百式

正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)
コスト:2500  耐久力:580  変形:○  換装:△(復活)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ
格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 耐久約100で強判定のBZ感覚で扱える
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
??~182?
一定距離で弾が拡散
レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける
散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303
24~261
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後キャンセルで設置可能
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード
変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ
変形サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
??~182?
一定距離で弾が拡散
散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化
変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ
変形特殊格闘 ドダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 212 新規モーション。最終段がバウンドダウン
前格闘 飛び蹴り 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀
横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 2段格闘に変更。復活後横格の左右反転
後格闘 ジャンプ斬り 110 弱スタン属性
BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 2段目がバウンドダウン
格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特+レバーNor左or右 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形
変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い
砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し 330? 特射以上に高性能だが設置は出来ない

復活時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
??~182?
一定距離で弾が拡散
レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける
散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる
特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ショルダータックル N 69? 前・BD入力でもこれが発動
横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130? 前作より追加
後格闘 格闘カウンター 191? サーベルを振り回して待ち構える


【更新履歴】新着3件

16/03/14 新規作成
16/03/21 加筆修正・未検証部分をコメント化
16/06/25 フルブ→マキブ移行時から残る古い記述を修正

解説&攻略

「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。
パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。
「Ζ計画」の一環で開発され、元は可変機を目指したが非可変型として完成したエゥーゴの攻撃用試作型モビルスーツ。
百式という名称は、開発主任のM・ナガノ博士が「百年使えるMS」である事を願って付けられたもの。

機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。
近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。
射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、
ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。
二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。
さらに格闘CSでドダイを射出できる。

前作からN格と横格が変更されたことで、格闘の癖が弱くなり万能機相応に振りやすくなった。
状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる、前格・後格・変格も相変わらず。

変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。
ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。

特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。

BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、
実際は2種のCSゲージ管理・豊富な派生やキャンセルルート・格闘からの変形派生などを絡めたテクニカルな要素が多く、
低い耐久値も相まって万能機ながら癖がやや強い。
曲げメガバズのワンチャンや、アシストや置きバズでめくりを狙える場面が時々あるが、
それらは無限メインを軸に堅実に戦ってこそ生きる要素であるのを忘れずに。
ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。

勝利ポーズは4種類。他の復活持ちと違って復活後の専用ポーズはない。
通常時(前格・設置特射時も):ドダイ改に乗ってBRを構える。
サーベル格闘でとどめ:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手のサーベルを前に構える。
特射中or覚醒技中:メガバズを構える。
アシスト展開中:BRを上に向けてリックディアス2機と並び立つ。
ちなみに優先順位は メガバズ発射中>ディアス展開中>通常=サーベル となる。
復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。

敗北ポーズは1種類。こちらも復活後にポーズが変わることはない。
四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。



通常時

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。
リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。
ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。

射角外の相手には背面撃ちを行う。
足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はむしろ通常よりこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
余談だが、肩越し撃ちはエウティタ時代、突き出し撃ちはNEXT時代のモーションを参考にしている模様。アニメでもやっていた。

S覚醒中の青ステに対応しているので、ブースト消費は激しいが青ステと背面撃ちを繰り返しての追い込みや自衛といった芸当も可能。
ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。
ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやルージュらと同様に滑りながら落下する。

小ネタが多く何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。
また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。
特格キャンセルも後ろ向きのまま自由落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを起点にしよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:60%?]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。
優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。
チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。
サブ・後格にキャンセル可能。
変形中のチャージゲージを引き継ぐ。

コンボの締め・硬直取りやカットに使うのが基本戦術だが、
他機体の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。
メインやサブの合間にゲージを溜め、
BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。
特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。
また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。

なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。
それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。
またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、
銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。

※復活後は使用不可。

【格闘CS】ドダイ改【射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。
銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。
当たり判定は本体と爆風それぞれに存在するので、強判定・高ダウン値のBZ感覚で扱える。
ダメージは本体90、爆風30。
宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。
変形中はゲージが消え、チャージ不可。

ドダイには約100の耐久力があるので、
多少の実弾射撃を打ち消したり、普通のBR程度の射撃なら1発耐える。
ただし、あくまで射撃に耐えるだけであり、ビーム属性の射撃を掻き消すことは不可能なので注意。
相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。

主に迎撃や闇討ちに利用していこう。
各種性能が高いだけでなく耐久力まで存在するおかげで、特に自衛手段として優秀。
格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなるだろう。
相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。
射撃合戦中でも打ち消されず相手に当たる場面は多い。
サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。
カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。

命中後はダウン値と補正によりダメージが伸び悩むので、コンボパーツとしては微妙。
普段はメインや後格の追撃で手早くダウンを取り、余裕があれば横格やBD格で拾うのも悪くない。
ダウン値が3以上溜まっていると本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。

優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。
チャージを意識しすぎて他の攻撃を封印しないよう、状況を見極めて使いたい。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
一般的なBZと違い、弾頭に爆風判定は存在せずヒット時の打ち上げも低い。
レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできる。射程は前>N>後の順。
散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。

他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
こちらも格闘CSほどでは無いが、状況を見極めて使うべきテクニカルな武装である。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)?:%]
「なんとしても…!」
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。
全機体のゲロビと比較して発生が遅いものの、
最高クラスの照射時間・曲げ幅・ダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。
覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。

ビーム照射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。
設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。

主に相手が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
上手くタイミングを見計らおう。

中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。
当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常に大きい。
特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。

※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。

【特殊格闘】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][展開時間:20秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0?×2][補正率:70%(-15%×2)]]
「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」
右腕を振り上げ、追従アシストのリック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の耐久力は約200。
アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。
ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。
このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。

特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。
メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。

ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスやめくりも可能。
展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面撃ち→特格入力で落下ができる。
背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。

また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。

変形

前作マキブのアプデ時に機動性が強化され、特に持続や旋回が高水準となった。
変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。
格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在するので、
百式の真価を発揮するためにも使いこなしたい。

変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。
このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。
復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。

※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。
ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:10%(-30%×3)]
相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。
各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。
変形前のチャージゲージを引き継ぐ。

F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。
連射速度はそれなりで、モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。
追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの行動。
3連射が終わるまで変形解除されないので、オバヒ時の延命に使える。

【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。
また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。
硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴う変形CSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。

【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
ドダイの挙動や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。

宙返りしつつ乗っているドダイを相手に特攻させ、変形解除。
格闘CSより発生が若干速い?
変形メイン、変形CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。

格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。
これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。
[前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、
相手からロックされていない状況では有効。
迎撃やカットはもちろん、変形格闘との二択による闇討ち手段としての運用が強力。

F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。
これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。

【変形特殊格闘】ドダイ改【ガード】

ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。
ガード判定の発生は速く照射ビームも防ぐが、ガード時間に限りがあるらしく、
全てを防ぎきれずにカス当たりすることもある。

通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。
ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。
フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。
多用するほどの性能はないので、
変形特射での迎撃や変形格闘での闇討ちを経由して通常状態で小回りを効かせる方が良いだろう。

格闘

左手でビーム・サーベルを扱うが、攻撃が終わる度にサーベルを収納するので抜刀状態が存在しない。
前格・後格・変格の三本柱はほとんどそのままに、前作からN格・横格が変更され、
全体的に万能機相応の性能になった。
ただしバウンドダウンが多いので、状況によってコンボが安定しない欠点がある。
全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。

【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ

新規モーションの4段格闘。4段目は3段目が命中した場合のみ発動する。
モーションが変わったものの、その場からほぼ動かない、出し切りが非常に速いという2点の特徴は相変わらず。
発生判定は並み程度だが、さり気なく伸びが良く万能機にしてはダメージが高い。
出し切りバウンドのため放置や拘束に使える。
最終段以外から後格へキャンセル可能。

3段目は4ヒットで、ダウン値がフルヒットで0.3未満。かなり細かく設定されている可能性あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗後格C ジャンプ斬り 153(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン
 ┣3段目 回転薙ぎ 170(49%) 20(-4%)×4 2.3↓ 0.05?×4 ダウン
 ┗後格C ジャンプ斬り 193(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン
  ┣4段目 回転薙ぎ 212(41%) 85(-8%) 3.3↓ 1.0 バウンドダウン
  ┗後格C ジャンプ斬り 224(19%) 110(-30%) 4.3↓ 2.0 弱スタン

【前格闘】飛び蹴り

シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。
伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
前>前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。

一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる
(要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。

伸びが短く発生が速いおかげで、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生(ドダイ搭乗)が使いやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き

前作から変更され、復活後と同じモーションを左右反転した2段格闘になった。
回りこみや初段の発生が前作に比べ強化され、振り合いに強くなった。
1段目のみ後格へキャンセル可能。
2段目の発生がやや遅かったり、前作横格という単発受け身不可のコンボパーツが消失したのは地味に痛い。
格闘でのコンボの繋ぎは、最速前ステか前BDを。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【後格闘】ジャンプ斬り

サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。2秒ほどの弱スタン属性。
前作より飛び上がりが小さくなり、今作ではフルブとマキブの中間程度になった。
メイン・射撃CS・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
このシリーズにおいて有利な[射撃→格闘]のキャンセルルートに組み込まれているのが大きな特徴。

他の格闘と比べてコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率が劣るが、
カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
単発ダメージが射撃CSに次いで高くキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。
あらゆる攻撃から[後>後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。

またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。
ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。
スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。
落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。
正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。

モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。
さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。
ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、
回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。

また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら
[後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。
この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。
またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。

単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、
多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし

回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。
初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。
1段目のみ後格へキャンセル可能。

時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、
正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。
バウンドダウン狙いでカットの恐れが無ければ、N格出し切りも候補に挙がる。
初段が打ち上げダウンで出し切りダメージは横格より伸びるので、これらを活かしてコンボを組もう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン
┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】

普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。
Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。
移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。

復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。
一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてかなり優秀で便利。

この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。
前作のアプデにより変形硬直が短縮されたので、受け付け時間が非常に短い。
後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。

緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。
ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。

このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて高速で相手に向かい、砂埃ダウンで突き飛ばす。
踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。
相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。
繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。
前作より踏み込み速度や伸びが抑えられた?

見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。
ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。

百式が降りた後のドダイは、そのまま直前に向いていた方向に進んでいく。
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4(0.4×1+0.5×4) 砂埃ダウン

特殊武装

【復活】まだ終わらんよ!

「まだだ、まだ終わらんよ!」
コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。
この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。

復活時

左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。
見た目相応に性能が落ちる。
  • 機動力減少(最大BD回数不明)
  • メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能)
  • 両CS使用不可
  • 特殊射撃が頭部バルカンに変化
  • N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化
  • 横格闘が若干変化
  • 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[覚醒リロード][リロード:覚醒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。
キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。
ただし足が止まるのでかなりリスキー。

【特殊射撃】頭部バルカン

[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/95%]
復活後のみ使用可能になる。最大10連射可能。弾数は無限。
入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。
バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。

復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、メインからキャンセル可能。
背面(振り向き)撃ち→バルカンで自由落下に移行できる。
また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。

【特殊格闘】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][展開時間:20秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0?×2][補正率:70%(-15%×2)]]
通常時と同様に使用可能。背面撃ちキャンセルの自由落下は健在で、弾切れ時の空撃ちからでも落下可能。

格闘

【通常格闘】ショルダータックル

フルブまでは通常時BD格闘でもあった左肩タックル。前・BD格もこれに化ける。
原作最終決戦での最後のあがき。本当に悪あがき程度の性能しかない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ショルダータックル ??(??%) ??(-??%) ? ?

【横格闘】横薙ぎ→突き

今作からは通常時と鏡写しのモーションになっている。
タックルが頼りないこともあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。
通常時との性能の変化は要検証。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ?
┣2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン?

【後格闘】格闘カウンター

サーベルを∞の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。
機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。
格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 格闘カウンター ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン
┗2段目 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン
┗3段目 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン

バーストアタック

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。
発射までスーパーアーマー付属。後格から最速でつながる。

特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると実用的な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。
完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり置きバズもできない)。
特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのも痛い。
外した場合は8秒近い隙が出来るので、相手からすればやりたい放題。
撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→CS 163 セカイン
メイン→サブ ???
メイン→特格 ??? アシスト追従時
メイン→後>前 186
メイン≫BD格N→特格派生→ドダイ ???
???
ドダイ(格CS・変形特射)始動
ドダイ→BR 156
ドダイ→CS 186 最速だとCSが外れやすい
ドダイ>>横→後 197 近距離でドダイが当たった時に。高カット耐性
???
N格始動
NNNN→CS 264 動かないがお手軽高火力
NNN(4hit)→後>後 245 N格3段目のヒット数で変化
NNN(4hit)>NNNN 241 拘束&放置用。
???
前格始動
前→CS 185 張り付かれている時に
前>前>CS 228
前>前>前 204
前→前特格派生→変形格闘→CS 250
前>NNNN→CS 264 締めがドダイの場合257
???
横格始動
横>横→後 192 カット耐性重視
横N>横N 210 横格2回よりは↓を推奨
横N>横→後 226
横N≫BD格N 217 バウンド
横N>NNNN 238
横N>NNN→後 ???
横N→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS ???
後格始動
後>NN→後 230
後>横→後 214
後>横N→CS 241
後→前特格派生→変形格闘→CS 253
BD格始動
BD格N→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS ???
???
変形格闘始動
変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい
???
覚醒時 F/E/S
横N>横N→CS ??/??/??
横N→前特格派生→変形格闘→CS ??/??/??
BD格N→前特格派生→変形格闘→CS ??/??/??
後>NNNN→CS ??/??/??
F覚醒時
NNNN>NNNN→CS (301) カット耐性低め
変形格闘(4hit)>NNNN>横→後 (307) カット耐性高め
変形格闘→特格派生→変形格闘→特格派生→変形格闘(4hit)→CS (333) デスコン?
???

戦術

CSやサブを絡めて中距離での撃ち合いをする…という戦い方をするのは過去の話。
今の百式は射撃戦は早々に切り上げて、いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。
無限BRということで射撃に長けているイメージを持ちやすいが、
サブでダウン取りが安定しない、アシを貼ってないと弾幕形成力が低い、など厳しい要素が多い。
射撃戦を継続する時は、あくまで百式の射撃性能で事足りる相手(または百式を持ってしても接近戦がリスキーな相手)の場合のみである。

一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。
後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。
特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。
後格も豊富なキャンセル元と接地判定によりこちらも接近戦の要となる。

そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。
強力な押し付け武装を持たない百式にとっては貴重なダメージ源なので、しっかり狙おう。

復活はシリーズの進行の度に少しづつ上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。
間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。

EXバースト考察

「下がれ!私がすべて倒す!!」
  • Fバースト
格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。
変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSバースト以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。
低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
事故対策になる上、百式には復活もあるので低耐久とは思えぬしぶとさを発揮できるだろう。
爆発力を犠牲にしているので、高コスト僚機を想定した選択と言える。

  • Sバースト
無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力である格闘CSの連射が出来るのは便利。
変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。
ただ、百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他2つと比べると恩恵は少ない。

僚機考察

百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。

前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。
何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。
高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。

後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。
また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。
百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。
ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。

コスト3000

前衛してくれる機体が多く相性はいい。
後落ちの場合総耐久がかなり平均より少なくなるので、丁寧な運用が求められる。

  • νガンダム
ファンネル持ち万能機。
後方からバラ撒く百式の弾幕とファンネルとの相性が良く、硬直に引っ掛けやすくなる。
自衛力が高いので例え百式が事故っても先落ちも可能。
降りテクに制約があるせいでなかなか中距離から前に進んでくれないのが難点か。

  • サザビー
こちらもファンネル持ちだが、ν以上に立ち回り重視となる。
高機動により高いラインを維持しやすいため、百式が動きやすい。
一方で逆転力の乏しさや突出した回避力により百式へのマークが強くなるので、迂闊な攻めは避けたい。

ゴッドガンダム
典型的な高コスト格闘機。
接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。
ただゴッドの火力を最大に活かなら敵と長時間1on1をさせる必要がある。
性能面はともかく体力面で事故りやすいので、安定感に欠ける。

  • マスターガンダム
3000MFその2。
ゴッドよりは格闘のアドリブが利くため、敵1人に拘る必要性が薄い。
タイマンも強いが、常に動いている敵を追い続けてロックを集められるため、闇討ちが捗る。
格闘機の中では組みやすい方。

  • ガンダムエピオン
射撃0の純格闘機。
タイマン性能とロック取り能力は文句なしだが、問題は機動力。
マスター以上に前のめりに攻め続けるので、とにかく足並みを揃えるのが苦労する。
近づくまではただの万能機に過ぎないので、チンタラしてるとエピオンの好機を逸してしまう。
先落ちリスクも考慮すると、ややハイリスクな相方。

  • ガンダムサバーニャ
このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。
前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。
互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。

  • Hi-νガンダム
攻めに性能を振ったν。
共振時の強化FFと格闘により一気に攻め手に回ることが出来る。
だが通常時はν以下の手数で降りもできないため、基本的には我慢の時間が多くなる。
当然百式先落ちのリスクはνより大きく、勝敗はHi-ν側の技量に大きく依存することになる。

コスト2500

コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。
ここも前線に出られる機体と組みたい。
百式が先落ち後落ちどちらも行ける事を考えると、前衛特化よりは万能寄りの方が実戦でのアドリブが利きやすい。

  • ジ・O
Z系コンビ。
基本ジ・Oが先行し、百式が後ろから荒らす形になる。
互いに射撃が控えめなので、中距離戦はほどほどに。

  • 百式
同機体コンビ、通称二百式。
接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので極端に不利がつく相手が少ない。
ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。

  • トールギスIII
元仮面の男コンビ。
タイプ的にはギスも荒らしたい側なので相性はいい。
乱戦になれば互いにゲロビ持ちなので一気に大ダメージも狙える。

コスト2000

基本的には2500と同じで足並みを揃えて戦う。
が、さすがに中距離戦で勝てる相手は限られるので、百式の暴れが通せないと厳しい。
正直、あえて組む利点は薄い。

コスト1500

一芸に秀でたコスト帯。覚醒回数の多さがウリ。
百式自体が耐久は低いが近接での荒らしもできるため15の理想の相方としてお呼びがかかることも多い。
積極的に前進して荒らしていくスタイルがいいだろう。

  • アッガイ
高コストすら圧殺する可能性を秘めた荒らしと疑似タイの化身。
アッガイが蜂の巣にされないよう、序盤から積極的に圧力を掛けて行こう。
ある程度接近したらこちらも後格ループに持ち込めれば、そのまま疑似タイに繋げられる。
荒らしてナンボとは言え、最低限の体力は確保すること。こちらが追われてもアッガイでは助けられない。

  • リ・ガズィ
BWS時の機動力と火力が持ち味。
2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。
前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。
百式の性能では0落ちは流石に難しいので、自分とリ・ガズィの落ち方は戦況を良く見極めて判断したい。

  • ライジングガンダム
1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。
強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。
近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう。

  • ティエレンタオツー
多彩なアシストで多角的な攻めを得意とする機体。
百式を狙えば拘束技で足止めされ、かと言ってタオツーを狙えばメガバズのチャンスが来るとハマれば非常に強力なコンビ。
しかしタオツーは近接戦は苦手なので、戦域がそちらに引っ張られがち。
当然受け身に回っては勝てないので、上手く百式が先導していこう。

外部リンク