レジェンドガンダム

正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:600   変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 80 標準的なBR
射撃CS 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射
サブ射撃 ドラグーンシステム
【展開】/【射出】
16 27 単発射出。Nで停滞しメイン連動で発射
レバー入れで相手の周囲レバー方向へ射出→ビーム
特殊射撃 ドラグーンシステム
【一斉展開】/【一斉射出】
16 144(8hit) 一斉射出。Nで停滞しメイン連動で発射
レバー入れで相手を取り囲むように射出→ビーム
特殊格闘 ソードインパルスガンダム 呼出 1 86 インパルスがブーメランを投擲。1hit30
レバー入れでブーメランの軌道変化
後格闘 突撃ビーム機動砲
【ビームスパイク】/【ビーム砲】
2 60/25 大型ドラグーン。近~中距離でビームスパイク展開突撃
遠距離ではビーム発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 178 標準的な3段
派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン
前格闘 エクスカリバー突き 135 エクスカリバー突き
横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 134 蹴り落としてバウンドダウン
BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S 備考
覚醒技 ミネルバ隊一斉攻撃 3ボタン
同時押し
/ 乱舞系。最終段はバウンドダウン


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』よりストライクフリーダムと最終決戦を繰り広げた「レジェンドガンダム」。
パイロットはザフトの赤服でFAITHの「レイ・ザ・バレル」。
容易にドラグーンを運用できる最新鋭機としてデスティニーと並行開発されたプロヴィデンスの後継発展機。
伝説的な活躍を継承するという意味と、戦争犯罪者のクルーゼが駆った機体との差別化の意味でレジェンドと命名された。

基本的にはプロヴィデンスのようなオーソドックスなオールレンジ攻撃(ドラグーン)持ちの射撃寄り万能機。
BRを軸に、近距離から遠距離まで使える射撃CS、オールレンジ攻撃のサブ・特射・後格、
特格のアシスト(ブメ投擲&アメキャン対応)と様々な射撃武装を備え、
格闘性能も悪くなく、高い機動力とアメキャンにより自衛もこなせる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
覚醒時:アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、
レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。
この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。

敗北ポーズ
PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。
最終話の決着後の状態の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
弾数が豊富で威力も高いBR。射角が若干狭いがそれ以外の性能は標準。サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。

単発でダウンを奪う武装を持っていないレジェンドは、メインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。
ある程度は贅沢に使えるが、各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多い。
射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近~中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+ビーム][ドラグーン:ダウン BR:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」
バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向け、細いビームを照射しながら少し遅れてBRを3連射する。BRの誘導はなし。後格へキャンセル出来るが使うことはあまりないだろう。
サブ、特射でドラグーンを射出している場合は、その分だけゲロビの本数も減る。
ドラグーンを全て射出している場合、BRだけが発射される。BRのみの威力は要検証。
今作ではゲロビの射程限界がなくなった。

銃口補正に優れるが、流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。
照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。
機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。

ダメージとダウン値が不安定だったが修正で安定するように。
一瞬でダメージを取れるのでEバーストで抜けさせる隙を与えない。

複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。
滅多に起きる事ではないが赤ロックギリギリの相手を狙う時は頭の片隅にでも置いておこう。

無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。
上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。
動きの乏しいボスに対してはかなり有効。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
「行け!ドラグーン!」
バックパックと腰部に搭載された、小型ドラグーン突撃ビーム機動砲を単発射出。
メインボタンホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。
基本的な部分はプロヴィデンスと同じだが、N入力で自機周囲に停滞させられる。

射出時の硬直が少ないので、盾を仕込んだ足掻きが可能。
アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。

レバーN:ドラグーンシステム【展開】

自機周囲に停滞し、メインに連動して順次ビームを発射。
Hi-νと同じく少数を停滞させても自衛としては期待できない。
停滞させたい場合は特射を使おう。基本的にこちらの出番はない。

レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】

敵機への取りつき方向を指定し、指定した方向から順次取りついてビームを発射。
基本的には弾数とリロードの速さを活かして贅沢に使う武装。
思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
8基の小型ドラグーン突撃ビーム機動砲を一斉射出。ロックしている敵への向き直りあり。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。サブと違い地上撃ち非対応で硬直が大きい。
こちらもほぼプロヴィデンス同様だが、停滞時の挙動はメイン連動型。

サブの弾を一気に消費するので要所で活用しよう。

レバーN:ドラグーンシステム【一斉展開】

「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に停滞。メインに連動して順次ビームを発射。最速BDCでも停滞させられるようになった。
連動射撃は展開を最速BDCしてメインを撃った場合でも即発射されるほどドラグーンの硬直が短い模様。
迎撃性能は甘えられる程ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。
サブを封印しないように余裕があればレバサブを2-3つ撒いてから停滞させたい。
弾数がゼロでも展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして停滞させておく使い方もできる。

レバー入れ:ドラグーンシステム【一斉射出】

「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」
敵を包囲してビームを一斉発射。
一気に弾数を消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉に射出できる利点がある。

【特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:アシスト/ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-12%/1hit]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ルナマリアが搭乗するソードインパルスガンダムが出現し、フラッシュエッジ2枚を投げつける。
アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。
「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。
インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。
メインへキャンセル可能(アメキャン)。召喚モーションでロックしている敵機に振り向くので、自機の向きを気にせずメインで落下可能。

レバー入力の有無で投げ方が変わる。
レバーNで自機の右側にソードインパルスを召喚し直進型のブメ投げ。
レバー入力(斜め含む)で自機の左側にソードインパルスを召喚し「VとYの間の様な広がり方」でブメ投げ。
ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。

単体での性能はそこそこだが、BRと組み合わせた近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。
アメキャンを絡めた「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートはかなり有効に働く。
N特射の待機ドラグーンと組み合わせればさらに強力な自衛と押しつけになる。
場合によっては、ヒットを見込めない遠距離でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。

レジェンドの自衛の要。場合によっては温存しよう。

【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発]
バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を相手の周囲に向けて1機ずつ射出する。
格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。
地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。
最後に飛ばした大型ドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。

攻撃内容は相手との距離によって変化。
赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。
撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。

斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを後ろに入れること。
メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。
サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。
硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。
後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。

赤ロック圏内:ドラグーンシステム【ビームスパイク】

[属性:格闘/弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。
スタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。
格闘判定なので射撃バリアを貫通するのは勿論、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐバリアも貫通する。

緑ロック:ドラグーンシステム【ビーム砲】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。
ほぼサブと同様の性能で、こちらになると勿体無い。なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。

格闘

抜刀なし。
右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。
全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。
伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。
サーベル形状のビームジャベリンを持っているが、ブラストインパルスのように投げたりはしない。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟

「不用意に飛び込んだ報いだ!」
ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。クルクル回しているがすべて単発ヒット。最終段で視点変更。
初段性能は特筆できる性能ではないため基本的にコンボパーツ用。

出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。
出し切りからの追撃は最速の後ステか横ステで。出し切り最速右ステでスカしコン可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け2段

「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
初段から前派生でこちらに。斬り抜け→斬り抜け。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段で視点変更。
完走すればオバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽を潰せる。
出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。
後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 逆袈裟 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生1段目 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗前派生2段目 斬り抜け 171(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】エクスカリバー突き

「エクスカリバーを借りるぞ!」
ソードインパルス(ルナマリア機)から拝借したエクスカリバーを構えて突貫。第38話の対デストロイ戦での再現技。
例によって突き系モーションの判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。ある程度読んで先出ししよう。
ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが奪える。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。

早めの前フワステでメイン追撃が入る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 エクスカリバー突き 135(25%) 38(-15%)×5 3.5 0.7×5 ダウン

【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り

「フッ…接近戦か」
初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。

今作での2段目のバウンド属性追加はこの機体の大きな目玉の1つ。
前作では急いでキャンセルしなければまともにコンボにならなかったが、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能になった。
放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンドダウン様々である。

初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。
加えてダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況になりにくい利点もある。
出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 浴びせ蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】飛び蹴り

「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作でもBD格闘で出る。本機の主力格闘。
発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かちあいには弱め。
プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。
あちらと違いBD格闘なので格闘コンボに組み込むより射撃からの追撃に適している。

単発ダメが高く補正率も優秀でメインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。
また、範囲と伸びに優れているので闇討ちには一番使いやすい格闘。放置を感じたら思い切って蹴りに行こう。
前ステで格闘にも繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

バーストアタック

ミネルバ隊一斉攻撃

「FAITHの力、舐めるな!」
エクスカリバー袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げからデスティニーとSインパルスが突き抜けて最後にレジェンドがエクスカリバーの唐竹割りで〆る。
第38話でのヘブンズベース戦に置いて最後のデストロイを葬った技。原作では最後の唐竹割りはSインパルスが担当している。
唐竹割りは一定高度までなら接地する。

レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は飛び上るためカットされづらい。
初段はスパアマなので相手の格闘に対するカウンターとしても機能する。
後格やブメで、引っかかったのを見てから覚醒して繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。

今作では最終段がバウンドになったが、単にバウンド目当てなら横格の方が何かと便利。
ダメを取りたい時、オマケでバウンドもするぐらいの認識で良いだろう。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 昇竜斬り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 デスティニー突き抜け (%) (-%)
   ┗5段目 インパルス突き抜け (%) (-%)
    ┗6段目 唐竹割り (%) (-%) (強制)バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン(BR)始動
BR≫BR≫BR 168 ズンダ
BR≫BR≫BD格 172 BR節約
BR→N特射連動 150 迎撃の基本
BR(後格スパイクヒット)≫BR 159 コンボではなく、後述の後格始動コンボでHit順がずれるとこうなる。威力は同じ
BR→特格(4hit)→BR 162 迎撃の基本 そのまま自由落下できる。またブメが2hit以下ならもう一発BRが入る
BR≫BD格→BR 183 基本&手軽な落下コンボ
サブ始動
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 171 引っかかった時の基本
サブ(2hit)≫BR≫BR 156 安定追撃
サブ(2hit)≫BD格→BR 172 距離が近ければ
後格(スパイク)始動
後格(1hit)≫BR≫BR 164 安定追撃
後格(1hit)→射撃CS ほぼ当たる。ダメージは不安定
後格(2hit)≫BR 156 安定追撃
後格(2hit)≫BD格→BR 194 スパイクのダウン値が下がりBRまで入るようになった
後格(2hit)≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に
特格始動
特格(4hit)≫NNN>BR 168 迎撃からそこそこのダメージ。特格が1hitなら218
特格(4hit)≫BD格→BR 159 落下コン。特格が3hit以下だと非強制ダウン
特格(4hit)≫BD格≫BD格 162
N格始動
NNN>BR 221 BRへの繋ぎは前フワステ
NNN≫BD格→BR 257 高火力だがタイミングがシビア
N前N≫BD格→BR 240 よく動き高火力
前格始動
前>BR 155 BRへの繋ぎは前フワステ
前≫BD格 158
横格始動
横>NNN>BR 231 基本。BRへの繋ぎは前フワステ
横>N前N>BR 223 打ち上げダウン 〆のBRは右方向のステ(フワステ)で繋ぐ
横>前 169 即ダウンを取りたい時に
横>横>横 168 打ち上げダウン 基本的に↓でいい
横N>NNN 236 繋ぎは横ステ。高さ次第ではノーブーストでも入る
横N>横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ
高さ次第ではノーブーストでも入る
横N≫BD格→メイン 229 横始動主力2 繋ぎは右斜めBDC
自由落下移行 最後BD格で234
横N>N前N ??? 横始動主力3 相手を高く打ち上げる
高さがあればノーブーストでも入る
BD格始動
BD格→BR 154 落下コン。非強制ダウン
BD格≫BD格→BR 210 落下コン。強制ダウン
BD格≫BD格≫BD格 216 伝説サッカー。爽快感抜群。ブースト効率が劣悪。↑推奨
BD格>NNN>BR 251
BD格>N前N>BR(BD格) 243(246) 相手を高く打ち上げる
覚醒時 F/E/S
BR→特格→BR≫BR ??/??/?? 覚醒時は確定ヒットする S覚醒中なら全てキャンセルで繋げられる
後格(2hit)≫BR≫BR ??/180/??
N前N>NNN ??/239/239
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??/252/252 伝説サッカー覚醒版
N前N>覚醒技 ??/??/??
横N>覚醒技 ??/??/??
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 爽快感抜群

戦術

今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となる。

相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。
他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がなく、アシストは射程の限界があるため積極的な攻めは不得手。
ドラグーンをバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。

サブの回転率が良く、他のオールレンジ機以上に固めて撒く戦法が有効。
特に足が止まりやすい機体に対しては有効で、逃げの一手を強要できる。
引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。
特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、あえてドラは味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。

迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。
またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、
格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。

瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。
こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。

基本的な部分はプロヴィデンスに近く、弱点も似通っている。
アシスト(向き直し&メイン落下対応)のお陰でプロヴィデンスに比べて回避力はあるものの、やはり自衛の要であるドラグーンを潰してくる武装持ちは苦手。
N特射がメイン連動であることからプロヴィデンスに比べて近距離戦の小回りが効きづらく、特に射撃バリアへの直接迎撃がしづらくなっている。
「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。
スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。
マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。

EXバースト考察

「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」

Fバースト
恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。

素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。
格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。
もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。

Eバースト
後衛が主なので相性が良い。
咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。
武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。
元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。

Sバースト
前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。
サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。
チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。
高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。

僚機考察

基本的にはオールレンジ持ち後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。
ただしドラグーンを多用する都合上、味方の格闘コンボへの誤射が起こり易い。
また、レジェンドは奪ダウン力に乏しいので、格闘機の側から本機を見ると援護性能に不安が残る。
その為前衛と言っても格闘寄りの機体より、近距離で射撃始動をする機体の方が好ましいか。
武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。

3000

ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。
基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。

  • デスティニーガンダム
原作コンビ。役割がはっきりしている。
基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。
ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。
ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。
相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。

2500

体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。
こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。

  • アルトロンガンダム
「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。
基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。
どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。
コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。

2000

ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。
シャフでもない限りあえて組むことはない。

1500

同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。

外部リンク