ゼイドラ

正式名称:xvm-zgc ZEYDRA パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.141)
コスト:2500  耐久力:600  変形:× 換装:△(Xラウンダー解放)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ゼイドラガン 7 75 標準的なBR、特格で強化
射撃CS クロノス 呼出 - 105/160/65 クロノスが突撃しランダムで3種の攻撃を繰り出す
斬り上げ/斬り付けビーム2連射/突き刺しスタン
サブ射撃 ビームバルカン 60 15~120 10連射するマシンガン系武装。時限強化時は15連射
特殊射撃 ビームバスター 1 217/231 時限強化時は2発に、通常時/解放時
特殊格闘 Xラウンダー解放 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左薙ぎ→回し蹴り NNN 178 標準的な3段格闘
派生 回し蹴り→2刀叩きつけ N前N
NN前N
175
210
バウンドダウン
派生 回し蹴り→ゼイドラガン3連射 N前射
NN前射
213
235
サブにキャンセル可能
派生 ゼイドラソード滅多斬り N後
NN後
207
233
乱舞斬り。威力重視の派生
前格闘 蹴り上げ→叩きつけ 前N 134 叩きつけでバウンド
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→ソード一閃 横NN 170 バランスの良い3段
後格闘 右斬り上げ→左斬り上げ 後N 134 打ち上げる2段
BD格闘 袈裟斬り→X字斬り→斬り抜け BD中前NN 176 斬り抜けで〆る3段。特殊打ち上げダウン
特格中特殊格闘 流星キック 168/152 オーラを纏ったキック。威力は空中/地上
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
真・流星キック 3ボタン同時押し ??/?? 発動時に強制換装する


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成
16/05/03 ダメージ・リロードの数値を一旦削除
16/08/25 リロード時間追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第2部「アセム編」より、ライバル機「ゼイドラ」。
パイロットはアセムの元クラスメイトであるヴェイガンのパイロット「ゼハート・ガレット(A.G.141)」。
Xラウンダーとして覚醒し始めたゼハート・ガレットの専用機。
両掌部のビームバルカン兼ビームサーベルの他、サーベル内蔵の手持ち銃「ゼイドラガン」、背部の実体剣「ゼイドラソード」、胸部の高出力火器「ビームバスター」を特徴とする。

BR、突撃アシスト、マシンガン、ゲロビの扱いやすい射撃武装と優秀な初段性能を持つ格闘、高い機動力を持つ。
サブを中心に落下ルートも多彩に繋がっており、基本的な立ち回りでほとんど不備を起こさない。
さらに武装の性能を底上げする時限強化(Xラウンダー解放)を持ち合わせる高機動時限強化万能機。

尖った武装や性能を持つ2500コストの中でも素直な武装のため取っ付きやすい機体。
時限強化機体ではあるが、他機体のそれと比べると純粋な性能向上である点や通常時との差が大きくない点などから
使用感が極端に変わることがないのも含め、全体的にアクが少なく非常に扱い易い。
大きく目立った弱点は持たないが、これといった目立つ武装を持たないことや、主力のサブなどが原因で奪ダウン力に悩まされやすいことが弱み。
また時限強化が純粋な性能向上である(劇的な性能変化ではない)点も、ゲームの勝敗にプレイヤーの腕が反映されやすい要素となっている。

試合開始時にゼイドラガンから抜刀する。初登場時の再現。射撃を行うとサーベルは消失する。
ヴェイガン製MS特有のブーストの噴射光や、独特なSE(いわゆる『ピポポポ』)もしっかり再現されている。
覚醒SEはフリットらと同じくXラウンダー特有のもの。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ゼイドラソードを一閃してからSE付きでアイラインを光らせつつゼイドラガンを構える。
強化時:両手のサーベルを2回振り回してから両手を広げて構える。
敗北ポーズ:右膝を地に着いて項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】ゼイドラガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
SEが独特な、標準的なビームライフル。
優秀なサブがあるとはいえ、奪ダウン力に欠ける本機ではコンボの繋ぎや追撃などに重宝する武装。
他機体と比べて依存度は低いが弾数管理はきっちりとしよう。
強化中は太くなる。誘導や威力は要検証。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】クロノス 呼出

[チャージ時間:4.5秒][属性:アシスト/格闘]
「クッ…勝手な行動は慎んでもらいたい!」
ゼハートの兄、デシルの駆るクロノスを呼び出す。通称「魔中年」。
デシルは3種の攻撃パターンを持ち、いずれも敵に自ら近づいて攻撃する、所謂突撃系のアシスト。
使用するごとにランダムで下記のいずれかの攻撃が発動する。奔放だった原作の再現か。
レバー入れなどで行動を選べず、攻撃の種類がランダムで選択されるのはVSシリーズでは珍しい要素である。

  • 斬り付け→斬り上げ…スローネツヴァイの盾判定なし版。打ち上げる高さが低く、ライフルでの追撃には慣れが必要。
  • 斬り付け(強よろけ)→ビーム砲2連射…生当てでも強制ダウンする。
  • 弱スタン突き…ウルフ隊長の死因となったサーベルでの刺突。攻撃後クロノスが敵機の傍から離脱するところまで再現されている。

完全ランダムと言ってもどれも突撃系の攻撃であり、極端に使用感が変わることはないが
攻撃パターンごとに命中後の状態が変わるため、咄嗟に何で追撃するかもしくはできるかを判断し難いのは欠点。
どの攻撃が出てもサブ、特格にキャンセルすることが可能。
出し切った後の硬直が長めなのでキャンセル推奨。
サブキャンセルの場合はアシスト召喚時にゼイドラ自体も敵機の方を向くためほぼ確実に落下できる。
「降りている間に勝手に暴れてくれる武装」として割り切るのが吉か。

CSパターン1 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

CSパターン2 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け (%) (-%) 1↑ 1↑ 強よろけ
┗2段目 ビーム砲 (%) (-%)×2 5↑ ×2 ダウン

CSパターン3 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(%) 65(-%) 弱スタン

【サブ射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒(強化時4秒)/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
左の掌からビーム属性のバルカンを発射する。右手では撃てないので射角に注意。
13発でダウン。1Hit15ダメージ。
通常時は10発まで連射可能。特格中だと15発まで出る。
振り向きメイン、CSからキャンセルで落下が可能で、残弾0でも落下が可能。
強化中は流星キックへキャンセル可能。

武装名はバルカンだが、GXDVなどと同じビームマシンガンのような武装。
誘導は並だが、代わりに弾速が速い。
また集弾性の良さから中距離でもよろけを取りやすく、ミリ殺しもしやすい。

リロードこそ7秒とやや長いが、単体としても優秀で落下ルートもあるので、第2のメインとして攻守両面の主力となる武装。
撃ち切りリロードなので中途半端に残さず撃ち切る癖をつけたい。

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6%×10]
「戦場から消えろ!」
胸部から細めのゲロビを発射する。1hit29(キャンセル時??)、強化時31(キャンセル時??)
通常時は1発だが強化時は2発に増加し、太さも一回り大きくなる。
ゲージは強化時と共有。

発生が早く銃口補正も良好なので近距離での押しつけにも使えなくはない。
ダメージ収束もなかなか優秀だが弾速は少し遅めなので遠距離の着地取りは厳しいか。
通常時は判定が細く、当たっても強制ダウンまで持っていく前にこぼしやすいので注意。
強化中のみ特格にキャンセル可能で、近距離で回避された場合やこぼした場合の咄嗟のフォローに有用。

【特殊格闘】Xラウンダー解放

[撃ち切りリロード:17秒/100][属性:換装][クールタイム:9秒][持続時間:18秒]
「Xラウンダーの力、存分に使わせてもらう!」
時限強化。開幕時や復帰時は溜まっていないが、覚醒技の空撃ちで強制換装可能。
「ピポポポ」のSEと共に機体が赤く光る。同時にプレッシャーの様なオーラが出るが、影響は特にない。
発動から即特格(流星キック)にキャンセル可能。

  • 発動時に特射の弾数回復
  • メインの太さ増、誘導や威力は未検証
  • サブ射撃が15連射になる上、リロード時間が3秒短縮。
  • 特射の弾数が2発に増加、明らかに通常時より太く高威力に
  • 機動力と格闘の伸びのアップ
  • 特格入力でレバーで軌道変更できる流星キックが発動可能
溜まったらすぐ使うのではなく、メインとサブの弾数がそれなりにある状態で使いたい。

格闘

ゼイドラガンや掌から生やしたビームサーベル、腰から尻尾のように伸びる実体剣ゼイドラソード、蹴りを用いた格闘。
通常時、強化時共に初段性能の発生、伸びなどが良く、近距離での追撃や刺し込みなどには十分な性能。
最終段が特殊ダウンの格闘が多いため放置能力も高いのも利点。
強化時は加えて初段の伸びがさらに強くなる。他の発生や判定などの要素の向上は要検証。
また全格闘の全段から特格にキャンセルが可能。特格同士での連続キャンセルは不可能。

【通常格闘】逆袈裟→左薙ぎ→蹴り飛ばし

右→左とゼイドラガンの銃剣で薙ぎ、蹴り飛ばしで〆る3段。3段目に視点変更あり。
伸びと食い付きが良く、豊富な派生を生かしたコンボパーツとして使える。
初段、2段目から前派生と後派生が、前派生初段から射撃派生が可能。
出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブ、一瞬ディレイを入れて射撃CSで追撃が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣各派生 下記参照
 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】回し蹴り→2刀叩きつけ

2段目でバウンドダウン。派生2段目に視点変更あり。
バウンドダウンの仕様変更により、放置するならこの派生が有用になった。
アップデートでテンポが速くなり、2段目から派生可能になった。

【通常格闘前派生射撃派生】ゼイドラガン3連射

前派生初段の回し蹴りの打ち上げから3連射。メインの弾は消費しない。
アップデートでサブにキャンセル可能になり、落下コンボが出来るように。サブへのキャンセルは1発目から可能。

【通常格闘後派生】ゼイドラソード滅多斬り

後派生でゼイドラソード乱舞4段。派生初段から視点変更あり。
モーション中は動かないためカット耐性はないが派生の中では高威力。

N格
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生1段目 回し蹴り 126(65%,2.0) 172(50%,2.3) 70(-15%) 0.3 よろけ
┣前派生2段目 2刀叩きつけ 175(53%,3.0) 210(38%,3.3) 75(-12%) 1.0 バウンドダウン
┗射撃派生 ゼイドラガン 213(29%,5.0) 235(14%,5.3) 50(-8%)×3 1.0×3 よろけ(強制ダウン)
後派生 ソード乱舞 94(75%,) 146(60%,) 30(-5%)
124(67%,) 170(52%,) 40(-8%) 強よろけ
159(59%,) 197(44%,) 26(-4%)×2
207(%,) 233(%,) 80(-%) 強制ダウン

【前格闘】蹴り上げ→叩きつけ

蹴り上げた後、左手のサーベルを振り下ろし叩きつける。2段目に視点変更あり。
2段目のバウンドダウンを上手く活かしたい。
モーションはN前派生に似るが、こちらに射撃派生はない。
出し切りからは横ステで格闘に繋がり、全方向のステでメインに繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→ゼイドラソード一閃

銃剣で右→左と斬撃→ゼイドラソードで一閃→決め。3段目に視点変更あり。
発生と判定、回り込み性能のバランスが良いゼイドラの主力格闘その1。
出し切りで敵に完全に背中を向けるという、かなり珍しい格闘。
Nと同じく出し切りから前フワステメインや射撃CSで追撃可能だが、こちらは若干高度が必要。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ソード一閃 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】右斬り上げ→左斬り上げ

銃剣で斬りつけ、2段目で特殊ダウンの打ち上げ。視点変更なし。
威力とバウンドダウンの前格闘、モーションが短く視点変更なしの後格闘と使い分けするのが理想。
出し切れれば受け身を取れない点は同じ。
出し切りからは横ステで格闘に繋がり、横ステや早めのバクステでメインに繋がる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り→斬り抜け

初段の伸びがいいが判定はあまり強くなく、動きはするが全体がややもっさりしているためカット耐性は低い。
最終段で特殊ダウンの打ち上げ。
初段の伸びを活かしての闇討ちや近距離の射撃からの追撃には有用。
最終段でユニコーンBD格のように高く打ち上げるため、追撃にはディレイやフワステが必要。
前後or横入力の流星キックなら即キャンセルで繋がり、高高度で強制ダウンも取れる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目(1) X字斬り 94(72%) 30(-8%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 127(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【特格中特殊格闘】流星キック

XR能力発動時に繰り出せる、赤いオーラを纏って多段hitの蹴り。
所謂「ゼイドラキック」。アセムのAGE-2に放った飛び蹴り→小惑星に叩きつけ衝撃波までの一連の流れを再現。
ガンダムシリーズの仮面パイロットお決まりのキック技。
他のキックと違って単発ではなく、一種の掴み技でデスティニーの特格のようなもの。
この技にキャンセルできる行動がデスティニー並に多い事、発生してからは判定出っぱなしという性能などからもそれが言える。

  • N特格でその場でキック
  • 前後特格で斜め後ろに飛び上がった後にキック
  • 横特格で入力した方向の斜め後ろに飛び上がった後にキック
の計3種類のモーションだが最終的には多段ヒットの衝撃波発生に帰結する(N以外は〆で視点変更あり)。
前後横特格の飛び上がりには誘導切りはなく動作も大きくはないが、動作自体は速いので限界まで引き付けた射撃や格闘を回避する手段に使えなくもない。
それでも狙ってやるには難しいので過度な期待は禁物。

掴み属性で、多段hitしつつ前進し出し切りで打ち上げる。
レバーの有無にかかわらず、地面に対し一定以上の角度でヒットするとバンシィ(デストロイ)のN特のように地面に擦りつけ爆破する。
爆破の際は地面に衝撃波が出て、敵味方問わず接地している機体にも判定とダメージがある。
ゼイドラ自体はそのあと前方に向かって飛び跳ねる。

多段hit中は前方に向かって移動していき、移動中はブーストを消費するがヒットした瞬間から踏んでいる間はブースト消費がない。
誘導は良いものの直線的なので生当ては難しいが、掴み属性故に判定は強い。
初段のダウン値が低くBR2発からもフルヒットし、掴み属性の常で敵が強制ダウンした時点で自由落下する。

特格発動に加え、強化中の全射撃、各種格闘の全段全てからからキャンセルできる。
但し特格→特格のキャンセルルートはなし。
補正が良いようで生当てから出し切り前にキャンセルして格闘や特射で拾うと結構な火力が出る。
しかし砂埃やよろけでなく通常のダウンなので高度がないと拾えない。
射撃CSを仕込む事によっていつでも虹ステやCS→サブ落下ができ、機体前方攻撃判定出っぱなしの前BDのようなものになり、
主にこちらが追う展開において優秀な移動の手段になりうる。

緑ロックだと機体の向いている方に進むので着地ずらしや足掻きにも使えるが、OH中はレバー入れは受け付けずN特格しか出せない。
それでも結構な距離を前進するので、射撃全てからのキャンセルルートを利用して前述の通り時間稼ぎには使えなくもない。
しかし、この強化中をその為だけに使うのは、かなり勿体ないので頼るのは状況を良く見定めてから使用したい。
封印するにはもったいなさすぎるので、狙えるところでは狙っていこう。

赤いオーラは演出上のモノで、一応はただの蹴り。ゼイドラやゼハートにオーラを出す機能や能力はない。
この技を使うと、毎回「ピポポポ」のSEが鳴る。

MB-ONへの移行に伴って、地面に叩きつけた場合、強制バウンドダウンするようになった。

見ての通り初段~引き摺りはダウン値が低いがダメージ数値も非常に小さく、連続で当てることはできるがダメージ伸ばしには効率が悪い。
拘束・輸送コンボとしてはこれ以上無い性能を持つが、基本的には一度当てたらそのまま出し切ってしまおう。

特殊格闘 動作 累計威力 空中/地上
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 流星キック 15(96%) 15(-4%) 0.5 0.5 掴み
2段目 引き摺り 70/55(85%/88%) 5*11/5*8(-1%) 0.5 0 掴み
3段目 爆破 168/152(--%) 115/110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
3段目 衝撃波 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 ダウン



バーストアタック

真・流星キック

「貴様に何がわかる!」
斬り抜け(強よろけ)→2連斬り付け→斬り上げしつつ身体を捻って回転上昇→流星キック(掴み属性)→地面に叩きつけ爆発(衝撃波あり)
最後にゼイドラは後方宙返りで飛び退く。
乱舞系の覚醒技。全体的によく動き、あまり動かない2連斬りつけも短いので全体的な隙は少ない。
原作通り流星キックの際はクルクル回ってから蹴る。

空撃ちで強制換装可能だが、既に時限強使用化中に振ると、換装ゲージは回復するが特射の弾数は回復しない。
キック部分は掴みだが特殊な仕様のようで、蹴りがヒットしてからカットされても自機がよろけない限りは地面まで行って衝撃波が出る。
そのためボスにも当たるには当たる。

原作でAGE-2を小惑星に叩き付けた流星キックの再現。
特格中特格の流星キック同様、地面にたたき付けた際はしっかり衝撃波が出て判定とダメージがある。(ダメージは110ほど)

極限技 動作 累計威力F/E&S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 強よろけ
2段目 斬り付け (%) (-%)
3段目 斬り付け (%) (-%)
4段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン
5段目 流星キック (%) (-%) 掴み
6段目(1) 爆発 (%) (-%) 5↑ ダウン
6段目(2) 衝撃波 (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→サブ 141 サブは8発で強制ダウン
BR≫BR→サブ 145 サブは3発で強制ダウン
BR≫(→)特射 174(???) 強化時は180(???)
BR→特格中N特格 188 BRから直接キックにキャンセルできる
BR≫BR→特格中N特格 ???
BR≫NNN 187
BR≫NN後 206
BR≫BD格NN 185 BR始動主力
CS始動
サブ始動
N格始動
NN>NNN 228
NN後(最終段前)>NNN 253
N前N>BR 215
N前N>前N 244
N前N→特格中N特格 258
NN前>NN前N 247 アップデートで可能に
NN前N→特格中N特格 265 アップデートで可能に
前格始動
前N>前N ???
前N>NNN ???
横格始動
横>NNN>BRor特格中N特格 ??? 〆は前ステ(前フワステ)で
横N>NNN 223 基本
横N>NN前N 232 アップデートで可能に
横N>NN後 235
横NN>前N 242 繋ぎは前ステ、壁際だとすかる可能性アリ
横NN>横→特格中N特格 210 繋ぎは最速右ステ、特格初段で落下
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>(横)NN→特格中N特格 272 すかしコン、繋ぎは左フワステ、特格は最速で
BD格NN>(N)NN>BR 267 すかしコン、繋ぎは左フワステ、通常時でも可能
BD格NN>(N)N後出し切り前→特格中特格 279 すかしコン、繋ぎは左フワステ
BD格NN>後N 241 繋ぎはフワステ・微ディレイ。高く打ち上げる
BD格NN→特格中前後特格 258
BD格NN→特格中横特格 258 上に向かって蹴り上げる
BD格NN→特格中横特格(最終段前)>特格中特格(最終段前)>特格中特格 270 更に相手を拘束、輸送
覚醒時 F/E/S
BR≫NN前N>覚醒技 ??/??/??
BR≫BD格NN>覚醒技 ??/??/??
NN前N>覚醒技 ??/??/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
BD格NN>NN前N ??/??/??
BD格NN>覚醒技 ??/??/??

戦術

基本的には中距離~近距離での射撃戦。
メインやサブ、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。
咄嗟にダウンを取れる手段がないので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。
持ち前の機動力を活かして、攻めも守りも堅実にこなしていこう。
空撃ち、CSからも繋がるサブの落下が汎用的で非常に強力で、ステップも挟みつつの落下は相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。

そして重要なのはメインを如何に切らさずに戦えるか、ということ。
ゼイドラは素直な射線の武装しか持たず、またダウンを取りやすい武装がないので、射撃戦でのメインの消費がとにかく荒い。
特に落下を全てメイン→サブに任せてしまうとすぐに撃つ物がなくなってしまう。撃ち切りリロードだらけのゼイドラでメインの枯渇は死活問題である。
そこで重要となるのはサブとCS。
サブは落下キャンセルに注目しがちだが、単独でも十分使用できる性能で、近距離での撃ち合いではメイン以上に重宝する。
CSは弾の節約は勿論のこと、突撃アシストなので近距離での迎撃や引っ掛けならメイン→サブよりもCS→サブの方が期待値は高い。
ただしチャージ時間が最長の部類に入るので、小まめにボタンホールドを意識してゲージを管理していこう。

時限強化は基本的に溜まり次第扱っていく形で。
これと言ったデメリットもない、純粋な性能向上であるため単純な時限強化として扱おう。
回転率も良く、一試合に何度も使えるので無理な出し惜しみはしないように。
勘違いされやすいが、時限強化したからといって単機で乗り込んでいって勝てるわけではない。
底上げされた性能で相方と足並みを合わせて戦っていこう。

強化中は特格を中心に近距離戦を狙っていきたい。
あらゆる射撃からキャンセルで出せ、また即座に虹ステ出来るので動きの幅が格段に広がる。
また攻撃としても「そのまま突っ込む」「仕込みCS→サブC」「虹ステ」と選択が多く、相手の行動見てからゼイドラ有利な択を出せる点も強み。
特格1本で暴れる事は難しいが、キャンセルとステップを駆使すれば時限強化に相応しい、強気の攻めを展開することは可能。

他の時限強化機体と比べて、通常時でも強化中でも大きく変わった動きはないため、
良くも悪くも使い手の腕がそのまま出てしまう機体。
ポテンシャルは高い為、終始丁寧に試合を運んでいこう。

EXバースト考察

「この機体は私に付いて来る!」
どのバーストも極端に相性が悪いということはないので、プレイヤーの好みや相方次第で融通が効くタイプ。

  • Fバースト
ゼイドラは万能機としては格闘性能が高いため十分アリ。
特格とタイミングを合わせることで、高い機動力で相手を追い回しつつ、強化された格闘を押し付けられるので、
他のバーストにも言えることだが、特格の発動と出来ればタイミングは重ねていきたい。

  • Eバースト
3000とコンビを組むことなどを想定し、安定性を重視するなら。
元々高いゼイドラの自衛力がさらに向上するが、攻撃面の補正は弱い。
平常時から特射や格闘でダメージを稼ぐことを意識したい。

  • Sバースト
落下ルートの多いゼイドラにはキャンセルルート面での恩恵は少ないが、メイン、サブ→メイン、サブでゼイドラに不足する奪ダウン能力が補える。
またCSが高速で貯まる点も見逃せない。弾をばら撒いくついでとばかりにポンポン出せるようになる。
ロック距離の延長や特射の青ステなどゼイドラにありがたい強化も多く、こちらのバーストも一考に値する。

僚機考察

時限強化機とはいえ、通常時の性能が目に見えて低いわけではない。
ただ、自身が前に出て相方をグイグイ引っ張っていくタイプではないため、
足並みを合わせられる機体か、前衛をこなせる機体とが好相性。

3000コスト

鉄板。コスト上確実に前線で戦ってくれる。
先落ちや順落ちしないよう体力を温存しながら戦おう。
射撃機は逆にゼイドラが先に落ちやすいので相性は微妙。

2500コスト

次点。前衛タイプと組んでの両前衛が理想。
このコスト帯は後衛機は勿論、万能機レベルでもちょっと組みにくい。

2000コスト

厳しい。火力がなく汎用性がウリのゼイドラが組むべきではないコスト帯。
誰と組んでもゼイドラが前に出ていかなければならず、シビアな立ち回りが求められる。

1500コスト

相性は良くないが2000よりはマシか。
格闘機や荒らし機を牽引して前線に送り込み、疑似3000に見立ててサポートに回ると中々戦える。
逆にセイドラを疑似3000に見てしまう後衛機だと2000以上にキツイ。

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