フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 5~90 5hitよろけ。射角は悪い
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 やや溜めて撃つ。サブキャン可
レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 134 シールドを3つ飛ばしてガトリング
レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 シールド3つを突撃
特殊格闘中特格 特殊移動 - - バレルロール。左右入力あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→
突き刺し&出力上昇&振り回し
NNNNN 274 出し切り強制ダウン
前格闘 突き→突き→袈裟斬り&突き上げ 前NN 182 判定良好。受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 132 発生良好
後格闘 殴打&トンファー発振コンボ 後NNN 234 ダメージが高い。バウンドダウン
BD格闘 袈裟斬り→斬り抜け BD中前N 124 初段エピオン前格に近い挙動
格闘特格派生 徒手空拳6段→ソフトチェストタッチ 格闘中特格 派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し バンシィ・ノルンと同時攻撃


【更新履歴】新着1件

16/04/03 新規作成

解説&攻略

全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第三形態」と記述しているが、公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」の模様。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。

BD8回で初速、上昇速が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格で接近し、溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。

フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。
ただクアンタやマスターに比べると「格闘を当てるための射撃」がなく、工夫した追い詰め方が必要。
中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。
逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。

今作で機動力、武装、格闘性能と全体的に下方修正を受けている。
また基礎性能が下がったことで、上記の格闘の布石に出来る武装がないという弱味がより顕在化。
適当に格闘を振り回して勝てる性能ではなくなっているので注意。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.1][補正率:1hit-2%]
頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。
5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作二号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、バルカンを撃つ時は射撃ボタンを連打するようにしよう。

連射速度が速いためよろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-30%]
前方にシールド3基を停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。発射するまで前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。
リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
特格の特殊移動へキャンセル可能。

シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。
特格使用中はシールド判定が無くなることにも注意しておきたい。

ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
リディのバンシィ・ノルンが駆けつけ、ビーム・マグナムを発射。少し溜めた後に放つ。
サブ射や、特格の特殊移動へのキャンセル可能。
サブキャンセルで作中のダブルシューティングの再現が可能。ユニコーン2機がちゃんとサイコ・フィールドで繋がっている。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。

アップデートによりメインへのキャンセル(所謂アメキャン)が追加された。
呼び出し時に相手に向き直る上に、メインがバルカンで振り向き撃ちがないので、確実に落下へ移ることができる。
特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。

サブ同様、特格入力で特殊移動へキャンセル可能。
相変わらずノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊格闘】シールド・ファンネル

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/3発][属性:ファンネル]
自機の周囲に停滞させているシールド・ファンネルを敵機に送り込む。
レバーNとレバー入れで性能変化。
どちらも特殊移動にキャンセル可能。

サイコミュジャックの影響を受ける。
ジャックされるとしばらくの間シールドが戻って来なくなるが、その間は特殊移動が使い放題になる。

格闘中は武装ゲージが赤くなるが影響は不明。
格闘中にサーチ変えして敵僚機にシールドを飛ばすことはできない、ということだろうか。

  • レバーN:ビーム・ガトリング
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向から1基ずつ順序よく、シールド裏面のガトリングガンを連射。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。

  • レバー入れ:突撃
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7][補正率:1hit-9%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に配置、3方向からシールドが敵に突撃し先端部で突き刺し攻撃する。1hitで打ち上げダウン。
他機体の突撃型ファンネルに近く、視点をいじった当て方ができるのも同じ。
射程限界はきつめだがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。
この機体のセットプレイの要。


【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)のみの限定行動であり、特格の弾数が無い時は基本的に使用不可。
左右入力以外前に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能。
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。

サブか特射からキャンセルすることで、シールド・ファンネルを飛ばしている時でなくとも使用が可能。
サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了からキャンセルできる。

アップデートにより、各種格闘と特格派生の出し切りからキャンセルで出せるようになった。
これにより、格闘ヒット後にサーチ変えをした状態でのコンボ完走が可能に。
ただし、誘導を切らないので注意。

ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を活かして逃げにも使える。

格闘

近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのがポイントになる。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。
本作でもかち合いや振り合いに関しては他の純格闘機と比較しても遜色ない。
しかし全盛期のように機動力を押し付けて振っていくことはできなくなっている。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→突き刺し&出力上昇&振り回し

ビーム・トンファーで出し切りダメージ高めの長時間攻撃を仕掛ける。
2度薙ぎって斬り→膝蹴りからトンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。
3段目以降に視点変更あり。出し切ると強制ダウン。

伸びが良く発生・判定も良好なようで、マスター横と大抵かち合う。
後半部のダメージ効率が良好で下手にキャンセルするよりは出し切りor特派生の方がダメージは出る模様。
ただカット耐性が悪いためどこかでステップを踏みたくなる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 98(71%) 35(-9%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 133(65%) 25(-3%)×2 2.3 0.15×2 よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 179(55%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ
   ┗5段目(1) 突き刺し 212(45%) 60(-10%) 2.8 0 掴み
    5段目(2) 出力上昇 233(45%) 45(-0%) 2.8 0 掴み
    5段目(3) 振り回し 274(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ

ビーム・トンファーで連続して突く。最終段でBD格出し切りと同じく受け身不可能の打ち上げ。
この時敵機にサーベルが刺さっているが、鈍足効果はない。
発生が早く、判定も良好。デスヘル横やマスター横などのいわゆる格闘機横と大抵かち合う。
バレルロールから振りたくなる格闘その1。
F覚醒中は発生が神速化するため刺しこみ性能は非常に優秀である。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125?(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 袈裟斬り 148?(56%) 35(-9%) 2.7 0.7 よろけ
  3段目(2) 突き上げ 182?(53%) 60(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

ビーム・トンファーで横薙ぎ、回転斬りで後方へ吹き飛ばす。
発生、伸びともに優秀で、格闘機の横には勝てないが万能機の格闘なら問題なく潰せる。
回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。
ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。
回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。
出し切りからサブで追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。
特射では追撃不可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ払い 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】殴打&トンファー発振3段→オーバーヘッドキック

ヒットストップが強い殴打→一瞬だけトンファーを発振させて突き飛ばしを3セット叩き込み、最終段でバウンドダウン属性のオーバーヘッドキック。
出し切りまでほとんど動かないが、時間対ダメージ効率は良好で高威力。また、伸びや突進速度も良好。
バレルロールから振りたくなる格闘その2。

下手にコンボを作るよりも、後格任意段からの特格派生が現状ダメージ効率的にはかなり良い様子。最終段前から特派生で300を易々突破。
しかしカット耐性は最悪なので戦況を考えたコンボ選択が望まれる。
また、特格派生できるのは「トンファーで相手がヒットバックした時」のみなので殴った瞬間に特格を入力しても派生せず止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ボディーブロー 30(85%) 30(-15%) 1.5 1.5 よろけ
1段目(2) トンファー発振 69(80%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目(1) ストレート 93(73%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ
 2段目(2) トンファー発振 130(68%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目(1) エルボー 151(64%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(2) トンファー発振 187(58%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 オーバーヘッドキック 234(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け

飛び込みながら斬りつけ、ユニコーンデストロイモード時のBD格のように斬り抜ける。最終段の吹き飛ばし方も同種。
初段としては伸びが優秀で初段で浮き上がるため、BR程度の迎撃なら避けられる。
しかし配置の都合上、特格中特格からキャンセルで出せない。
ユニコーンデストロイモード時同様、打ち上げを利用したすかしコンも可能。
出し切りからサブが繋がるため高効率コンボパーツとしても。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 53(85%) 18(-5%)×3 1.2 0.4×3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り抜け 124(69%) 22(-4%)×4 1.68 0.12×4 特殊ダウン

【格闘特格派生】徒手空拳6段→ソフトチェストタッチ

最終段以外ならば、すべての格闘からの派生が可能。
正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。全7連撃。
ep7での格闘戦と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込み、ネオ・ジオングを灰状に浄化し崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。

カット耐性こそ低いが、ダメージ効率は非常に良い。
しかしコンボ選択によっては、途中で相手が強制ダウンしてしまうこともある。
最後の爆発は多段なので3hitからのサブ射(or特射)で更にダメージを伸ばせるが要練習。

アップデートにより、最終段以外のダウン値が低下した。
これまでよりもコンボの幅が広がるが、ON以降時に動作が鈍化した都合もあり、カット耐性はかなり悪い。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右正拳 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 よろけ
2段目 左正拳 95(80%) 50(-10%) 0.6 0.1 よろけ
3段目 右手刀 131(75%) 45(-5%) 0.7 0.1 よろけ
4段目 左貫手 165(70%) 45(-5%) 0.8 0.1 よろけ
5段目 右貫手 197(65%) 45(-5%) 0.9 0.1 膝つきよろけ
6段目 両手貫手 236(60%) 60(-5%) 1.0 0.1 掴み
7段目(1) ソフトチェストタッチ 245(57%) 5(-1%)×3 1.0 0×3 ダウン
7段目(2) 爆発 288(37%) 75(-20%) 4.0 3.0 ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンと連続波状攻撃を繰り出し、最後は2機のビーム・マグナムで撃ち抜く。

斬り抜けまであまり動かないが高威力。やはり第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、格闘の判定が一部微妙な事をスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。
最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。最終段にサブと同じく射撃ガードあり。
カット耐性は最悪なので注意が必要。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け //(%) //(-20%) 60 特殊ダウン
2段目 同時突き刺し //(65%) //(-15%) 45 掴み
3段目 蹴り【ノルン】 //(60%) //(-5%) 30
4段目 斬り下ろし //(55%) //(-5%) 30
5段目 横薙ぎ //(50%) //(-5%) 35
6段目 斬り下ろし【ノルン】 //(45%) //(-5%) 40
7段目 かち上げ【ノルン】 //(40%) //(-5%) 40 特殊ダウン
8段目 同時斬り抜け //(35%) //(-5%) 60 スタン
9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 //(30%) //(-5%) 70 よろけ
10段目 ビーム・マグナム //(--%) //(--%) 150 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 134 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射→サブ 180 距離が遠いと確定しない
特射→サブ 174
特射≫NNNNN 239
レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN 240
レバー入れ特格(3hit)≫BD格N>サブ 230
レバー入れ特格(3hit)≫N→特派生 282 アップデートで可能に
???
N格始動
N→特派生 281
NN→特派生 277
NNN→特派生 290
NNNN→特派生 296 計算値
NN>横N>サブ 231
前格始動
前NN>サブ 246 前始動主力
前NN≫BD格N>サブ 266 打ち上げ
前N→特派生 282
???
横格始動
横→特派生 271
横>横N>サブ 216 ON移行時にダメージダウン
横N>横N 212 早く終わるが安い
横N≫BD格N>サブ 247 打ち上げ
後格始動
後NN→特派生(爆発3hit)》BD格 305 攻め継続。計算値
後NN→特派生 315 カット耐性はないが300越え
後NNN>サブ 286
後NNN≫BD格N>サブ 292 打ち上げ
BD格始動
BD格→特派生 287
BD格N>サブ 201 打ち上げ
BD格N>N→特派生 272 アップデートで可能に
BD格N>前NN>サブ 260
BD格N≫BD格N>サブ 250 高高度打ち上げ
覚醒時 F/E/E
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN>サブ ??/260/??
NNNN>覚醒技 ??/??/??
前NN≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
横N≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
後NNN≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 ??/??/??


戦術

第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
機動性は文句なしで追いと逃げに関しては優秀。
しかし中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。
非覚醒時は思考停止で格闘を振っていけるタイプではなく、「シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る」といった流れがキャラコンセプトである。

中距離戦ではダメージチャンスは薄いが、
バルカンを撒きつつのシールド飛ばしと特射サブキャンを併用するなどで「それなりには」プレッシャーがある。
安易に近寄れない相手の場合はチャンスが来るまである程度我慢は必要。
射撃全体のリロードが遅いため息切れはしやすい。

格闘の初撃は基本的に回り込みの横、良発生の前、上を取るBDから選んで刺すことになる(バレルロールからだと横と前の二択)。
射撃始動ができないフルコーンにとっては重要な選択なので状況を見てしっかり判断したい。

外部リンク