スサノオ

正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー)
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(入魂/トランザム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加
射撃CS ビームチャクラム - 70 誘導に優れる。通常時単発、トランザム時二発発射可
(71) 入魂時3hit
<79> トランザム時5hit
<(89)> トランザム入魂時6hit
サブ射撃 トライパニッシャー 1 60 弱スタン。入魂、トランザム時は巨大化。キャンセル時36
(70) 入魂時。キャンセル時42
<75> トランザム時。キャンセル時45
<(85)> トランザム入魂時。キャンセル時51
特殊射撃 トランザムシステム 100 トランザムモードへ移行、再使用不可
N特殊格闘 急速接近 OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→
左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り
NNNNN 216(248) テンポの速い5段格闘。()は入魂時
派生 ソウテン乱舞 N前 200(227) 威力と補正率のバランスに優れる。
NN前 219(252)
派生 斬り捨て御免 N→特 189(223) 切り抜けスタン→5連続切り抜け→爆発。
前、横格にも同様の派生あり。
NN→特 204(242)
NNN→特 223(258)
NNNN→特 237(273)
前格闘 左突き→右突き&左突き→2刀突き→2刀斬り払い 前NN 167(190) 伸びと判定に優れる。
派生 斬り捨て御免 前→特 194(228)
前N→特 210(243)
横格闘 右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 発生と回り込みに優れるが判定は劣悪。
派生 GNクロー 横前 149(168) サイドバインダーのクローでかち上げ→交差斬り。
バウンドダウン。完走すると専用ポーズで入魂される。
横N前 180(204)
派生 斬り捨て御免 横→特 189(223)
横N→特 204(242)
後格闘 切腹 後N 200 自機に100ダメージ
(250) 入魂時 自機に150ダメージ
<300> トランザム時 自機に200ダメージ
<(350)> トランザム入魂時 自機に250ダメージ
BD格闘 右斬り上げ&左斬り払い→右斬り上げ BD中前N 117(138)
トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる。
前後特殊格闘 兜割り 前後特 OH時は使用不可
横特殊格闘 連続回転斬り 横特 72~95
80~109(入魂時)
87~117(トランザム時)
95~130(トランザム入魂時)
OH時は使用不可
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
愛の一撃 3ボタン同時押し 331/287 切り抜け→爆発。入魂での変化は無し。


【更新履歴】新着1件

16/05/09 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオ。
次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。
動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。

二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、
実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回り、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていく射撃寄り格闘機。
通常時の機動力はそこそこだが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。
この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は格闘が変化、機動力・射撃共に大幅に強化され、
3000コストをも追い込める機体に変化する。ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。

回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼ぐことが基本。
トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。
それだけに通常時は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。

前作からの大きな変更点は無いが全機体の耐久が減少したため、トランザムの発動タイミングが前作以上に重要となった。


勝利ポーズ
通常時:利き腕(左手)でソウテンを振り下げる。
トランザム時:両手でGNサーベルを構え仁王立ち
覚醒技で勝利:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。

敗北ポーズ
合掌したまま直立不動。
原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちのシーンをMSでまねたもの。



<トランザム時の立ち回り方>
通常ではCSを撒きながら味方と足並みを揃え、相方によっては闇討ちを叩くというオーソドックスな戦い方。
一方で、トランザム時は大きく戦況を変化させることが可能なので立ち回り方を必ず覚えておきたい。
基本的な立ち回りは以下の通り。
(1)レバー入れCS

(2)着地をサブ射撃

(3)格闘を入れる



基本的には闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。相手は自分と対している場合、CS(ビームチャクラム)が飛んでくるのを確認すると確実にステップ等の回避動作を挟むため、ブースト量で優位に立ちやすくなる。ある程度ブーストを奪ったら着地にサブやCSで確実に格闘に繋ぐ、といった流れになる。
しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。

また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。
CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。

なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。
こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。



射撃武器

【メイン射撃】入魂

[特殊リロード][属性:時限強化]
「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」
ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り(28種類)、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。
弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つorよろけ以上の被弾か6秒経過で終了。
ゲーム内の判定では格闘属性なのか、虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。

射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘はダメージと補正のみ変化で伸びや突進速度は変わらない。
射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。
派生扱いになっている一部の攻撃は入魂が維持される(入魂CS→N特→格闘など)。

一部の格闘からキャンセルできるようになっている。
N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。
使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。
また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。

【射撃CS】ビームチャクラム

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:非入魂時2、入魂時0.6×3、トランザム時0.4×5、トランザム入魂時0.3×6][補正率:通常時・入魂時70%、トランザム時75%、トランザム入魂時76%]
「迷惑千万!」
赤い円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオから存在している)。
弾速は遅く足は止まるが慣性はそこそこ乗り硬直短め。 サブ、各種格闘、各種特格にキャンセル可能。
この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。
ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。
左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、
敵機の動き方によってはピザの弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしが基本的に機能しない。
避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。
また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良く、常に撒いていける。

入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 入魂時3hit(単発26、補正率90%)。
しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。
入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証)
CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。
CS後に格闘を即追加入力すると派生扱い(入魂維持)で出せるが、CS→N特→格闘などで同じことが可能。
しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。

トランザム中
ダメージが上がり、通常時以上に強烈な誘導を誇る。レバー入力で2枚発射する。
通常の入魂時よりもヒット数が増え、非入魂時でも追撃が安定するぐらいヒットストップが長い。
回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。
もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。

  • レバーN
通常時と同様に1枚発射する。見た目も通常と変わらない。内訳17×5、補正率95%(入魂時16×6、補正率96%)
補正上、格闘など追撃時のリターンは大きく、近距離で特に機能する。
基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、
目の前の敵に対してレバー入力によるすり抜けで確定所を逃すことが意外にも多い。
近距離ではレバー無しの方が火力としても安定して取れるため、しっかりと使い分けておきたい。

  • レバー横
横並びに2枚同時射出。威力140(入魂時156)
これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。レバー前後に比べて射出の隙も少ない。
射出軌道が運命のブーメランのようにV時に射出するため近接で棒立ちの敵には当たらない。それ故近距離でのステップを取りやすい。
中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。

  • レバー前後
1枚目を放った後すぐに2枚目を連射する。レバー横と異なり2枚とも正面に射出するが射出の隙がやや長め。
横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。
また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。
ヒットストップをいかしたガード固めができたり、サブと合わせてスーパーアーマーを潰すこともできる。

【サブ射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1][補正率:75%]
「隙ありィ!!」
足を止めてトライパニッシャーを発射する。通称たこ焼き。原作では1度のみ使用。CSに次ぐ主力。
CSが優秀な誘導を持っているのに対してこちらに誘導は存在せず、弾速もCS同様遅めな為、他機体の持っているような射撃武装とは当て方がそもそも異なる。
当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。
当てると2秒ほどの弱スタン。当たる距離であればほぼ追撃も確定だが補正は結構きつい。また、キャンセルで出すと威力が1律60%に低下する。
近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。
自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。

入魂<トランザム<トランザム入魂でトライパニッシャーが巨大化する。
特にトランザム時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。

CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。
補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。

【特殊射撃】トランザムシステム

[リロードなし][属性:換装][発動時間:20秒]
「トランザム!!」
一定時間トランザムを発動する。出撃直後から使用可能。一出撃に一回のみ。粒子量が有限であることの再現か。
発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。発動中は以下の変化がある。
  • 機動力の上昇
  • CSのヒット数が増加、レバー前後と横の追加
  • 後格、各種特格以外の格闘が全てトランザム格闘に変化
持続時間も長く、CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。
全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。

この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘やサブで確実にダメージを奪っていこう。
3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。

一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。
すぐ発動させればいいというわけではないが、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。
トランザムまではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。
2落ちする作戦でいける場合、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。

【N特殊格闘】急速接近

相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離と突進速度があるが、ダッシュ前と停止時に一瞬溜めが入る。
攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。
出し切り時のブースト消費量は4割ほど。格闘キャンセルが可能だが、格闘の伸びは通常と変わらず。
赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。
使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。
覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離をつめてごり押すことも可能。

入魂維持状況は以下の通り
  • 入魂N特→CS,サブ 入魂解除で射撃
  • 入魂N特≫(>)CS,サブ 入魂維持で射撃
  • 入魂N特→レバー入れ特格 入魂解除でレバー入れ特格
  • 入魂CSorサブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘
要は特格から射撃武装とレバー入れ特格に直接キャンセルした場合入魂解除される。
この辺りの処理がどうなっているのかは不明。

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り

シラヌイとウンリュウの二刀流で5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。5段目でカメラが変わる。
派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるリターン重視の主力格闘。
発生は早いが判定は弱く、格闘機クラスのNには基本的に勝てない。
5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く(特に4段目まで)ダメージもまとまっており、csを仕込んでおけるためカット耐性も悪くない。
1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力[入魂時]
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力[入魂時]
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 60[70]
(80%)
60[70]
(-20%)
1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
┗2段目 左袈裟斬り 108[126]
(65%)
60[70]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
 ┗3段目 左斬り払い 151[172]
(53%)
65[70]
(-12%)
2.3? 0.3? 強よろけ
  ┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
  ┗4段目 右斬り払い 186[212]
(43%)
65[75]
(-10%)
2.6? 0.3? 特殊ダウン
   ┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
   ┗5段目 飛び蹴り 216[248]
(34%)
24[28]×3
(-3%×3)
3.8? 0.4×3 ダウン

【通常格闘前派生】4連ソウテン回転乱舞

連結強化サーベルのソウテンを回転させながら4回斬りつけ。派生した時点から視点変更。
補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。
一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。
そのうえ攻撃時間も長いためオバヒ時は注意。一応最終段は縦回転の受身不可ダウンの為反撃は受けない。
前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。途中でCSを溜めようとすると入魂が発動するため注意が必要。
膝つきよろけからの前ステ(入魂)切腹は確定で決まるため、狙えるところで狙っていきたい。

前派生詳細 動作 累計威力[入魂時]
(累計補正率)
[入魂時]
単発威力[入魂時]
(単発補正率)
[入魂時]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
前派生1hit目 ソウテン回転乱舞 92(75%)
[106(76%)]
134(60%)
[156(61%)]
40(-5%)
[45(-4%)]
1.8 2.1 0.1 よろけ
前派生2hit目 ソウテン回転乱舞 126(70%)
[143(72%)]
161(55%)
[186(57%)]
45(-5%)
[48(-4%)]
1.9 2.2 0.1 強よろけ
前派生3hit目 ソウテン回転乱舞 161(65%)
[182(68%)]
189(50%)
[217(53%)]
50(-5%)
[54(-4%)]
2.1 2.4 0.2 強よろけ
┗前派生最終段 ソウテン回転乱舞 200(60%)
[227(64%)]
219(45%)
[252(49%)]
60(-5%)
[65(-4%)]
3.6 3.9 1.5 特殊ダウン

【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免

通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。2段目までが長い。
スタン属性の斬り抜けから構えの後5連続の斬り抜け→爆発。今作ではブーストを消費しなくなったのでいつでも虹ステでキャンセルが可能。
しかし初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。
構えから攻撃開始まで動かず、出し切りまでが長い上に攻撃時間の割にダメージも異常に安い。拘束程度にしか使えないので封印しても構わない。

特格派生 動作 累計威力[入魂時]
(累計補正率)
単発威力[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
┗6段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗7段目 爆発 (%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】左突き→右突き&左突き→2刀突き→2刀斬り払い

初段の判定が優秀な3段格闘。2段目以降のダメージ効率が悪い。
発生が早く判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。
この格闘の一番の強みは伸びが優秀であることであり、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。

前格闘 動作 累計威力[入魂時]
(累計補正率)
単発威力[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左突き 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 右突き→左突き 115[129](64%) 32[35](-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
┗3段目(1~5hit) 2刀突刺し 134[154](59%) 5[7](-1%)×5 2.5 0.1×5 特殊ダウン
┗3段目(6hit) 2刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン

【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り

発生が早くモーションも短く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。
横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。
初段、2段目から前派生が可能。

横格闘 動作 累計威力[入魂時]
(累計補正率)
単発威力[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17](-3%)×5 3.0 0.2×5 特殊ダウン

【横格闘前派生】GNクロー連撃&交差斬り

両腰バインダーのGNクローを使用した突き上げから交差斬り。最終段の決めポーズで入魂される。かっこいい。こちらは最終段がバウンドダウン。
前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がる。
GNクロー中に直接切腹にキャンセル可能。切腹コンの中では火力が低いものの、こちらはオバヒでも派生できる強みがある。

前派生詳細 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横N
前派生1~4hit目 GNクロー 92[106]
(72%)
135[155]
(57%)
10[11]×4
(-2%×4)
2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン
前派生5hit目 GNクロー 107[122]
(69%)
147[168]
(54%)
20[22]
(-3%)
2.7 3.0 0.6 特殊ダウン
┗前派生最終段 交差斬り 149[168]
(64%)
180[204]
(49%)
60[66]
(-5%)
3.7 4.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】切腹

「肉を切らせて!骨を断つ!」
その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で腹に剣を突き立てる。動作自体は原作で00Rに敗北し、自ら切腹しようとしたのをスサノオで真似たもの。ちなみに未遂に終わっている。「武士道とは・・・。」入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。
一見ただの自傷行為に見えるが、実際は自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える格闘である。
トランザム入魂中の切腹は全機体中(覚醒技含め)単発最高火力の350ダメージを誇る。
切腹がロック相手に当たった場合自機はそのままダウンに移行、当たらなかった場合自機は強よろけになる。また覚醒ゲージもそこそこ溜まる。
リスクはあるものの切腹で〆るコンボは基本的に火力が300前後とかなり高いため要練習。
今作では全体の耐久減少やE覚の追加によってリスクリターンが共に上がった。
まず起こる事ではないが切腹を盾されても自機耐久は減少しない。明らかに剣が自機を貫いた後だが

安定してつなげるには以下の格闘や射撃から繋ぐと良い。
  • サブ→N特→切腹
  • N格前派生2or3段>切腹 (前ステ)
  • 横前派生(出し切り前)→切腹
  • トランザム格闘>N特→切腹 (左右ステ) など

安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。
覚醒もトランザムも切らして先落ちしたいのにガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。
ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。
滅多に起こる事ではないがトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。

シールドビット展開時に使用すると、ビット消費と引き換えに自機へのダメージを0に出来る。(相手へのダメージは入る)
上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。
成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は普通にダウン移行する。

ちなみに本来、切腹は潔く負けを認める為の技である。負け濃厚で切腹で負けを認めるのも構わないが、相方から勝ちを潰されて激怒するのでそこは自己責任で。

後格闘 動作 自分へのダメージ
(累計補正率)
相手へのダメージ
(単発補正率)
自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性
通常時 切腹 100(%) 200(-%) 0 2.0 強スタン
入魂時 切腹 150(%) 250(-%) 0 2.0 強スタン
トランザム時 切腹 200(%) 300(-%) 0 2.0 強スタン
トランザム入魂時 切腹 250(%) 350(-%) 0 2.0 強スタン

【BD格闘】右斬り上げ&左斬り払い→右斬り上げ

初期から変わらず最終段が受け身不可の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。
出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。(CS→サブからでも出し切りまで入る。)
相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。
初段2hit目をメインキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit目 右斬り上げ 30[35]
(90%)
30[35]
(-10%)
0.7 0.7 ダウン
1段目2hit目 左斬り払い 62[76]
(80%)
35[45]
(-10%)
1.5 0.8 特殊ダウン
┗最終段 右斬り払い 117[138]
(70%)
35[40]×2
(-5%×2)
2.5 0.5×2 特殊ダウン


【トランザム格闘】トランザム斬り抜け

「とくと見るが良い、我が奥義を!!」
5回切り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。この格闘中にトランザムが切れる事はなく、ゲージは1で止まる。
高威力だが相変わらず出し切るまでが長い。いわゆる切り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くない。軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。
また、切り抜け中に格闘でカットしに来た相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。
初段が高威力かつ補正が緩いので時間制限を考えるとコンボでは初段をループさせた方が効率が良い。
切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。出来るのと出来ないのとでは試合の決定力に雲泥の差が出るので要練習。

トランザム格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左居合い 70[75]
(90%)
70[75]
(-10%)
1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 右居合い 97[106]
(85%)
30[34]
(-5%)
1.9 0.2 砂埃ダウン
 ┗3段目 左斬り抜け 123[135]
(80%)
30[34]
(-5%)
2.2 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 左斬り払い 147[163]
(75%)
30[34]
(-5%)
2.5 0.3 砂埃ダウン
   ┗5段目 右斬り抜け 170[189]
(70%)
30[34]
(-5%)
2.8 0.3 砂埃ダウン
    ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213]
(65%)
30[34]
(-5%)
2.9 0.1 ダウン
     6段目2~4hit目 回転突き上げ 197[219]
(62%)
2[2]
(-1%)×3
2.99 0.03×3 ダウン
     6段目5hit目 回転突き上げ 209[232]
(56%)
18[20]
(-6%)
3.14 0.15 特殊ダウン
     ┗最終段 交差斬り 254[280]
(%)
80[85]
(-%)
5.5↑ - 強制ダウン

【前後特殊格闘】兜割り

「チェェエストォォオオ!!」
レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。少し飛び上がるが回避には使えないレベル。
相変わらず強判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。

ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。
ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。
後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。
攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。
入力した瞬間から回転はしているが判定が出るまでやや間がある。

前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り (%) (-%)

【横特殊格闘】連続回転斬り

「刀の錆となれ!」
レバーを入力した方向に回り込みながら多段斬り→斬り飛ばし。
回りこみが強烈でスピン中は判定が出続けるため、相手は誘導を切らない限り格闘での反撃はほぼできない。
この攻撃の強さは一重にここにあり、伸びの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。
敵の格闘を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。リーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。
代わりに補正が劣悪なため、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。

電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。
サブと並んでスサノオの近接での要。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 15~44
18~53:入魂時
20~57:トランザム時
23~66:トランザム入魂時
(95%~85%)
15
18:入魂時
20:トランザム時
23:トランザム入魂時(-5%)×1~3
0.34~1.02 0.34×1~3 よろけ
1段目(最終段) 72~95
80~109:入魂時
87~117:トランザム時
95~130:トランザム入魂時(85%~75%)
60
65:入魂時
70:トランザム時
75:トランザム入魂時(-10%)
1.34~2.02 1.0 ダウン


バーストアタック

愛の一撃

「その極みにある勝利を!」
斬り抜けスタンからの爆発。原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。
特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。
ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。
初段のスタンは上書きする仕様なので、サブ始動でも爆発までしっかり入る。
スタン時間がとんでもなく長い。初段命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。
カットされたら相方にコンボを引き継いでもらったりゲロビ等で〆てもらってもおいしい。

入魂、トランザムの有無は関係ない模様。
初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。ただしソウテンを左から右に振り抜くだけなので範囲が狭い。
自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。
ダメージが100→220の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。
今作ではE覚醒も追加されたため出し切りを狙いにくくなった。状況をよく見て使うべし。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 スタン
┗2段目 爆発 331/287(%) 253/220(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時
威力 備考
CS始動
CS→(≫)サブ≫BD格闘 132(148) 入魂時140(156)
CS→NNNNN 190 入魂時212
サブ始動
サブ→N特→NNNNN>前 202 入魂時233。入魂サブからBDで繋ぐと212
サブ→N特→NNNNN→CS 202 入魂時233。入魂サブからBDで繋ぐと212
サブ→N特→N前3hit→入魂>後 273 入魂時307
サブ→N特→後 210 入魂時255
N格始動
NNNN>NNNN 240 入魂時265。すぐ終わる
NNNNN→CS 236 入魂時273。低燃費高火力
N前3hit[→入魂]>NNNNN ??? 入魂時???
N前3hit[→入魂]>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ
N前3hit[→入魂]>N前出し切り 280 入魂時324
N前3hit→入魂>後 324 入魂時350
前格始動
前N>NNNN→CS 219 入魂時232
前NN最終段前>後 ??? 切腹で自機ダウンしないネタコン。繋ぎは前ステ
横格始動
横N>NNNN→CS 213 入魂時231
横N前(1Hit)→入魂>NNNN→CS 230 入魂時249
横N前(1Hit)→入魂>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ。
横前(1hit)→入魂>N前3hit→入魂>後 318
BD格始動
BD格2hit[→入魂]>NNNN→CS 212[234] 入魂時226[248]。前ステ安定。
BD格2hit[→入魂]>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ。
BD格2hit→入魂>N前3hit→入魂>後 321 入魂時335
???
特格始動
横特(1Hit)>N格闘出し切り→CS 233 入魂時236
横特(1Hit)>N前3hit[→入魂]>N前出し切り 265[282] 横特2hitの場合258[272]
横特(1hit)>N前3hit→入魂>後 317 横特2hitの場合310
横特(1Hit)>後 205 自機に100ダメージ
覚醒時 F/E/S
CS→N前3hit>覚醒技 281/252/?? 入魂時311/277/??
サブ→N特→N前3hit>覚醒技 300/268/?? 入魂時341/305/??
N前3hit>覚醒技 357/336/336 入魂時365/353/353
横前(1hit)→入魂>N前3hit>覚醒技 353/319/319 入魂時356/330/330
BD格(2hit)→入魂>N前3hit>覚醒技 355/323/323 入魂時358/337/337
横特(1hit)>N前3hit>覚醒技 355/326/326


トランザム時
威力 備考
CS始動
CS(1枚hit)→(≫)サブ 117(136) 入魂時127(146)
CS(2枚hit)→(≫)サブ 165(178) 入魂時184(197)。入魂した場合非強制ダウン。
???
サブ始動
サブ→N特→トランザム格闘出し切り 247 入魂時276。入魂サブからBDで繋ぐと257
サブ→N特→トラ格3段>トラ格初段>トラ格初段 234 入魂時260。入魂サブからBDで繋ぐと244
サブ→N特→後 300 簡単高火力。入魂時348、入魂サブからBDで繋ぐと310
サブ→N特→トラ格2段>(N特→)後 328 自機に200ダメージ。入魂時は345、入魂サブからBDで繋ぐと338。
ただの射撃始動でこの火力。最後の詰めに使いたい
???
トランザム格始動
トラ格2段>トラ格5段>トラ格1段 278 ↓から↓↓↓までほぼ変わらない。
お好みで。入魂時287
トラ格3段>トラ格4段>トラ格1段 277 入魂時289
トラ格4段>トラ格3段>トラ格1段 277 入魂時291
トラ格5段>トラ格2段>トラ格1段 276 入魂時295
トラ格5段→前後CS 241 低燃費。オバヒでも可。入魂時260
トラ格3段>(N特→)後 352 N特の部分は横ステップ。入魂時355
特格始動
横特格(1hit)>トラ格5段>トラ格初段>トラ格初段 266 入魂時269
横特(1Hit)>トラ格3段>(N特→)後 352 入魂時353
覚醒時 F/E/S
CS→サブ≫覚醒技 ??/??/?? 入魂時??/??/??
サブ→N特→トラ格5段>覚醒技 345/309/?? 入魂時354/333/??
トラ格初段>トラ格初段>トラ格初段>覚醒技 368/356/356 入魂時369/357/357
トラ格5段>覚醒技 363/352/352 入魂時378/356/356
横特(1hit)>トラ格5段>覚醒技 362/351/351
F覚醒時
入魂トラ格初段>トラ格初段>トラ格初段>トラ格2段>(N特→)後 378 恐らく最大火力コン。自機耐久約50時の実測値390。
切腹前までで340ダメージ
トラ入魂サブ≫(覚醒)トラ格2段>トラ格初段>トラ格初段>横特1hit 267 攻め継 実測アドリブコン
トラ格初段×5 325 ブーストは食うが初段ループだけで驚異のカット耐性と火力
サブ→N特→トラ格初段×3>覚醒技 353 入魂時355
トラ格初段×4>覚醒技 371 入魂時372

戦術

近接機でありながら嫌らしい射撃戦がスサノオの基本戦術。
基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。
序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。
トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。
先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。
CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。

トランザム時は強気で攻めていこう。
トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。
ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。

1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。
1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。
2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。
また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。
相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。
切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。
特に今作で新たに加わったE覚醒には注意を払わなければならない。
とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。

トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。
危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。

その極にある勝利を!

EXバースト考察

「君の視線を釘付けにする!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%
CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。
純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。
またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。
特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。

  • Eバースト
半覚抜けと防御補正が魅力的。
トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。
また先落ち前提の場合は3回覚醒が比較的安定する。
3000と組むなら採用圏内か。

  • Sバースト
自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。
リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。
が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。
ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。

僚機考察

強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、
相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。
同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。
高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。

  • 高コスト格闘機
荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。
後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。
相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。
うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。
ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。

  • 高コスト射撃機
堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。
相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。
通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。
できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。

3000

最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。

  • V2ガンダム
ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。
自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。
スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。
ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。
高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。
相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。
CSリロード時も自衛力の高いスサノオが傍にいれば潰しが利きやすい。
V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。

  • ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム
上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。
3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。
もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。
爆弾をする場合は送り狼に注意。

2500

同コストコンビ。
短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。

  • スサノオ
ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。
ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。
さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。
トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。
しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。

2000

どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。
両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。

1500

スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。
スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。
通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。
難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。

  • ガンイージ デュエルAS ティエレンタオツー
射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。
だがスサノオ自身が硬いせいで相方が狙われやすい。この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。
そのためスサノオは無暗に突っ込まず15とべったりくっ付いて堅実に攻めていこう。自衛力が高いスサノオと見合っているなら自ずと相手も崩れていくはずである。

  • イフリート改、グフ・カスタム ドアンザク
15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。
スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。
そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。
そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。

外部リンク