正式名称:xvm-zgc ZEYDRA パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.141)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△(Xラウンダー解放)
射撃 |
名称 |
弾数[特格中] |
威力[特格中] |
備考 |
メイン射撃 |
ゼイドラガン |
7 |
75 |
コスト標準性能 |
射撃CS |
クロノス 呼出 |
- |
65/105/157 |
3種類の動作をランダムで行う |
サブ射撃 |
ビームバルカン |
60 |
15~120 [15~141] |
特格中は連射数増加 |
特殊射撃 |
ビームバスター |
1[2] |
29~217 [31~231] |
特格中は弾数、威力増加 |
特殊格闘 |
Xラウンダー解放 |
100 |
- |
時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
178 |
標準的な3段格闘 |
派生 回し蹴り→2刀叩きつけ |
N前N NN前N |
175 210 |
バウンド |
派生 回し蹴り→ゼイドラガン |
N前射 NN前射 |
213 235 |
サブにキャンセル可能 |
派生 ゼイドラソード |
N後 NN後 |
207 233 |
高威力 |
前格闘 |
蹴り上げ→叩きつけ |
前N |
134 |
バウンド |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り |
横NN |
170 |
バランスの良い3段 |
後格闘 |
右斬り上げ→左斬り上げ |
後N |
146 |
打ち上げる2段 |
BD格闘 |
袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け |
BD中前N |
176 |
出し切りで打ち上げ |
特格中特殊格闘 |
流星キック |
特 |
168 |
レバー入れで威力変化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
真・流星キック |
3ボタン同時押し |
307/282 |
入力時に特格発動 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』第2部「アセム編」より、ライバル、ゼハート・ガレットが搭乗するXラウンダー専用機。
手持ち式のライフルや腕部内蔵式のサーベル・バルカン、胸部ビーム・バスターなど豊富な武装を持つ。
BR、突撃アシスト、マシンガン、ゲロビの扱いやすい射撃武装と優秀な初段性能を持つ格闘、高い機動力を持つ万能機。
サブを中心に落下ルートも多彩に繋がっており、基本的な立ち回りでほとんど不備を起こさない。
さらに武装の性能を底上げする時限強化を持ち合わせる。
尖った武装や性能を持つ2500コストの中でも素直な武装のため取っ付きやすい機体。
時限強化機体ではあるが、他機体のそれと比べると純粋な性能向上である点や通常時との差が大きくない点などから
使用感が極端に変わることがないのも含め、全体的にアクが少なく非常に扱い易い。
大きく目立った弱点は持たないが、これといった目立つ武装を持たないことや、主力のサブなどが原因で奪ダウン力に悩まされやすいことが弱み。
また時限強化が純粋な性能向上である(劇的な性能変化ではない)点も、ゲームの勝敗にプレイヤーの腕が反映されやすい要素となっている。
試合開始時にゼイドラガンから抜刀する。初登場時の再現。射撃を行うとサーベルは消失する。
ヴェイガン製MS特有のブーストの噴射光や、独特なSE(いわゆる『ピポポポ』)もしっかり再現されている。
覚醒SEはフリットらと同じくXラウンダー特有のもの。
通常時勝利:ゼイドラソードを一閃してからアイラインを光らせつつゼイドラガンを構える。
強化時勝利:両手のサーベルを2回振り回してから両手を広げて構える。
敗北時:右膝を地に着いて項垂れる。
- メイン→サブ、特射、両特格
- CS→サブ、両特格
- サブ、特射、XR解放、各種格闘任意段hit時→流星キック
- N格前格射撃派生→サブ
耐久力が700→600に
地上流星キックの最終段がバウンドダウンに。
【通常】
機動力上昇
【共通】
N格闘の2段目から前格闘派生を出せるように変更。
N格闘前格闘派生のテンポを早めるように調整。
N格闘前格闘射撃派生からサブ射撃へのキャンセルルート追加、2、3発目を撃つ時に反動がかかるように調整、カメラが切り替わらないように変更。
【Xラウンダー解放時】
Xラウンダー解放中のみサブ射撃のリロード時間短縮(7秒→4秒)
特殊格闘の発生強化
レバー入れ特殊格闘の移動量上昇、移動後に敵機を狙い直す様に調整
射撃武器
【メイン射撃】ゼイドラガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
SEは独特だが、性能は標準的なビームライフル。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
優秀なサブがあるとはいえ、奪ダウン力に欠ける本機ではコンボの繋ぎや追撃などに重宝する武装。
他機体と比べて依存度は低いが弾数管理はきっちりとしよう。
【射撃CS】クロノス 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/格闘/ビーム]
「クッ…勝手な行動は慎んでもらいたい!」
ゼハートの兄、デシルの駆るクロノスを呼び出す。
初動こそ共通して突撃するが、攻撃手段は3種類の中からランダムで選ばれる。
奔放な性格の再現か。
攻撃動作は
- 二刀流で接近して弱スタン突き。作中でウルフ隊長を攻撃した際の動作。攻撃後に斜め上へ離脱する所まで再現。
- 右手でサーベルを構えて横薙ぎ→斬り上げ。スローネツヴァイの盾判定なし版。打ち上げる高さが低く、ライフルでの追撃には慣れが必要。
- 左手でサーベルを構えて袈裟斬り→クロノスキャノン2連射。F覚醒中でも強制ダウンする。
のいずれか。
極端に使用感が変わることはないが攻撃パターンごとに命中後の状態が変わるため、咄嗟に何で追撃するかもしくはできるかを判断し難いのは欠点。
どの攻撃が出てもサブ、特格にキャンセルすることが可能。
出し切った後の硬直が長めなのでキャンセル推奨。
サブキャンセルの場合はアシスト召喚時にゼイドラ自体も敵機の方を向くためほぼ確実に落下できる。
アシストの行動がランダムな事が原因なのか他の要因があるのか不明だが、サブ空撃ちキャンセル時のみ稀にキャンセル出来ないことがある、この場合BDや再度サブor特格でキャンセルしないと長めの硬直を晒してしまうので念頭に。
「降りている間に勝手に暴れてくれる武装」として割り切るのが吉か。
CS1 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
CS2 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
105(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
CS3 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(85%) |
65(-15%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
2段目 |
ビーム砲 |
108(75%) |
50(-10%) |
2.7 |
1.0 |
よろけ |
157(35%) |
65(-40%) |
6.2 |
3.5 |
よろけ |
【サブ射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:7(4)秒/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
左の掌からビームを連射する。1クリック2発、長押し10連射。
振り向きメイン、CSからキャンセルで落下が可能で、残弾0でも落下が可能。
特格中はリロード速度加速、15連射化、流星キックへのキャンセルルートが追加される。
誘導は並だが、代わりに弾速が速い。
また集弾性の良さから中距離でもよろけを取りやすく、ミリ殺しもしやすい。
バルカンと名はつくが、威力的にもマシンガン系の使い勝手を持つ武装。
通常時のリロードは7秒とやや長いが、単体としても優秀で落下ルートもあるので、第2のメインとして攻守両面の主力となる武装。
撃ち切りリロードなので中途半端に残さず撃ち切る癖をつけたい。
【特殊射撃】ビームバスター
[常時リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-6%*10]
「戦場から消えろ!」
胸部から細めのゲロビを発射する。
特格中は弾が2発に増加し、威力・太さが強化され流星キックへのキャンセルルートが追加される。
発生が早く銃口補正も良好なので近距離での押しつけにも使えなくはない。
ダメージ収束もなかなか優秀だが弾速は少し遅めなので遠距離の着地取りは厳しいか。
通常時は判定が細く、当たっても強制ダウンまで持っていく前にこぼしやすいので注意。
流星キックへのキャンセルも近距離で回避された場合やこぼした場合の咄嗟のフォローに有用。
【特殊格闘】Xラウンダー解放
[撃ち切りリロード:17秒/100][クールタイム:9秒][持続時間:18秒]
「Xラウンダーの力、存分に使わせてもらう!」
各種性能を高める時限強化。
使用すると「ピポポポ」のSEと共に機体が赤く光る。
発動から即特格(流星キック)にキャンセル可能。
開幕時や復帰時は弾数0から開始する。
また、覚醒技を入力すると即座に弾数が100になり発動する。
強化点は
- サブ射撃が15連射になり、リロード時間が3秒短縮。
- 特射の弾数が2発に増加し即座に回復、通常時より太く高威力に
- 機動力と格闘の伸びのアップ
- 特格入力でレバーで軌道変更できる流星キックが発動可能
溜まったらすぐ使うのではなく、メインとサブの弾数がそれなりにある状態で使いたい。
格闘
ゼイドラガンや掌から生やしたビームサーベル、腰から尻尾のように伸びる実体剣ゼイドラソード、蹴りを用いた格闘。
初段性能は概ね発生に優れ、近距離での追撃や刺し込みなどには十分な性能。
最終段が特殊ダウンの格闘が多いため放置能力も高いのも利点。
強化時は初段の伸びがさらに強くなる。他の発生や判定などの要素の向上は要検証。
また全格闘の全段から特格にキャンセルが可能。OH時に当てても強制ダウンを取りやすい。
【通常格闘】ビームサーベル
ゼイドラガンのビーム銃剣で逆袈裟→左掌サーベルで左薙ぎ→後ろ回し蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びと食い付きが良く、豊富な派生を生かしたコンボパーツとして使える。
出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブ、一瞬ディレイを入れて射撃CSで追撃が可能。
初段、2段目から前派生と後派生が、前派生初段から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘前派生】回し蹴り→2刀叩きつけ
蹴り上げて叩きつける。出し切りでバウンド。
放置狙いならこれが最適。
【通常格闘前派生射撃派生】ゼイドラガン
飛び退いてライフル3連射。出し切りで強制ダウン。
サブCで落下が可能。キャンセルは1発目から可能。
1発あたりのダウン値が高めでコンボに使ってもダメージは伸び悩む。
反撃を受けたくないだけなら2段目をそのまま出すほうが安定するため、目下こちらの派生の出番は作り難い。
【通常格闘後派生】ゼイドラソード
実体剣で連続斬り。1入力で最後まで出し切る。
若干前に押し込む程度でカット耐性は皆無。
中途のダウン値が高く、前格や後格からは出し切れない。
加えて補正効率が悪くダメージも特別伸びるほどではないと、どうにも中途半端な派生。
使い所はBR始動からダメージを少しでも伸ばしたい時か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┣前派生 |
回し蹴り |
126(65%) |
172(50%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┃┣2段目 |
叩きつけ |
175(53%) |
210(38%) |
75(-12%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
┃┗射撃派生 |
ライフル |
213(41%) |
235(26%) |
50(-8%)*3 |
5.6 |
5.9 |
1.2*3 |
よろけ |
┗後派生 |
ソード |
94(75%) |
146(60%) |
30(-5%) |
1.85 |
2.15 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
124(67%) |
170(52%) |
40(-8%) |
2.0 |
2.3 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
159(59%) |
197(44%) |
26(-4%)*2 |
2.5 |
2.8 |
0.25*2 |
のけぞりよろけ |
207(--%) |
233(--%) |
80(--%) |
7.5 |
7.8 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→叩きつけ
蹴り上げからサーベルを振り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。
他の格闘と比べて踏み込みやリーチが短く、コンボに使っても空振りしやすい。
モーションはN前派生に似るが、こちらに射撃派生はない。
出し切りからは横ステで格闘に繋がり、全方向のステでメインに繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り
銃剣2連横薙ぎからゼイドラソードで横回転斬りを繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生と判定、回り込み性能のバランスが良いゼイドラの主力格闘その1。
出し切りの際に敵に背を向けてポーズを取るため射撃追撃の際は入力方向に注意。
Nと同じく出し切りから前フワステメインや射撃CSで追撃可能だが、こちらは若干高度が必要。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】右斬り上げ→左斬り上げ
銃剣で斬り上げる2段格闘。視点変更なし。
Nや横格より初段の伸びが一歩長く、BD格闘と同レベル。
出し切りからは横ステで格闘に繋がり、横ステや早めのバクステでメインに繋がる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
146(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け
袈裟斬りから2刀流で3連斬りを繰り出す2段格闘。
初段の伸びが良く、闇討ちや近距離の射撃からの追撃に使っていける主力格闘。
判定はあまり強くなく、2段目はやや動作時間が長いためカット耐性は良くない部類。
出し切ると高く打ち上げるため、ここからの追撃は後ステ推奨。
レバー入れ(前後・横どちらでも)流星キックなら即キャンセルで安定して繋がり、高高度への打ち上げも狙える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
X字斬り |
94(72%) |
30(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
127(65%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
斬り抜け |
176(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特格中特殊格闘】流星キック
特格中のみ使用可能。
オーラを纏った掴み属性の蹴りを繰り出し、命中すると多段ヒットする輸送から蹴り抜ける。
地面に押し付けるように当たると引き釣りのヒット数が減るが、出し切り時に相手をバウンドさせつつ周囲を巻き込む衝撃波を発生させる。
アセムのAGE-2に放った飛び蹴り→小惑星に叩きつけ衝撃波までの一連の流れを再現した技。
誘導は良いものの低速かつ直線的なので生当ては難しいが、判定は強い。
突撃中はブーストを消費し続けるが掴みに成功すると以降の動作ではブーストを消費しない。
初段のダウン値が低くBR2発からでも掴めるが、掴み属性の常で初段で強制ダウンを取ると自由落下する。
レバー入れで挙動変化。
N特格でその場から、前後特格で斜め後ろに飛び上がってから、横特格で入力した方向の斜め後ろに飛び上がってから突撃を開始する。
レバー入れ時の飛び上がりは誘導切りはなく動作も小さめだが、動作自体は速いので限界まで引き付けた射撃や格闘を回避する手段に使えなくもない。
それでも狙ってやるには難しいので過度な期待は禁物。
レバー入れは高度を上げるため衝撃波が発生するパターンになりやすくなる。
また覚醒中は動作加速の影響か空中命中時のヒット数が1減る。
特格発動に加え、強化中の全射撃・派生を含む全ての格闘命中からキャンセルできる。
何度も蹴るコンボは高度があれば入るがダメージ効率は悪いため、輸送・拘束が目的でなければ一度当てたらそのまま出し切るほうが効率的。
射撃CSと併用することで射撃CSを擬似的に虹ステしたり、逆にキックの跳躍・前進から射撃CSを挟んでサブCでの落下ができるとかなりトリッキーな動きができる。
主にこちらが追う展開において優秀な移動の手段になりうる。封印するにはもったいため、狙えるところでは狙っていこう。
緑ロックだと機体の向いている方に進むので着地ずらしや足掻きにも使えるが、OH中はレバー入れは受け付けずN特格しか出せない。
それでも結構な距離を前進するので時間稼ぎにも使える。
しかし強化中の性能を逃げにばかり回すのは勿体ないため、状況を良く見定めつつ頼りたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) 空中/地上 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
15(96%) |
15(-4%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┗命中時 |
引き摺り |
75/60(84/87%) |
5(-1%)*12/9 |
0.5 |
0 |
掴み |
蹴り抜け |
168/156(--%) |
110(--%) |
7.5 |
7.0 |
ダウン/バウンド |
叩きつけ時 |
衝撃波 |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
真・流星キック
「貴様に何がわかる!」
斬り抜け→2連斬り付け→斬り上げつつ上昇→流星キックで地面に叩きつけて〆る乱舞格闘技。
全体的によく動き、あまり動かない2連斬りつけも短いので全体的な隙は少ない。
流星キックの着地時は特格と同様の衝撃波が発生する。
入力と同時に特格の弾が回復して自動発動する。
ただし特格の効果中に出した場合、換装の残り時間はリセットされるが特射の弾数は回復しない。
キック部分は掴みだが、蹴りが空振りしても自機がよろけない限りは地面まで行って衝撃波が出るためボスMSにも当たるには当たる。
流星キックで相手を撃墜した場合、命中した瞬間に宙返りしつつその場で衝撃波を放つ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
71/65(80%) |
70.2/65(-20%) |
0 |
0 |
のけぞりよろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
110/101(65%) |
48.6/45(-15%) |
よろけ |
3段目 |
逆袈裟 |
146/134(55%) |
54/50(-10%) |
のけぞりよろけ |
4段目 |
斬り上げ |
176/162(50%) |
54/50(-5%) |
ダウン |
5段目 |
流星キック |
209/192(45%) |
64.8/60(-5%) |
掴み |
6段目 |
叩きつけ |
307/282(--%) |
216/200(--%) |
8.75/11.25 |
(12.0) |
ダウン |
叩きつけ時 |
衝撃波 |
108/100(80%) |
108/100(-20%) |
1.4/1.8 |
(2.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
強化中のみ使用できるコマンドは威力に[]をつけて併記
特格中特格出し切り前キャンセルは特格(1)と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→サブ8発 |
141 |
キャンセル補正はかからない |
メイン≫メイン→サブ3発 |
145 |
キャンセル補正はかからない |
メイン≫(→)特射 |
174(157) [180(164)] |
換装中ならメインズンダより高威力 |
メイン→N特格 |
[188] |
地面押し付けになると182 |
メイン≫メイン→N特格 |
[185] |
上記より威力が落ちる |
メイン≫NNN |
187 |
2段目から前派生で199、後ろ派生で206 |
メイン≫BD格N |
185 |
N繋ぎより威力は落ちるが高く打ち上げる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
|
N前N>メイン |
215 |
前ステ繋ぎは不安定だが高く打ち上げる |
N前N>前N |
240 |
平地での繋ぎはややディレイを入れる必要あり |
N前N→N特格 |
[257] |
|
N前N>(後)N>N特格 |
[281] |
すかしコン 繋ぎは前ステ |
NN前>NN前N |
247 |
アップデートで可能に |
NN前N→N特格 |
[265] |
アップデートで可能に |
NN後(3)>NNN |
253 |
|
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
236 |
横ステで繋ぎ安定。繋ぎがN前Nで235バウンド |
前N>前N |
216 |
平地での繋ぎはディレイ前ステ |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
224 |
メインの繋ぎは前ステ。〆が特格だと204掴み落下 |
横N>NNN |
223 |
基本 |
横N>NN前N |
232 |
アップデートで可能に |
横N>NN後 |
235 |
|
横NN>前N |
235 |
繋ぎは最速前ステ。ほぼ壁際専用と思ったほうがいい |
横NN>横→N特格 |
[210] |
繋ぎは最速右ステ。掴み落下する |
横NN→N特格 |
[252] |
|
後格始動 |
|
|
後N>後N |
235 |
意外と高威力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>(N)NN>メイン |
265 |
すかしコン。繋ぎは最速左フワステ |
BD格N>(N)N後(3)→N特格 |
[279] |
↑から更に高威力 |
BD格N>(横)NN→N特格 |
[274] |
すかしコン。繋ぎは最速左フワステ |
BD格N>後N |
246 |
繋ぎは後ステ。高く打ち上げる |
BD格N→特格 |
[258] |
Nで繋ぐ場合は要ディレイ。前後でも横でも同値 |
BD格N→前or横特格(1)>N特格(1)>N特格 |
[270] |
3連流星キック。長時間輸送するが換装を50カウント使う |
特格始動 |
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特格12Hit>NNN→N特格 |
[271] |
要高度。13Hit始動はかなりシビア |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫NN前N>覚醒技 |
264/247/251 |
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メイン≫BD格N>覚醒技 |
258/241/245 |
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NN前N>覚醒技 |
305/280/280 |
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横NN>覚醒技 |
285/260/260 |
F以外での繋ぎは最速左ステ推奨 |
BD格N>NN前N |
279/259/259 |
NN前>覚醒技で324/299/299 |
BD格N>覚醒技 |
290/266/266 |
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F覚醒中限定 |
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NNN≫BD格N>覚醒技 |
328 |
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NN前N>NN前N>覚醒技 |
342 |
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NN後(3)>NN後(3)>覚醒技 |
339 |
効率はイマイチ。↑推奨 |
横NN>NN前N>覚醒技 |
328 |
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横NN>NN前N→N特格12Hit>覚醒技 |
339 |
特格出し切り直前から追撃 |
BD格N>NN前N>覚醒技 |
333 |
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戦術
基本的には中距離~近距離での射撃戦。
メインやサブ、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。
咄嗟にダウンを取れる手段がないので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。
持ち前の機動力を活かして、攻めも守りも堅実にこなしていこう。
空撃ち、CSからも繋がるサブの落下が汎用的で非常に強力で、ステップも挟みつつの落下は相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。
そして重要なのはメインを如何に切らさずに戦えるか、ということ。
ゼイドラは素直な射線の武装しか持たず、またダウンを取りやすい武装がないので、射撃戦でのメインの消費がとにかく荒い。
特に落下を全てメイン→サブに任せてしまうとすぐに撃つ物がなくなってしまう。撃ち切りリロードだらけのゼイドラでメインの枯渇は死活問題である。
そこで重要となるのはサブとCS。
サブは落下キャンセルに注目しがちだが、単独でも十分使用できる性能で、近距離での撃ち合いではメイン以上に重宝する。
CSは弾の節約は勿論のこと、突撃アシストなので近距離での迎撃や引っ掛けならメイン→サブよりもCS→サブの方が期待値は高い。
ただしチャージ時間が最長の部類に入るので、小まめにボタンホールドを意識してゲージを管理していこう。
時限強化は基本的に溜まり次第扱っていく形で。
これと言ったデメリットもない、純粋な性能向上であるため単純な時限強化として扱おう。
回転率も良く、一試合に何度も使えるので無理な出し惜しみはしないように。
勘違いされやすいが、時限強化したからといって単機で乗り込んでいって勝てるわけではない。
底上げされた性能で相方と足並みを合わせて戦っていこう。
強化中は特格を中心に近距離戦を狙っていきたい。
あらゆる射撃からキャンセルで出せ、また即座に虹ステ出来るので動きの幅が格段に広がる。
また攻撃としても「そのまま突っ込む」「仕込みCS→サブC」「虹ステ」と選択が多く、相手の行動見てからゼイドラ有利な択を出せる点も強み。
特格1本で暴れる事は難しいが、キャンセルとステップを駆使すれば時限強化に相応しい、強気の攻めを展開することは可能。
他の時限強化機体と比べて、通常時でも強化中でも大きく変わった動きはないため、
良くも悪くも使い手の腕がそのまま出てしまう機体。
ポテンシャルは高い為、終始丁寧に試合を運んでいこう。
EXバースト考察
「この機体は私に付いて来る!」
どのバーストも極端に相性が悪いということはないので、プレイヤーの好みや相方次第で融通が効くタイプ。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-15%
ゼイドラは万能機としては格闘性能が高いため十分アリ。
特格とタイミングを合わせることで、高い機動力で相手を追い回しつつ、強化された格闘を押し付けられるので、
他のバーストにも言えることだが、特格の発動と出来ればタイミングは重ねていきたい。
防御補正-30%
3000とコンビを組むことなどを想定し、安定性を重視するなら。
元々高いゼイドラの自衛力がさらに向上するが、攻撃面の補正は弱い。
平常時から特射や格闘でダメージを稼ぐことを意識したい。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
落下ルートの多いゼイドラにはキャンセルルート面での恩恵は少ないが、メイン、サブ→メイン、サブでゼイドラに不足する奪ダウン能力が補える。
またCSが高速で貯まる点も見逃せない。弾をばら撒いくついでとばかりにポンポン出せるようになる。
ロック距離の延長や特射の青ステなどゼイドラにありがたい強化も多く、こちらのバーストも一考に値する。
僚機考察
時限強化機とはいえ、通常時の性能が目に見えて低いわけではない。
ただ、自身が前に出て相方をグイグイ引っ張っていくタイプではないため、
足並みを合わせられる機体か、前衛をこなせる機体とが好相性。
3000コスト
鉄板。コスト上確実に前線で戦ってくれる。
先落ちや順落ちしないよう体力を温存しながら戦おう。
射撃機は逆にゼイドラが先に落ちやすいので相性は微妙。
2500コスト
次点。前衛タイプと組んでの両前衛が理想。
このコスト帯は後衛機は勿論、万能機レベルでもちょっと組みにくい。
2000コスト
厳しい。火力がなく汎用性がウリのゼイドラが組むべきではないコスト帯。
誰と組んでもゼイドラが前に出ていかなければならず、シビアな立ち回りが求められる。
1500コスト
相性は良くないが2000よりはマシか。
格闘機や荒らし機を牽引して前線に送り込み、疑似3000に見立ててサポートに回ると中々戦える。
逆にゼイドラを3000コストのように見る後衛機だと2000以上にキツイ。
外部リンク
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最終更新:2023年06月03日 13:07