ジム・スナイパーII


登場作品

  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

機体性能

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 400 450 450 500 500 550
機体HP 780 880 780 980 780 1040
実弾補正 110 110 126 110 142 126
ビーム補正 110 110 126 110 142 126
格闘補正 68 68 68 68 68 68
耐実弾装甲 102 116 102 130 102 144
耐ビーム装甲 102 116 102 130 102 144
耐格闘装甲 62 70 62 78 62 86
スピード 75 75 75 75 75 75
ブースト 100 100 108 100 116 108
索敵 940 940 940 940 940 940
必要素材 基本装甲材×15
18000P or 151JPY
3級制圧型運用データ×10
3級支援型運用データ×8
量産型装甲材×16
基本スラスター材×10
21000P or 162JPY
3級戦闘型運用データ×10
3級支援型運用データ×10
強化合金装甲材×8
基本フレーム構造材×10
36000P or 216JPY
3級総合運用データ×10
2級支援型運用データ×6
ガンダリウム合金装甲材×3
量産型スラスター材×10
60000P or 302JPY
3級支援型運用データ×20
1級支援型運用データ×2
改良型強化合金装甲材×5
量産型フレーム構造材×10
90000P or 410JPY
1級支援型運用データ×10
【Lv6強化プラン】ジム・スナイパーⅡ×6
ガンダリウム合金装甲材×20
基本フレーム構造材×30
120000P or 518JPY
機体スキル

武装

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 GS2用スナイパー・ライフル SOLID 160 1000 4 不可
サブ攻撃 ロングレンジ・ビームライフル BEAM 300 900 1 不可
特殊攻撃1 ハンド・グレネード IMPACT 80 350 2 バーストシュート(リロード)効果あり
N格闘 ビーム・サーベル B/MELEE 200
前格闘 ビーム・サーベル B/MELEE 120
後格闘 格闘 MELEE 110
左格闘 ビーム・サーベル B/MELEE 150
右格闘 ビーム・サーベル B/MELEE 150
タックル タックル IMPACT 220

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 20 50 80 50 20 50 20 50 20 50
G 29 71 29 71 29 71 29 71 29 71
B 49 84 24 84 49 84 49 84 49 84
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 デルタ2
500 踊る黒い死神

解説

スナイパーの名の通り、狙撃を得意とする機体。というより、スナイパーと名がつき、精密センサーと高倍率カメラを持っているというだけで、
本来は汎用性能を全体的に高めた機体。(十分なスナイパー性能だけど)
メイン、サブともに射撃時はバイザーがきちんと下がっていて、精密センサーで狙撃している演出ががんばれば見られる。(ぜひ演習で)
しかも、バトオペの時には使わなかったふくらはぎのバーニアも今作はちゃんと使っている。

2種類の狙撃ライフルを使いこなし、遠距離攻撃で攻めていく後方配置攻撃型。メイン、サブとも有効射程距離が全MS中1位と2位なので、
ロックオンが赤から緑に変わっても予測射撃や誘導はしないが、実はちゃんと当たる。
スナイパーライフルはいずれも自機が足を止めて攻撃を行うことになるため、射撃中~射撃後の硬直などを狙われやすく、
移動撃ちが可能な敵や、すばやい敵に攻められると撃ち合いで勝つのは難しい。そのため狙撃の位置取りと、敵の動きなどにも気を配れるだけの
余裕がないとあっというまに攻められて撃破されてしまう。
逆に常に味方と行動をともにし、こちらを狙っていない敵に対して狙撃することや攻められそうな場合に移動を繰り返すなどの立ち回りをすることで
生存しながら撃破・アシストをしていける能力はもっている。目の前にだけ集中せず、レーダーや周囲の状況を細かく確認すること。
予測射撃の赤ロックで撃つことで当てていけるが、飛び回る機体相手には難しいので、無闇に撃たず、狙撃のタイミングを確実に拾っていくことが大事である。
可能であるならば、マニュアル射撃で当てられるとなおよし。
+ 2017/11/30アップデート詳細
■ジム・スナイパーⅡ
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
  [耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62 

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]870→880 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
  [耐実弾装甲]119→116 [耐ビーム装甲]119→116 [耐格闘装甲]64→70

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]127→126 [ビーム補正]127→126
  [耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]970→980 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
  [耐実弾装甲]136→130 [耐ビーム装甲]136→130 [耐格闘装甲]70→78

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]144→142 [ビーム補正]144→142
  [耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62

 ・[スピード]65→75

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・ヒット判定を拡大
 ・弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

 >通常攻撃
  ・予測完了時間を短縮
  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]250→300
 ・ヒット判定を拡大
 ・弾速を上昇

 >通常攻撃
  ・予測完了時間を短縮
  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
  ・攻撃後の硬直時間を短縮
  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]180→200
 ・格闘攻撃(前):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
 ・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → よろけ」へ変更
 ・格闘攻撃(左):[威力]140→150
 ・格闘攻撃(右):[威力]140→150
 ・全格闘攻撃の追尾性能を低下

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】GS2用スナイパー・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
実弾ライフルで、1マガジン4発。射程距離1000と最も長く、最も遠くから攻撃ができる武器。1発でよろけ、2発目でダウン。マニュアル射撃時も同様。
距離が離れすぎておらず、かつ受身を取られなければ狙撃→狙撃のコンボが入り大ダメージを与えられる。
ロングレンジビームライフルが1発リロードなので、主にこちらを使っていくことになるだろう。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。

予測おおよそ1.8秒、リロードおおよそ6.5秒。

【サブ攻撃】ロングレンジ・ビームライフル

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
GS2ライフルより射程を100短くして威力を60あげたビーム系スナイパーライフル。前述のとおり1発リロードのため頻繁に撃っていけるものではないが、
威力からすればこちらを当てたほうが削れるので、無駄弾をなくし、確実に当てていきたい。
狙撃→狙撃のコンボはGS2ライフルだけでもできるが、ロングレンジをからめても可能。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。
弾が敵機を貫通するのでロックオンした相手以外にも射線上に敵がいればダメージを与えられる

リロードおおよそ7秒。

【特殊攻撃1】ハンド・グレネード

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
投擲型の爆弾。主に中継に戻った瀕死の敵がバリケードの向こうに隠れているのを、これでダメージを与えたり撃破するのに使う。たぶんそのくらいしか使い道がない。
当たればよろけは取れる。インパクト属性なので、モジュールによる威力減衰はなくそのまま通る・・・のだと思う。
特殊攻撃のため、投げるのにその場にとどまるので使い勝手はよろしくない。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。他にも射程が50m伸びた、ブースト消費量が減った、硬直が減ったなどの大幅な強化をされた。
当たると味方もよろけさせるので注意。

リロードおおよそ6秒。

格闘


【通常格闘】

袈裟斬り。

【前格闘】

ビームサーベル突き

【横格闘】

どちらかに移動しながら接近して切りかかる。

【後格闘】

肩タックル
29/11/30のアップデートにより【吹き飛び】から【よろけ】に変更された。

【タックル】

蹴り。

コンボ


  • 敵機との距離によっては確定ではなく、受け身やスキルで避けられる可能性も考慮のうえで。
メイン攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
 ……基本。アプデによる硬直短縮で最大射程ギリギリでも安定して繋がりやすくなった。

メイン攻撃→特殊攻撃1
 ……ハングレ追撃。味方が近くにいるときのよろけ継続には使える。

メイン攻撃→各種格闘orタックル
 ……格闘追撃。近距離で弾を温存したいときに。

メイン攻撃→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or特殊攻撃1or各種格闘orタックル
 ……補正で碌にダメージが伸びないネタコンボ。ただ相手を長く拘束でき、タックルに繋げばちょっとした時間稼ぎにはなる。


サブ攻撃→メイン攻撃
 ……吹っ飛んだ敵へのダウン追い打ち。ステキャン最速だとほぼ繋がらないのでワンテンポ間を置くとよさげ。ステキャン無しでも可。

サブ攻撃→特殊攻撃1
 ……近距離でのサブ生当てでミリ残った際の処理に使えるくらい。

サブ攻撃→各種格闘
 ……一応繋がるが距離50以内でもないと繋がらない。


特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
 ……中継戦や起き攻めハングレに引っかかった敵に。

特殊攻撃1→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or各種格闘orタックル
 ……時間稼ぎ拘束コンボ。

特殊攻撃1→各種格闘→各種格闘
 ……弾温存に。

特殊攻撃1→タックル
 ……時間稼ぎに。


各種格闘→メイン攻撃orサブ攻撃
 ……格闘追撃の基本。

各種格闘→特殊攻撃1
 ……弾切れでもなければわざわざ使う意味はない。

各種格闘→各種格闘
 ……アプデによる強化でどの格闘でも繋がるようになった。


備考

スカーレット隊、発進!

一応カタログ上はガンダムより上で、年戦ではゲルググに対抗できるほどの量産機・・・の、はず。
また、ドリームキャストのガンダム外伝「コロニーが落ちた地で・・・」では、プレイヤー側部隊であるホワイトディンゴ隊仕様の
ジムスナイバーⅡが登場する。バトオペではどちらも登場している。

スカーレット隊、全滅!

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  • ランクマッチスタンダード。この厳しい環境下、ジム砂で第三なしで与ダメ5000以上出すパイロットがいて胸が熱くなった。 - 名無しさん (2018-11-22 04:12:18)
  • 500コストで乗るとやっぱ強いよなぁ、ランバスの陰に隠れがちだけどメインサブで火力は十分、砂機唯一のハングレで中継含めた近距離戦も割とこなせるし - 名無しさん (2018-07-31 00:26:57)
  • コスト戦で乗ろうとすると後出しでバスター被せてそんなもん乗るなとか言われる悲しみ、ジム砂乗っちゃダメなんですかね...? - 名無しさん (2018-07-04 17:21:34)
    • 私も砂機はジムスナしか使わないから、そんな事言われたらきついな。乗りたい機体に乗ったらいいと思いますけどね。 - 名無しさん (2018-07-04 18:03:26)
    • 火力と狙撃性能はジム砂の方が上で、ちゃんと住み分け出来てるから気にしなくていいぞ - 名無しさん (2018-07-04 18:35:57)
  • 相手のジム・スナイパーIIは、こっちのジム・スナイパーIIが倒すと思ったら…ほったらかし… - 名無しさん 2018-03-11 04:23:10
  • 更新されてるけど何が変わったんかな - 名無しさん 2018-03-06 13:09:49
  • なぁ…同じ支援でもコイツよりデュナの方が火力以外は優れてるよな?(トランザムは考慮無)両方を200回以上使った感じコイツの方が使いやすいんだか… - 名無しさん 2018-01-10 07:55:40
    • ジム砂よりデュナの方が汎用機に近いからね。 - 名無しさん 2018-01-10 12:12:26
    • 昨年末のアプデでガンタンクほど手軽ではないけど無制限にも出せる性能になったと思うよ。デュナと違ってメインが実弾でビーム無効相手にも刺さるのが大きいんじゃない? - 名無しさん 2018-01-10 18:11:14
  • 避けるテクニックが無いのが悪いと言われたらそこまでだけど、新兵戦でジムとかザクとかの中にこの機体を見つけるだけでげんなりする…… - 名無しさん 2017-12-26 03:21:31
    • ジャスガの練習だと思ってガードすればエエんやで。そのうち砂機に会ったら地上を歩きながらジャスガ→前ステでにじり寄ってインファイトしてやろうと思ったけど、砂機とタイマン何て滅多にないんだよな… - 名無しさん 2017-12-26 08:22:42
    • 避けるポイントは 1.支援機の位置を把握チラ見する。2.鈍足だから優先して狙。 3. - 名無しさん 2017-12-26 08:25:16
    • 3.支援機にロックオンされて、矢印が点滅したらステップ踏む。慣れないならステップをちょくちょくすればいい。 逆に高ランク帯は後ろから狙おうが支援機の弾はほとんど避ける人が多くて支援機乗る人は少ないね - 名無しさん 2017-12-26 08:35:02
  • なんでこんな機体を強化するんだ?他に救済すべき機体があるだろ - 名無しさん 2017-12-12 02:26:01
    • 支援機の中ではトップレベルの強さだと思ってる。正直実弾が速度早く打てる時点で仕事できるから点数も150超えとか普通に出せる。 - 名無しさん 2018-02-19 10:08:24
  • 今時の高機動機体は中々赤ロックしないのがつらたん - 名無しさん 2017-12-06 23:28:15
    • 今時というか砂にロックされてるときは普通小まめにステップで予測切らない? - 名無しさん 2017-12-06 23:33:33
    • よそ見してる敵を撃ち抜くか、焦らずじっくり追い詰めてブースト切れを狙う。でも自分はせっかちなので1、2発テキトーにメイン撃ちこんで無理やりブースト吐かせる。もしそれが当たればラッキー!くらいで - 名無しさん 2017-12-06 23:47:31
  • なんか染みに話題になってんなって思って演習場乗ってみたがえげつないなサブwビームマスタリーと貫徹全部振りマニュ射で562ダメてwバッシュで807ダメ……おっほおおお!こいついる試合で迂闊にしゃがめねーな。 - 名無しさん 2017-12-05 11:26:17
  • というか検証結果邪魔とか言う子はWiki過疎ってもいいってのと極論でいえば変わらないんだよなあって。 - 名無しさん 2017-12-05 10:20:53
    • 検証が無駄なら全部体感の書き込みになるのにな。正しいデータの何が駄目なんだよ。自分も別機体で色々検証して編集してたが、誰も細かいデータ検証なんてやらないから検証する人は貴重なのに。 - 名無しさん 2017-12-05 10:29:10
      • 検証自体ダメなんて誰も言ってないのに何を話を飛躍させてんだ? - 名無しさん 2017-12-05 11:10:45
  • 雑談板に検証結果が邪魔との事なので自分のコメントのみ削除しました。復元又はデータを引用された場合は再度削除します。 - 名無しさん 2017-12-04 01:22:52
    • こっちに移動させればえがっだんでねが? - 名無しさん 2017-12-04 01:45:32
    • 今更確認した亀で申し訳ないんだが、各種検証だと雑談じゃなく議論で立てれば良かっただけじゃないかな? 機体限定ならその機体のページで良かったろうし、畑違うから否定された可能性 - 名無しさん 2017-12-05 16:32:08
  • これを見ると貫徹のほうが上ですね。バランスよく付けたらどうなるのか気になるところではありますけども・・・ - 名無しさん 2017-12-02 16:19:42
  • ビーム補正Ⅱも3種各7個持ってるからあとで同じく載せてみる? ビームなら他機体でも色々検証データ行けるだろうし - 名無しさん 2017-12-02 10:18:05
    • 検証した。一応グレ有りのコンボだと+5or6程度 グレなしだと+20~28前後それぞれ上昇が確認できました - 名無しさん 2017-12-02 15:12:10
  • 実弾補正、モジュマスタリ全込みで296.8を用意したので検証してみた。以下枝付けてデータ載せるので参考にでも。 - 名無しさん 2017-12-01 23:34:53
    • 砂Ⅱ機動Ⅱ モジュは実弾補正+70 マスタリはビーム及び実弾の補正MAXと貫徹MAXに振り。この条件で行ったデータになります - 名無しさん 2017-12-01 23:36:43
      • メイン→メイン 247+198=445ダメージ。 メイン→サブ 247+324=571ダメージ。 サブ→メイン 405+198=603ダメージ サブ→グレ→メイン 405+64+198=667ダメージ - 名無しさん 2017-12-01 23:40:22
        • ↑非バスシュです - 名無しさん 2017-12-01 23:40:46
          • ミス 抜けルートあったので追記します。メイン→グレ→サブ 247+64+243=554ダメージ(非バスシュ) - 名無しさん 2017-12-01 23:55:08
      • メイン→メイン 370+296=666ダメージ メイン→サブ 370+486=856ダメージ サブ→メイン 608+296=904ダメージ サブ→グレ→メイン 608+96(+296)続きます - 名無しさん 2017-12-01 23:48:26
        • 続き)=1000ダメージ。 ()ですが、グレの時点で演習のザクが死んでしまうのでおそらくの数字です。この機体のグレは敵がダウン中に当たると次の追撃の威力減少が通常2発目とおなじになるためこの数字で間違っていないはずです。なおバスシュ中になります。 - 名無しさん 2017-12-01 23:51:28
          • こちらも追記。 メイン→グレ→サブ 370+96+365=831ダメージ(バスシュ中) - 名無しさん 2017-12-01 23:59:06
        • PL23なんで振れないんですよね(´・ω・`)申し訳ない - 名無しさん 2017-12-02 10:07:57
    • 検証お疲れ様です。ちょっと疑問点、サブ→グレ→メインって繋がる?サブが吹っ飛びだからオバヒ限定な気がする - 名無しさん 2017-12-02 09:07:30
      • 近距離戦になったときのコンボとでも頭の隅にいれておけば。大体はメイン始動でいいかと。 - 名無しさん 2017-12-02 10:04:19
  • 機体の補正とサブの威力だけ見るとシナバズよりダメージ出るんだよな。怖いわ - 名無しさん 2017-12-01 12:21:58
  • ・[スピード]65→75 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・リロード時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮   ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]250→300  ・ヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮   ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮   ・攻撃後の硬直時間を短縮   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]180→200  ・格闘攻撃(後):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → よろけ」へ変更  ・格闘攻撃(左):[威力]140→150  ・格闘攻撃(右):[威力]140→150  ・全格闘攻撃の追尾性能を低下 その他  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 かなり攻撃面が強化されたようだ - 名無しさん 2017-11-30 16:03:30
  • やべぇ、これはなかなか強いぞ - 名無しさん 2017-11-30 14:33:25
  • 低コストで唯一修正を受けてない機体?今でも弱いとは思わないが…機動性は上げてもいいと思う。 - 名無しさん 2017-11-13 16:54:40
  • 格闘と同じ吹き飛ばし方する射撃武装って、コイツのサブだけじゃね?高く打ち上げる射撃はいくつかあるけど、ほとんど水平に吹っ飛ばす射撃は非常に珍しい。…まぁ、だからどうという事はないけど。 - 名無しさん 2017-10-25 21:36:40
最終更新:2018年03月22日 08:12
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