百式

正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2500  耐久力:580  変形:○  換装:△
  • 通常時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。背面撃ち可能
射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発でやや威力高め
格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 ドダイ射出
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
15~184
散弾バズーカ
レバー入れで拡散位置を調整できる
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303
24~261
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後キャンセルで設置可能
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 実弾を撃つ追従アシスト
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 MS時メインと弾共有
変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横移動しながら3連射
変形サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
15~184
MSサブと弾共有
動きながら撃てる
変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイ射出
変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 211 出し切りバウンド
前格闘 飛び蹴り 85 伸びは悪いが発生・判定が優秀
横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 2段格闘
後格闘 ジャンプ斬り 110 ピョン格
BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 出し切りバウンド
格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特 - レバー入れ方向に飛び乗り
変形格闘 突進突き 変形中N 115 踏み込みが速い
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し 342/312 特射の互換

  • 復活時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 リロード不可
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
15~184
通常時と同性能
特殊射撃 バルカン - (7~55) ダウン値が高い
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 通常時と同性能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タックル N (113) 発生がかなり遅い
横格闘 横薙ぎ→突き 横N (122) 通常時横格と鏡対象
後格闘 格闘カウンター (191) 蹴り上げから押し付け斬りで反撃
※()つきの威力は根性補正(耐久100)を含む実測値


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、「Z計画」で開発された試作型モビルスーツ。
パイロットはクワトロ・バジーナ…もといシャア・アズナブル。

テクニカルな武装をもつ2500コストの万能機。
あくまで万能機らしい射撃戦が中心にはなるが、近距離が本機の得意距離。
シリーズ恒例であるコスト不足状態で撃墜されて発動する『復活』は本作でも続投。ゆえに耐久は580と低め。

手動リロの無限ビームライフル、単発ダウンの射撃CS、判定の大きさに優れる格CS、拡散位置を調整できるバズーカ、火力が高く設置可能なメガバズ、連動射撃を行うアシスト等、一般的のようで一癖ある射撃が揃う。
格闘についても同様に、迎撃向きの前格および後格、逆に奇襲に向く変形格闘など癖がある。
中でもピョン格はBRからキャンセル可能で接地判定付きと迎撃のみならず立ち回り補助としても高性能。

変形ではド・ダイ改に搭乗する。
変形時はBD持続や旋回が優秀で、さらに判定の大きいド・ダイ射出と奇襲に向く変形格闘など武装も優秀。

これらの武装に大きな個性を与えているのがBRと射撃CSからの後格キャンセル、そして空振りを含めた格闘から派生できる変形派生である。
この後格および変形を活用する職人向けの変則軌道こそが百式の真骨頂であり、後衛で堅実な射撃戦をするのみならず両前衛で暴れまわることも可能となる。

非常にテクニカルな部分も多いが逆に言うと「ただの万能機」にならないための強い差別化要素を複数持つ機体ともいえる。
回避や迎撃に特化した動きを得意にしているが、復活ゆえの低い耐久値で癖もあるため、とにかく事故をしないように注意したい。
使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。
歴戦の強者らしいスタイリッシュな戦いで戦場を制していきたい。

  • リザルトポーズ 復活時も同じだが、サーベル中・メガバズ中勝利は出せなくなる。
通常時勝利:ドダイ改に乗ってBRを構える。
サーベル使用中勝利:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手のサーベルを前に構える。
アシスト展開中勝利:BRを上に向けてリックディアス2機と並び立つ。
メガバズ中勝利:メガバズを構える。
優先順位はメガバズ中>アシスト展開中>通常=サーベル
敗北時:四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動ロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードできるBR。SEは劇場版準拠。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。
リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。
ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。

射角外の相手には背面撃ちを行う。
足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はむしろ通常よりこちらの方が速い
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
肩越し撃ちはエウティタ時代、突き出し撃ちはNEXT時代に採用されていたモーション。

S覚醒中の青ステに対応しているので、ブースト消費は激しいが青ステと背面撃ちを繰り返しての追い込みや自衛といった芸当も可能。
ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。
ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやルージュらと同様に滑りながら落下する。

何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。
また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。
特格キャンセルも後ろ向きのまま自由落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを起点にしよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウンの単発射撃。
優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。
チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。
サブ・後格にキャンセル可能。
変形中のチャージゲージを引き継ぐ。

コンボの締め・硬直取りやカットに使うのが基本戦術だが、
他機体の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。
メインやサブの合間にゲージを溜め、
BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。
特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。
また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。

なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。
それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。
またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、
銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。

【格闘CS】ド・ダイ改【射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率:60%(本体-30%/爆風-10%)]
宙返りしつつ、足元から出現したドダイが相手に特攻する。
銃口補正・発生・弾速・判定が良い。
発生については大抵の単発強制ダウン武装を上回る速さ。

命中すると爆風が発生し、やや高めに打ち上げるため強判定・高ダウン値のBZ感覚で扱える。
ダメージは本体90、爆風30。
宙返りの終わり際からメインにキャンセル出来るが、落下まで多少ディレイがある。
変形中はゲージが消え、チャージ不可。

ドダイには約100の耐久力があり、多少の実弾射撃を打ち消したり、普通のBR程度の射撃なら1発耐える。
ただし、あくまで射撃に耐えるだけであり、ビーム属性の射撃を掻き消すことは不可能なので注意。
相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。

主に迎撃や闇討ちに利用していく。
各種性能が高いだけでなく耐久力まで存在するおかげで、特に自衛手段として優秀。
格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなるだろう。
相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。
射撃合戦中でも打ち消されず相手に当たる場面は多い。
サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。
カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。

命中後はダウン値と補正によりダメージが伸び悩むので、コンボパーツとしては微妙。
普段はメインや後格の追撃で手早くダウンを取り、余裕があれば横格やBD格で拾うのも悪くない。
ダウン値が3以上溜まっていると本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。

優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。
チャージを意識しすぎて他の攻撃を封印しないよう、状況を見極めて使いたい。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りロード:4秒/3発][属性:実弾]
[弾頭][ダウン][ダウン値:1.8][補正率-30%]
[散弾][3hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-6%/1発]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
弾頭が直撃しても爆風は発生せず打ち上げも低い。
散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。

レバー入れで散弾化するまでの射程を前後させることができる。
ダウン取りの追撃択としては散弾化するため不安定。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
こちらも格闘CSほどでは無いが、状況を見極めて使うべきテクニカルな武装である。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:10%(-5%*20)]
「なんとしても…!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更はあるがレバー後入れでキャンセル可能。
全機体のゲロビと比較して発生が遅いものの、
最高クラスの照射時間・曲げ幅・ダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。
覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。

ビーム照射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。
設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
逆に敵の攻撃が激しい場合は、自分からあたりに行って誤射判定で安く済ませ、1回やりすごすといったこともできる。守る状況では、逃げの覚醒を温存するうえで有用。
最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。

直接・設置のどちらも覚醒中はヒット数は増えず、非強制ダウン。
キャンセル補正が乗ると1ヒット23、出し切り252ダメージ。
設置にキャンセル補正が乗ると1ヒット21、出し切り231ダメージ。

主に相手が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
上手くタイミングを見計らおう。

中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。
当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常に大きい。
特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。

曲げ撃ち照射としてはかなり珍しく、サーチを変えても曲げられる。

【特殊格闘】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][展開時間:20秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:70%(-15%*2)]
「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」
右腕を振り上げ、追従アシストのリック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の耐久力は約200。
ディアスは出現時と、変形中を含めメイン・特格入力に連動してクレイ・バズーカを撃つ。
百式のサブと異なり散弾化はせず、その分射程が長い。
左側に追従するディアスのほうが発射がわずかに早く、棒立ち相手でも同時ヒットはしない。

特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。
メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。

ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスやめくりも可能。
展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面撃ち→特格入力で落下ができる。
背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。

また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。

変形

ドダイに搭乗して飛行する。変形中の格闘は変形格闘のみに制限される。
通常時約5秒のBD持続が変形中は6秒強まで強化される。
また、変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。
格闘空振りからの派生変形を含めても通常時よりブーストが強いので、活用すると単なる虹ステ近接セットプレイ以上の百式の真価が見えてくる。

変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。
このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。

復活後は変形不可。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有]
通常時と基本的に同性能。
背面撃ちも可能で、足を止めずに逃げ撃ちができる。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:10%(-30%*3)]
相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左へ平行移動しながらBRを3連射。
各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。
変形前のチャージゲージを引き継ぐ。

銃口補正は最初の1発のみ。
連射速度はそれなりだがモーション中はブーストを消費し続ける上に相手に向かって前進もしない。
追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの行動。
3連射が終わるまで変形解除されないので、オバヒ時の延命に使える。

【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ

[MS時サブと共有]
変形中は足が止まらないものの、レバー入れ方向に関わらずレバー後と同程度の距離で拡散する。
また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。
硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴う変形CSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。

【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率:60%(本体-30%/爆風-10%)]
宙返りしつつ乗っているドダイを相手に特攻させつつ変形解除する。
ドダイの挙動や各種数値は格闘CSと同じ。
格闘CSより発生が若干速い?(検証お願いいたします)
変形メイン、変形CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。

格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。
これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。
[前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、
相手からロックされていない状況では有効。
迎撃やカットはもちろん、変形格闘との二択による闇討ち手段としての運用が強力。

小ネタとしてF覚限定で射出から派生変形が可能で、短時間でドダイ連射が可能。
(F覚中射撃武装からの派生変形やS/E覚では引き出せないので、変形特射の設定が特殊な模様)


【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】

ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。
ガード判定の発生は速く照射ビームも防ぐが、ガード時間に限りがあるらしく、
全てを防ぎきれずにカス当たりすることもある。

通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。
ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。
フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は失われたまま。
多用するほどの性能はないので、
変形特射での迎撃や変形格闘での闇討ちを経由して通常状態で小回りを効かせる方が良いだろう。

【変形解除】ド・ダイ改【降機】

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
変形解除時、降りたドダイにも攻撃判定がつく。
格CSや変形特射とはダメージが異なり、弾頭90で爆風なし。
命中した相手は真上に打ち上がる。
百式が降りた瞬間にhitした場合のみ爆風発生する可能性あり。
この場合格CSや変形特射とダメージは変わらず、弾頭90爆風30と思われる。

格闘

抜刀なし。
前作からN格・横格が変更され、全体的に万能機相応の性能になった。前格・後格・変格の三本柱はほぼそのまま。
前格以外は全体的に発生が遅く判定が強めな傾向がある。ただしバウンドダウンが多いので、状況によってコンボが安定しない欠点も。
全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎの4段格闘。
4段目は空振りからは出せない。
発生がかなり遅く判定も並程度だが、出し切り速度は早くバウンドダウンのため放置や拘束に使える。
ダメージ効率もいいほうなのでコンボパーツとして使うのが妥当か。
最終段以外から後格へキャンセル可能。

出し切りからがバウンドなので、高度次第ではやや追撃に手間取る。
後格での追撃の場合は前虹で。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン
  ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド

【前格闘】飛び蹴り

シャアクワトロキック。
一般的な蹴り格闘と異なり、入力したその場で踏み込む飛び蹴りをする。
ほとんど伸びないが、発生が速い上に判定が腰付近まであるためかちあいに対して非常に強く、大抵の格闘を潰すことができる。
加えて判定持続が妙に長く、飛び蹴りが終わって静止したように見えても蹴り飛ばすことがある。
これらの性質から迎撃に向き、格闘を振られたときはもちろん、格闘を振られそうなときでもあらかじめ前格を置いておくような使い方も可能。

緑ロックか至近距離でこの格闘を出すと、踏み込みが省略されその場でキックをする。
そのためただでさえ速い発生がさらに速くなり、その速さは入力した瞬間に足が出ているほど。
この仕様により起き攻めや虹合戦など、至近距離の格闘戦では無類の強さを誇る。
先述の通りかちあいに強い格闘でありながら入力した瞬間に判定が出るため、相手の反撃を問答無用で蹴り飛ばすことが可能である。
これを理解している相手は安易に格闘戦を挑んでこないため、そのような相手には前>前を軸に仕込みCSや後格も併用しよう。

短所とされる伸びの短さも裏を返せば動作が短いということであり、すなわち特格派生を最も速く行うことができるということでもある。
特に赤ロック内においては、前格→特格派生→変形格闘による奇襲をかけるのに利用できる。
緑ロックにおいても、通常変形の代替や前格→特格派生を利用することで省エネな移動技のように扱える。

非常に強力かつ芸達者な格闘ではあるものの、コマンドの配置上BD格に化け易いのが難点。
BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。

当たり方によって吹き飛ばす角度などが変わるので不安定だが、格闘で拾うなら前BDか前ステが比較的安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き

万能機としては良質な2段格闘。
発生は遅めだが判定が優秀で、回り込みと伸びもなかなか。
1段目のみ後格へキャンセル可能。
2段目の発生がやや遅くほぼ動かないためコンボの際は初段から繋げたい。
浮き自体は高いため、2段目から追撃する時は横ステで安定。後格もギリギリ繋がる。

他の近接の手札が多い為そこまで頼らないものの、どちらかというと他は迎撃択が多いのでこちらから仕掛ける時にはこれも悪くない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

サーベルを振りかぶって繰り出すピョン格。
メイン・射撃CS・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
このシリーズにおいて有利な[射撃→格闘]のキャンセルルートに組み込まれているのが大きな特徴。

一段格闘としては補正が重めだが、それを補って余りある単発110という火力が魅力。
始動・中継ぎ・〆いずれとしても重宝する百式の要となる格闘。
あらゆる攻撃から[後>後]と繋げるだけで火力と時短を手堅くまとめられる。

またメインや射撃CSからキャンセルできるので安易な差し返しには後格を出すだけで、高度差をつけた反撃が手軽に成り立つ。
ピョン格の角度の都合上、対格闘に滅法強く、万一かち合いになってもスタン属性で有利な相打ちを取れる。

さらに接地判定も付与されており、これで着地してからの虹ステでいわゆるズサキャンが可能。
後格には落下幅制限があるが、地上から最速後格ループ5回のOH確定でようやく接地不要になる程度でピョンズサとしての実用性は高い。
加えて接地硬直はOH硬直よりも短いので、ズサキャン抜きでもOH硬直上書きとして出番がある。

また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら
[後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。
この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。
貴重な弾幕担当である特格を着地ケアだけに残すのは勿体ないが、活用できるとより強気な近接セットプレイから安定した着地が可能なので上手く使おう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 110(-30%) 2.0 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし

回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドさせる2段。
1段目のみ後格へキャンセル可能。
伸びはそこそこ良いが、発生・判定はN格と同程度で特別かち合いに強くはない。
時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、
正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。
バウンドダウン狙いでカットの恐れが無ければ、N格出し切りも候補に挙がる。
初段が打ち上げダウンで出し切りダメージは横格より伸びるので、これらを活かしてコンボを組もう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【格闘特格派生】ド・ダイ改【搭乗】

各種格闘任意段から派生可能。OH時使用不可。
普通の変形動作と異なり、スタイリッシュにドダイへ飛び乗る。
レバーNでは前転しながら前に、レバー横では入力方向に飛び乗る。

派生変形は格闘の命中前/後で可能で「格闘攻撃判定の成立」と同時に受け付ける。
一例として、後格は飛び上がり頂点からの斬りかかりと同時に派生可。N/横格などはある程度近寄らないと派生できない。
一方で前格のように即座にキックの判定が出るものは最速の派生変形が可能。
近寄る動作分の生当て期待値や軸合わせをどう見るか、相手の差し返し択次第では最速変形の要不要を見極めよう。
派生変形は格闘振りで微量のブースト消費を支払う事になるが、変形のBD持続がブースト先払いを含めても通常時より優秀なのでブースト不利を背負わない。
トータルで見て移動手段、変形セットプレイ始動としてかなり優秀で便利。

この派生の飛び乗り直後から変形メイン・サブ・特射・変形格闘・特格へとキャンセルが可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。

緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。
ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。

このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて高速で相手に向かい、砂埃ダウンで突き飛ばす。
発生はやや遅めだが、突進速度・伸び・誘導が軒並み優秀で当てやすい。
命中で敵機を前方に緩く吹き飛ばすので追撃は容易。派生変形からの変格ループコンボも狙いやすい。

攻撃と同時に変形が解除されるので差し返しに対してはここから虹ステ後格など有利な読み合いが見込める。
ダウン値は高めだが威力と補正が優秀で始動に当たれば実用コンボ270↑のリターンが魅力。

見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。
変形ブースト効率の良さもあり、ロック保存も相まってブーストが続く限り延々と追いかけることができる。

百式が降りた後のドダイは、そのまま直前に向いていた方向に進んでいく。
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。
多くの格闘コンボの場合横特格→変形格闘も当たりやすいため、多用するなら覚えておきたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 115(80%) 25(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン

バーストアタック

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版で使ったシーンの再現。

特射より曲げ能力が高く、ダメージも少し高い。発射までスーパーアーマーもつく。
特射のほぼ上位互換と呼べる性能だが、最大の欠点は覚醒技ゆえにキャンセル不可の出し切りになってしまうこと。
当てても外しても構えから硬直切れまで約4.5秒は動けず、貴重な覚醒時間の大部分を消費する。
ハイリスク・ハイリターンを地で行く性能で、使えるタイミングはかなり限られる。

小ネタとして置き特射と併用可能。
広範囲のメガバズ射線を同時複数に置けるのは圧巻。
相方片追いなど中遠距離で出来る事がない場面ではワンチャン狙ってもいいだろう。
また、コンボパーツとしては隙が大き過ぎるが、コンボ火力の低いE/S覚醒では後格から繋ぐことでデスコン候補になりうるのは覚えておいて損はない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 342/312(10%) 32/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン

【復活】まだ終わらんよ!

「まだだ、まだ終わらんよ!」
残りコスト2500以下で撃墜されると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。
ただし、見た目相応に機動力や武装性能が大きく落ちる。
原作では右腕・右脚が破壊されるのだが、EXVSシリーズではライフルなどの持ち手の関係か左腕・左脚が破壊された状態となっている。

  • 機動力低下(BD速度・旋回性能・上昇性能低下、最大BD回数は通常時と同様)
  • メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能)
  • 両CS使用不可
  • 特殊射撃が頭部バルカンに変化
  • N・前・BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化
  • 横格闘が若干変化
  • 変形行動が不可

ガードは可能だがこの性能で戦い続けることは不可能に近く逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。

【復活時メイン射撃】ビーム・ライフル

[通常時メインと性能共有]
復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。
キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。

【復活時サブ射撃】クレイ・バズーカ

[通常時サブと共有]
通常時と性能はまったく変わらず、メインと違ってリロードもされる。
ただし足が止まるのでかなりリスキー。
横格が当たった際は後ステから後サブで手早く強制ダウンが取れる。

【復活時特殊射撃】バルカン

[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
1クリック5連射、最大10連射可能の頭部バルカン
入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。
バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。

復活前とキャンセルルートを共有しており、メインからキャンセル可能。
背面メイン→バルカンで自由落下に移行できる。メインが弾切れでも可能なので延命に。
また、虹フワ特射にも対応しており、虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。

【復活時特殊格闘】リック・ディアス 呼出

[通常時特格と共有]
通常時と同様に使用可能。背面撃ちキャンセルの自由落下は健在で、弾切れ時の空撃ちからでも落下可能。

【復活時通常格闘】タックル

多段ヒットするタックル1段。最終決戦での最後のあがきの再現。
前・BD格もこれに化ける。 入力したその場から繰り出すタイプの格闘。
判定出っ放しのためかち合いにはそこそこ強いが、そもそも発生が非常に遅くブースト消費も大きいため、総合的には本当に悪あがき程度の性能しかない。
さらに遠目からだと初段がカスヒットし、最終段の吹き飛ばし部分も当たらなくなる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル (84)(??%) 22(-??%)*5 ? ? ダウン
(113)(??%) (-??%) ? ? ダウン

【復活時横格闘】横薙ぎ→突き

通常時横格闘と鏡写しの動作。
タックルが頼りないこともあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。
だが通常時から各段の威力が10ずつ低下している。復活時耐久100の根性補正込みで初段65ダメージ、出し切り122ダメージ。
出し切りから横格で追撃する際は前BDか前ステ、横ステでつながる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【復活時後格闘】格闘カウンター

サーベルを振り回して待ち構える格闘カウンター。
メインからキャンセル可能。

成立するとサマーソルト→押し付け斬り。
機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するが吹き飛ばさないため、終了後はほぼ密着状態になってしまう。
格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 蹴り上げ (54)(80?%) (54)(-20?%) 1.0? 1.0? スタン→よろけ
押し付け (191)(??%) (??)(-??%)*5 ? ? ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
射撃CSはCSと記載
格闘CS・変形特殊射撃は同性能なのでドダイと記述統一
変形武装は特格派生で多くの繋ぎを安定可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→CS 163 セカイン
メイン≫メイン→CS 178 セカイン
メイン≫(→)サブ 169(137) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン
数値はプラクティスの初期配置距離から後サブで繋いだ時の実測サンプル値
メイン≫(→)サブ弾頭≫メイン 168(154) 弾頭が当たった時
メイン→ドダイ 150
メイン→特格 138 アシスト追従時
メイン≫NNNN 200 バウンド。最後が後で208
メイン→後>前 186 迎撃の定番コン。〆が後だと196、CSだと202
メイン≫BD格N→ドダイ 201 変形派生で安定
メイン≫BD格N>CS 213 メイン〆だと196
ドダイ→メイン 156
ドダイ→CS 186 最速だとCSが外れやすい
ドダイ≫横→後 197 近距離でドダイが当たった時に。高カット耐性
N格始動
NNN>NNNN 250 ダメージ効率はイマイチ。拘束・放置用
NNN>横N→CS 257 操作難度的に悩んだらこちらでも十分
NNN→後>後 256 〆をバクステCSで259
NNN→変格→CS 273 変形派生は横レバー安定。誘導は切らないがそれなりに動く
NNNN→変格3hit→CS 278 ↑で充分。変格が4hitすると249で強制ダウンしてしまう
NNNN→CS 263 動かないがお手軽高火力。繋ぎはややディレイ安定
NNNN>後 257 繋ぎは前ステ安定。高度にもよるが↑と比べて接地できるのが魅力
NNNN≫BD格N 259 長時間拘束。〆がBD格→後で264、BD格→CSで267
前格始動
前→CS 185 張り付かれている時に
前>NNNN→CS 265 締めがドダイの場合257
前>前>CS 228
前>前>前 204
前→変格→CS 250
横格始動
横>横→後 192 カット耐性重視
横>横N>メイン 205 意図せず当たってしまった場合。CS〆だと221、後で228
横N>横N 210 横格2回よりは↓を推奨
横N>横→後 226
横N>NNNN 241 NNN→後だと247
横N>後>後 241 〆がCSだと246、前だと232
横N≫BD格N 217 バウンド
横N→変格4hit→CS 254
後格始動
後>メイン→後 207 さっさと。〆がCSだと213、前だと197
後>特射 258(237) 意外と高威力だが不確実。()内は置きメガで使った場合の数値
後>NNNN 235 NN→後で230、NNN→後で243
後>前>前 213 〆がメインだと208、CSだと233
後>横→後 214
後>横N→CS 241
後→変格→CS 253
BD格始動
BD格>NNNN>メイン 239 〆がCSで250、NNN→後で235
BD格→後>後 213 〆がCSで221
BD格N>NNNN 253 〆がNNN→後だと259
BD格N→変格4hit→CS 266 繋ぎは前変形派生
BD格N>BD格N 229 バウンドだが魅せコン気味
変格始動
変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい
変格→変格→CS 280 変格からは横特格で繋ぐ
変格>NNN→CS 285 N格闘へは前ステまたは前BDで安定。
変格>NNN≫(NN)N→CS 294 透かしコン。N格闘への透かしは最速前BD推奨。
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN→CS 217/214/224
横N>横N→CS 259/248/252
横N→変格→CS 271/262/267 特格派生は前推奨
BD格N→変格→CS 284/274/279 特格派生は横推奨
後>NNNN→CS 255/249/251
後>覚醒技 273/264/278 威力はそこそこだが隙は大きい
変格≫BD格N→CS 298/282/287
F覚醒中限定
メイン≫横N>横後 206 カット耐性高め
NNNN>NNNN→CS 294 カット耐性低め
横後>横後 232 カット耐性高めで早く終わる
横N>横N>横後 250
変格4hit>NNNN>横→後 297 高威力だが変格のヒット数調整が難しい
変格→変格→変格→CS 328 暫定デスコン。3回目の変格出し切りで285

復活時

復活時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値
メイン≫メイン≫メイン 171 弾切れ注意
メイン→特射 106
メイン≫横N>横 186
メイン≫横>後サブ 183 繋ぎは後ステ。手早く終わる
サブ(拡散) ~192 フルヒット時の実測値
特格≫サブ ~176
横>横>横 156
横>後サブ 197 繋ぎは後ステ。手早く終わる
横N>横N 197
F覚醒中限定
メイン≫横N>横N 199
N≫横N>横N ~251 Nからの繋ぎは前BD小ジャンプ
横>横>横>横>横 201
横N>横N>横N 229

戦術

CSやサブを絡めて中距離での撃ち合いをする…というのがまずは基本。
3000と組んだ場合はあくまでそれが主体にはなる。無限BRを動き撃ちできる限りは贅沢に使い、メガバズチャンスも狙う。

しかし、本機の真価は近接で輝く。
射撃戦を継続する時は、あくまで百式の射撃性能で事足りる相手(または百式を持ってしても接近戦がリスキーな相手)の場合。
多彩なトリッキームーブとそもそも強めな素の格闘、判定のデカい格CSドダイ投げを活かして敵を翻弄しよう。

本機を構成するうえで強いムーブが幾つかある。
BR→後格(からのセットプレイ)、格闘などの空振りからのドダイ搭乗(からの攻撃やあがき)、背面撃ち→特格入力での落下などが代表。
後格は万能機が持つものとしてはかなり優秀で、射撃キャンセルを利用した攻めとピョン格軌道は凶悪。
万能機レベルの近接武装なら一方的に有利が取れる上に、この後格からのズサキャンも優秀でブースト誤魔化しに重宝する。
そして当たれば十分なコンボ火力もあるとあって後格は攻守両面で八面六臂の活躍が見込める。
百式を扱う上でこの後格ムーブは必須といえる第一のテクなので必ず習熟したい。

そしてもう一つ、後格ムーブと対を成すのが変形ムーブになる。
百式の変形中はブースト強化によるブースト持続は30コストに匹敵する。
本機はアメキャンや特殊移動によるブースト水増しは持たないが、この変形によるドッグファイトは大きな強味。
この変形を通常変形はもちろん、派生変形を絡めてどこからでも回せるのが着地取りにおいては重要。
そして変形中の弱点になりがちな近接戦はそのブースト量とドダイ投げ、変格からの虹ステBRC後格でケア可能。
さすがに本職格闘機級の攻め手に対しては安パイとはいかないが、対万能機程度では大安定であり、そして何より格闘機に対しては変形だけを頼らずとも戦える万能機としての立ち回りが通じる。

変形のブースト量を活かした着地取り、そして近接では後格によるセットプレイの二本立てが百式の立ち回りのか要となる。
近接戦を主体とする割には低耐久ゆえに迂闊な被弾は大火傷になりがちだが、その近接戦を通すだけの強味はしっかり持っている。臆せずに攻め込もう。

これらの基本ムーブの都合上、理解している相手は百式相手の近接戦や疑似タイは徹底して避けて引き撃ちに徹する。
これがシンプルかつ一番の百式対処であり、百式側は下がる相手にどう追いすがって当てるかが肝となる。
近接の起点である後格は伸びに乏しく、あくまで起き攻め距離まで近づかないと意味がない。
同様に変形立ち回りもブースト量こそ豊富だが、この形態の撃ち合いは通常時と大差ないBRBZレベルであって撃ち合いアドバンテージは皆無。
これらの攻めは下がる敵機を咎めるほどのパワーはなく、後格であればズサキャンで息継ぎを、変形ブースト持続で逃げる相手を追いかける形になる。
当然、その間にも相手の迎撃と応射はついて回るのでプレッシャーをかけて追いすがりつつも、迂闊な攻めからの被弾は避けないといけない。
基本ムーブを覚えて半人前、基本ムーブ対処の対処を覚えてはじめて一人前と言えるだろう。

虎の子の復活はシリーズの進行の度に少しづつ上方修正されているが、まずあてにならないので注意。
基本1ターン凌ぐだけの延命であり、復活後の逆転の目は皆無。
万一発動した場合は相方頼みでとにかく逃げるべし。
復活系の共通仕様として、直前の被弾で強制ダウン=復活の場合は補正とダウン値がリセットされる。
よって、単発強制ダウン射撃で復活した場合、そこから追撃が入ると通常の始動と同じくフルに当たって即死する。
逆に言うと、BR2発目や格闘コンボ中に復活すると補正ダウン値継続でまず落ちない。
この仕様は土壇場の復活を絡めた遅延、延命においては重要なので必ず覚えておこう。

総括すると、後格と変形を絡めたトリッキーなムーブは万能機としては異例の近接セットプレイの強味を誇るが、全体的に逃げる相手に強引に通すほどの攻撃は無いのが本機。
起き攻めまで通せば話は別だが、試合の大半は下がる敵機に追いすがりセットプレイを通すまでに何度も応射をもらい続ける形になる。
近接セットプレイを目標としつつ、安易な被弾は抑えるためにもあくまで万能機らしく相方と歩調を合わせた連携も忘れずに。

EXバースト考察

「下がれ!私がすべて倒す!!」
名前は違えど、シャア本人であることには変わりないため、他のシャア搭乗機と同じく、彼専用の補正。攻撃補正の数字は低いが、機動力が向上する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2% 防御補正0%
格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。
変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSバースト以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。
低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。

  • Eバースト
防御補正-15%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
事故対策になる上、百式には復活もあるので低耐久とは思えぬしぶとさを発揮できるだろう。
爆発力を犠牲にしているので、高コスト僚機を想定した選択と言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10% 防御補正0%
無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力である格闘CSの連射が出来るのは便利。
変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。
ただ、百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他2つと比べると恩恵が少ない。

僚機考察

無限にカット弾を送れるし攻めにも守りにもついていけるので、割と何とでも組める。
疑似タイを苦にしないし万が一先落ちしても戦えなくはない。
ただ出来る限りアクの強い長所がはっきりした機体と組みたいというのが本音。

コスト3000

後落ちの場合の本機はコスオバの体力が少ないのが非常に怖いものの、総耐久値という意味ではむしろ潔くコスオバしてしまった方が弱点が目立たなかったりもする。
3000との相性は万能機として当然だが良い。

  • サザビー
キャスバルコンビ。
射撃の質という意味では案外平凡だが、高機動さ、疑似タイでの手詰まりの無さで勝つ実力派コンビ。
火力が凡すぎて逆転性にかなり欠けるのは注意。
百式先落ちでも勝てるし、百式のセットプレイに悩む相手がいるようなら場合によっては爆弾視野も手。サザビー側は自衛力も高いため、逃げも得意な分類。

  • ガンダムエピオン
いかに2機が得意な疑似タイマンを作れるか。
カット連携をしてあげられる事もあり相性は悪くはない。
基本的にじりじりやってると共倒れ。むしろ開幕は百式側からエピの突っ込む機会を作ってあげるのが良いまである。
呼吸を合わせて起き攻め地獄に持っていこう。

  • ガンダムサバーニャ
うって変わって堅い戦いが求められるコンビ。相性自体は良い。
鯖からすると放っておいてもそれなりに迎撃行動をしてくれる百式とは組みやすい。
後落ちは徹底しなくても良いが敵に打撃を与えた上での先落ちが望まれる。
ただの万能機と異なりシルビが活きるのも良い。
最低レベルの総耐久値だが、鯖側はともかく百式側は(近接で活きる事もあり)そこまで逃げ気で節制しないほうがいい。
はっきりした先落ちよりも順落ちの方が怖いからである。

  • リボーンズガンダム
攻守にトップクラスの全能機。
格闘系の荒らしに対しては非常に強いコンビ。どっちを狙っても簡単に行かないので相手はげんなりするだろう。
射撃連携を忠実にして、場合によっては百式先落ち視野といういつもの戦法が望まれる。

コスト2500

コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。
このコンビだと割と誰とでも合わせられるのであちら側も「射撃それなりで自分の荒らしに付いてくれる百式は悪くない」と感じる事が多い。

  • アヴァランチエクシア
疑似タイピョン格コンビ。
とにかくアヴァランチは狩りやすい側に張り付き、百式は丸い性能で逆側の敵の相手をする。
荒らしが上手く嵌まればジャイアントキリングも狙える。ただし双方格闘の強さの割に火力は低いので注意。

  • 百式
同機体コンビ、通称二百式。
ネタに見えるが接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので極端に不利がつく相手が少ない。
起き攻めやドダイ航空場と化したフィールドに対応できない相手だと意外と勝てる。

  • キュベレイ
仇敵恋人コンビ。双方共に「実は格闘戦が強い」特性を持っており、この手の両後衛コンビにしては荒らされづらくむしろ荒らしていける強さがある。
キュベの弾幕を頼りに敵を迎撃していざとなれば荒らし合いも上等…といった戦術で。

コスト2000

基本的には2500と同じで足並みを揃えて戦う。
が、さすがに中距離戦で勝てる相手は限られるので、百式の暴れが通せないと厳しい。
正直、あえて組む利点は薄い。

コスト1500

一芸に秀でたコスト帯。覚醒回数の多さがウリ。
百式自体が耐久は低いが近接での荒らしもできるため15の理想の相方としてお呼びがかかることも多い。
大抵の15の戦術には合わせられるし、やりたいように出来るので百式側からしても楽しい。

  • アッガイ
高コストすら圧殺する可能性を秘めた荒らしと疑似タイの化身。
アッガイが蜂の巣にされないよう、序盤から積極的に圧力を掛けて行こう。
ある程度接近したらこちらも後格ループに持ち込めれば、そのまま疑似タイに繋げられる。
荒らしてナンボとは言え、最低限の体力は確保すること。こちらが追われてもアッガイでは助けられない。

  • リ・ガズィ
BWS時の機動力と火力が持ち味。
2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。
前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。
百式の性能では0落ちは流石に難しいので、自分とリ・ガズィの落ち方は戦況を良く見極めて判断したい。

  • ライジングガンダム
1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。
強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。
近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう。

  • ティエレンタオツー
多彩なアシストで多角的な攻めを得意とする機体。
百式を狙えば拘束技で足止めされ、かと言ってタオツーを狙えばメガバズのチャンスが来るとハマれば非常に強力なコンビ。
しかしタオツーは近接戦は苦手なので、戦域がそちらに引っ張られがち。
当然受け身に回っては勝てないので、上手く百式が先導していこう。

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コメント欄

  • 誰でもメイン下格闘すれば勝てるのでおすすめ -- 名無しさん (2021-10-02 00:29:06)
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最終更新:2023年10月11日 09:06