ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロービーム砲 8 80 火力に優れる
射撃CS ストライクシューター【集弾】 - 120 片側60の同時hit
サブ射撃 ストライクシューター 2 38~138 密着で138。C補正で1hit24に
特殊射撃 トリプルメガソニック砲 1 ~266 カス当たり18 上下左右に動かせる
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60 アシュタロン・HCを呼び出す。リロードは消滅後即
変形射撃 シザースビームキャノン - 90 特殊格闘のアシュタロンのビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN 177 全て多段HIT
派生 掴み→3段突き NN前N 222 掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す
派生 掴み→BR NN前射 200 強制ダウン
前格闘 右パンチ→左パンチ 前N 165 吹き飛び方が変化し、拾いが容易に
横格闘 左ジャブ×2→右振り下ろし 横N 151 最終段で叩きつけなくなった
後格闘 掬い上げ 80 吹き飛び方が変化し、拾いが容易に
BD格闘 回転斬り→斬り抜け BD中前N 140 2段に変更
変形格闘 右パンチ→左パンチ 変形中N 165 前格闘と同じ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し 上下左右に動かせる


【更新履歴】新着3件

16/04/10 新規作成
16/06/07 各種格闘、バーストアタックの記事に追記及び修正
16/06/26 特格の取り扱いに加筆

解説&攻略

『機動新世紀 ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの改修機。
新地球連邦軍が来るべき宇宙革命軍との戦闘に備え、ベース機となるヴァサーゴの出力や推力、武装を強化した機体。
機動ユニット兼冷却ユニット、更にマイクロウェーブ受信用のリフレクターも兼ねる背部アクティブ・バインダーと、サテライトキャノン並の破壊力をもつトリプルメガソニック砲が特徴。
このトリプルメガソニック砲を展開する際の外観がまるで顔面を削がれた悪魔の断末魔ように見えるということから、「チェストブレイク」という名が付けられた。

多彩なビーム兵器と、弟オルバの「ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ」による援護を駆使して戦う射撃寄り万能機。
弾数の多いメインに拡散ビームのサブ、高火力な特射を備える他、アシストによる拘束も可能であり、後衛のスペシャリストといえる性能を誇る。
また、格闘も射撃寄り機体としては優秀なものが揃っている。
敵に詰め寄られた際はサブや特格を活かした自衛もある程度可能。
全機体でも上位の赤ロック距離を活かし、相手の射程外からメインやCSをばら撒き隙あらば特格や特射をブチ込むのが基本的な運用となる。

弱点は主に2500としては下から数える部類の足回り。
BD性能はあまり良い方ではなく、またBR以外の全ての射撃武装で足が止まる上に降りテクもないので、慎重かつ丁寧なブースト管理が必須。
ファンネル持ちや遠距離狙撃武装を持っている機体が相手の時に適当にサブや特射をしていると大きなしっぺ返しをもらうことになる。
また、手数や範囲射撃が強みであるが、弾速や誘導、銃口補正といった基本的な弾の性質が特別優れた射撃が無い。
したがってBDや盾回避がされ易く、後衛射撃機としては「見られていると弾を当てにくい」という面がある。
ロックが外れたところを撃つ、移動方向を読んで撃つ、盾を予測して行動するといった、相手の行動を読んで行動するのが特に重要な機体といえる。

赤ロック距離ギリギリから牽制をしつつ相方を支援し、相方にロックが集まった所で特射などで一気に有利に回るのが基本的な立ち回りとなる。
ただし対策ができている相手の場合はそれだけでは足りない。本機体の命綱であるサブと特格を駆使して相手のペースを乱そう。
近寄った所で特別大きな有利状況を築けるわけでもなく、常に敵との距離を意識し、逃げられるときは変形移動で敵との距離を離すなど、
自分に有利な間合いを維持しながら戦おう。

勝利ポーズは2種類。
通常:アシュタロンHCに乗り、トリプルメガソニック砲発射ポーズをとる。
格闘で勝利:両手でビームサーベルをぐるりと振ってから構える。

敗北ポーズは両腕を失い、アシュタロンHC共々漂ってから爆散する。
最終回においてツインサテライトキャノンにふっ飛ばされた時のそれに似ているがサテライトランチャーの砲身がない。




射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力高めのBR。左右のうち敵機に近い方の腕から発射する。
今作から全体的な発射時の銃口補正が甘くなっているので接射がやや当たりにくい。
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。性質としてはガンダムや百式のNT撃ちに近い。
長い赤ロックと高めの威力のお陰で今作でも主力。サブとCSを絡めることで弾切れを防ぐことが出来る。
赤ロック距離ギリギリから特格と一緒にばら撒いてプレッシャーを与えよう。
余程無駄撃ちをしない限り弾切れになることはないが、足が止まらない武装はこれしかないので弾数管理はしっかりと。
S覚醒時、他の射撃は全て足が止まる武装なので全ての射撃から降りテクに繋がる。
しかし、背面撃ち可能な機体の宿命として、S覚醒時、これを連射してしまって落下不可…ということがありうる。
その場合、サブを間に挟めば正面に向き直るため、背面撃ちで動きが止まるという悲劇は回避できる。

【射撃CS】ストライクシューター【集束】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:60%(-20%×2)]
「そんな必要はない!」
ヴァサーゴ・CBには本来存在しない、というか劇中で使っていない武装。
ターンX・ジオングのようにダウン属性のビームを2本並べて発射する。両方ヒットで強制ダウン。
BRに比べて発生は遅いがやや太く、弾速や誘導も若干良い。全体的には標準的な単発ダウンビームとみて良い。
足を止めるがやや慣性を引き継ぎ、良く滑る。
片方ヒットの場合強制ダウンは取れないものの大きく吹き飛ばす。

運用方法は基本的にBRと併せての牽制、節約など。セカインを仕込んでおけば吹っ飛ばして時間を稼げる。
また、BRがヒットしたのを見てから特格キャンセルをしながらCSを溜め始めても捕縛時間切れまでにギリギリ間に合う。
本当にギリギリなのでタイミングは肌で覚えたい。
中空以上で捕縛時に単純にBRでダウンを奪うよりも大きく吹っ飛ぶ分時間が稼げるので〆はCSの方が状況が良くなる。
着地を見てから当てられるほどの物ではないので着地しそうに見える機体にやや上から発射することで撃ち抜ける。
しっかりフルヒットさせればマント武装も一撃で剥がせるので当てる感覚を掴もう。

アップデートでサブ、特殊射撃キャンセルが追加された。

【サブ射撃】ストライクシューター

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2][補正率:90%]
その場で足を止め、両手から計6本の強よろけのBRを扇状に撃つ。
弾速はBRと同程度で、発生はBRよりは微妙に遅い。上下方向の銃口補正は弱め。

メインからキャンセル可能で、キャンセル時の威力は前作通りなら1hit38→24になる。
キャンセルが早すぎると最低2本までに本数が減るので注意。
レバー左右入力で発射方向を変更できる。本機の要その1。
弾が扇状に広がる特性上、近距離で撃つよりも遠距離で撃つ方が事故当たりの期待が高い。
6本のうち一本でも命中すると強よろけを奪えるので、そこからBR→特格で時間を稼ぐなり、BR連射でダウンを奪うなり。
構えてから撃つまでに一瞬溜めを作るのでフワステを徹底している相手には当たりにくい。

そのため運用時は着地間際を狙う、相手の進行方向に合わせて撃つ、ロックしていない方に事故期待で撃つなどの一工夫が必要になる。
リロード時間は割と早いので、少し強気に撒いて嫌らしく立ち回ろう。
射程距離は赤ロックギリギリ。それ以降は消えてしまうので緑ロックで撃つのはほぼ無意味。
牽制という役割を考えれば撃つことそのものに意味があるとはいえ、大事な生命線をただの脅しに使うのはやや勿体無い。

またダウン値が一本当たり2なのでサブが2本命中してBRを当てるとその時点で強制ダウンになる。
これを利用して、格闘を振り回しながら近寄ってくる相手に迎撃として使うのも有効。
横格闘の回り込みに当たるかどうかは機体や発射時の敵との距離による。
サブ→サブと連射もできるので、オバヒだが確実にサブが当たると確信した場面、格闘迎撃場面など、極限状況で使わなくもないので知っていて損はない。
しかしダメージは極端に低いので緊急時の奥の手くらいのつもりで。

ダウン値も補正もそこそこなので、相方に誤射しようものなら強よろけという大きな隙を与えることになる。
近くに相方がいる時は注意して撃とう。
今作から特射でもキャンセル可能になった。

サブを当てた際、追撃でメイン→オルバを行うが追撃が当たらないといったことがよく起きる。
これは相手がサブを撃つ前にステップをし、誘導を切っているため追撃のメイン→オルバが誘導していないためである。
なのでサブを撃った際、すぐに追撃するのではなく強よろけということを生かし、様子を少し見てから追撃するといいだろう。
また中近距離で上からサブをあてメイン→オルバを追撃しようとし、サブが2ヒット以上していると
メインで相手が強制ダウンしてしまい、オルバ撃った時にはすでに自分がオバヒということもよく起こりうる。
距離によってはサブ→メインだけにしておくことや、サブ→オルバにし、サブ→メイン→オルバとワンパターンにしないこと。
今作からオルバにもキャンセルできるようになったが、上記の通りステップされているとオルバが外れることがよく起きるので、
BDCでつなげる等距離に応じた攻めができるようになると、状況が有利に進められるようになるだろう。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-3%×20]
「舐めるな!」
胸部の三門のメガソニック砲から照射ビームを発射する。原作では赤いビームだったが今作でもビームの色は黄色。1hit18ダメージ(キャンセル時16)。
曲げ可能で射線は非常に太く威力も高いが、発生は非常に遅く、爆風なし、スパアマなし、銃口補正は並、弾速もゲロビとしては遅め。
よって、硬直や軸移動を狙うゲロビとしては良いところが無い。基本的には太さと曲げを活かした闇討ちや置き撃ちを狙うべき武装。

地上で撃つと発射時に両腕のクローで機体を地面に固定させているが、空中でもモーションは変わらない。
原作でアシュタロンに搭乗したまま放ったことによる再現かもしれない。
他のゲロビ持ち機体と違い、撃つ際に叫ぶ訳ではない(台詞はある)ので闇討ちに最適。
地上で撃つとブーストゲージを一切消費せずに発射できる。
空中時に完全に撃ち切るとブーストゲージを大きく消費するので、闇討ち目的で使用する際は地上撃ちが基本。
レバー後入力をしながら撃つことで視点変更が無くなるので撃つ際は必ず入力すること。
また特格にキャンセル出来るのでゲロビを外してもある程度は自衛が出来る。

レバー入力で上下左右に射線を動かせる。距離は機体1.5機分程度。
ちなみにこのビームの曲がり方は、Gザクなどのそれと違い、直線をそのまま動かす感じ。
直接当てに行くよりも、機体コンセプト的に置くようにして撃った方が当てやすい。
また、相方が敵2体と近距離で格闘のせめぎ合いになっている場面でまとめて撃ち抜くことでダメージレースで大きなアドバンテージを稼げる。
仲間だけ撃ち抜くという事故もあり得るので、相方が覚醒中には使うかをよく考えること。

赤ロック距離で射撃準備すると誘導切りをされない限り発射の少し前まで敵の方を向き続ける。
緑ロック距離で射撃準備するとその時点で敵がいた場所を向き続けてから発射する。
とはいえ、そこからレバー入力で動かせるのは一緒なので、事故狙いでのヒットも十分狙える。
発射まで時間がかかるのでファンネル機や狙撃機に注意。

ヒット間隔が試作3号機やV2などのゲロビと違って微妙に長く、強制ダウンに持って行くまで少し時間がかかる。
これが何を意味するかといえば、今作から導入されたE覚醒による半覚抜けを比較的やられやすいということである。
ゲロビを当てて勝利を確信しても、ギリギリで覚醒抜けに成功した相手の逆襲があるかもしれない…というのを常に頭の片隅に置いておきたい。
覚醒時はモーションが一律短縮されるので一発逆転の切り札として使える場面もある。
これを当てられないとどうしてもダメージレースでジリ貧になりやすいのでゲーム中最低1度は当てたい。
逆説的には、これを当てられる(=ロックの外れる)機会が確保される相方でないと組み辛い、ということに留意したい。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト]
「オルバ!」「兄さん!トドメを!」
通称「弟」。この機体の要その2。
ヴァサーゴが少し飛び上がり、宙返りしながら蹴り出すように足元からMA形態のアシュタロン・HCを召喚。
アシュタロンがBR(シザーズビーム砲)を2本撃ちながら突撃し、突撃が命中すると数秒間敵をギガンティックシザースで捕縛する。
一心同体の双子という設定のためかリロードが無く、フィールドに残っていない限り無限に撃てる。その代わり弾速や誘導は控えめ。
出始めに誘導切りあり。

基本的には生当てを狙うものではなく追撃用。
アシュタロン自身の耐久値はそこそこあり、BR一発で壊れはするもののマシンガン程度なら数発耐える。

障害物や地面に命中すると壊れるが、傾斜に対しては這うようにして飛ぶ。
実弾判定の射撃武装扱いらしく、νガンダムのバリアやシールドビット系、一部機体の格闘の射撃バリア、スーパーアーマーを掴むことはできない。

捕縛後、相手によろけるような攻撃をヒットさせるか、何もせずに捕縛時間が経過(2~3秒ほど)すると弟は消える。
発射してから弟が画面から消えるまで特格及び変形ができなくなる。消えると同時に再発射可能でクールタイムはない。
また、特格入力時に発射されるBRは味方に命中してしまうが弟そのものは味方を捕縛することはない。
覚醒技は使用できるが入力した瞬間にオルバが消滅するため、当てることができない。

基本的な運用はメイン・サブが命中した時の追撃だが、自機の着地ずらしや咄嗟の回避・セルフカットにも使える。
相手との距離が遠過ぎる場合、メインヒット確認からのキャンセルにすら盾が間に合ってしまうので注意。
その場合盾で防がれることを前提に、そのまま固めて相方の連携を待つか、時間稼ぎと割り切って逃げるか状況を見て判断しよう。
自分より上の敵に対して撃って外すとそのまま上空まで飛んでいくため、結果的にしばらく撃てなくなる。
適当に撒きすぎるといざという時に困ることになるので手なりでばら撒きすぎないようにしたい。

有用な活用として、特格で捕縛した相手をすぐに追撃しても効果は薄い。
捕縛をしたら一度着地をし、それからしっかりと追撃をすることでブースト有利な状況を作れる。
捕縛が切れて落下中の相手に追撃してもよろけずに吹っ飛んでしまうので、粘り過ぎてダメージを稼ぎ逃すのは禁物。
経験を積んで捕縛時間を体で覚えたい。

呼び出しモーションの内部硬直が短く、入力してからすぐに盾も可能。
オバヒでも特格→盾で、アシュタロンが敵のBRで爆発しながらもBRで敵を足止めし、兄は盾でノーダメージで回避…と、涙ぐましい活躍が見られる。
その後、シールド成功のおかげでブーストが微回復しているので、逆に相手に手痛い反撃をするチャンスにもなりうる。
しかし、粘り過ぎて自機のダウン値補正が切れて余計なダメージを負うリスクもあるので状況をよく考えよう。

アシスト判定のため、相手がアシストを誘導させる武装を持っているとせっかくBRを命中させても明後日の方向へ行ってしまう。
ダミー持ち機体が相手にいる場合は注意しよう。

オルバの台詞が豊富で、呼び出し時はもちろん捕縛時や、破壊された際にも悲痛な叫び声などの専用の台詞がある。
特に捕縛に成功すると「今だよ兄さん!」などの台詞をオルバが発言するので、ゲーム音にはよく耳を傾けておきたい。
これは決してネタというわけではなく、見ていない方の敵に流れ弾となったオルバがたまたまヒットした所にこの声を聞き漏らさないことで追撃を入れる場面が必ずどこかにある。
そんなことをしなくても、特格が赤いまま=ヒットという見分け方もある。この辺りの管理が自然と出来ると原作同様のシンクロ感が味わえる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 Sビーム砲 50(100%) 25(-0%)×2 0.4 0.2×2 よろけ
2段目 Gシザーズ 60(80%) 10(-20%) 0.6 0.2 掴み

変形

宙返りしてアシュタロン・HCの上に乗る。逃げや相手との距離調節に使える。
地面スレスレで変形と変形解除を繰り返すとキュベレイのようにかなりの長距離を移動できたりもする。
変形中のブースト消費はやや少なく、解除すると慣性を効かせるように斜めに落下する。
ヴァサーゴの落下速度はやや遅めであるが、変形解除からの落下は通常より若干早い。
ズンダを決められそうな場面で変形し、敵の着地狩りを回避する変形持ち機体特有の回避手段は降りテクのない本機において割りと役に立つ。
変形中のアシュタロンには盾判定があり、下からの攻撃を無反動でガードする。

【変形メイン射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.6(0.3×2)?][補正率:80%(-10%×2)?]
アシュタロン・HCがギガンティックシザースから特格と同じ太いビームを発射する。
特格のビームと違うところは
  • 弾が無限
  • よろけではなくダウン属性
  • 威力が1本45で補正もある
開幕の牽制にとりあえず撃っておく置き撃ち、緊急時の着地ずらし、誘導切り持ちに対する変形HDメインなどが使い道か。
しかし無限ということもあって当てに行く力はあまりない。変形中に余裕があれば。

【変形射撃CS】ストライクシューター【集束】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形時からは変形を解除しつつ、通常時のCSのように慣性で移動しながら撃つ。
機体が傾いたまま撃つのでやや斜めに撃つ事が可能だが、それによって何か得があるわけではない。

【変形サブ射撃】ストライクシューター

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で変形を解除し、通常時と同様のサブ射撃を行う。
自身が斜め状態で撃つと弾も斜めに発射されるが、飛んで行くにつれ地面と平行になっていく。
通常時との差別化、使い所は要検証。今のところほぼ無意味だと思われる。
無理やり使いどころを見出すとすれば、CSと違って急ブレーキをするように止まって撃つので変形解除モーションを一切無しで行いたいときか。

【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で変形を解除し、通常時と同様に撃つ。
CSやサブ同様に自機を斜めにして撃つ事が可能だが、特に意味は無いと思われる。
それどころか空中判定で撃つため、自機のブーストがモリモリ減っていく。
変形してる時に絶好の当て所を見つけたとしても、そもそもそんな状況でこれを撃たなければならないように立ち回っていきたい。
万が一撃ってしまった場合でも今作から特格へのキャンセルルートがあるので自棄にならないように。

【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード][リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト][よろけ&捕縛]
「調子に乗るなよ!!」
変形動作を維持しつつ相手に向き直り、アシュタロン・HCを射出する。
通常時よりも若干発生が遅くなる。アシュタロン・HCの挙動や性能は通常時と同様。
変形中の死角の多さを狙って側背から攻撃をかけようとする敵に奇襲として使う事も可能。
とは言え、そもそも本機が変形状態を維持したまま敵から攻撃を受けやすい場所にいる状況は望ましくない。
この時のオルバの台詞は通常時と違って何故かやたらとテンションが高い。

格闘

主に両腕のストライククローを伸ばして攻撃する。射撃寄りとしては初段性能、コンボダメージが非常に優秀である。
本体は動かないモーションが多く、カット耐性は望めない。

【通常格闘】振り上げ→袈裟振り→左回転薙ぎ払い

真っ直ぐ突っ込んで右腕で二回殴った後、最後は左へ叩きつけるように殴る。
最終段で相手は縦回転しながら吹っ飛ぶので受身が取れない。2段目から前派生可能。
25機や30機に多くの強豪が揃う本作でこいつが格闘を振らなければならないという状況はあまり望ましくないが、基本的な運用は他の格闘やBRを当ててからのダメージ伸ばし。
伸びが見た目よりも長く、後ろBDをしている相手に出しても捉えられることもあるほど射程があるのだが、後ろステに対しても同様とまではいかない。
生当てが決まった場合はNN前派生に入るか、カット耐性を重視して虹ステから前格闘に切り替えるかなど、戦況に応じて変えていきたい。

【通常格闘/横格闘前派生】捕縛

左腕を伸ばしたまま敵の頭部を掴んで一定時間拘束する。
入力の仕方は、N格闘が入ったら格闘ボタンを連打しながら前入力をしていれば良い。
NNが当たった時点で格闘ボタンの連打をやめるというガバガバ入力でもちゃんと掴み状態で動きが止まる。
更に射撃か格闘を入力をすると即行動に移る。どちらも入力せずに時間経過すると手を離して相手はそのまま落下。
その落下は受身可能な通常落下なので高所で手を離すと非常に不利になる。
前派生の捕縛時間は掴んだ瞬間から約3秒。状況を見てすぐ派生するか時間ギリギリまで頭部を握り続けるかを判断しよう。
どちらの派生もヴァサーゴ本体はその場から殆ど動かないので敵相方のカットには十分注意すること。

【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】零距離クロービーム砲&爆破

消費無しのBRを撃ち、爆破して強制ダウンさせる。原作でプラウダを撃破したオマージュ?
爆破時、相手はほんの少しだけ浮くので自機がブースト切れの状態で出しても着地してから動けるようになるのはこちらが先。
なお、BRを撃つと表記されているもののマント系武装を削ることはできない。
アップデートで覚醒時も強制ダウンに。
また、上方向に吹き飛ぶようになったため、より安全に着地ができるようになった。

【通常格闘/横格闘前派生格闘派生】ビームサーベル3連突き

左腕を引いて相手の腹を右手に持ったビームサーベルで刺し、三回目の刺し攻撃の瞬間突き飛ばす。
この場合相手は普通のダウン状態であり、ある程度高さがあると受身を取られてしまうので、格闘コンボで強制ダウンさせるかBRorCSでしっかり〆る必要がある。
BRは前ステ、CSは三回刺し終わった直後にそのまま撃てばよい。
低空で相手の吹き飛んだ先が傾斜になってると追撃のBR、CSが入らないことがあるので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右振り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 右振り下ろし 126(64%) 40(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 左回転裏拳 177(55%) 27(-3%)×3 2.9 0.3×3 特殊ダウン
 ┗前派生 掴み 158(59%) 50(-5%) 2.0 0 掴み
  ┣射撃派生 零距離クロービーム砲 200(%) 70(-%) 5.5↑ 3.5↑ ダウン
  ┗格闘派生(1hit) 連続突き 173(54%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
   格闘派生(2hit) 185(49%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
   格闘派生(3hit) 222(44%) 70(-5%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】右ストレート→左ストレート

右手、左手の順にストレートパンチを放つ本機の主力格闘。ダメージ効率が良く、前虹ステをすることで再び前格で拾い直せる。ガンダムX戦での再現。この時は改修前。
前格をCSでキャンセルすることで敵を遠くまで吹き飛ばせる。
そもそもの出が早い上に右手を突き出すモーションなので攻撃判定を前に出せるという性質上、格闘機に対しても一方的に勝てる場面もある。
相手と真っ向からやり合うつもりなら、N格闘よりこちらのが断然有利。伸びは通常格闘の方があるので、距離適正は体で覚えよう。
また、一段目二段目のどちらもヒットすると相手は砂埃ダウンになって受身が取れなくなる。
判定が非常に強いので格闘同士でかち合うことは滅多にない。かち合ったとしても少なくとも相手は砂埃吹き飛びなのでその後の状況はこちらが有利になる。

近距離で敵を捕縛した時の追撃で使いたくなるが、弟からBDキャンセル即前格だとBD格が出てしまう。
BD格闘持ち機体でBDから前格闘を出したい場合、↓↑と盾入力をするようにして格闘をすることで確実に前格闘が出せる(通称盾前格)。
捕縛した相手の目の前で勢い良く盾!となったり、BD格闘が出たりしないように練習しておこう。
前格をきちんと使いこなせるかどうかで勝率がグッと変わってくることは間違いない。

アップデートで最終段が追撃しやすくなった。
その代わり、今まで前格闘>>前格闘と繋ぐには前ステが安定だったが、アップデート以降前ステでは繋がりにくくなった。
安定して繋ぐには横ステで。
また、追撃のBRは後ろステから安定して命中する。

どうも最終段の吹き飛ばしの開始地点が変わっているように見える。
今まで:自機の伸ばした腕の先端
アプデ後:自機の目の前
機体数にして2〜3機分手前から吹き飛ぶようになった、といえば伝わるだろうか。
前ステで繋ごうとすると吹き飛んでいる相手のほぼ真下に潜り込んでしまい、そのまま格闘を振るとスカる。
焦るあまり、前ステで繋ごうとして落とすことがないようにしたい。

特格キャンセルで捕縛することも可能で、
前格二段ヒット→特格キャンセル(捕縛)→一旦着地→追撃
と、状況を有利に展開させることができる。相手が覚醒中なら、これで覚醒時間中ずっとアシュタロンといちゃついてもらおう。その後ヘイトを買って追いかけ回される可能性が高くなるので回避の腕前は磨いておこう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 砂埃ダウン
┗2段目 左ストレート 165(59%) 30(-5%)×4 2.2 0.1×4 砂埃ダウン

【横格闘】2連左ジャブ→右振り下ろし

レバー入力した方向から回り込みながら左手でジャブを二発、右手を上からぶち込む。
着地を取りに安易に近距離に近付きながら撃ってきた相手に対して出すと避けながら殴ることができる。
ダメージに関しては前格闘に大きく劣るが発生が良く差込みに優れ、虹合戦でもある程度信頼できる。
出し切ってもあまり旨味はないので、ブーストに余裕があるならN格闘か前格闘でコンボを繋げたい。
1段目と2段目はヒット後に特格キャンセルも可能なので、焦ってブーストギリギリの状態でコンボをするより一度間をおいて他の追撃をすることも可能。
アップデートで1段目から前派生が可能となり、さらにサーチ変えにも対応するようになった。

回り込みの性能は良好なため、着地モーション中に何かしら射撃が飛んできている時に振ってみると案外避けられる。
着地直後の、目の前の攻撃に対して盾入力が間に合うかどうか自信がない時にレバーを倒しながら格闘ボタンを連打するだけなので難易度が低いことも嬉しい。
また、盾の場合はその場で止まることになって固めに移行される危険性があるが、こちらの場合は回避後からそのまま反撃に移行できるのでスピーディな展開を持ち込むこともできる。

赤ロック圏外だとその場でシャドーボクシングをするだけなので回避には使えないが、本機の赤ロック距離が非常に長いことも有利に働く。

アプデで横格からでも前派生が可能になった。
前派生以降の入力やモーションはN格闘前派生と全く同じ。
苦し紛れに放ったオバヒ横格が入ったら、前派生射撃派生で強制ダウンを奪えるようになった、ということは頭の片隅に入れておきたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit目 左ジャブ 34(90%) 17(-5%)×2 1.0 0.5×2 よろけ
1段目2hit目 左ジャブ 69(80%) 20(-5%)×2 1.7 0.35×2 よろけ
┣2段目 右振り下ろし 151(64%) 27(-4%)×4 2.7 0.25×4 ダウン
┗前派生 掴み 109(75%) 50(-5%) 1.7 0 掴み
 ┣射撃派生 零距離クロービーム砲 162(%) 70(-%) 5.5↑ ダウン
 ┗格闘派生(1hit) 連続突き 128(70%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
  格闘派生(2hit) 146(65%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
  格闘派生(3hit) 192(60%) 70(-5%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】掬い上げ

下から上にちゃぶ台返しをするようにして両手で敵を打ち上げる。半回転ダウン。
強みとしては単発格闘なので横2段≫後格闘≫BRなどで素早く相手を打ち上げながら強制ダウンに持ち込める。
ダメージを伸ばしたいが相手相方のカットが心配でより早く相手をダウンに持って行きたい時に。
また、当てればオルバにもキャンセル出来るので拘束目的にも悪くはない。
F覚醒中は補正が乗るので前格コンの締めに持ってくるとメインなどよりもダメージが伸びる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掬い上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】回転斬り→斬り抜け

サーベルによる2段格闘。派生以外では唯一ビームサーベルを使った格闘。
最終話でガロードのDXに対して斬りかかった再現。2段目まで命中させると敵を上方向にきりもみ状態で打ち上げる。
ダウン値が溜まっていて一段目しか命中しないと斜め後方に吹き飛ぶだけになる。

伸びは良く発生もそこそこだが、判定と突進速度が微妙で、生で当てるのはやや難しい。
捕縛してる相手に当てれば上方向に飛ぶが、前格闘を当ててCSで締めた方がダメージ的には優れる。
ダウン値高めで手早く受身不可で打ち上げるので時間効率に優れておりダメ取りよりも拘束やコンボを手っ取り早く終わらせるのに向いている格闘。

BD格→特格→BD格→特格とやることで長時間相手を捕縛できるが、その間相方の援護ができなくなるのでややネタ寄り。
素直に命中後捕縛したらCSで吹き飛ばしたり、命中後そのままCSで吹き飛ばしたりした方が状況的に良い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】右ストレート→左ストレート

変形中、どの方向に入力しているかに問わず変形を解除して前格闘と同じ格闘を繰り出す。
勿論虹ステも可能なので、変形中に狙われてそのまま解除しても着地を取られそうな時に変形格闘虹ステでズラせる。
一応本機体最強の前格闘が出るとはいえ、変形中にこの格闘が当たる距離に敵がいる状況はまずあり得ない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 砂埃ダウン
┗2段目 左ストレート 165(59%) 30(-5%)×4 2.2 0.1×4 砂埃ダウン

バーストアタック

サテライトランチャー

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「我等の世界に栄光あれ!」
アシュタロンに搭乗し、その場で特射よりやや太めのゲロビを発射する。最終回の再現。
特射と違って上記のセリフを叫びながら発射するので闇討ちとしての強さはやや薄い。
発生は特射と同じくらい。撃つ予備動作の最中はスーパーアーマーが付与されているが、撃ち始めると普通によろけるようになる。
特射と違って撃つ瞬間まで相手を向き続けてから発射するので、明らかなオバヒに対して騙し討ち感覚で撃つと良い。
その銃口補正たるや、ステップさえ踏まれなければ高跳びしようが容赦なく追い続ける。

困ったことに特格で捕縛中に撃つと捕縛しているアシュタロンを足元に呼び寄せる(ランチャーの砲身がアシュタロンの方にある)ため、
掴んでいた相手はそのまま落下してしまい、特射のような当て方ができない。
BD格から繋げることはできるが特別発生が早いわけでもないこと、叫ぶ性質もあって敵の相方からカットされることは必至だろう。
特射のようにレバー入力で動かすこともできるが、こちらは撃ち始めるとキャンセルもできず、当たらなければ撃ち終わるまで大きな隙を曝け出すことになる。
超ハイリスク超ハイリターン、一発逆転のための大博打技といえる。

アップデートで発射までの時間の短縮、ダメージ確定が早くなり、以前よりも曲げやすくなった。後者はある意味原作に近づいたか。
曲げる速さは恐らく全機体中最速。仮に初動を外しても曲げて無理矢理当てることも容易。太さは百式のメガバズくらい。それを振り回せるのだからちょっと楽しい。
狙い所としては高飛び、抜け覚がない1落ち前の敵、など。シャフで3030の後衛側にぶつけることができればかなり美味しい。
先に特射を構えたり撃ったりして相手が盾をした直後に出してやるとタイミングがずれて当たることが多い。
が、前述した通り発射までにアーマーがあるだけでダウン値が溜まったら普通に吹き飛ばされるので、ダウン値の高い武装を持つ相手にぶっぱしても大体返り討ちにあう。必ずしも打ち得というわけでないことは心しておくこと。




極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サテライトランチャー /(%) /(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→サブ(1hit)→特格→メイン 157 オバヒでも可能
メイン→サブ(2hit) ???
メイン→特格≫メイン≫メイン 163
メイン→特格→後→特格→CS 196 主力。拘束と分断に
メイン(→特格)≫NN前N 207(194) BR始動高火力
メイン≫BD格N>メイン 200 BR始動高火力
サブ始動
サブ(1hit)≫メイン≫メイン 158 主力だが↓推奨
サブ(1hit)≫メイン→特格≫メイン 173 主力。
サブ(2hit)≫メイン 140
サブ(2hit)→特格≫メイン 164
特殊格闘始動
特格→特射 243
特格→NN前N→CS 241
N格始動
NN>NNN 221
NN>前N>メイン 237
NN前N→CS 273 通常時デスコン
前格始動
前N>NN前N 260 射派生〆で257
前N>前N>メイン 262 手早く終わる
前N>前N→CS 265
横格始動
横>NN前N 228 射派生〆で216
横>NN→特格≫メイン ??? 離脱コンボ
横>メイン→特格≫メイン 208 離脱コンボ
横>前N>メイン 219 火力を求めるなら。多少動くためカット耐性はそこそこ
横前N→CS 264 アップデートで可能に
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NN前N 259 射撃派生で232
BD格N>後→特格 212 アシストの掴み部分で強制ダウンし、大きく吹き飛ばす
BD格N>前N 232 手早く終わる
覚醒時 F/E/S
NN前N>NN前N ??/284/284
前N>NN前N>メイン ??/301/??
前N>前N>前N>メイン ??? F覚醒時
前N>前N>前N→CS 312 F覚醒時デスコン
横>前N>前N>メイン 271 F覚醒時
横N>前N>BD格N 293 F覚醒時
前N>前N>横 284 F覚醒時 攻め継続

戦術

前作と同じく、中~遠距離での射撃戦が主体となる。サブが広がりきる辺りの距離で立ち回るのが理想的。
メインやCS、広範囲に広がるサブやアシュタロンで弾幕を形成し、相手の着地やよろけにメインやCSを当ててダメージを奪っていく。
特射は隙が大きいものの、当てたときのリターンは非常に大きい。照射ビームの中では回転率がよいのも魅力。
曲げ撃ちできる性質を利用し、緑ロックから強引に当てるのも一つの手。
特格へのキャンセルートが多く、ある程度のカバーも可能。

格闘はやや伸びが悪いため積極的に振るのは危険だが、ダメージが高く強力なものが揃っている。
接近された際の迎撃やF覚醒時等、タイミングの良いときには狙っていきたい。

弱点は足回り。降りテクがない上に足が遅く、メイン以外の武装は全て足が一旦止まるので、マント持ちやバリア持ちにゴリ押されると途端に厳しくなる。相手に逃げ厨と揶揄されようが絶対に近寄らない気概で立ち回ることが大事。

ある程度この機体に乗り慣れてくると、誰が乗っても動きが似たり寄ったりになる。
これが意味するのは対策を知っている相手にはどの攻撃もまともにヒットしない非常に苦しい展開になりやすいということ。
生命線のサブ・特格の当て方に自身特有の立ち回りを加えて相手に楽な相手と思われない意地の悪い戦い方を身に付けたい。
闇討ちの特射、相方とクロスを取ってのサブ、対覚醒の捕縛など、ヴァサーゴにしかできない役割を十二分に果たそう。

EXバースト考察

「これより先へは一歩も通さん!」
どの覚醒も比較的相性がよくそれなりの恩恵が得られる、自分のプレイスタイルや相方の機体を見て適切なものを選んでいこう。

  • Fバースト
射撃支援機にしては横、前格闘の性能がいいので、意外と相性は悪くない。
格闘生当てができれば200後半、350の火力や300攻め継続も夢ではないほど。
ヴァサは追われやすいので機動力を上げて逃げる、肉薄してきた相手への返しとして格闘をぶつけるなど、攻めに守りに効果を発揮する。
F覚限定のキャンセルルートで有用なのは変形メイン→格闘など。サブの強よろけから格闘も入るので案外布石も作りやすい。

  • Eバースト
今作から登場した新覚醒。半覚で覚醒抜けができる。
近距離での自衛が苦手なヴァサーゴにとって、先落ち事故のリスクを軽減することが出来るので相性は良い。
半覚抜けでの仕切り直し、ブースト有利を作り離脱・迎撃を図るなど、シャッフルで保険が効きやすいことが魅力。
F覚のような爆発力、S覚のような器用さはないが、本来はじっくりと攻める機体のため、下手に逆転を狙う必要もない。
ただ、ヴァサーゴが集中狙いされないと、攻めに意識をちゃんと向けなければ案外腐りやすい。
FとSでも重視される比率が変化するだけで、どちらも攻防共に可能ではあるため、事故避け以外の目的もハッキリさせておこう。

  • Sバースト
メイン連射による弾幕形成、サメ・アメキャンによる自由落下、リロード強化、CSのチャージ短縮そして青ステなど……
ヴァサーゴのネックである隙をあらゆる意味で消すことが出来る好相性な覚醒。
射撃が強力な点が強みな本機と噛み合わないわけがなく、攻勢のペースを維持しやすいのもこちら。
しかしブースト回復量が少なく、咄嗟の逃げにはやや使いにくく、特射中にCSは溜められない(メインでキャンセルされる)点に注意したい。
さらに背面撃ちメイン連打では落下出来ないため、他の射撃を挟む必要がある点も気を付けること。
また、特射を曲げようとした際に青ステが暴発する事もこの機体ではよくある、総じて慣れないうちはうっかりミスをしやすい覚醒と言える。
覚醒における攻勢時はついつい気分が高揚しがちだが、ここぞという時こそシャギアのように落ち着いて相手を追い詰めよう。

僚機考察

射撃戦による後方支援が得意な機体なので、コスト3000や2500の前衛向き機体との相性がよい。
アシュタロンの捕縛によって1対1の状況を作りやすい点は、タイマン向きの機体にとって強力な援護といえるだろう。
また相方にロックを集めてもらえれば強力な特射を狙える機会が増えるため、こちらにとっても戦いやすい。

3000

鉄板。30にロックを取ってもらえれば事故あたりのサブや特射で大ダメージが見込める。
コスオバ時の体力だけは怖いので位置取りに注意。
理想として30が落ちた時に耐久が350以上残っているのがいい。

  • ガンダムDX
汎用性と瞬間火力を兼ね備えた万能機。原作では敵対するライバル同士だが、ゲーム上での相性は良い。
相手としてはどちらからも目を離しづらく、窮屈な立ち回りを余儀なくされる。
アシュタロンが当てれば本機が遠くにいても片追い状態を作り出せるため、ハンマーコンボやサテライトも狙いやすい。
変形中はサブの誤射をほとんど心配しなくていいのも嬉しいところ。

  • マスターガンダム
30格闘機筆頭。
マスターが前で暴れているだけでヴァサへのロックを散らしてくれる。
ヴァサは疑似タイになってもある程度ならアシュタロンや前格等、敵相方と見あえる武装を持っているのでマスター側が救援に行く必要も少ない点が嬉しい。
問題はサブの誤射。強よろけで地走であるマスターには非常に刺さりやすい。
コンボの邪魔だけはしないように。

2500

コスオバが緩いが30よりもプレッシャーで劣る。
30の時のように悠長にゲロビの事故狙いを待っていたら相方の負担が増えるだけなので気を付けよう。
場合によっては完全に割り切って相方2落ちもあり。

2000

非推奨。オンラインシャッフルで時折発生する。
コスオバの被害は緩いがこの組み合わせだと20の後ろでゲロビを狙う時間もほぼないため必然的に前に出ざるを得なくなる。
相方先落ちかこちらが先落ちかの判断は慎重に。

1500

非推奨。
こうなるとヴァサーゴの先落ち前はほとんど前線に出ずっぱりになる。
いっそのこと15爆弾でも出来なくはないが15側がライジングやラゴゥなどの低火力機の場合は軽く地獄が見える。
組むとしたら前で荒らせる格闘機やリガやヅダのような高火力機体だがあえて組む旨味はない。


外部リンク