シャイニングガンダム(スーパーモード)


こちらはスーパーモード時の武装解説等のページ
シャイニングガンダムの武装解説等についてはシャイニングガンダム
正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 4 通常時と同じ
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 射程限界がないゲロビ
サブ射撃 バルカン 60 通常時と同じ
特殊射撃 特殊移動 2 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 面→面→面 NNN
前格闘 突き→突き→突き 前NN
横格闘 胴→胴 横N
後格闘 薙ぎ払い
BD格闘 斬り上げ BD中前
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 / 追加入力なし/追加最大
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E 備考
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し


【更新履歴】新着1件

16/03/16 新規作成

解説&攻略

搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。
大幅に性能が向上するが、怒りの感情を媒体としているため、搭乗者の消耗が激しく、怒りに飲まれているため冷静さを失うという欠点を抱える。
明鏡止水の境地に辿り着くと、怒りが無くても発動出来る様になり、全身が黄金色になる。
通常のスーパーモードは「怒りのスーパーモード」、明鏡止水版を「真のスーパーモード」と呼ぶ。

16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。
格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。取り回しがやや悪くなる代わりに、30に匹敵する格闘火力を得る。
ダメ確も早いので、総合的に見れば大半の30を超える火力と言っても良いだろう。
しかし、16秒という持続時間の短さや、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向き。
この形態でじっくり戦ってもしょうがないので、しっかり飛び込むタイミングを見計らってこの形態に移ろう。

前作同様、覚醒時はゲージの減少が止まり、与ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。
覚醒が終了するとその前にスーパーモードを発動していても解除される。
これを利用して本作でもスーパーモード発動→一定時間使用or使い切ってから覚醒発動→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動
という流れを作ることで長時間スーパーモードの時間を維持できる。
ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。

前作では格闘中にブースト消費があったためコンボ構築に難があったが、本作ではそれが消滅している。

抜刀中はシールドガードがSFSを前面に掲げるモーションに変わる。
メインor特格を使用すると納刀状態となり、緑ロックの状態で格闘ボタンを押すと他機体のサーベルのようにフィンガーソードを抜刀する。



射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ちきりリロード][リロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ノーマルモードと同様の性能。今作では弾数が上昇している。
スーパーモード中は移動技である特射へキャンセル可能なため、オバヒでも射撃始動の格闘コンボが可能。

相手によっては見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の一つ。
補正はかかるがこれからでもダメージは十分出るので、しっかり見極めて使おう。

射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。
あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち格闘を狙うための布石と考えるべし。

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろぉ!!」
ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、純粋な照射ビーム。
メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこすべる。

発生はやや遅いが弾速はそこそこ早く、銃口補正も良好、取りこぼしもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
しかし射撃機のゲロビほどの威力はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。
持続時間の短いこの形態ではあまり出番は回ってこない。
ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。
ダウンを取られた時の起き上がりに一発、上に逃げられた時の追撃など使い道はいろいろ。
ただ上記の通り、あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、格闘を振れない時点でスーパーモードを発動すべきではない。
無論、これ目当てにスーパーモードを発動させるなどはもってのほか。
他のゲロビと違い、ヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、距離によってはゲロビをカス当てして特射格闘をねじ込めることも。

本作ではEバーストの存在から、覚醒を吐かせるための選択肢としてはあり。
少なくとも無理矢理格闘をねじ込んで吐かせるよりは幾分かマシ。
スーパーモードでの立ち回りにしくじった際、せめて一矢報いたい、という時には使えるので、最低でも頭の片隅には置いておくこと。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。
スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。

ガードされた時の固めとしても使えなくもないが、スーパーモードの持続時間を考えるとあまり有効とは言い難い。
ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押し、というイメージが強いため、意表を突く使い方は出来なくもない。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:特殊移動]
「絶対に逃がさん!!」
砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。虹ステ可能。
弾数性ゆえか移動距離、速度ともに優秀な上、ブースト消費は控えめ、OHでも使用可能と高性能。
さらにゴッド等とは異なり、これから出した格闘にはしっかりと再誘導がかかる。

メイン、格闘hitからキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。
加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。
上記の解説&攻略の欄にある、「スーパーモード発動→途中で覚醒してゲージ回収」という使い方をする場合、
覚醒前に2発使用→覚醒してリロード→もう2発使用、という長距離急速接近で、ステージの端から端まで即座に移動して相手に不意打ちすることも可能。
是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。

横、後入力が可能で、両者ともに出始めに誘導切りが存在する。
横は相手に向かって少し斜めにダッシュし、敵の射撃はこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。
横格闘の性能が劣悪な本形態における、実質的な横格闘としての役割を持つ。

後入力で後退。ゼノンなどと比較するとあまり後退しないため、終わり際に盾を仕込む前提でないとオバヒあがきには心もとない。

この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。
移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。

格闘

刀身の長いSFSを使用し、普通のビームサーベルや徒手空拳は完全に消滅。
ギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心が当たる距離になってから振り始めるので前格以外は見た目ほどかち合いには向いていない。
というか見られていると大体潰されてしまうので、闇討ちやOH着地狙いに特射で近づいて叩き込むのが基本。

【通常格闘】面→面→面

「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」
3段目に少しタメがあるものの、それなりに動く3段格闘。
シャイニングの格闘コンボの中で最も火力が出るコンボパーツ。メインや各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。

伸びが非常に優秀で、見た目通り上方向の攻撃判定が広いため、上空に逃げる相手に対して強い。
また、見た目より攻撃判定が横に広いので、ギリギリのステップは喰える。
ただし、発生は遅く、突進速度も判定もそこまでではないので、発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。
総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。

1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウン。
今作で格闘コンボ中のブースト消費がなくなった恩恵を大きく受けた。
任意段で特格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%) 強よろけ
┗2段目 (%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 (%) (-%) バウンドダウン

【前格闘】突き→突き→突き

「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」
スーパーモード時の主力となる三段格闘。
見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。

突進時に既にソードを前方に構えているため、発生、判定ともに優秀。
N格同様、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。
1、2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。
逆にN格とは異なり3段目にタメがなく、最終段で少し上に吹き飛ばす。コンボ中に大きく動くためカット耐性にも優れる。
伸びは並程度なものの、コマンド的にも特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。

難点として、コンボ火力はN格に大きく劣るため、非覚醒時はこれだけだとスーパーモードの火力を活かせないこともしばしば。
最終段が通常ダウンなのがややネックで、上空で強制ダウンを取れずにオバヒでコンボを締めてしまった場合は特射のケアが必要になりがち。
任意段で特格にキャンセル可能だが、今作でも最終段から繋げる場合はF覚醒中か画面端近くでなければ繋がらないため注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%) 強よろけ
┗2段目 突き (%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 突き (%) (-%) ダウン

【横格闘】胴→胴

「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」
左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。本作でも基本は封印したい、横格としては劣悪性能。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。そして伸びにやや不安あり。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ず、しかも何故かスカしやすい。

虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。

主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。
また、覚醒中であれば並程度の横格初段にはなるので、相手の射撃迎撃を避けつつコンボ始動するというのもなくはない。
ヒット後のリターンを考えれば多少の劣悪性能には目を瞑れる…かもしれない。
特殊ダウンなので一応これの出し切りから覚醒技は確定する。他の格闘は状況によっては安定しないため、これで覚醒技締めを狙うのはまああり。

上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。
今作から地味に1、2段目から特格にキャンセル可能になった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%) よろけ
┗2段目 (%) (-%) 特殊ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

プロヴィ後格のような単発のサーベル薙ぎ払い。
発生、判定共にあちらより勝っているが、格闘機が持っている鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀。ただし右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。

スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。
特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定を持つ相手に対しては、これでふっ飛ばしてから攻める、というのが基本。
起き攻めとしては意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。
特射で強引に密着距離まで詰めて強引に当てるという選択肢も用意しておきたい。
誘導切りを発動中の相手にわざと特射で密着距離まで詰めて、これで刈り取るといった使い方もできなくはない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

【BD格闘】斬り上げ

掬い上げるようにソードを振り上げ、相手を大きく打ち上げる単発格闘。
スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、逃げる相手や高跳びに刺さりやすい。
体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。
しかし発生が遅く、N格や前格のように見た目以上の判定はないため、ステップで避けられやすい。
特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な伸びはN格に劣ってしまう。

主な用途は高火力コンボパーツ。
高火力、単発格闘、打ち上げダウンということを活かしてメイン二発や三段格闘からの締めに持ってくるのが基本。
覚醒中でメイン1発>>BD格>覚醒技で短時間で射撃始動としては破格の280前後の火力を叩き出せる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘]
「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」
NEXTでもやってはいたが、実は原作ではシャイニングガンダム単体での超級覇王電影弾は行っていない。
発動前特有の構え含め、ゴッドガンダムとほぼ同じ内容だが、チャージ時間は短い方。
移動手段、コンボパーツ、どの観点で見ても16秒しかないスーパーモードにおける利用価値はない。
強いて言うならOH時の足掻きかかち合い狙いや、スパアマ格闘を振ってくる相手への迎撃。
シャイニングはスパアマに弱い部分があるのは否めないので、一応選択肢として頭に入れておくこと。

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」
ノーマル時と違い出始めにSAが付与される。相変わらず伸びもよい。
更にボタン連打を止めた時点で敵の頭を掴んだまま照射ビームを放つ。
第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。

N、前格闘の全ての段と、BD格闘からキャンセル可能。OHの時のダメージ伸ばしに使えるが、掴めるかは状況による。
ビーム部分は射撃であるためにF覚醒の火力補正が乗らないため、覚醒時はあまりオススメできない。

射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。
ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるようで、極めて希だが掴んでない相手にもビームは当たる。

地味に照射ビームは長時間ヒットストップから時間差でダウンを誘発させるタイプ。
補正は悪いが、中途キャンセルでも追撃は比較的容易。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF (%) (-%) ダウン
┣投げ SF【零距離照射】 (?%) /(-%/-%)×13 ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*6 握り*6 (%) 8(-%)×6 0 ダウン
 ┗投げ SF【零距離照射】 (?%) /(-%/-%)×13 ダウン

バーストアタック

シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。
発生が若干遅くなったエピオンのバルジ斬りそのもの。
それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上へ落下していく点。
接地判定はないが、振り下ろした後はすぐに動けるので、この降りテクのような動きはエピオンより大幅に優れていると言える。
落下速度はなかなか早く、軸が外れるため、BRや銃口補正依存の攻撃をこれで避けることも十分可能。
総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
ただこの技も当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。

ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的である。
しかしその二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは、生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。
安易に上空へ逃げられたら生当てを狙い、コンボがいけると思ったら直当ては諦めるという具合が丁度良い。

全覚と相性が良いと言われる理由の一つでもある。
覚醒技の回数が減るじゃないか、と思うかもしれないが、半覚でシャイニングに巡ってくるコンボチャンスなどたかが知れている。
むしろ、半分以上残っている相手の耐久をこれで持っていければ仕事をしたも同じ、と言えるほどのダメージ効率がある。
寝っぱの相手の起き上がりに追い込みをかけたり、怯んだ敵相方にターゲットを変えて一気に溶かすのも思うのままとなる。
そういう大逆転を狙うなら、やはり覚醒前の素のスーパーモードの時点でダメージはとっておきたいところ。

各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。

極限技 動作 単発威力 F/E
(単発補正率)
威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 振り下ろし ??/??(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNN ???
メイン≫前NN ???
N格始動
NNN≫BD格 ???
NNN→特格 ???
前格始動
前>NNN ???
横格始動
横>NNN ???
横N>横N ???
後格始動
後>NNN ???
後>前NN ???
BD格始動
BD格>NNN ???
BD格>前NN ???
覚醒時 F/E
メイン≫NN>覚醒技 ??/??
メイン≫BD格>覚醒技 ??/??
NNN>覚醒技 ??/?? 短時間で高火力
前NN>覚醒技 ??/?? 同上
F覚醒時
BD格>NNN>覚醒技 ??/??
NNN>BD格>覚醒技 ??/??
前NN>BD格>覚醒技 ??/??

外部リンク