アルケーガンダム

正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可
射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNファング【射出】 12 22 キャンセルルートが豊富
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 95 レバー左右で移動可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り NNNNN 232
派生 斬り上げ→GNファング追撃 NN前射 195 頭上に打ち上げる
派生 回し蹴り N後 133 弱スタン
NN後 176
派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 146 強制ダウン。新規モーションに
NN射 189
前格闘 突き刺し&叩き付け 154 地上ダウンから持ち上げ可
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N 171 出し切りから前格キャンセル可
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 126 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 181 出し切りから前格キャンセル可
特殊格闘 レバーN:急上昇 BDゲージ0では使用不可 誘導を切る
N特格格闘派生:叩き斬り 特N 196 多段hit
前特格:突進&反転斬り上げ 前特 90 逆さになって突進
横特格:回り込み&回転斬り上げ 横特 100 受身不可の打ち上げ
横特格射撃派生:GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 強制ダウン。新規モーションに
後特格:GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 295 高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/287/291


【更新履歴】新着1件

16/03/18 新規作成
16/12/23 改行&他機体アプデ情報等の記述変更

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」の駆る「アルケーガンダム」。
ガンダムスローネツヴァイ(スローネドライのアシスト)のデータを基に開発された次世代型スローネともいえる機体。
動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。

トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。

サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。
基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。
今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。

格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。

勝利ポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る 9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北ポーズ
右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現



射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

[撃ちきりリロード][リロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
右腕にマウントしたGNバスターソードからビームを撃つ。
3連射可能で、足が止まる撃ちきりリロードのBR。
ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。
ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも可能。

BRの性能は足が止まる代わりに上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。
足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。

射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。

【射撃CS】GNファング【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-2%/1hit]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。

サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。
CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。
3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。

アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限がある。
CSは使用するファングが多いため、射出中にサブと特射を使う時は注意しよう。

【サブ射撃】GNファング【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-5%/1hit]
ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。
更に各種格闘や横特の突進中のみキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。

主力武装。停滞連射ビームとしては(滑るとはいえ)足を止めることもあり、発生、銃口補正が良く当て易い。
またダメージ、補正、ダウン値どれをとっても優秀で、射撃としては破格のリターンを誇る。
4hit以下からの格闘ならほぼダメージは下がらない(むしろ上がる場合が多い)ので、コンボの始動としてとても優秀である。
横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。
1発の硬直が短く、慣性もよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。

リロード時間は早い方だが12発しかないため撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。

こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、
CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ファングを3基射出し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。1hit35。
射程限界があるので遠過ぎると当たらない。
飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。

大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。

レバー横で短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。

銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。
横特射は空撃ちやOHでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。

CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。


格闘

右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り

GNバスターソードを用いたダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。
初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現と思われる。
初段と2段目から射撃、前、後派生あり。
初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。
状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。
サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。

【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

新規モーション。バスターソードをライフルモードのまま突き刺してBR発射。
即座に吹き飛ばしダウンが奪える。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。
手早くダメージと強制ダウンを奪えるが、分断と拘束に優秀な前派生があるため影が薄い。

【通常格闘前派生】斬り上げ

斬り上げ。受身不可ダウンで高く打ち上げる。更に射撃派生が可能。
拘束目的なら派生しないで放置しよう。

【通常格闘前派生射撃派生】GNファング追撃

「貫け、ファング!」
前派生から更に射撃派生でファングで追撃する。 高く打ち上げてスタンさせるため、一種の攻め継続と言える。
前派生での打ち上げを活かした手早くダウンを取るための手段としての用途が多いか。

【通常格闘後派生】回し蹴り

「こっちにもあんだよ!」
隠し腕で回し蹴り。こちらも弱スタンで攻め継続手段としてはこちらの方が優秀。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┣各種派生 下記参照
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣各種派生 下記参照
 ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) ダウン

N格各種派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
射撃派生 突き刺し 70(80%,1.7) 126(65%,1.7) 0(-0%) 0 掴み
BR 146(%) 189(%) (-%) ? (強制)ダウン
前派生 斬りあげ 126(65%,2.1) 172(50%,2.4) 70(-15%) 0.4 特殊ダウン
┗射撃派生 GNファング 153(47%,3.6) 193(32%,3.9) 15(-6%)×3 0.5×3 弱スタン
後派生 回し蹴り 133(65%,2.3) 176(50%,2.6) 28(-5%)×3 0.2×3 弱スタン

【前格闘】突き刺し&叩きつけ

突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。
判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。
特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。
ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。

初段のダウン値が低く、各種格闘最終段からキャンセルで出せる。
コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。
アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。

特殊打ち上げダウンやダウン接地になりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。
ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。
しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1 1 特殊掴み
┗hit時自動派生 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3 2 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

回り込みが強い蹴りで浮かせ、機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。
2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現か。
主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり合い撃ちに強い。
しかし初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。

格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。
突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。

横N(1hit)>横Nのコンボで強制ダウンする。
形式的に横N(1hit)と記述しているが、実は旋風脚の部分は2hit×2となっている。
旋風脚の4hit中1hitの時点で虹ステを挟むことで横出し切りに繋げても相手はダウンしなくなり、そのまま前格キャンセルで即落下が可能。
多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。
前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。
初段から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけて拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現技。
即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
撃った後に少し後退する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┣射撃派生 踏みつけ 70(%) 0(-%) 掴み
┃┗2hit目 BR 146(%) 95(-%) (強制)ダウン
┗2段目 蹴り落とし 115(74%) 28(-3%)×2 2 0.15×2 ダウン
回し蹴り 171(68%) 38(-3%)×2 3 0.5×2 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。
見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。

左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。
相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2 1 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

突進速度・伸びに定評のある格闘。1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗し、エクシアとの斬り合いの再現か?
ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。
移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。
1段目の浮きが浅めで2段目の食いつきが悪いため、坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。
放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回そう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン
1段目(2) 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 203(53%) 15(-2%)×6 3.2 0.2×6 ダウン

特殊格闘関連

N特格と横特格に加え新たに追加された前特、後特の4種類があり、それぞれが変則的な動きする。
虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。
また、キャンセルなのでヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。

【N特殊格闘】特殊移動

「具合はぁ…どうだい!」
レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。
上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。

【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り

N特から格闘追加入力で派生。突っ込んでバスターソードで叩き斬る。
伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。
アルケーの格闘の中では唯一ダメージ効率が優れており、闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。

N特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン

【前特殊格闘】突進&反転斬り上げ

上下逆さになりながら突進して振り下ろす(斬り上げる)。
新規武装その1。相手は砂埃ダウンとなる。
突進中は相手との距離、高さにより下に潜りBRなどをよけれる場合があるため上手く使っていきたい。
単発でそこそこの威力があり、打ち上げるのでコンボパーツの締めに使いたい。
特格の相互キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手に追い打ちをかけることも可能。
高跳びで逃げた相手には特に有効であり、万が一オバヒでhitしても反撃の心配が無い。是非とも当てる感覚に慣れておきたい。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 反転斬り上げ 90(82%) 90(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横特殊格闘】回り込み&回転斬り上げ

「ガラ空きだぁ!」
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。
打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は各特格にキャンセルできる。
アルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。

無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、始動格闘としての性能は未だに最強クラス。
しかし相互キャンセル元のサブが大きく強化されているので、使い勝手はむしろ向上している。
発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。

弱点はブースト消費の大きさ。
無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。

突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。

アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。

N格と同モーションの射撃派生が可能。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生(1) 突き刺し 100(80%) 0(-0%) 掴み
 射撃派生(2) BR 176(%) 95(-%) (強制)ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り

「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩く→左アッパー&ソード斬り上げ→足のサーベルで回転斬り&叩きつけ。
新規武装その2。出し切りで強制バウンドダウン。4回入力9段格闘。
かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。

最終段以外ダウン値なし&途中キャンセル不可の乱舞派生が増えてきた中、この攻撃はそのどちらでもない。
コンボ次第では途中で強制ダウンになるし、ブーストがあればどこからでも中断可能。
ただし途中のダウン値は低く設定されており、メイン1hitから繰り出した場合、最後まで出し切ってやっと強制ダウン。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
後ろ回し蹴り 89(75%) 30(-5%) 1.85 0.15 よろけ
返し蹴り 112(70%) 30(-5%) 2.0 0.15 よろけ
2段目 柄叩き 133(65%) 30(-5%) 2.15 0.15 強よろけ
柄打ち付け 153(60%) 30(-5%) 2.3 0.15 強よろけ
3段目 アッパー 180(50%) 45(-10%) 2.5 0.2 ダウン
斬り上げ 208(40%) 50(-10%) 2.9 0.4 ダウン
4段目 大車輪斬り 253(24%) 9(-2%)11 2.9 0×11 ダウン
叩き斬り 295(-/%) 175(-/%) 5↑ 6.6↑ バウンドダウン

バーストアタック

GNバスターソード連続攻撃

「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと足のサーベルで連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。
伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。

長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。
所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。

アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 81/70/70(80%) 81/70/70(-20%) 70 弱スタン
2段目 蹴り上げ 122/106/106(71%) 18/15/15(-3%)×3 15 ダウン
3段目 蹴り上げ 159/138/138(62%) 18/15/15(-3%)×3 15 ダウン
4段目 斬り上げ 214/186/186(50%) 23/20/20(-3%)×4 20 弱スタン
5段目 ファング 262/234/238(42%) 25/25/27(-2%)×4 25 (特殊よろけ→弱スタン)×2
6段目 斬り抜け 323/287/291(-/%) 144/125/125(-/%) 125 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR→BR→BR 137 BDキャンセルしなくても3連射可 ただし足が止まるので非推奨
BR→横特射撃派生 183
特射始動
特射(3hit)≫BR→BR 167 遠距離で当たったら
特射(3hit)≫サブ(6hit)→BR→BR 207 射撃のみでここまで減る
特射(3hit)≫サブ(6hit)→前特→前特 230
特射(3hit)≫NNNNN 233
特射(3hit)≫BD格NN 223
特射(3hit)≫後特NNN 258
N格始動
NN→後特NNN 276
NN前>サブ→横特→横特 247 高高度打ち上げ
NN前>NN前>BR 246 高高度打ち上げ
NN前>前 236(218) ()はダウン追撃
NN前射≫(→)サブ→横特 ??? 対地なら着地しても間に合う
NNNN>NNNNN 265
NNNN>N特N 260
NNNNN→前 262 ダウン追撃
???
前格始動
前(出し切り前)>NNNNN ???
???
横格始動
横>NN<前 230程 カット耐性あり
横>前(出し切り前)>NN前 169 ブースト0で横が当たったとき
横N1hit>NNNNN 260
横N1hit>横N 235 手早く終わる
横N1hit>NN前>BR 250 打ち上げ
横N1hit>後特NN 292
横N→前 268(243) 壁際限定? ()はダウン追撃
後格始動
後N>NNNNN 234
後N→前 218
後(スタン)>N特格N>前N 284
BD格始動
BD格>NNNNN 270 主力その1
BD格N≫BD格NN 269 良く動く
BD格N→N特N 268 主力その2
BD格N→後特NNN 296
BD格NN→前 273(253) ()はダウン追撃
???
特格始動
前特>NN後 ??? 攻め継続
前特>NNNNN ???
前特→N特N 248
前特→後特NNN 293
横特>前(出し切り前)>NN前 199 ブーストがない時のダウン追撃
横特>NN前>サブ→横特 ??? 高高度打ち上げ
横特>NN後 ??? 攻め継続
横特>NNNNN ???
横特→N特N 254 基本コンボ
横特→横特射撃派生 237 打ち上げダウン
横特→横特→横特 240 カット耐性抜群だがブースト消費大。誘導は切れないので注意
横特→後特NNN 293
横特→前特→前特 228 全てキャンセルで出せる
横特→前特>サブ(6hit)→前特 270 サブを挟めばダメージ大幅アップ
???
覚醒時 F/E
BR≫NNNN>覚醒技 266/239
特射(3hit)≫NNNN>覚醒技 296/269
NNNN>覚醒技 320/278
NNNN→後特NN 353/318
横N>NNNNN 340/295
前特>覚醒技 335/293
横特>覚醒技 333/294
横特→後特NNN(最終段前)>覚醒技 353/353
横特≫BD格NN>覚醒技 353/322
F覚醒時
NNNN>NNNN>NNNNN 338
横特→N特N>前格 359
横特→横特→横特→横特→横特 345
横特→横特→横特→横特>覚醒技 353
横特→横特>NNNNN 326
横特→横特≫BD格NN>覚醒技 353
横特→横特→N特N 337
???

戦術

2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、
サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
しかし今作ではサブが始動として非常に優秀なので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。
また、アルケーの立ち位置は前々作までように"後落ち前提の闇討ち専門機"ではないことに念頭に置こう。
自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。
ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。

基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。
しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。
迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。

今作は高機動機が多いため、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離されることもある。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。
特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。
無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。

EXバースト考察

「ところがぎっちょん!」
基本的に使いやすいのは純粋にF覚だが30の後衛で事故を考慮するならEも視野に入る。
S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。

  • Fバースト
攻撃補正+15% 防御補正-15%
メインから各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
特に横特は脅威の一言。
更に格闘→サブ→格闘の相互キャンセルでブーストゼロでも敵を追うなんて芸当も可能になる。

  • Eバースト
攻撃補正+0% 防御補正-35?%
爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。
30の後ろで闇討ちを狙うアルケーにとって事故の保険は非常に心強い。
元々格闘を当てられれば火力は取れるので相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。
いかに覚醒中に格闘をねじこめるかが勝負。

  • Sバースト
攻撃補正+5% 防御補正-10%
非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。
そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。
足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。

僚機考察

戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。
高コスト前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コスト射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせておきたい。

3000コスト

目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。
前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。
また爆弾戦法はアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。
理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。

  • ダブルオークアンタ
クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。
クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。
自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。
ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
クルジスコンビその2。
通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。
基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。

  • ストライクフリーダム
お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。ストフリの赤ロの長さ、生存力の高さが悪い意味で噛み合ってしまっている。
よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。

2500コスト

前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。
だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。

  • ジ・O
タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。
ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。

  • G-セルフ
火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。
自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。
だがGセルフはダブロを捌き続けれるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。

  • アルケーガンダム
ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。
横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら協力。
疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。
またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。
対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。

2000コスト

2500と組んだときと同様両前衛の立ち回りになる。
順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。
位置取りについては2000側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが2000の位置に合わせる形になる。
しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。
後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。

1500コスト

覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。
が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。
よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。
前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。

外部リンク