バスターガンダム

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バスターガンダム」(2018/03/08 (木) 12:24:35) の最新版変更点

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#contents() #image(img_ms_buster_gundam.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダムSEED *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|900|990|900|1080|900|1150| |実弾補正|125|125|142|125|159|142| |ビーム補正|115|115|132|115|149|132| |格闘補正|62|62|62|62|62|62| |耐実弾装甲|130|150|130|170|130|186| |耐ビーム装甲|98|113|98|128|98|140| |耐格闘装甲|65|65|65|65|65|65| |スピード|75|75|75|75|75|75| |ブースト|118|118|124|118|132|124| |索敵|950|950|950|950|950|950| |必要素材|改良型高強度フレーム構造材×3&br()【設計図】バスターガンダム×3|3級制圧型運用データ×30&br()3級支援型運用データ×20&br()PS装甲材×5&br()量産型ジェネレーター材×10&br()30000P or 194JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()2級支援型運用データ×10&br()PS装甲材×8&br()高強度フレーム構造材×10&br()48000P or 259JPY|3級総合運用データ×20&br()2級支援型運用データ×20&br()改良型PS装甲材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×5&br()72000P or 346JPY|3級支援型運用データ×30&br()1級支援型運用データ×2&br()改良型PS装甲材×5&br()ハイジェネレーター材×5&br()102000P or 454|1級支援型運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】バスターガンダム×6&br()改良型PS装甲材×15&br()高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|高エネルギービームライフル|BEAM|150|1000|4|不可|常時リロード(5秒/1発)| |サブ攻撃|ガンランチャー|SOLID|220|750|2|不可|撃ち切りリロード(7秒)| |マニュアルサブ攻撃|対装甲散弾砲|SOLID|25(1hit)|650|2|不可|サブ攻撃と弾数共有| |特殊攻撃1|超高インパルスビームライフル|BEAM|380|1000|1|不可|撃ち切りリロード(15秒)| |特殊攻撃2|ミサイルポッド|SOLID|40|500|12|不可|撃ち切りリロード(10秒)| |格闘攻撃|格闘|MELEE|170||||突進距離約150M| |タックル|タックル|IMPACT|240||||突進距離約120M| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|70|68|22|70|70|68|22|38|22|34| |BGCOLOR(#5fff5f):G|65|27|28|65|65|27|28|38|28|32| |BGCOLOR(#5f5fff):B|53|15|22|53|53|15|22|40|22|32| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|破壊者| |500|MIA| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 機動戦士ガンダムSEEDにおけるディアッカ・エルスマンの乗機バスターガンダムが参戦。 同コストのランチャーストライクガンダムのコンパチと言える性能であり、機体のパラメータは完全に一致している。 ランチャーには劣るものの500コストの支援機として十分に火力は高く、ランチャーに比べ実弾武装が実用的なのが特徴。 連ザシリーズとは異なり一応ながら格闘攻撃も持っている。 16/6/16のアプデにて色々な武装の硬直・ブースト消費の改善が入り強化面もあれば、メインとサブ射撃の弾速低下やスピードの低下など弱体面も入り大幅な調整が行われた。 #region(2018/03/08アップデート詳細) ■バスターガンダム 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [ブースト]115→118  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [ブースト]115→118  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [ブースト]123→124  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [ブースト]115→118  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [ブースト]131→132  ・[スピード]70→75  ・予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:800m→900m メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・予測完了時間を短縮   ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[射程]650→750  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃1  ・[威力]360→380  ・[射程]800→1000  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃2  ・ヒット判定を拡大 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]160→170  ・タックル   :[威力]230→240  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:100m→120m その他  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion ---- **【メイン射撃】高エネルギービームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:50%]''} 左腰アームに接続した高エネルギー収束火線ライフルによる強力な砲撃。 単発よろけで2ヒット強制ダウン。1発あたり5秒の常時リロードと、基本的にアグニと同様の性能。 支援機らしくこれが立ち回りの要であり、まずはこれを当てられる距離を掴むことからはじめよう。 弾数は4。中距離であれば追撃用に優秀なサブ射撃があるのでランチャーストライクと異なり弾数管理に幾分余裕がある。 とはいえ、距離が離れるとサブによる追撃が安定しなくなるのでメイン2射によるダウン取りもやはり重要。 遠距離でメインを当てたのに追撃する弾がないということがないように、無駄撃ちを控えよう。 **【サブ射撃】ガンランチャー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:50%]''} 右腰アームに接続したガンランチャーを発射する実弾武装。単発吹き飛ばし非強制ダウンで2ヒット強制ダウン。2発撃ち切りで7秒リロード。 基本威力が220と非常に高いのが特徴。16/6/16のアプデでヒットしたら上空に大きく吹き飛ぶようになった。 マニュアル射撃時は下記の別武装に変化してしまうためマニュアル射撃で使用できない点には注意。 **【マニュアル射撃時サブ射撃】対装甲散弾砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ(1hit)][ダウン値:7%]''} ガンランチャーを前に、収束火線ライフルを後に連結した対装甲散弾砲を放つ。弾数はサブ射撃と共通。 16/6/16のアプデで今までとは大幅に変化があった武装で、まず発射時に飛ばす散弾数が7発から16発へ変更。 ダメージリアクションがよろけへと変更され、よろけへの必要hit数が1hitとなった。 演習場のザクへしっかり当てれば700~800のダメージを叩き出すので、状況は限られるが敵機を蒸発させることも可能である。このため対拠点への攻撃にも有効かもしれない。 しかし弾数が1発減らされた上、通常サブ射撃と弾数が共有されているので使用する時は状況を見極めよう。 **【特殊攻撃1】超高インパルスビームライフル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2%(最終段のみ100%↑)]''} 収束火線ライフルを前に、ガンランチャーを後に連結した超高インパルス長射程狙撃ライフルによるビーム照射攻撃。 単発よろけで1ヒットあたりの基本威力はランチャーストライクより5低い25。最後の1ヒットだけはランチャーストライクと同じ基本威力100相当のダメージ。 ランチャーストライクと同様、1ヒットあたりのダウン値は極小だが最後の1ヒットだけは単発で強制ダウンするほどダウン値が高い。 高コスト支援機として重要な高威力の照射ビーム。1発撃ち切り15秒リロード。 上記のように、最後の1ヒットを除いてダウン値が極めて低いため、様々なよろけ状態から追撃でダメージを伸ばすことが可能。 メイン→照射でもフルヒットが見込め、本機最大のダメージソースとなるのでぜひ確定する距離を掴んでおきたい。 近距離であればサブ→照射や格闘→照射のようにダウンした敵機を叩き起こしてダメージを与えることもできる。 ただし追撃が遅れると受け身をとられるのでくれぐれも無理はしないように。 注意すべき点は、''距離にかかわらず照射時間が一定なのであまり遠距離で当ててもダメージが伸びない''ということ。 この武装の実質射程限界は820M程だが、その距離だと密着して当てた場合の約半分までダメージが落ちる。 そもそも遠距離だと着弾までのタイムラグでまず当たらないため、この武装は中距離でこそ光る武装であることを覚えておこう。 発射時のみならず発射後も銃口補正がかかっているようでステップで避けるのもかなりタイミングよくステップしなければひっかかる事が多い。 ラグがある際に突然ビームが曲がったように襲ってくるのもこれが原因だと思われる。 **【特殊攻撃2】ミサイルポッド &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/12発][属性:実弾][よろけ(4hit?)][ダウン値:10%]''} 両肩に装備された6連装ミサイルポッドからミサイルを放つ実弾武装。6発を同時に放っているように見えるが、実際は少しだけタイムラグがあり、途中でよろけると4発や2発残ることがある。 15/10/08のアップデートでミサイルの軌道が大幅に変更された。 以前はミサイルはロックオンした敵機を囲むように3発ずつ八の字を描いて一度拡散してから収束するような軌道を描いていたが、現在はミサイルが2発ずつ△の形を描いて飛ぶように変更されており、拡散も以前ほどしなくなっている。 ダメージも高コストの割に基本威力40と低く、そもそも敵機を囲むように誘導するので密着でもしていない限り棒立ちの敵にもフルヒットしない。 ただし現在では△の底辺部分の2発だけは安定して誘導するようになっている。 16/06/16のアプデにて更に弾速・ホーミング性能・射程が上昇され、今までと違い敵に当てるために撃つことができるようになった。弾数も6発から12発となり、実質2回撃てるようになった。 **【格闘攻撃】 格闘のレバー入れによる変化はなく、ランチャーストライク同様のショルダーチャージ一種のみ。 判定はそこまで悪くないものの、突進距離は150M程度で基本威力も160。あくまで距離を詰められた際の非常手段となるだろう。 一応ヒットすれば照射につないでまとまったダメージを奪うことが可能。支援機と思って油断している相手なら意表を突けるかもしれない。 **【タックル】 タックルは汎用のミドルキック。高コストだが威力は支援機らしく低めの200。 近距離でメインが当たった場合、メインで追撃するよりもこちらのほうがダメージが伸びる場合がある。特にビーム装甲の厚い敵に対して有効。 乱戦になったときに無敵時間を活かして時間稼ぎをしたりと、メインや照射よりも有効な局面もあるのでいざというときの選択肢として頭に入れておこう。 実はランチャーストライクよりも突進距離が少しだけ短い。……と言っても10M程度の差なので正直誤差の範囲である。 *立ち回り 基本的に支援機らしく、''敵の射程外だが自分の射程内''の距離を意識して立ち回る事。 高コストのガンダムタイプなので支援機の割に足回りは良いが、全ての武装で足が止まるのでブーストに余裕はない。過度な接近は即撃墜につながることを覚えておこう。 まずは前衛の後ろや高所を確保し、安全な位置から援護射撃をしつつ常に退路は用意しておくこと。 そして敵、特に汎用機からロックオンされたら一度下がった方がいい。相手のロックオン距離である500M以近ではまず不利である。 あくまでもスナイパーであることを意識し、数が不利な場合は決して無理をしないことを念頭に置けばおのずと自分がフリーになる時間が見えてくる。 ここぞというときに照射を決め、ダメージレースを優位に運んでいこう。 マニュアルサブや特殊攻撃2のようなミリ殺し手段を多く持つものの、大前提として接近されないことの方が重要なので、あくまでも緊急時の非常手段に過ぎないということを忘れないようにしよう。 *コンボ メイン射撃→メイン射撃 (270)  ……この機体の基本その1。マニュアル撃ちに繋ぐとレティクルを合わせる手間もあるので繋ぎは連打でもいい。ヒット確認からガードされず追撃できる距離を掴むのが支援機乗りの第一歩。 メイン射撃→サブ射撃 (326)  ……この機体の基本その2。メイン追撃より着弾までのラグが長いため、確定距離はさらに短くなる。 メイン射撃→特殊攻撃1 (430)  ……この機体の基本その3。これが決まる距離では↑も可能なので足を止める時間とダメージのバランスをよく考えて選択しよう。 メイン射撃→タックル (310)  ……近距離でメインが刺さった場合。照射以上に確定距離は短い。 サブ射撃→特殊攻撃1 (500)  ……近距離でなければ受け身が間に合う。シビアなので狙う必要は薄い。 (マニュアル射撃)サブ射撃→メイン射撃→メイン射撃 (250~350)  ……近距離での自衛択の一つ。サブはよろけるまで乱射。サブの当たり方によってはメインが1発しか入らないこともある。 (マニュアル射撃)サブ射撃→メイン射撃→特殊攻撃1 (370~470)  ……近距離での迎撃から高火力。隙も大きいのでわざわざ狙うことはない。 格闘→特殊攻撃1 (400)  ……近距離での足掻きから追撃。覚醒抜けでもされたら目も当てられないので、無理に狙う必要はない。 *備考 //原作ネタなど ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,バスターガンダム/コメントログ) [[コメントログ>バスターガンダム/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_buster_gundam.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダムSEED *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|900|990|900|1080|900|1150| |実弾補正|125|125|142|125|159|142| |ビーム補正|115|115|132|115|149|132| |格闘補正|62|62|62|62|62|62| |耐実弾装甲|130|150|130|170|130|186| |耐ビーム装甲|98|113|98|128|98|140| |耐格闘装甲|65|65|65|65|65|65| |スピード|75|75|75|75|75|75| |ブースト|118|118|124|118|132|124| |索敵|950|950|950|950|950|950| |必要素材|改良型高強度フレーム構造材×3&br()【設計図】バスターガンダム×3|3級制圧型運用データ×30&br()3級支援型運用データ×20&br()PS装甲材×5&br()量産型ジェネレーター材×10&br()30000P or 194JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()2級支援型運用データ×10&br()PS装甲材×8&br()高強度フレーム構造材×10&br()48000P or 259JPY|3級総合運用データ×20&br()2級支援型運用データ×20&br()改良型PS装甲材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×5&br()72000P or 346JPY|3級支援型運用データ×30&br()1級支援型運用データ×2&br()改良型PS装甲材×5&br()ハイジェネレーター材×5&br()102000P or 454|1級支援型運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】バスターガンダム×6&br()改良型PS装甲材×15&br()高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|高エネルギービームライフル|BEAM|150|1000|4|不可|常時リロード(5秒/1発)| |サブ攻撃|ガンランチャー|SOLID|220|750|2|不可|撃ち切りリロード(7秒)| |マニュアルサブ攻撃|対装甲散弾砲|SOLID|25(1hit)|650|2|不可|サブ攻撃と弾数共有| |特殊攻撃1|超高インパルスビームライフル|BEAM|380|1000|1|不可|撃ち切りリロード(15秒)| |特殊攻撃2|ミサイルポッド|SOLID|40|500|2|不可|撃ち切りリロード(10秒)| |格闘攻撃|格闘|MELEE|170||||突進距離約150M| |タックル|タックル|IMPACT|240||||突進距離約120M| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|70|68|22|70|70|68|22|38|22|34| |BGCOLOR(#5fff5f):G|65|27|28|65|65|27|28|38|28|32| |BGCOLOR(#5f5fff):B|53|15|22|53|53|15|22|40|22|32| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|破壊者| |500|MIA| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 機動戦士ガンダムSEEDにおけるディアッカ・エルスマンの乗機バスターガンダムが参戦。 同コストのランチャーストライクガンダムのコンパチと言える性能であり、機体のパラメータは完全に一致している。 ランチャーには劣るものの500コストの支援機として十分に火力は高く、ランチャーに比べ実弾武装が実用的なのが特徴。 連ザシリーズとは異なり一応ながら格闘攻撃も持っている。 16/6/16のアプデにて色々な武装の硬直・ブースト消費の改善が入り強化面もあれば、メインとサブ射撃の弾速低下やスピードの低下など弱体面も入り大幅な調整が行われた。 #region(2018/03/08アップデート詳細) ■バスターガンダム 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [ブースト]115→118  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [ブースト]115→118  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [ブースト]123→124  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [ブースト]115→118  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [ブースト]131→132  ・[スピード]70→75  ・予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:800m→900m メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・予測完了時間を短縮   ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[射程]650→750  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃1  ・[威力]360→380  ・[射程]800→1000  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃2  ・ヒット判定を拡大 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]160→170  ・タックル   :[威力]230→240  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:100m→120m その他  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion ---- **【メイン射撃】高エネルギービームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:50%]''} 左腰アームに接続した高エネルギー収束火線ライフルによる強力な砲撃。 単発よろけで2ヒット強制ダウン。1発あたり5秒の常時リロードと、基本的にアグニと同様の性能。 支援機らしくこれが立ち回りの要であり、まずはこれを当てられる距離を掴むことからはじめよう。 弾数は4。中距離であれば追撃用に優秀なサブ射撃があるのでランチャーストライクと異なり弾数管理に幾分余裕がある。 とはいえ、距離が離れるとサブによる追撃が安定しなくなるのでメイン2射によるダウン取りもやはり重要。 遠距離でメインを当てたのに追撃する弾がないということがないように、無駄撃ちを控えよう。 **【サブ射撃】ガンランチャー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:50%]''} 右腰アームに接続したガンランチャーを発射する実弾武装。単発吹き飛ばし非強制ダウンで2ヒット強制ダウン。2発撃ち切りで7秒リロード。 基本威力が220と非常に高いのが特徴。16/6/16のアプデでヒットしたら上空に大きく吹き飛ぶようになった。 マニュアル射撃時は下記の別武装に変化してしまうためマニュアル射撃で使用できない点には注意。 **【マニュアル射撃時サブ射撃】対装甲散弾砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ(1hit)][ダウン値:7%]''} ガンランチャーを前に、収束火線ライフルを後に連結した対装甲散弾砲を放つ。弾数はサブ射撃と共通。 16/6/16のアプデで今までとは大幅に変化があった武装で、まず発射時に飛ばす散弾数が7発から16発へ変更。 ダメージリアクションがよろけへと変更され、よろけへの必要hit数が1hitとなった。 演習場のザクへしっかり当てれば700~800のダメージを叩き出すので、状況は限られるが敵機を蒸発させることも可能である。このため対拠点への攻撃にも有効かもしれない。 しかし弾数が1発減らされた上、通常サブ射撃と弾数が共有されているので使用する時は状況を見極めよう。 **【特殊攻撃1】超高インパルスビームライフル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2%(最終段のみ100%↑)]''} 収束火線ライフルを前に、ガンランチャーを後に連結した超高インパルス長射程狙撃ライフルによるビーム照射攻撃。 単発よろけで1ヒットあたりの基本威力はランチャーストライクより5低い25。最後の1ヒットだけはランチャーストライクと同じ基本威力100相当のダメージ。 ランチャーストライクと同様、1ヒットあたりのダウン値は極小だが最後の1ヒットだけは単発で強制ダウンするほどダウン値が高い。 高コスト支援機として重要な高威力の照射ビーム。1発撃ち切り15秒リロード。 上記のように、最後の1ヒットを除いてダウン値が極めて低いため、様々なよろけ状態から追撃でダメージを伸ばすことが可能。 メイン→照射でもフルヒットが見込め、本機最大のダメージソースとなるのでぜひ確定する距離を掴んでおきたい。 近距離であればサブ→照射や格闘→照射のようにダウンした敵機を叩き起こしてダメージを与えることもできる。 ただし追撃が遅れると受け身をとられるのでくれぐれも無理はしないように。 注意すべき点は、''距離にかかわらず照射時間が一定なのであまり遠距離で当ててもダメージが伸びない''ということ。 この武装の実質射程限界は820M程だが、その距離だと密着して当てた場合の約半分までダメージが落ちる。 そもそも遠距離だと着弾までのタイムラグでまず当たらないため、この武装は中距離でこそ光る武装であることを覚えておこう。 発射時のみならず発射後も銃口補正がかかっているようでステップで避けるのもかなりタイミングよくステップしなければひっかかる事が多い。 ラグがある際に突然ビームが曲がったように襲ってくるのもこれが原因だと思われる。 **【特殊攻撃2】ミサイルポッド &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/12発][属性:実弾][よろけ(4hit?)][ダウン値:10%]''} 両肩に装備された6連装ミサイルポッドからミサイルを放つ実弾武装。6発を同時に放っているように見えるが、実際は少しだけタイムラグがあり、途中でよろけると4発や2発残ることがある。 15/10/08のアップデートでミサイルの軌道が大幅に変更された。 以前はミサイルはロックオンした敵機を囲むように3発ずつ八の字を描いて一度拡散してから収束するような軌道を描いていたが、現在はミサイルが2発ずつ△の形を描いて飛ぶように変更されており、拡散も以前ほどしなくなっている。 ダメージも高コストの割に基本威力40と低く、そもそも敵機を囲むように誘導するので密着でもしていない限り棒立ちの敵にもフルヒットしない。 ただし現在では△の底辺部分の2発だけは安定して誘導するようになっている。 16/06/16のアプデにて更に弾速・ホーミング性能・射程が上昇され、今までと違い敵に当てるために撃つことができるようになった。弾数も6発から12発となり、実質2回撃てるようになった。 **【格闘攻撃】 格闘のレバー入れによる変化はなく、ランチャーストライク同様のショルダーチャージ一種のみ。 判定はそこまで悪くないものの、突進距離は150M程度で基本威力も160。あくまで距離を詰められた際の非常手段となるだろう。 一応ヒットすれば照射につないでまとまったダメージを奪うことが可能。支援機と思って油断している相手なら意表を突けるかもしれない。 **【タックル】 タックルは汎用のミドルキック。高コストだが威力は支援機らしく低めの200。 近距離でメインが当たった場合、メインで追撃するよりもこちらのほうがダメージが伸びる場合がある。特にビーム装甲の厚い敵に対して有効。 乱戦になったときに無敵時間を活かして時間稼ぎをしたりと、メインや照射よりも有効な局面もあるのでいざというときの選択肢として頭に入れておこう。 実はランチャーストライクよりも突進距離が少しだけ短い。……と言っても10M程度の差なので正直誤差の範囲である。 *立ち回り 基本的に支援機らしく、''敵の射程外だが自分の射程内''の距離を意識して立ち回る事。 高コストのガンダムタイプなので支援機の割に足回りは良いが、全ての武装で足が止まるのでブーストに余裕はない。過度な接近は即撃墜につながることを覚えておこう。 まずは前衛の後ろや高所を確保し、安全な位置から援護射撃をしつつ常に退路は用意しておくこと。 そして敵、特に汎用機からロックオンされたら一度下がった方がいい。相手のロックオン距離である500M以近ではまず不利である。 あくまでもスナイパーであることを意識し、数が不利な場合は決して無理をしないことを念頭に置けばおのずと自分がフリーになる時間が見えてくる。 ここぞというときに照射を決め、ダメージレースを優位に運んでいこう。 マニュアルサブや特殊攻撃2のようなミリ殺し手段を多く持つものの、大前提として接近されないことの方が重要なので、あくまでも緊急時の非常手段に過ぎないということを忘れないようにしよう。 *コンボ メイン射撃→メイン射撃 (270)  ……この機体の基本その1。マニュアル撃ちに繋ぐとレティクルを合わせる手間もあるので繋ぎは連打でもいい。ヒット確認からガードされず追撃できる距離を掴むのが支援機乗りの第一歩。 メイン射撃→サブ射撃 (326)  ……この機体の基本その2。メイン追撃より着弾までのラグが長いため、確定距離はさらに短くなる。 メイン射撃→特殊攻撃1 (430)  ……この機体の基本その3。これが決まる距離では↑も可能なので足を止める時間とダメージのバランスをよく考えて選択しよう。 メイン射撃→タックル (310)  ……近距離でメインが刺さった場合。照射以上に確定距離は短い。 サブ射撃→特殊攻撃1 (500)  ……近距離でなければ受け身が間に合う。シビアなので狙う必要は薄い。 (マニュアル射撃)サブ射撃→メイン射撃→メイン射撃 (250~350)  ……近距離での自衛択の一つ。サブはよろけるまで乱射。サブの当たり方によってはメインが1発しか入らないこともある。 (マニュアル射撃)サブ射撃→メイン射撃→特殊攻撃1 (370~470)  ……近距離での迎撃から高火力。隙も大きいのでわざわざ狙うことはない。 格闘→特殊攻撃1 (400)  ……近距離での足掻きから追撃。覚醒抜けでもされたら目も当てられないので、無理に狙う必要はない。 *備考 //原作ネタなど ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,バスターガンダム/コメントログ) [[コメントログ>バスターガンダム/コメントログ]]

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