ユニコーンガンダム

デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(NT-D)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR
射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~141 足の止まるビームガトリング
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ジェガンを2体呼び出して一斉射
特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 この形態で唯一並レベルの3段格闘
派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 170 NEXTの前派生
前格闘 2連蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 発生は悪くない
横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこめるが伸びが悲惨
派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる
後格闘 頭突き2段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い
派生 掴み&押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン
BD格闘 シールドタックル→掴み&押し出し BD中前N 171 出し切り特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力(F&E/S) 備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ???/??? フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射
発動時、強制的にデストロイモードに変身する


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成
16/08/29 文末の空白削除

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「可能性の獣」ユニコーンガンダム。
地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMS。
特殊構造材「サイコフレーム」で機体の駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した、初のフル・サイコフレーム機。
ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。

ユニコーンモードは、撃ちきり手動リロのビーム・マグナムを主軸とした弾幕が持ち味の射撃寄り万能機。
アメキャンを持ってはいるが、射撃武器の取り回しと格闘性能が良くはないので基本的に近距離戦は得意とは言えない。
BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。
時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。

基本的には前作と変わらず、射撃戦に特化したユニコーンモードと、時限換装である近接戦機のデストロイモードをスイッチさせて戦う機体。
デストロイモードは3000コスト時限換装にしては突出した強みに欠けるものの、その分ユニコーンモードの戦闘力が生形態にしては高いのが特徴。

今作からデストロイモードの特格虹ステが復活しており、加えてアップデートでアシストが向き直り仕様になるという、地味ながら大きな強化を受けている。
デストロイのBD格の突進速度も据え置きで往年の斬り込み性能は失われているものの、自衛力がかなり向上しており、時限強化機らしからぬ堅実な立ち回りが可能になっている。

勝利ポーズは3種類。
ユニコーンモード時:ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。
デストロイモード時:デストロイモードで振りかぶってから両手でガトリング二丁を構える。
覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。
敗北ポーズ
ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-35%]
「こいつは威力があり過ぎる…!」
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。
原作アニメの特徴的なエフェクトとSEはそのまま。
原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。リロ>サブは不可。

弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。他機体のメインより若干補正率が悪い。
発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。
近距離では振り向き撃ちになりやすい事も含め、使いこなすには慣れが必要。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。

【射撃CS】ビーム・ガトリングガン

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ユニコーン用の装備じゃないけど!」
盾に装備したビーム・ガトリングガン2丁を前面に突き出して連射する。元々はクシャトリヤ用の武装である。
地上撃ち可能。発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。
連射中は常時銃口補正がかかるため接近してくるMEPEやハイパージャマーなどをつぶすことができる。

2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
サーチ替えすると集弾率と銃口補正が大幅に強化される。
一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。

一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。
性質はガーベラのメインに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。
ユニコーンの奥の手とも言える択。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭2.0 爆風0.5][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。
メイン、特射からキャンセル可能。
メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。
また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。

相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。
(特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが。特射が弾切れの時とか、マント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこれで)

BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。
セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[常時リロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値:各1.0][補正率:各-10%]
「あそこを狙って!」
自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれBRを3連射、計6射する。
当たると強よろけ。メイン、サブへキャンセル可能。
どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。
メインリロキャンでも落下出来る。

ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは低め。
強よろけ属性であるため追撃が楽。
3連射なので弾幕としても十分しつこいが、連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。

【特殊格闘】NT-Dシステム

[特殊リロード][リロード:30秒/100][属性:換装][効果時間:24秒]
「このわからず屋ぁ!」
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「ユニコーンモード」から「デストロイモード」へと変身させる。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。
換装すると各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。

発動時にユニコーンをロックして射出されたサイコミュ武器へのジャック効果有り。
ジャックされた武器はその場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。
もちろん僚機の武器をジャックしてしまう事はない。

ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。
だがサイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル、ジオングの分離パーツ等はジャックできない。
有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。
νのFFバリア、ケルディムのシールドビットなどの機体周囲展開系のものは展開直前の状態でのみジャック可能。

変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)で。

格闘

総合して3000万能機としてはやや物足りない。
回り込む横と追えるBD格という他機では基本となる2種の初段性能に難があり、扱いづらい。

平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、
他の一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。
安易な生当てこそ無理だが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いはできるので絶対に封印はしないように。
BMの単発火力のおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。

【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ

標準的な3段格闘。1段目から前派生あり。
最終段が2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格に近い。
ダウン値等も変わっておらず、最終段1hit→メインといったコンボも健在。

【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし

蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生する。nextのものとほぼ同等。
ダメージは上がるが動作時間は出し切りより長くなる。
今作では最終段がバウンドダウンになった。カット耐性は低いが放置コンなどに。
また、NN前N>前(1hit目すかし)N≫BMというすかしコンが可能なので、ダウン値に調整が入っている模様。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン
┗前派生
  ┃
1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン
2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン
 ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6?(1.5?) バウンドダウン

【前格闘】2連蹴り→蹴り飛ばし

前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3hit格闘。
初段が2hitで1hit目のダウン値が低いため、前>前Nで非強制ダウン。
ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。

初段の伸び・発生・判定に優れる。
ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。
出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) 受け身不可ダウン

【横格闘】シールド殴り→回し蹴り

盾で殴って回し蹴りを見舞う2段格闘。1段目から後派生が可能。
初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。
BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。
出し切りから横ステでメイン、N格で追撃できる。

【横格闘後派生】アッパー

受け身不可ダウンが取れる。
使い道は悪あがきで横格が当たった時の保険くらいだろうか。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ
┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン
┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン

【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り

頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格としては意外と珍しい普通の3段格闘。
2段目から前派生が可能。
伸びが悪いため生当ては狙いにくいが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。
ユニコーンの角の部分は本来はNT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。

今作への移行時に初段のダウン値が上昇した模様。2段目以降のダウン値も要検証か。

【後格闘前派生】掴み&押し出し

掴んでBD格の2段目に派生し、受け身不可ダウンを奪える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7?(1.7?) ダウン
┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.2?(0.5?) 特殊ダウン
 ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.7?(1.5?) ダウン
 ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み
2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン

【BD格闘】シールドタックル→掴み&押し出し

「ここから出ていけぇー!」
溜める動作からシールドタックル後、掴んで押し出す2段格闘。
原作ep1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。
コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。
モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) 砂埃ダウン
┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み
2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
フルアーマーユニコーンガンダムとなっての連続射撃。ブースターやミサイルポッドが無いので完全ではないのが残念。
ビーム・ガトリング2丁を6連射、次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、
そこから囲い込むような軌道でファンネル・シールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、
ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。

分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。
バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。
ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。

武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。
銃口補正は最初にしか無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。
と言っても弾自体の誘導は強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇る。

発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。
バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、出しきって行動可能になった時には80程度になっている。
デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。

デストロイのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。

バーストアタック 動作 累計威力(F&E/S)
(累計補正率)
単発威力(F&E/S)
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
BG ???/???(??%) ??/??(??%)×2×6 0? 0? よろけ
BZ(1~3射) ???/???(??%) ???/???(??%) 炎上スタン
BZ(4射) ???/???(??%) ???/???(??%) 炎上スタン
シールド ???/???(??%) ???/???(??%) 特殊よろけ
BM(爆発) ???/???(?%) ???/???(-?%) 10? 10?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ
メイン≫メイン≫サブ 184
メイン≫メイン→サブ 180 キャンセル打ち上げ
メイン≫サブ≫メイン 185 キャンセル補正のない威力
メイン→サブ≫メイン 172 キャンセル補正のある威力
メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく
メイン≫NNN 187 早く終わる
メイン≫NNN(1Hit)>メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から
メイン≫NN>メイン 194
メイン≫前N>メイン 206
メイン≫横後 171
メイン≫横後(2h)>メイン 191
メイン≫後NN 194
メイン≫後N前 192
メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン
メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨
サブ始動
サブ≫メイン 139 非強制ダウン
サブ≫サブ 164
サブ≫NN>メイン 191
サブ≫後NN 191
N格始動
NN>メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る
NN>NNN 206
N>NNN>メイン 215
NNN>メイン 215
NN>NN>メイン 213
NN>後NN 213
NN>前N>メイン 225 比較的高ダメージ
NN前N>前(1hit目すかし)N≫メイン
前格始動
前>NNN>メイン 236
前N>メイン→サブ 221
前N>サブ 205
前N>NNN 218
前N>NN>メイン 232
前>前N>メイン 231
前N>前N 224
前N>後NN 232
前N>後N>メイン 236
前N>BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。
前N>BD格>メイン 237 ↑よりはこちらでよい。
横格始動
横>メイン→サブ 177 横のHIT数によってはダウンしない。
横>横>横 159 カット耐性重視
横>NNN>メイン 221
横後>後NN 215 移行でダウン値が上がり、不可?
横後>前(1hit目すかし)N>メイン 224
後格始動
後N>メイン→サブ 201 移行でダウン値が上がり、不可?
後N>N前N 213
後N>後N前 218
後N>NNN>メイン 231 移行でダウン値が上がり、不可?
後N>後N>メイン 225
後N>後N前≫メイン 228
後N>前N>メイン 232
後N≫BD格>メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで
BD格始動
BD格>NNN 217
BD格>前N>メイン 244
BD格>後N 224
覚醒中
メイン>NNN>メイン
NNN>NNN 要高度。繋ぎは前ステ
NNN>NN>メイン
NNN>NNN(1hit)>メイン
NN>NNN>メイン
前N>前N>メイン
後N>後N>後N前 移行でダウン値が上がり、不可?
メイン≫覚醒技
サブ≫覚醒技 4発目のバズーカで強制ダウン
N>覚醒技
NN>覚醒技 ↑とほとんど変わらない
前>覚醒技
横>覚醒技
後N>覚醒技
BD格>覚醒技

戦術

中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。

メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。

特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。

特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、
これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。
そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、
あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。
特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。

デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。

EXバースト考察

「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」
ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。
しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。
間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。
一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。

  • Fバースト
前作のFドライブより、タイミングを選べるようになった。
覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。
もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。
元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。

  • Eバースト
どちらのモードでも裏目が少ない。
生時の自衛力補強にもなる。
NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。
ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。

  • Sバースト
こちらも発動タイミングを選べるようになった。
高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。
サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。
恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。
一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。

僚機考察

3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。
相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。
ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。
自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。

3000

事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。
生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。
NT-Dの使い所をよく考えたい。

2500

高い自衛力を持つ機体が多い。
コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。
よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
火力が取れて自衛力もある闇討ち機。
デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。
どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。
デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。
2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。
最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。

  • アヴァランチエクシア
前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。
一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。

2000

性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。

  • ガンダムエクシア
格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。
ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。
デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。
両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。
ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。

1500

ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。

外部リンク