ガンダムAGE-3ノーマル

正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 NORMAL パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シグマシスライフル 6 75 弾数少なめ
射撃CS シグマシスライフル【照射】 - 20~211 曲げられる照射
格闘CS ブラスティアキャノン (1) 19~282 1出撃に1回のみ
サブ射撃 シグマシスライフル【高出力】 2 120 単発ダウンビーム
レバー左特殊射撃 Gウェア 換装 - - フォートレスに換装
レバー右特殊射撃 オービタルに換装
レバーN特殊格闘 クランシェ 呼出 2 65~137 ライフル連射
レバー入れ特殊格闘 65 突き1段
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 173 全段サブC可
前格闘 二刀突き→斬り開き 144 強制ダウン
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 129
後格闘 斬り上げ 75 サブC可
BD格闘 掴み&上空連れ去り BD中前 60
派生 シグマシスライフル BD中前射 180 高く打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 282/270/292 射撃偏重の換装乱舞


解説&攻略

コアファイターと基本ウェアのGセプターが合体したAGE-3のノーマル形態。

素の足回りが3形態の中で最も良く、アメキャンも振り向けて優秀。
射撃武装はオーソドックスそのものだが1出撃使い切りの格CSの強力ゲロビが秘蔵っ子。
格闘も射撃寄り万能機相応ではあるが他形態と比べると使い勝手がよい。

他形態と比べて射撃の質という意味ではやや劣る。
いわゆる一般的な武装しかないので、ノーマルは本機の主力でこそあるが決して強みを出せる形態ではない事を覚えたい。
弾切れも他と同じく起きやすい。他2形態の間を埋めるような戦いが望まれる。

また本形態は逃走力に関しては一番まともなのだが、近接択という意味では幅の広いメインや搦め手を持つ他2形態の方が優秀な部分もある。
サブの発生が遅い事もこれに拍車をかけており隣接ではBRか格闘かという浅い迎撃になってしまいやすい。
よって事前に距離を離す事をノーマルで行い、覚醒を絡められるなどいざという時には換装も手段となる。


射撃武器

【メイン射撃】シグマシスライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
判定が太いが弾数が少ないBR。威力はコスト平均。
他形態時はリロード速度が8.5秒/1発と著しく鈍化する。
無茶なズンダは控え、サブや特格を用いての節制が基本。換装もきちんと回していければ枯渇に苦しむ事は少ないだろう。
サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】シグマシスライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-5%*20]
足の止まる曲げ撃ち可能な照射ビーム。慣性は僅かに乗る。
発生1秒強、銃口補正は発生半ばで切れ、太さもいまいち。格CSと違い爆風も生じないので近距離では使用すべきでない。
一方、照射時間が3秒弱と長く、弾速もゲロビの中ではそこそこな部類。曲げの幅は短いものの、遠距離の事故狙い用としては十分な性能。
特に曲げられる点がフォートレス射CSにない強みで、手札の1枚としては優秀。
特射にキャンセル可能。他形態のCSもそうだが、換装時はチャージ状況がリセットされる。

覚醒時は直撃しても非強制ダウンだが、全く浮かないダウン属性のため追撃は困難。

何故かサーチを変えても曲げられる。

【格闘CS】ブラスティアキャノン

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:0.15*15][補正率:-3%*15]
「ブラスティアキャノンを使います!」
30話(第3部2話)で使用された「小型版フォトンリング・レイ」ことブラスティアキャノンによる爆風つき照射ビーム攻撃。
砲身の耐久性の低さは1出撃に1回のみという点で再現されている。発射まで消費とはみなされないため、発射前にキャンセルすれば再チャージは可能。
キャンセルせず最後まで撃つと砲身が爆発する演出で長めの硬直が入るためBDC推奨。
視点変更はあるがレバー後で解除可能。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。その時は298(FE)/310(S)ダメージ。
シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。
爆風は1ヒット11、フルヒット139ダメージ

強銃口補正、超高弾速、高威力だが発生は射CS以下。SAも無く、近距離での強引な押し付けは難しい。
下方への射角はかなり広く、真下に近い角度でも当てる事が可能。それゆえ相手を見下ろして撃つ事を推奨。
全体的に火力不足なAGE-3の貴重な大火力攻撃。銃口補正と弾速の速さを活かして狙い撃っていきたい。
換装の忙しさにかまけて存在を忘れないように。使わずに落ちるくらいなら序盤から狙うのも手。

【サブ射撃】シグマシスライフル【高出力】

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:7.0][補正率:--%]
足を止めて撃つ、メインよりも更に太い単発高威力ビーム。
プレイアブル機相手なら強制ダウンだが、ボスMS相手にはよろけ止まり。
弾速、銃口補正、誘導に優れる主力武装だが、BDキャンセルが早いと出ない程度に発生が遅い。
メイン、N格任意段、後格からキャンセルでき、特射・特格にキャンセルできる。キャンセルで出すと100ダメージ。
他形態時はリロードが12秒/1発に鈍化する。

単発ダウンCSに比べるとキャンセル補正の存在でも劣るものの、この類の武装を常時リロードで2発ストックできるのは強みになりうる。
メインの弾数が少ないので、確定場面ではこれでダウンを取っていきたいが、リロードは早くないので近距離では格闘も視野に入れたい。

【特殊射撃】Gウェア 換装

「ウェアを換装します!」
レバー左でフォートレス、右でオービタルに換装する。
換装から各形態の武装にキャンセルできる。
これを利用して換装にキャンセル可能な武装→換装→換装にキャンセル可能な武装…のループができる。
換装の硬直が長いため、形態間コンボはスタン属性のレバ特格以外は殆ど繋がらない。赤ロック保存の為のルートと考えよう。
同形態への空換装も可能で、換装を中継すればキャンセルルートがない武装にも繋げられる。

【特殊格闘】クランシェ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「シャナルアさん!」
シャナルア・マレンの駆るクランシェが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
アメキャン可能。呼び出し時に振り向くので射角を気にしなくて良い。
攻撃のアクセントになるが燃費は悪く、ノーマルでのアメキャン及びフォートレスでのズサキャンと出番が多いため、無駄撃ちは避けたい。
耐久は50前後で、ライフル一発で破壊されてしまう。
ガンダムAGE-2のアシストと似た構成だが、Nサブのガード判定不在やレバサブの判定縮小化など細かい性能でやや劣る下位互換。
オービタル形態時はリロードが22.5秒/2発に鈍化。フォートレス時は等速リロード。

  • レバーN:ドッズライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
正面やや左斜め上に出現しライフル3連射。弾は細めだが誘導は良好。中・遠距離で追うような展開であればこちらも悪くない。
しかしコマンド的にステップ等から出しづらい点と、レバサブと違い火力があまり出せない点がネック。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
自機の右横から突撃しスタン属性の単発突き1段。
原作の最期のシーンの再現だが、ガンイージのような爆発はしない。
一般的な斬り抜けアシストよりも巻き込み能力は劣るが、横誘導は強く軸が合っていない相手や特殊移動に食らいつくこともある。
近距離での迎撃や誘導を活かした引っ掻け狙いはこちらの方が向いている。
また格闘属性なので射撃バリアを貫ける。

格闘

一部動作では手持ちではなく手甲から伸びるサーベルを振るう。
コンボ火力は伸び悩むが全体的に伸びが長く使い勝手の良いものが揃っており、射撃寄りとしては十分な性能。
抜刀は無く、一部動作中はライフルを背にマウントするが動作を終えるとすぐ手元に戻す。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払いの3段格闘。
発生は並だが、判定は強め。
威力的には標準の範囲で、ノーマルの格闘では最もリターンに優れる。
どの段からでもサブにキャンセル可能で、ブーストがなくとも強制ダウンと悪くないダメージが取れる。
キャンセル補正を避けたい場合は出し切りから前か横フワステからでも当てられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】二刀突き&斬り開き

サーベル2刀流で敵を突き刺し、そのまま斬り開く1段格闘。
本機の主力。発生と判定が極めて優秀で、格闘機に近寄られた際の最後の自衛手段となる。
ただ範囲は広くなく、判定の大きさを押し付けてくる相手には負けがち。
突進速度もAGE3の中で良い方で近距離のドックファイト中に出せば思わぬところで掴める時もある。

初段ダウン値の低さからどこからでも刺してダメージを伸ばせるが、持ち上げないため初段キャンセルからの追撃には高度が必要。
掴み落下はできず、引き起こし属性は無いためダウン追い討ちに使っても初段で強制ダウンになってしまう。
通常MSは1回で、ボスMSも2回で強制ダウンする。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 二刀突き 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み
斬り開き 144(--%) 110(--%) 10.0 10.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ

左手甲から伸びるサーベルで斬り払う2段格闘。
発生が良く、そこそこ伸びるため差し込みや虹追いなどに使える。初段から後格にキャンセル可。
追撃は格闘なら横ステ、射撃は前横フワステで安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

左手甲のサーベルで斬り上げ1段。
N格1・2段目、横格1段目からキャンセル可能で、サブにキャンセル可能。
初段としては使いにくいが、キャンセルを活かしたコンボの締めに使いやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】掴み&上空連れ去り

「ゲームオーバーだ!」
スライディングで接近しながら敵を掴み、真上に連れ去って斜め上に投げ捨てる。
射撃派生も含めて29話のレガンナー戦の再現。
投げ捨てから射撃派生が可能。

赤ロック内ではそこそこの速度で前進するため、BD代わりの正面移動に使えなくもない。
出てしまえば判定に優れる部類で、前格と違って初段にダウン値があるため掴み落下も可能。
生当てを狙うのは少々リスクが高いので、メインの追撃や格闘の締め等状況をよく読んで行動を選択したい。

命中後はそこそこ上昇するが、動作が遅いためカット耐性はあまり期待できない。
出し切ると真上に投げ捨てるため格闘追撃は持ち上げ中キャンセル推奨。投げ捨ては攻撃力0なので出し切り前にキャンセルしても損は無い。
だがAGE-3に高高度で格闘コンボを決めている余裕などそうないはずなので、相手が射撃バリアを纏っている、BD格ループで相手を拘束しておきたいなどの明確な理由がない限りは射撃派生に移行してしまった方が良い。

【BD格闘射撃派生】シグマシスライフル

投げ捨てた敵をシグマシスライフルで撃ち抜く。見た目はサブと同様だがこちらのほうが高威力。
出し切れば高々度打ち上げダウンが取れるため、攻撃動作が遅いのも含め覚醒や時限強化潰しに使える。
銃口補正が優秀なのか、敵が建物やエリア限界に引っかかって軌道が変わってもきっちり当たる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
投げ捨て 60(80%) 0(-0%) 1.7 0 ダウン
┗射撃派生 ライフル 180(--%) 150(--%) 7.7 6.0 ダウン

バーストアタック

僕がみんなを守るんだーッ!

「僕は、やれる!そこだ…!僕が皆を守るんだ!!」
ノーマルで斬り上げ&斬り抜け→オービタルで左右移動しながらシグマシスロングキャノン3連射→フォートレスで照射、と繰り出す換装乱舞攻撃。

攻撃動作は長いが、キャノン連射まではよく動くのでカット耐性は高い。
しかし最後は足を止めての照射なのでここでカットされやすく、コンボに組み込んでもダメージは伸び悩む。
大半がビーム射撃で取るタイプなのでFよりもS覚醒のほうが総火力は高いが、バリアに阻まれると1発目でスタンが取れず2発目以降が当たらなくなるのも難点。

出し切るとフォートレスに換装したままで、カットされたり途中で倒すとそのときの形態のまま覚醒技は終了する。
1~3段目で敵を倒すと硬直が切れて落下するが、4~5段目で敵を倒すとそのまま照射まで出し切ってしまう。

ノーマル形態では悪くない性能の格闘を使っての迎撃や追いの展開もままあるため、意識すれば使う機会は少なくない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 斬り上げ 63/57/57(80%) 32.4/30(-10%)*2 0 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 129/117/117(60%) 43.4/40/40(-10%)*2 砂埃ダウン
3段目 キャノン 159/147/149(50%) 50/50/52.5(-10%) スタン
4段目 キャノン 209/197/202(30%) 55/55/57.75(-10%)*2 スタン
5段目 照射 282/270/292(10%) 30/30/31.5(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格初段止めは「前1」と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン≫(→)サブ 176(168) ダメージ底上げ+メイン節約
メイン≫メイン≫BD格 152 掴み落下
メイン≫(→)サブ 159(145) 基本。メイン節約
メイン≫特格→メイン 154 メインヒットからアメキャンした場合。発生の関係上メイン2射→特格の順番で当たる
レバーNでもレバー入れでも結果は同値
メイン≫NNN 184 基本。NN後だと183に落ちる代わりに打ち上げる
メイン≫NN>(→)サブ 198(191) ダメージ底上げ。余裕があれば
メイン≫NN>前 200 N格2段で止めるなら横で繋ぐほうが高威力
メイン≫横N>サブ 203 繋ぎは前フワステ。ややシビア
メイン≫横N>前 205 BR始動高威力
メイン≫後>(→)サブ 191(180) 手早く打ち上げダウン
メイン≫BD格射 192 高高度打ち上げ
N特格→メイン 147 アメキャン。発生の関係上メイン→アシスト2射の順番で当たる
レバ特格→メイン≫メイン(サブ) 159(181) アメキャン。発生の関係上メイン→特格の順番で当たる
レバ特格≫サブ 161 手早く強制ダウン
N格始動
NN>NNN 220 基本。NN後ならダメージが1下がる代わりやや打ち上げる
NN≫BD格射 228 拘束時間が長い。敵の覚醒や時限換装時に
NNN>(→)サブ 237(226) 主力。オバヒでも可能
N→後→サブ 187 打ち上げるがN格闘始動のわりに安い
前格始動
前1>NNN>(→)サブ 249(240) 前格始動はいずれも要高度
前1>横N>前 235 早く終わる
横格始動
横>NNN>(→)サブ 235(228) 初段でステを踏んだ場合
横>横N>メイン(サブ) 199(219) 安全重視。サブで締めれば火力も確保
横→後>(→)サブ 200(187) 短時間かつオバヒでも可能で打ち上げる。前ステサブで真上に打ち上げ火力と拘束時間微増
横N>サブ 207 横N>メイン→サブで213
横N>NNN 228 格闘のみでダメを出したい時。NN後だと227に落ちるが打ち上げ
横N>NN>(→)サブ 240(234) ダメージ底上げ
横N>前 220 横始動主力。早く終わる
横N>横N 208
横N≫BD格射 236 拘束時間と火力に優れるが自身の高度も上がる。
後格始動
後>(→)サブ 174(155) オバヒでも可能
後>レバ特格→前1*5>前 242 アシストのスタンで着地を挟める
全ブーストを使った前1ループが入るが、ネタの域を出ない
後>NNN>(→)サブ 253(246) PVコン
後>NNN>前 255 前格への繋ぎは最速横ステ
前1ループを使わない通常時デスコン候補
後>NNN(>前1)*3>前 262 ブースト10割消費、↑の前1ループ版
後>前 192 手早く終わる
後(>前1)*3>NNN>(→)サブ 256(254) ブースト10割消費、〆を前格で260
後(>前1)*4≫BD格射 256 ブースト10割消費
後>後>(→)サブ 214(201) 打ち上げ
後>BD格射 218 高高度打ち上げ
BD格始動
BD格>NNN>(→)サブ 230(223) BD格はある程度持ち上げたら、投げ飛ばし前にステを踏む方が安定する
BD格>NNN>前 231 前格への繋ぎは最速横ステ
BD格(>前1)*2>前 210 連れ去りで高度を上げる。ただしブースト8割消費
BD格≫BD格射 198 超高々度撃ち上げ
持ち上げがゆったりしてる事もあり、覚醒や時限換装を潰しやすい
BD格≫BD格≫BD格 144 3回目で掴み落下
威力や拘束時間で見ても、2回目から射撃派生で十分
覚醒中限定 F/E/S
NNN>覚醒技 298/272/281 繋ぎは前ステ
NNN>NNN 268/247/247 繋ぎは最速前ステ、F覚は追撃猶予あり
NNN≫BD格射 274/255/257 F以外は要高度
BD格≫BD格≫BD格射 216/204/207 試してみたくなるだろうが非推奨
ギリギリまで上昇するとステージ天井に到達してしまい、それ以上打ち上げられなくなる
F覚醒中限定
NNN>NNN>(→)サブ 280(278) ここまでくればステップは不要
NNN>NNN>覚醒技 312
NNN≫後(>前1)*1~4>覚醒技 312~332 前1のループ回数によって威力変動
横N>NNN>覚醒技 297
横N>NNN(>前1)*1~4>覚醒技 304~319 ↑でさらに火力を伸ばしたい時。前1のループ回数によって威力変動
横N>後>レバ特格→(>前1)*1~6>覚醒技 281~308 アシストのスタンで着地を挟める。前1のループ回数によって威力変動
後(>前1)*4>後>レバ特格→(>前1)*6>覚醒技 342 アシストのスタンで着地を挟み、前1ループを最大回数入れる。F覚中デスコン候補
後→右特射≫BD格NN→左特射≫BD格>覚醒技 300 ノーマル始動の全形態換装覚醒コン①。繋ぎがフォートレス→オービタルの順番だと297
後→左特射≫NNN→右特射≫前格>覚醒技 284 ノーマル始動の全形態換装覚醒コン②。繋ぎがオービタル→フォートレスの順番だと277

戦術

主力のそつのないメインとサブ、そして3形態通しての切り札の格闘CSはしっかりと狙って当てていきたい。
格闘も扱いやすく、一番万能機然としていて扱いやすい形態。

他2つの間を持たせる役割がある他、自由な位置取りがしやすいのはこの形態。
アメキャンが強いので接敵されるまでの逃げはダントツでやりやすい。距離を取らなければならない相手には主力となる。

常に換装を頭に入れて柔軟に立ち回ることを心掛けよう。
また射撃が良くも悪くも素直なので、他の機体よりL字の重要度が高い。

コメント欄

  • クランシェの格闘版の記述にあった追従アシストに対する挙動は他の追従アシストvs格闘アシストでも起き、また防御エフェクトは出るが判定はちゃんと貫通するため無視可能と判断し記述削除。 -- 名無しさん (2021-10-10 23:09:17)
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最終更新:2023年10月16日 00:01