ダブルオークアンタ フルセイバー

正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 射角が広いBR
背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 110 足を止めて両手撃ち
射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 128 BRを3連射 1hit50
サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 89 側転しつつ投擲 一本目45。二本目55
レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 いわゆるハモブレ
レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 214 優秀なゲロビ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 192 威力高め
派生 斬り上げ N前
NN前
142
189
特殊ダウン
前格闘 叩きつけ 95 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能が良い
派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン
後格闘 格闘カウンター 射撃ガード判定有り
派生 逆袈裟 後→格闘 204 再度格闘入力で派生
BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く
格闘特射派生 量子化 N・前・横格、
後格派生中特射
- OH中でも派生可
特殊格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀叩き斬り 特格NN 279 高威力
斬り抜け 前特 80 判定縮小効果有り
薙ぎ払い 横特 193 回り込みつつ攻撃
突進突き 後特 120 射撃ガード判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力(F/E&S) 備考
宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 307/265 高カット耐性の乱舞系


【更新履歴】新着1件

16/03/19 新規作成

解説&攻略

『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、刹那・F・セイエイが駆る「ダブルオークアンタ フルセイバー」が参戦。
ツインドライヴが不安定だった場合を想定し、オーライザーのような安定稼働装置と武装を兼ねた「GNソードⅣフルセイバー」を装備した、対話ではなく戦闘能力に特化させたクアンタ。
安定器無しで太陽炉2基の同調と直列稼働が実現したことと、刹那が一番に対話を望んだためクアンタムシステムを起動できる劇場版の姿となり、劇中実際に登場することはなかった。

多様な形態を持つ「フルセイバー」を用いて戦う攻撃的な機体。
赤ロックは平均程度だが多種多様な射撃武装にキャンセルルートの多さから赤ロック保存で射撃戦もこなせる。
格闘性能は、純粋な格闘機の持つものには劣るものの攻撃手段が豊富で格闘に繋げやすく接近もしやすい。
全射撃武装から突進中に、すり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。

当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合を想定したような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。
同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那のガンダムにすることも可能。

ちなみに、フルセイバー専用のデザインゲージはCSが溜まった時には武装ゲージ欄にガンブレイド型アイコンに「FULL」と追加表示され、EXバーストゲージが満タンになった時にはゲージ上に「MAX」と追加表示される(フルセイバー以外の機体で、同デザインゲージを使用しても表示される)。
この機体自体に加えて、よく作りこまれていることが伺える。

ツインドライヴ機の特権である量子化を持つが、他に目立つ点として、(実際に搭乗したことがないからか)刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がない

勝利リザルト
GNガンブレイドを構えている状態:ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ
GNソードⅣを構えている状態:ソードⅣを振り下ろしてポーズ
CS・各特射を構えている状態:GNランチャーモードを構える
覚醒中はポーズはそのままトランザムが反映される

敗北リザルト
ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく



射撃武器

【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
GNガンブレイドからビームを放つ3000万能機水準のBR。
両手持ちで射角はなかなか広く、機体正面180度程度はカバーする。
サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
弾数は6発と少な目。サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。

【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。1it55。
メイン同様、サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけのみでダウンは取れない。
フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。

【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-15%×3]
「手を引け!」
F91のCSに似た慣性の乗る3連射。ビームの太さはロングライフルメイン程度。
レバーNでその場で、レバー左右でレバー方向に移動しながら連射し、1射毎に反動で若干後退する。
銃口補正は良くないが誘導はそこそこ。
3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。

前作から変わって銃口補正、誘導が初段にしかかからなくなった
更に銃口補正・誘導も悪くなっており、前作のような万能性はない。
近距離での問答無用な当て方ができなくなったため1発だけ出してキャンセルしたり
中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。

とはいえ早い発生とレバー後ろでは撃つ毎に大きく後退する性質から逃げ撃ち、自衛には未だに便利。
修正点と合わせて攻めには使いづらくなったが、各種特格からの繋ぎやキャンセルルートによる追撃やあがきは依然として強力。
メインの弾数管理も含めて常に溜めておいてもいいが、ワンパターンな動きになりがちなので注意が必要。

【サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン/膝つきよろけ][ダウン値:0.5/0.5][補正率:-20%/-20%]
側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを2連続で投擲。
モーションはエクシアの横サブに似ているが、弾の性質は全く別物。
例によっていくらガンブレイドを投擲した後も所持しているガンブレイドは2丁のまま。
レバー入力無しで右方向に側転し、レバー左サブで左方向に側転する。
1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能。
格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続に使って行ける。

発生と銃口補正が非常に良好であり、BR以上の弾速を持ち合わせた上、強力なキャンセルルートまで備えた優秀な投擲射撃。
近距離戦の要であり、特格と並んで頼りになる武装。
上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある。

リロードが早くキャンセル元も豊富なため、挙動の要になる。
メインへのキャンセルで慣性を残しながら自由落下可能。側転の動作が機敏で必ず正面を向くため回避性能も高い。
更に先述の通り近距離での押し付け力も高く補正も緩めのため、格闘の振り合いが特別得意でもないこの機体はこれが始動になることも多い。
CSからのキャンセルでは再度銃口補正がかかるため、オバヒからのあがきにも非常に有用である。

マキブONではCSの弱体化から攻めにも守りにも依存度が非常に高くなっている。
フルセイバーが近距離戦を行う場合に必ず必要な武装なので、中距離の射撃戦で安易に使ってしまうなどの無駄撃ちは厳禁。
サブがリロードされている時間帯のフルセイバーは攻めも守りも万全に行える状態では無いので注意しよう。

【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】

[常時リロード][リロード:8秒/1発]
レバー入力で性能が変化。
どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。
リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。

レバーN:GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】

[ダメージ:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1×5][補正率:-4%×5]
「戦力を削ぐ!」
ソードIVからやや幅広なビームを撃つ。形状はGXDVのハモニカブレードに近い。1hit27(キャンセル時20)
銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。全く同じタイプの武装のセブンソードCSに比べると発生が早い分、慣性が乗らず弾数制である。
弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすい。

レバー入れ特射とは違い発生が早いので、射撃戦でサッと流せるのがN特射の利点。
メインからのキャンセルでダウンを取ったり、近距離の着地であれば積極的に取っていける。
軸の合った敵にも使える。自機から逃げるような軌道の敵には特に有効。
また、N特射→横特格で盾めくりが可能。遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴もう。一般的な格闘距離なら問題無い。

セブンソードのものと同じく多段ヒットのため、ABCマントやフルクロス、ゴッドシャドーなどの防御兵装を破壊しながら相手のダウンを取ることができる。
ダメージが足りていればサバーニャなどのシールドビットも貫通する。
今作ではバリア持ちが増えたのでこちらを使う機会も多い。
覚醒中は強制ダウンさせない。

レバー入れ:GNソードⅣ ライフルモード【照射】

[ダメージ:][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.7×8][補正率:-5%×8]
「やめておけ!」
若干溜めのあるゲロビ。ダメージ確定がとてつもなく早い。1hit32(キャンセル時27)
弾速と銃口補正に優れるタイプで、機体や距離によっては横BDや落下上昇に食らいつく。
至近距離では誘導を切られない限り、高低差に関わらずぶち抜いてくれる。もちろんメインからのキャンセルで強引に当てることも可能。
慣性の引継ぎあり。

発生を少し落とし火力を上げたメッサーラのサブといえばどのような性能かは分かりやすいだろうか。
ダメージ確定が速く、当たるとすぐに強制ダウンまで持って行く。
照射時間もそこそこあり、回転率もかなりいいので置きゲロビに使うのも大いにアリ。
今作で追加されたE覚醒を半覚抜けさせない強みもあるのでこちらも有用性は上がった。

格闘

抜刀あり。抜刀の有無により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードⅣの刀身で防御する。
得物の大きさからリーチや判定の広さに優れ、発生も良い為差し込むには十分。
更に動きが機敏でカット耐性も高い。しかし判定はどれもイマイチであり正面から使うにはやや不安が残る。
BD格・各種特格以外の格闘に共通で特射派生(量子化)がある。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き

袈裟斬り→右薙ぎ→多段突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。
3段目4hitまでは強よろけだが、5hit目で出し切りでダウンになる。
3段格闘としては威力が高めで3段目の多段部分からコンボを繋ぐと火力が伸びる。出し切りまでが長いため基本追撃推奨。
N格闘らしくかちあいは最も信頼できる。どうしてもする必要があるなら他の格闘よりは信頼がおける。
前派生以外の全段からサブキャンセル可能。
3段目は突きの途中でもキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。
1、2段目から前派生が可能。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ

「わからないのか!」
特殊ダウンの斬り上げ。
前特格などもありやや影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン
┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 190(45%) 90(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン
 ┗3段目(1~4hit) 多段突き(1~4hit) 146(61%) 5(-1%)×4 2.4 0.1×4 強よろけ
  3段目(5hit目) 多段突き(5hit目) 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン

【前格闘】叩きつけ

少し上昇しながらソードⅣで叩きつける1段格闘。バウンドダウン。視点変更無し。
hitからサブにキャンセル可能。

若干浮き上がってから叩きつけるため発生がかなり遅い。刀身が大きいためか判定は広め。
サブキャンセルも高度やタイミング次第では外れるので覚えておきたい。
単発火力が高く、手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。
前格闘からの量子化は安定してコンボがつながるうえにタゲ変えにも対応しているので使い勝手はいい。

前格闘 威力 補正率 ダウン値 属性
叩きつけ 95 82%(-18%) 2.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから斬り上げる2段格闘。出し切り2回で強制ダウン。
伸びや回り込み、突進速度に優れるので使い勝手がよい。判定も悪くない。
前派生以外の全段からサブキャンセル可能。
1段目からN格と同じ前派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

逆手に構えたソードⅣを盾にするカウンター。射撃ガード有り。
突進してくるタイプのアシストもヒットストップなしでガードしてくれる。
あくまで射撃ガード武装という扱いのため当然ながらEXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続時間が切れると解除してしまうことに注意。

成功時はスタン→逆袈裟で緩く吹き飛ばす。
斬りつけからサブキャンセル、更に今作より量子化が可能になったが入力はそこそこシビア。
斬りつけたのを見てからでは遅いので、hitとほぼ同時に入力する必要がある。
前作よりカウンターの発生劣化。見てから出すには不安が残るが射撃ガードがあるので上手く活用しよう。

【後格闘格闘派生】逆袈裟

構えから格闘派生でカウンターが成功しなくても斬りつけに派生する。カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様?
突進速度は速めだが誘導と伸びはあまりよくなく特殊ダウンなどには追撃がやや困難。
他の格闘よりも単発火力が高いため、スタンや強よろけの追撃などで使うと火力を伸ばせる。
ダウン値が高く、追撃なら確実に強制ダウンを取れるうえに量子化にも派生できるためカット耐性も悪くない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター成功 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)×2 3.7 1.85×2 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け

「どうして…お前達は!」
斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。先述の通り刹那機で唯一トランザム中のモーション変化が無い。
視点変更が入る上動作が機敏なため分かりにくいが、2~3段目はやや動かず、全体的に動く範囲は狭いうえに高度もあまり変わらないためカット耐性は微妙。

1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため拘束を狙わないのであれば出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。
出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイを挟み攻撃。
出し切りから最速後ろ微ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン

【格闘特射派生】量子化

N格,前格,横格,後格闘の斬りつけの全段(出し切り含む)から派生し、レバー入れにより斜め左右前方と後に量子化しつつステップ程度の距離を移動する。
オバヒでの使用可、虹ステ可。
例によって量子化中はあらゆる攻撃を躱すことができる無敵状態。
加えて誘導を切っているためファンネル系武装でもない限り量子化中にされた攻撃が量子化解除後に当たることはまずない。
カット耐性を上げたい時に上手くコンボに組み込もう。
ブースト消費はそこそこあり虹ステと同じかそれ以上。

ここから各種格闘(後格とBD格以外)と各種特格、覚醒技にキャンセル可能。
キャンセルタイミングは量子化終了後は勿論、量子化中に入力すると量子化を即解除し攻撃する。
量子化から格闘を出した場合、天や天ミナのミラコロからの格闘のように伸びと踏み込みと発生が強化される。
横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかるが後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。
また、各種特格のダウン値も下がるようで普段は出し切りまで入らないコンボも可能。通常の格闘にダウン値変更は無い。

量子化終了時には硬直などは無いので、量子化派生が終わった瞬間にサブなどを使用可能。
こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。
量子化派生を使うとオバヒになることも多いので覚えておいて損はない。

何も追加入力しない場合自由落下のような機動に移行するので、オバヒ時などの格闘コンボの〆に有用。
ただしデメリットとして着地モーションは量子化中には行えず使用中はブーストを消費する。出来る限り状況を見極めて使いたい。

【特殊格闘】フルセイバーアタック

メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。特殊射撃派生からのキャンセルだとダウン値が低下する。

  • レバーN:GNソードⅣ右袈裟斬り→GNソードⅤBS左袈裟斬り→2刀叩き斬り
「実力行使に移る!」
GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。
3段で270↑が出せる高火力かつ短めで終わる。
初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。
主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。
F覚醒中では伸びが良くなり短時間で300↑が出せるので劣勢時の一発逆転にも。
初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にも使えるか?

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソードIV袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)×3 1.95(1.2) 0.65×3(0.4×3) 強よろけ
┗2段目 ソードⅤ袈裟斬り 211(46%) 45(-8%)×3 2.85(1.8) 0.3×3(0.2×3) 強よろけ
 ┗3段目 2刀叩き斬り 279(25%) 53(-7%)×4 5.05(3.4) 0.55×4(0.4×4) ダウン

  • レバー前(レバー斜め前入力含む):斬り抜け
「強攻する!」
姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘で、ヒットした相手を真上に打ち上げる。
発生から伸びの間はすり抜け効果があるが、マスター前格とは異なり無敵状態である。
タイミングさえあえばBRは勿論ガナザクメインやハイメガ、果てはゲロビですら一瞬はすり抜け可能。

これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。
範囲も広く切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。発生がやや遅いことは注意。
前作よりもすり抜け猶予が長くなった。

前特殊格闘 威力 補正率 ダウン値 属性
斬り抜け 80 80%(-20%) 2.0(0.7) 横回転ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
「そう簡単に…!」
回り込みながら左右どちらかのGNソードで斬り払う。
左右でモーションが異り、レバー右入力で右の逆手でソードⅣを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードⅤ BSを右薙ぎする。
一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 
多段ヒットだが補正率がかなり良く始動は勿論CSからでも200↑ダメを狙える。
1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。
発生は遅いのだが、当たった際は格闘にキャンセルでき、CSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。
また、砂埃ダウンであるためオバヒで振ったら当たってしまったという時でもリスクが少ない。
敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。

移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。
CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。
レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う)

敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。
緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。

横特殊格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)×6 2.15(1.2) 0.35×6(0.2×6) 砂埃ダウン

  • レバー後(レバー斜め後ろ入力含む):突進突き
「突貫する!」
ソードビットを纏った射撃ガード突進突き技。ゆるく吹き飛ばす通常ダウン。若干追撃が難しい。
ガード判定が発生するまで少し間があるがこの手の武装としては唯一の全方位シールド付きで、爆風付きのゲロビやプレッシャーやBZの爆風でさえ防いで突撃する。
攻撃中もソードビットでガードしているため、ゲロビだろうと完全に防ぎながら一方的にダメージを与えることができる。
この手の射撃ガード格闘としては伸びもいい方。
直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。
切り抜けるタイプのアシストやレジェンドのビームスパイクのような格闘属性の類は貫通する。

発生が少し遅く判定も突き出すモーションの割にかなり弱いためかち合えばほぼ勝ち目がない。
振り返される距離で使用する場合は注意しよう。
ヒット即CSキャンセルは出し切り前なら拾える。多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。覚醒中は地上でも拾える。
ダメージに対しての補正もとてもよく追撃できた場合火力が良く伸びる。

ON移行に際してプレッシャー持ち機体の強化や強力な押し付け射撃武装が数多くある今作では前作に比べて依存度は更に上がったといえる。

後特殊格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
多段突き 120(80%) 26(-4%)×5 3.0(1.5) 0.6×5(0.3×5) ダウン

バーストアタック

宇宙を切り裂く

「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードVBSで左薙払い→GNソードⅣで斬り上げ→空高く打ち上げられた敵機に量子化で回り込み大剣二刀で挟み切るように斬り抜ける。

1~2段目は動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。量子化での回り込みで大きく動き黄色ロックになるため総合的なカット耐性はかなり高い。
最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。
初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。
量子化キャンセルからも出すことができ、突進速度と伸びも上がっている模様。
総じて優秀であり、出し得と言っていい性能なので封印するには勿体無い。手短に火力を取れるため、何か一つ刺されば積極的に狙っていきたい。

最終段は低威力高補正という調整がされており、ダウン値が0*n→5.5ではなく、恐らく均等に割り振られている。
その為、ダウン値を溜めてから当てるとヒット数が減りカット耐性が微向上する。威力はレシピ次第。
最終段で独特のSEが鳴る。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソードⅤ左薙ぎ 99/90(80%) 99/90(-20%) 90 0 0 よろけ?
┗2段目 ソードⅣ斬り上げ 196/178(68%) 121/110(-12%) 110 0 0 特殊ダウン
 ┗3段目 2刀斬り抜け 307/265(10%) 55/50(-20%) 50*? 8.0/6.0 1.0×? 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが↓推奨
メイン→サブ(2hit)→メイン 158 フルセイバー基本
メイン≫背面メイン 151 メインとサブ節約でパパッとダウン
メイン→サブ(2hit)→前特 159 打ち上げるので放置に
メイン→サブ(2hit)≫後N 183
メイン≫メイン→サブ(1hit)→メイン 161
メイン≫(→)N特射 114
メイン→レバ特射 158
メイン≫レバ特射 173
メイン≫NNN 194 近距離用に
メイン≫NN→特射派生→前特>前 205
メイン≫横N>メイン 189 レバー後BDCなら背面メインになりダメージ???
メイン≫BD格NNNN 204 迷ったらこれ
メイン≫BD格NNN≫後N 211
メイン→N特格 207
メイン→前特格>(背面)メイン 186 早く終わる。最速後ステだと通常メイン(168)
メイン→前特格>後N 191 コンボ時間が短い
メイン→後特格 160 射撃ガードありなので接敵するときに便利
背面メイン≫背面メイン
CS始動
CS(1hit)→N特 230 ダメ狙いに
CS(1hit)→サブ→メイン→前特 171 打ち上げダウン
CS(1hit)≫BD格NNNN 226 迷ったらこれ
CS(2hit)→サブ(1hit)→メイン 163 着地移行
CS(2hit)→サブ→メイン 176 着地移行
サブ始動
サブ→メイン→前特格 158
サブ≫後N>前 204
サブ→前特格>後N 197 基本。サブが1ヒットだと217(227)
サブ≫BD格NNNN>メイン 198 最後が背面メインで200
サブ≫BD格NNNN>サブ(1hit)→メイン 203 自由落下
サブ(1hit)≫BD格NNNN>サブ→メイン 229 自由落下↑と状況次第で
サブ(1hit)→前特格>前→特射派生→前 210 格闘迎撃
サブ→N特 204
N格始動
NN>NNN 238 基本
NN>前→特射派生→前特>前 256 最後が後格Nで263
NN→特射派生→N特 264
NN→サブ→前特 205
NN→サブ≫後N 227
NN≫BD格NNNN 246
NNN(途中)>前特 とりあえず打ち上げ&非強制受け身不可
前格始動
前>前>前 234 フルセイバーバスケ
前>前→特射派生→前特>前 267
前→特射派生→N特 291
前→特射派生→横特(4hit)→前>前 280 最後が後格Nで287
前→サブ→メイン 199 着地移行
前→サブ→前特 201
前→サブ≫後N 233
前≫BD格NNNN 269
横格始動
横>前→特射派生→横特→前 256 最後が前特で254の打ち上げ
横≫BD格NNNN 235
横→特射派生→N特 258
横N→サブ→メイン 204 着地移行。最後が前特で205の打ち上げ
横N→サブ→横特(3hit)→前 218
横N>前→特射派生→前特 230 最後が前格で233のバウンド
横N>横N 210 基本
横N>NN前 237 基本
横N≫BD格NNN 238 途中でダウンする
横N→特射派生→N特 252 最後が後格で254
横N→特射派生→後特>サブ 240 メインキャンセルで落下。
最後が前特で241の打ち上げ
横N→特射派生→前特>サブ→メイン 225 着地移行。サブで止めると217の攻め継
横N≫後N 250
後格始動
後(スタンキャンセル)>各種コンボ
後N>前 242
後N>サブ→前特 241 PVコンボ 打ち上げダウン
後N→特射派生→前特>前 255
BD格始動
BD格NNNN>メイン 260 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定
BD格NNNN>背面メイン 272
BD格NNNN>サブ(2hit)→メイン 265 高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。
間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能
BD格NNN≫BD格NNNN 267 かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい
BD格NNNN>前 266 強制バウンド
BD格NNNN>後N 274 やや難易度があるが高火力
BD格NNNN>前特 261 高度打ち上げ
BD格NNNN>サブ→前特 265 最後が後格で269
BD格NNNN>(N)N→サブ→メイン スカしコン 微ディレイ後ステ?
BD格NNNN>(N)N→特射派生→横特→前 スカしコン 微ディレイ後ステ?
各特格始動
前特>NNN 224 最後が前派生で222
前特>前>後N 231
前特>後N 236 基本&コンボ時間が短い
前特≫BD格NNNN 245 最後が後Nで254
前特>N特 244
横特(1hit)→NN>NNN 244
横特(1hit)→NN>NN前 245
横特(1hit)→NN→特射派生→N特 264
横特(1hit)→NN→サブ→メイン 229
横特(1hit)→前>後N 268
後特>サブ→前特 221 後特>前特で184
覚醒時 F/E/S
メイン→サブ≫覚醒技 221/188/195
メイン≫BD格NNN>サブ 219/208/213 攻め継続
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 253/231/235
メイン→N特 238/213/217
メイン≫NN→特射派生→N特 241/201/205
メイン≫前>後N 248/205/209
メイン≫前→特射派生→N特 251/215/219
メイン→前特格>後N 230/191/195 コンボ時間が短い
NN→特射派生→N特 308/264/264
横N→特射派生→N特N>後N 295/254/254
横N>覚醒技 310/268/268
横N→特射派生→後特>覚醒技 324/286/286
前→特射派生→N特>覚醒技 350/316/316
前>前→特射派生→横特→前 316/288/288
前>前>覚醒技 348/302/302
後N>後N 292/252/252
後N>N特 296/244/244
BD格NNNN>NN前 306/276/276 打ち上げ。最後が前特で305/275/275
BD格NNNN>N特 320/270/270
BD格NNNN>覚醒技 331/292/292 長い
前特>後特>覚醒技 330/287/287
後特>前>覚醒技 351/308/308
F覚醒時
NN>前→特射派生→後特>サブ 286 攻め継。メインキャンセルで294の落下
前>前>前>前 307
前>前>前→特射派生→前特>前 327
前→特射派生→前特>前→特射派生→前特>覚醒技 331
横N>BD格NNNN>覚醒技 306
横N>NNN→サブ 277 攻め継続。メインキャンセルで285の落下
BD格NNNN>NN→サブ 306 攻め継続。メインキャンセルで314の落下
BD格NNNN>BD格NNNN>前 330 最後が後Nで333
BD格NNNN>BD格NNNN>覚醒技 348
N特N>N特NN 311 最後がサブで304の攻め継続
N特NN>覚醒技 351 壁際or高高度限定?
前特≫BD格NNNN>サブ 282 攻め継続。メインキャンセルで290の落下


戦術

立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。
基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。
特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。
OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。
回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。

注意すべきは相方への負担。
優れた自衛力はあくまで前線で暴れた後のフォローが主であり、後ろで漠然と射撃をしているだけではとてもコスト3000とはいえない。
また上述の通り格闘も射撃も優秀でこそあるが特化した武装はなく、本気で逃げる相手を強引に捉えるのは難しいため自分の番に持っていくまでが遅くなりがち。
射撃始動が多いことで慢性的な火力不足の側面も持っているため、相手の高火力武装に当たるとダメージレースが他の機体より巻き返し辛いのもネック。

とはいえ横特格、後特格の存在からライン上げは容易。試合全体を通して自チームが動けるスペースや相方が取りやすい位置を確保していく。
また放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘で〆ていくといい。
他の3000コストにはない前方へ低リスクで進める武装を活かして読み合いで有利を取れることが強み。
逆に言えば読み外した際のリスクは相応に高いことは片隅に入れておきたい。

幸い所々上方が入っているため強化された部分で弱体化された部分を補って勝ちを拾っていきたい。

EXバースト考察

「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。
トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。
単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。
この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時には追加ゲージ消費はない。

特にF覚醒が群を抜いて強力なため推奨。他の覚醒も悪くはないがこの機体では攻めに生かしづらいためチャンスを掴みづらいのが難点。
先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。
また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。
やはり実際に搭乗したことがないからか。

  • Fバースト
格闘補正110% 防御補正95%
刹那機といえばこの覚醒。
射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。
トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。
さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。

ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので小ネタ程度に。

  • Eバースト
格闘補正100% 防御補正80%
立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。
量子化も相まって、生存力・逃走力が大幅にアップする。
トランザム覚醒なので機動力も十分。覚醒回数も稼ぎやすい。
近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けからダメージを取りやすいことが強み。

攻撃に補正が乗らないので逆転狙いやダメージアップはあまり狙えない点が難点。

  • Sバースト
射撃補正105% 防御補正95%
豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。
シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、
用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、
特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。

前作とは違い別々に使えないため若干割に合わない覚醒だがローリスクにダメージを与えられる点は魅力的。
射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。

僚機考察

刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。
近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。
横特格や後特格から粘り強さは屈指のものなので後落ちした場合でもあきらめずチャンスを掴みやすい。

3000

シャッフルであり得る事故コスト。
射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。
押し引きの判断をしっかりしよう。

2500

基本的にこちらが先落ち。
今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。
フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。

  • エクストリームガンダム エクセリア
2500コストになって絡め手の増えたガナーザクのような機体。
フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。
受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。
ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。

  • ストライクノワール
自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。
フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので
弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。
E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。

2000

安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。
F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。

  • ガンダムエクシア
刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。
弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。
フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが
射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。

1500

基本的に組みにくいコスト帯。
1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。
組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。

外部リンク