ガンダム・バルバトス(第3形態)

登場作品

  • 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 450 500 500 550 550 600 600 650 650
機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1000 780
実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 108 124
ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0
格闘補正 112 112 128 112 144 128 158 144 172
耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80
耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 136 96
耐格闘装甲 96 110 96 124 96 136 96 148 96
スピード 120 120 120 120 120 120 120 120 120
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156
索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】バルバトス(第3形態)×5
24000P or 173JPY
3級戦闘型運用データ×25
2級支援型運用データ×20
量産型装甲材×30
量産型フレーム構造材×30
30000P or 194JPY
3級支援型運用データ×25
2級戦闘型運用データ×20
強化合金装甲材×20
高出力ジェネレーター材×20
48000P or 259JPY
3級総合運用データ×25
1級支援型運用データ×10
改良型強化合金装甲材×12
改良型高出力スラスター材×12
72000P or 346JPY
3級制圧型運用データ×25
1級戦闘型運用データ×10
複合装甲材×10
ハイジェネレーター材×10
102000P or 454JPY
1級掃討戦運用データ×10
【Lv6強化プラン】バルバトス(第3形態)×12
エイハブ・リアクター構造材×15
複合装甲材×15
120000P or 518JPY
機体スキル

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 バトルアックス(投擲) S/MELEE 100 350 1 不可
サブ攻撃 滑空砲 SOLID 130 500 4 不可
特殊攻撃1 ワイヤークロー IMPACT 50 220 1 不可
特殊攻撃2 メイス(バンカー射出) M/MELEE 420 0 1 - アーマー付き
バーストシュート(リロード)効果あり
N格闘 メイス S/MELEE 300
前格闘 メイス S/MELEE 220
後格闘 メイス M/MELEE 230
左格闘 メイス S/MELEE 200
右格闘 メイス S/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 88 66 25 88 66 73 20 16 66 38
G 71 68 24 71 68 22 12 16 68 17
B 31 68 24 31 68 22 44 16 68 49
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 宇宙ネズミ
500 テイワズ

解説

2016年3月3日に発売されたPS4®/PS Vita版『ガンダムブレイカー3』の初回封入特典のプロダクトコードをPlayStation®Storeで入力すると先行入手できる機体。
現在は復刻キャンペーン時に設計図が落ちるので、それで開発する事ができる。

1ヒット毎が高威力な格闘と癖のある射撃武装を持った格闘機。
同コストの格闘機ソードストライクガンダムと比較すると足の止まらない武装がなく射撃戦において若干ピーキーな仕様。
代わりにノーマルでビーム装甲が96、実弾装甲が80、格闘装甲が脆い鉄血系どころか全体から見てもやや高めの96と耐久面のバランスは良い。

引っ掛けやすいメインとまともな射程のサブに近距離戦では搦め手のアンカーもあって、よろけ取りに関しては非常に優秀な機体。
ただし、足の止まらない射撃を一切持たないので複数機に狙われると非常に脆い。
格闘機の基本である疑似タイマンと闇討ちに可能な限り徹することで真価を発揮する機体だろう。

複数回のアップデートによって機体コストが減少されたものの攻撃面に関してはかなりの強化がされており、機体スキルは持たないものの同コストを超え上位コスト並みの高い攻撃力を持つ機体となっている

OSは防御系スキルがないこと、鉄血系の中で装甲のバランスが取れてること、コストをはるかに超えた高い火力を素の状態で出せること等から装甲OSが良いと思われる
機動OSはより高い火力やブーストの確保という理由はあるものの、武装がすべて足が止まるうえに防御スキルがないため囲まれると非常に厳しいこと、装甲OSもⅢやⅣがあるため移動面以外は機動OSと同等の補正を持てること、スーパーアーマーとの適性が高い機体であるため並程度の装甲では発動しても長持ちしにくいという点から選ぶ理由はあまりないと考えられる

+ 2017/03/30アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]680→780 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112
  [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]105→110

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]740→840 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112
  [耐実弾装甲]92→90 [耐ビーム装甲]100→95 [耐格闘装甲]112→105 [ブースト]105→110

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]680→780 [実弾補正]101→93 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→129
  [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]118→120

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]800→900 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112
  [耐実弾装甲]104→100 [耐ビーム装甲]115→105 [耐格闘装甲]122→120 [ブースト]105→110

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]680→780 [実弾補正]118→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]132→136
  [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]135→130

 ・[スピード]95→100

メイン攻撃(通常射撃)
 ・[威力]80→90
 ・予測完了時間を短縮
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・弾速を上昇
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

 >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)
 ・[威力]80→90
 ・弾速を上昇
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・予測完了時間を短縮
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整

 >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
 ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整
 ・連続して射撃する際の硬直時間を調整
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

特殊攻撃1
 ・[射程]140→180
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・予測性能を強化
 ・弾速を上昇
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・追撃後のダメージ減衰を軽減
 ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]250→270
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(前):[威力]145→170
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(後):[威力]184→200
         :ジャンプの挙動を変更
         :攻撃判定が発生する範囲を調整
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・特殊攻撃2  :[威力]334→400
         :残弾を持つよう調整
         :格闘攻撃の突進中~攻撃中はアーマー効果を得るよう調整
         :攻撃が最後までヒットした場合、強制的にダウンするよう調整
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・タックル   :[威力]250→260
 ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇

その他
 ・ジャンプ上昇時の速度を上昇
 ・空中から降下する際の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/02/15アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [COST]500→450 [実弾補正]85→88
  [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [COST]550→500 [実弾補正]85→88
  [耐ビーム装甲]95→92 [耐格闘装甲]105→110 

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [COST]550→500 [実弾補正]93→98 [格闘補正]129→128
  [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96 

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [COST]600→550 [実弾補正]85→88
  [耐実弾装甲]100(変更無し) [耐ビーム装甲]105→102 [耐格闘装甲]120→124 

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [COST]600→550 [実弾補正]102→108  [格闘補正]136→144
  [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96 

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [COST]650→600 [実弾補正]93→98  [格闘補正]129→128
  [耐ビーム装甲]115→112 [耐格闘装甲]135→136

 ・[スピード]100→110

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]80→100
 ・弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整

 >通常攻撃
  ・誘導性能を強化

特殊攻撃1
 ・予測性能を強化
 ・連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

特殊攻撃2
 ・[威力]400→420
 ・追尾性能を上昇

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]270→300
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(前):[威力]170→180
         :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整
 ・格闘攻撃(左):[威力]210→220
 ・格闘攻撃(右):[威力]210→220
 ・タックル   :[威力]260→280
 ・格闘攻撃(N前左右)の追尾性能を上昇

その他
 ・ブーストダッシュの開始速度を上昇
 ・回避時のブースト消費量を軽減
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/10/11アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [耐ビーム装甲]82→96
  [スピード]110→120 [ブースト]110→120

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [耐ビーム装甲]92→106
  [スピード]110→120 [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [耐ビーム装甲]82→96
  [スピード]110→120 [ブースト]120→130

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [耐ビーム装甲]102→116
  [スピード]110→120 [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [耐ビーム装甲]82→96
  [スピード]110→120 [ブースト]130→140

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [耐ビーム装甲]112→126
  [スピード]110→120 [ブースト]120→130

 ・OS<起動強化型Ⅲ>
  [耐ビーム装甲]82→96
  [スピード]110→120 [ブースト]138→148

■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[射程]300→350
 ・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

 >通常攻撃
 ・予測完了時間を短縮
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

■サブ攻撃
 ・リロード時間を短縮

 >通常攻撃
 ・予測完了時間を短縮
 ・誘導性能を強化

■特殊攻撃1
 ・[射程]180→220
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・リロード時間を短縮

■特殊攻撃2
 ・攻撃を繰り出す速さを上昇
 ・攻撃の判定力を上昇

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→220
 ・格闘攻撃(後)   :[威力]200→230
            :ジャンプ時の挙動を調整
 ・格闘攻撃(左右)  :[威力]220→200
            :攻撃の判定力を上昇
            :攻撃がヒットした際に攻撃対象が吹き飛ぶ挙動を調整
 ・格闘攻撃(N前左右):攻撃時の突進速度を上昇
 ・タックル      :突進速度と追尾性能を上昇
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m

■その他
 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇
 ・ジャンプ時のブースト消費を減少
 ・ジャンプ上昇時の速度を上昇
 ・空中から着地した際の硬直時間を短縮
 ・回避時の移動速度を上昇
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】バトルアックス(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ][ダウン値:35%][ダメージ補正20%]
予測約1.1秒、リロード1発約4.5秒。
グレイズのバトルアックスを投擲する。単発ヒットで当たるとよろける。移動中は慣性がそこそこ乗る。
投擲モーションや当たり判定の広さから一見ブーメランのように見えるが戻ってきたりはしない。
ブーメランと比較すると戻りが引っ掛かからない代わりにダメージ補正が安定して1回分(-20%)で済むメリットが大きい。

引っ掛けやすく、リロードも早いので割と気楽に投げられる武装。
同じくよろけ取りが出来るサブと比べると威力と射程で劣る代わりに当てやすさと慣性の乗りで勝る。
牽制射撃としてはどちらも一長一短なので状況によって適宜撃ち分けるのがベスト。

2018/10/11アップデートによって射程の延長と属性が実弾格闘へと変更になった
長距離はサブで対応することが多いので射程延長は大した強化ではないものの、格闘属性になったことで威力に高い格闘補正が受けられるだけでなくバリア貫通も付与されたのでバリア持ちに対しても積極的に戦えるようになったのはかなりの強化といえる。
ただし、味方のバリアも貫通してよろけさせてしまうので乱戦時には少し注意が必要である。

【サブ攻撃】滑空砲

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]
予測約1.4秒、リロード約8秒。
右肩に装備した滑空砲による実弾射撃、当たるとよろけ。
パージ前のデュエルのサブに近いがこちらは予測射撃時の誘導が強く、威力も一般的なBRと同等かそれ以上に高い。
どちらかというと射程が短くなった代わりに弾数面で取り回しの良くなったガンダムEz8のサブといった武装か。

格闘機としては射程500Mで単発よろけを奪える射撃はなかなか貴重。
距離によってもう一発サブで寝かせるかバンカーを撃ち込みに行くか考えよう。

2018/10/11アップデートによってリロードと予測の短縮や誘導性能の強化が行われており、格闘戦だけでなく射撃戦も相応にこなせるようになった

【特殊攻撃1】ワイヤークロー

[撃ち切りリロード][リロード:7.5秒/1発][属性:衝撃][スタン][ダウン値:20%][ダメージ補正0%]
シュヴァルべ・グレイズのワイヤークローを射出して捕縛した敵機を引き寄せるアンカー武装。
近距離戦での差し込みやダウンした敵機へバンカーを撃ち込む布石など、使い方は色々。
リロード時間約7.5秒。
射程が220Mとそこそこで、類似武装の中ではブリッツのものに近い性能。
格闘の伸びに不安のあるバルバトスにとって引き寄せまでできるのはありがたいが、ヒット時の硬直が長い点には注意。

2018/02/15のアップデートによりメインのダウン値が低下しメイン→格闘でダウンしないようになったが、この場合はアンカーの追撃で丁度ダウンしてしまい引き起こすことはできない。

2018/10/11のアップデートによりリロード時間が10秒→7.5秒に短縮、射程距離が180→220Mに延長、ヒット範囲が拡大された。これにより、グラフィック上でヒットしているように見えるのにすり抜けるということはほとんどなくなった。

【特殊攻撃2】メイス(バンカー射出)

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][ダメージ補正0%]
前格闘に似たモーションで突進し、突き刺しがヒットするか一定距離進むとメイスの先端からバンカーを射出する2段格闘。
属性が非常に特殊で初段は他の格闘と同じ実弾と格闘の複合属性、2段目のみ固定ダメージの衝撃属性となっている。
初段の突き刺し部分は、ダウン値、ダメージ補正値共に0%であり、味方のマニュ連射などが刺さると二段目がヒットするよりもダメージが伸びる場合もある。

相手のPS発動を見てからバンカーを使うと、無敵が切れた直後の硬直に2段目が丁度突き刺さるのでPS潰しとして有用。

バルバトスの格闘の中では最も火力が高く、確定追撃に有用な攻撃。
特に実弾武装に強いSEED系の機体に対してはタックルと共に主力ダメージソースとなる。

2017/03/30のアップデートで威力が400へと上昇、突進中と攻撃中にはアーマー効果を持つようになり、一撃必殺レベルの武装になったが、代わりに弾数制となり連発ができなくなった。
しかも、一発20秒リロードとかなり長い為、必中を心掛けよう。
バーストシュート発動時リロード速度増。

2018/02/15のアップデートで追尾性能の強化とさらに威力が20上昇した
追尾に関しては基本的にアックス投げやワイヤーでよろけさせてから使うので生当てする以外そう大した強化ではないが
威力がさらに上がったので確実に当てられればかなりの痛手を負わせられるようになった

2018/10/11アップデートで攻撃速度と判定の強化を受けたが、生当てする機会がPS潰しくらいしかなく、基本的にメイン、サブ、特1からのよろけの追撃に使用するので強化といえるのかは微妙である。むしろ微妙に早くなっており、PS潰しのタイミングにズレが生じやすくなってるのでタイミングの再調整を行う必要があるという意味では僅かに弱体といえるかもしれない


格闘

格闘機の割にどの格闘も170M程度と伸びが悪く、判定の強さはともかく差し込みは不得手な部類だったが、アップデートでどれも200M程度まで伸びるようになりさほど気にならなくはなった。
代わりに1ヒット毎の単発ダメージが高く、追撃でもダメージが伸ばしやすくなっている。
各種射撃武装でよろけを取ってから叩き込みに行くのが基本となる。

【通常格闘】振り下ろし

[属性:実弾/格闘][打ち上げダウン][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]
振りかぶったメイスを豪快に振り下ろす単発格闘。
タックルを上回る高火力の単発ダメージを持つため、追撃時にダメージが安定する上に、下手な耐久ではPS抜けを許さずに撃墜させられる。
単発ゆえに長々と切りつける他の格闘機(特にスキル発動中のゴッドやスサノオマスラオ)より隙は少ないのも大きな利点。
ラグの可能性はあるが、構えたメイスを振る瞬間から振り下ろした直後までのメイス部分に攻撃判定があるようで、タイミングによっては背面や直上の敵にも当たる他、バルバトスルプスの特1のピョン格ほどではないが振り終わった直後のメイスに判定が残っており触れるとヒット判定になる。

2018/02/15のアップデートで硬直減少による隙の少なさや威力がかなり上がってるだけでなく、追尾性能が良くなり200Mほどのまで伸びるようになったことで、高威力・強誘導・強く広い判定と文句なしの主力攻撃となった。
耐格が高い格闘機以外に対しては、補正が効いている状態やアーマー状態ですら250近いダメージを叩き込むことができ、特に支援機に対してはHPが4分の1を割っていればほぼ間違いなく一撃で撃墜させられる。射撃と相打ちになった際にも火力ゆえにダメ勝ちできる場合も多く、ヒットが見込める場面では基本的に出し得な格闘。

動き回っている敵を狙う際や隙を晒したくない時のN格、格闘相殺後の差し合いや2段判定を生かしたPS発動潰し、アーマーを生かしたスタンや単発よろけ・ゲロビを突っ切る為のバンカーと使い分けると良い。


【前格闘】突き

[属性:実弾/格闘][ダウン][ダウン値:100%][ダメージ補正]
突進してメイスを突きだす単発格闘。特殊攻撃2の初段とはモーションが若干異なる(こちらのほうが突きの際の上体が低い)。
判定は良さそうに見えるが実際の所メイスの先端まで攻撃判定があるわけではないのでそれほどでもない。

発生は早く、刺し合いになった場合最も信頼できる格闘。

【横格闘】薙ぎ払い

[属性:実弾/格闘][打ち上げ][ダウン値:35%][ダメージ補正10%]
レバー入れ方向にメイスを薙ぎ払う単発格闘。
バルバトスの格闘の伸びの悪さから距離があると機能しにくいが、近距離ではかなり機敏な回り込みを見せる。
威力もそこそこ高いので中継戦では頼りになる。

2018/10/11アップデートで威力は抑えられたもののヒット時に打ち上げに変更されたことで追撃がしやすくなってる他、ダウン値が50%→35%に引き下げられたことでコンボを行いやすくなっており、結果的により高い攻撃力を得ることになった

【後格闘】唐竹割り→蹴り上げ

[属性:無/格闘][よろけ→打ち上げ][ダウン値:5→30%][ダメージ補正10→0%]
2段格闘。飛び上がって唐竹割りから右足で蹴り上げる。蹴り上げは格闘補正のみが乗る模様。
緩く打ち上げるので追撃可能。基本はバンカーを撃ち込むのがベター。

小ネタだがメイスの攻撃判定と蹴りの攻撃判定が独立しているため、伸びの限界付近で当てると1段目と2段目が同時ヒットする。

飛び上がり部分で140M、着地後の蹴りで80Mも滑るため他機のピョン格と違い着地後の隙が小さい。モーション全体が機敏で、硬直の短さとブースト効率の良さなども相まって回避手段だけでなく移動手段としても非常に優秀。
回避手段としてBR程度なら簡単に避けられるため、OH時の足掻きにも使える。反面、連射系の武装には弱く、特に射角が存在しないストフリのNサブや真上に発射するZZ系のミサイルにはむしろ自分からあたりに行く形になるので注意が必要。
移動手段としてもブースト移動よりも後格の方が移動速度が速く、ブースト効率も良い。問題点として、ノーロック時には画面手前に向かって移動してしまうため、移動手段として使う際は画面手前を進行方向にしなければならず、進行方向が見えないという欠点がある。ただし、敵に追われている状況では後方を確認しながら移動できる。

乱戦時、逃走時共に後格をどれだけ使いこなせるかが本機の生存力に直結するので、練習しておくと良い。

2017/03/30のアップデートで発生が早くなっておりガンダムサンドロックと同等の性能になっている為、使い勝手は抜群。
アンカーとの相性もよく、隙あらば狙っていきたい格闘攻撃。


【タックル】蹴り→ハンマーブロウ

ゲルググやデュエルと同じ、汎用の蹴り→ハンマーブロウ。
バンカーがあるので確定追撃用としては少し影が薄い。

コンボ

基本的にメインからは後格からのコンボでアンカーや特殊攻撃2は無し、サブからはアンカーから特殊攻撃2の方が良い。メイン→N格はその後のダウン追撃や受け身狩りにN格を再度叩き込むことができれば、BRマニュ連射にも引けを取らぬ破格のダメージを与えられるので、リスクは高いが状況によってはコンボの選択として一考の余地あり。
横格の追撃は実戦ではラグなどの関係もあり非常に不安定なので、高火力コンボを狙う際には後格で繋いだ方が無難。

<メイン始動>
  • メイン→サブ→サブ
お手軽ダウンその1。サブをマニュアル射撃にしても2発でダウンする。

  • メイン→特殊攻撃2orタックル
近距離限定。メイン→各種格闘ではダウンしないので、ダウンさせるにはもう1発追撃が必要となり受け身の読み合いが発生しリスクがある。

  • メイン→後格→N格
近距離限定。メインをキャンセルする際は後ろステップ推奨。

  • メイン→サブ→N格闘or特殊攻撃2orタックル
サブを挟む事で格闘が繋がる距離が伸びる他、確実にダウンが取れる。始動のメインの引っ掛けやすさや締めの格闘が高火力なのでダメージも伸びる上、メインが当たるような距離ではほぼ確実に完走できるため、第3バルバで最も基本となるコンボ。

  • メイン→マニュアルサブ→特殊攻撃1→N格闘or特殊攻撃2orタックル
敵機の時限強化やPSなどの時間を消費させるための拘束コンボ。上のコンボから増えるダメージはアンカー分だけで誤差範囲内なので、ダメージアップの目的では使う意味はない。

<サブ始動>
  • サブ→サブorマニュアルサブ2連射
お手軽ダウンその2。メインで追撃してしまうとダウンしないので注意。

  • サブ→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル
近距離限定。

<特1始動>
  • 特殊攻撃1→後格→後格→サブorN格
要検証。

  • 特殊攻撃1→後格→特殊攻撃2orN格

  • 特殊攻撃1→横格→横格→N格or特殊攻撃2orタックル

<横格始動>
  • 横格→横格→Nor前or横or特殊2or(特殊1→Nor横or前or特殊2)
2018/10/11アップデートから可能になったコンボ。単発打ち上げになったことで後格よりもコンボがやりやすくなっている。未強化無補正の状態であっても横→横→特1→Nor特2であれば演習場のザクが撃破できるほどの高火力コンボとなっている

<後格始動>
  • 後格→後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル
要検証。

  • 後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル

  • 後格1段目→後格1段目→(以下ループ)
生当ては相手が機体一機分辺りの高さにいる時限定。理論上は20回繋がるが、実践ではラグやブーストの関係上3回辺りが限界。大人しくN格などで締めた方が無難。
ちなみに挙動がほぼ同じのサンドロックの後格と比較して、地上にいる敵機に後格をキャンセルを入れつつ連続して当てた際になぜか本機の方が打ち上げ高度が高く、3回目でほぼほぼ初段のみがヒットし2段目がスカるようになる。なので、本機の場合は後格の生当てからであれば地上にいる敵機にもこのコンボに移行できる。


備考




コメント

※各種メニューはこちらからどうぞ

サービス終了2周年

2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。


※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新)
ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで
バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで
イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション







■ 続編開発署名フォーム

 下記サイトにて署名活動実施中



■ 管理人交代のお知らせ

管理人は私『ミノ』に変わりました
サービス開始までを目処にwiki運営を考えています

かんりにんさんのおへやを設立しました。

※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
+ 詳細
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。

現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。

※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。


愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
+ 詳細
時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。
「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの
コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。
もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。

規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで

wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。

  • 今だから言うけどこいつある程度の高度から地上の敵にアンカー引っ掛けるだけで後格一段確定するから - 名無しさん (2020-10-27 22:02:19)
    • そのまま落としきるまでハメ殺しとか出来たヤバい機体だったけど全然バレてなくて笑った - 名無しさん (2020-10-27 22:02:47)
  • なんかこの機体乗ってる人全体的にラグいよね。機体の性能の描写ミスなのか知らないけど瞬間移動する奴多すぎ。 - 名無しさん (2018-12-16 15:45:01)
    • 自分はそうは思わんわ。正義にラグいの多いなぁとか感じるけど大体そういうのは錯覚でしょ - 名無しさん (2018-12-17 03:27:33)
      • 相手ラガーやろっていうのはガクガクしてない限りは全部思い込みだからね - 名無しさん (2018-12-17 17:29:50)
  • こいつにEX全て使うか、レクスに使うか悩む - 名無しさん (2018-12-10 21:35:11)
    • その2機がどこまで強化できるかにも寄るけど、無制限で暴れたいならレクス、コスト戦で暴れor無制限で仕事人したいならバルサンだと思う。個人的にだけど、リベンジ無しの性能ならバルサンの方がレクスより怖い - 名無しさん (2018-12-10 22:00:38)
      • ありがとう。レクスはあの性能だからこれで行きます。 - 名無しさん (2018-12-11 00:36:09)
  • あんまり意識してこなかったがこいつはコスト500戦以下でヨロケ取る最強の機体じゃないか。よくわからない判定と武装のスピードがやばい。どうなってるのか知らないがステップ踏もうがなぜか当たる。 - 名無しさん (2018-12-06 13:42:58)
    • 範囲広いからステップ遅れると引っ掛かるよ - 名無しさん (2018-12-06 17:56:12)
  • 今回の最終?調整でもメインとサブはステップ接地維持にはしてくれなかったな、これはもうcost450だからこそのご愛嬌って事かな? - 名無しさん (2018-10-17 13:28:34)
    • コストに対する火力は非常に高いからそれくらいは我慢してもいいと思う、ぶっちゃけ100も乗ってれば接地維持じゃなくてもなれるし別にいいかなって - 名無しさん (2018-10-28 06:54:24)
    • ピョン格で接地維持できるから…(震え声) - 名無しさん (2018-11-01 02:27:42)
  • 産廃期間を経て、今年に入ってからアッパー調整2度貰って無制限は無茶だけど500戦ならそこそこやれる性能になったなあ。 - 名無しさん (2018-10-17 09:06:22)
    • 1回目の調整から無制限でも全然行けるよ、昨日レベル8と何度かあったけどレベル7のルプスがメイン、横格、パイルでワンコンされた、、、 - 名無しさん (2018-10-17 09:22:07)
  • せっかくだから作ってみようと思ったけど、プランのrare5か。レクス来たときに邪魔になりそうだから保留中 - 名無しさん (2018-06-23 15:23:36)
  • 下格闘ってガードしてもはじかれないのね - 名無しさん (2018-06-11 08:56:57)
    • 普通に弾かれるで - 名無しさん (2018-06-11 12:24:57)
    • 弾かれたはずだけど…状況が分からんからなんとも言えないけどラグの可能性は? - 名無しさん (2018-06-11 12:25:52)
      • なんやて・・・ラグは分からない(こっちからは感じてない)けど、2段目の蹴り上げだけガードだったので、2段目だけはじかれないとか? ツイッターには動画上げました - 名無しさん (2018-06-11 13:01:50)
        • 昔、よくある二段N格振った時にガードされたけど仰け反らない事があった。その時は確かN格振り終わってからガードされたから、格闘の攻撃判定だけ残って行動可能な状態になっていたため仰け反らなかったのかな? - 名無しさん (2018-06-11 18:33:23)
    • クッソ遅くて申し訳ないけど2段目の蹴り上げだけガードされて仰け反ってタックル決められたぜ。 - 名無しさん (2018-06-17 19:59:57)
      • 格闘の攻撃判定だけ残ってたんじゃないかな?格闘相殺したのに全段食らう事もあるし。それかあれだ、バイオセンサーで相手が動かなくなったんだろ(思考放棄 - 名無しさん (2018-06-18 12:39:09)
    • 二段目だけは仰け反り無効みたい。何回も確認したからおそらく確定 - 名無しさん (2018-11-20 14:47:31)
  • ウィークリーで久しぶりにコスト500戦で使ってみたが相変わらず強いなぁ、第3拠点抜きで7000ダメ超えとかいつぶりだろう - 名無しさん (2018-05-23 16:39:32)
  • 一部バル3に対して嫌悪感を持っている人がいるようだね なぜだろうか? よく乗る機体だから知っておきたい - 名無しさん (2018-05-21 11:53:24)
    • 嫌悪感もってないから、わからない。450としては強い方だから?別にぶっ壊れないし問題はないと思うが。 - 名無しさん (2018-05-21 12:12:31)
  • スキルはスーパーアーマーがいい感じだゾ - 名無しさん (2018-04-26 08:52:09)
    • スーパーアーマー使って相手の格闘や攻撃をN格で叩き潰すのがすごく気持ちいい - 名無しさん (2018-05-15 00:13:03)
      • ついつい調子に乗って格闘機とかち合ったりして判定は変わらないことを思い出すんだよなぁ - 名無しさん (2018-05-19 23:36:24)
      • インファ特格で蒸発させるのが好きです(反逆) - 名無しさん (2018-05-19 23:39:50)
  • レベル6完成して明らかに死ににくくなって余裕が出てきた。レベル7は遠いけどこれいじょう威力上げる必要性が感じられない。 - 名無しさん (2018-04-23 02:31:58)
  • こいつの攻撃 全部単発でよろけ取れるから、敵のパイロットスキルを簡単に引き出せるな・・・ 出会う敵全員から引き出した時は笑ったわ ある意味ではチームに貢献している - 名無しさん (2018-04-20 00:10:58)
  • コスパ最強、強すぎて草も生えん マスラオ・エクシア・素00より確実に強い - 名無しさん (2018-04-15 22:01:58)
  • これで450だもんなあ。いやーエクシアやダークマターより強くね? - 名無しさん (2018-03-25 23:22:44)
    • そらブッ壊れ組の鉄血だもの!鉄血の実装機体見てみろ、エクシアとダークマターより弱い機体があるか?コスト同じだとしても無いだろうよ。 - 名無しさん (2018-03-25 23:29:41)
      • アインって結局どうなの?ダークマターさんじゃ分が悪いと思うけど、エクシアなら...?まあ、バルバトス使って「もっとよこせバルバトス」とか言ってたほうが楽しいんだろうが...ッ - 名無しさん (2018-03-26 03:39:53)
        • エクシアvsアインだったらやっぱアインの方が有利だと思うね、ただダークマターvsアインみたいにダークマター負け確定じゃんってレベルでは無いね。前格で相殺出来たりもするし。ダークマターさんはまあ修正待ちだよねえ、ありゃ弱過ぎるわ。 - 名無しさん (2018-03-26 16:59:17)
          • 負け確なわけないだろアホ。そうなるのは君たちが壊れ機に依存してるから...と言ってやりたいけどキツイよなぁ...。アインぐらいだったら勝てるけどさ、マターさん横特2曲がりすぎ - 名無しさん (2018-03-26 18:38:18)
            • よく調べたら分かるけどダークマターの特2って支援機の下格とかち合うからアインとやり合ったら絶対判定負けするのよね。基本的にガー不攻撃押し付けられたらやられるべ。まあキツイのは分かってそうだけど参考程度に。 - 名無しさん (2018-03-26 20:30:56)
              • いやお前等・・だれもつっこまないから突っ込むがバル3板だからな? - 名無しさん (2018-10-15 00:01:06)
  • ヨロケとっても、格闘の突進スピードが遅いのがちと辛いね。アンカー使える時はいいけど、メイン→サブ→N格闘がちょっと離れただけでガードされてしまう。装甲3で使ってるけど機動だと違いますか? - 名無しさん 2018-03-18 20:08:49
    • 装甲3持ってないから起動2やけど、N格の降りが遅いからヨロケとってからでも避けられることは多いですね - 名無しさん 2018-03-18 20:29:16
    • サブのよろけ時間は短いからサブ挟むより特殊1使って拘束した方が安定するよ。 - 名無しさん 2018-03-18 21:24:29
      • それかメイン→サブ→サブにするか、前ステで距離縮めるかやな。 - 名無しさん 2018-03-18 22:03:50
    • 返信どもです。やっぱりサブからの格闘の追撃安定しないですよね。タイマンだとアンカーでいいけど、他の敵がいるとカットされやすくてね。でもまぁコスト450にしちゃ恵まれてますね。これでサブの硬直延長や格闘の突進スピードアップは望みすぎですかね。 - 木主 2018-03-18 23:04:52
  • 格闘の射程はともかく誘導が尋常じゃねぇ。動いてる的にも当たる当たる - 名無しさん 2018-03-17 02:02:09
  • メインのあと特1使った時にアンカーが敵の目の前で止まると「あっ…」ってなって凄く恥ずかしい - 名無しさん 2018-03-14 12:28:17
  • こいつの特2にアーマーがついてるの知らない人多くない?FAZZがパイル中にパージして吹っ飛んでくし、ユニコーンに至ってはほとんどの敵が嬉々としてパイルに突っ込んでくるんだが - 名無しさん 2018-03-13 18:06:48
    • 復刻あった先月まで持ってた奴自体少ないだろうし高機動機体ばかりのなかコイツは全部が足止め武装かつ防御系無いからそもそもプランあっても開発してない輩も多いのでは? - 名無しさん 2018-03-13 18:46:52
      • 成る程(´・ω・`)まぁ使ってる身としてはありがたい限りですけど - 名無しさん 2018-03-13 21:13:33
  • メインの無骨な叩きつけ好き - 名無しさん 2018-03-12 10:43:17
    • あのシバキ倒す感じがいいよな。もう少し早く振り下ろしてほしいが - 名無しさん 2018-03-12 11:23:05
      • 分かる、なんか微妙に振り下ろすの遅いよな。たまに外してまう(´・ω・`) - 名無しさん 2018-03-12 18:03:19
    • バル3の殺意溢れる格闘ホントに好き。メイスを持つ位置とモーション、威力から何がなんでも叩き潰す感が出てていい - 名無しさん 2018-03-12 21:24:08
最終更新:2018年10月22日 23:24
添付ファイル