アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME RED DRAGON パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 普通のBR
背面メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 55~110 足を止めてビーム2発同時撃ち
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 伝統のガーベラ投げ
特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 弾数無制限の特殊移動
特殊射撃射撃派生 ジャンプ斬り - 90 ピョン格闘
特殊射撃サブ派生 突き上げ→斬り抜け納刀爆破 - 240 バリア判定つきの突進から斬り抜ける2段派生
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ[1] 150 正面にビームソードを突き出し、横に開く
通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN 245 動くが動作が長い
派生 左翼斬り抜け N前
NN前
NNN前
123
153
180
斬り抜け1段
派生 カレトヴルッフ Gモード N射
NN射
NNN射
147
175
200
両翼からビームを撃つ
派生 疾風怒濤斬り NNN後 296 キャンセル不可の高火力派生
前格闘 突き→横薙ぎ→斬り上げ 前NN 182 強判定。出し切りで打ち上げる
派生 左翼斬り抜け 前N前 175 N格と同様
派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 196 N格と同様
横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り 横NN 188 素早い動作の3入力4段
派生 左翼斬り抜け 横前
横N前
113
168
N格と同様
派生 カレトヴルッフ Gモード 横射
横N射
137
189
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 254 2刀連続突きで反撃
BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 とても長い
特殊格闘 最カッコいいぜ! 80 命中するとドライグヘッド起動。
ドライグヘッド中は2段格闘に変化
強化時特殊格闘 特N 160
特殊 名称 弾数 - 備考
特殊武装 ドライグヘッド 100 - 特格命中で起動。使用無制限の時限強化
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 3ボタン同時押し 328/283/283 連続斬りからレッドフレイム
後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 228/228/245 照射ビーム


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より参戦した、レッドフレームの増加装備形態。
ビーム状の多機能アンテナを発生させる頭部「ドライグヘッド」とMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を3本搭載している。
対戦時の名前は「レッドフレームRD」と省略表示される。

2000コストのアストレイレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、
鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。
最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。
特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手くいけば長時間強化を持続させることも可能。
逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。

パイロットイラストの画風が他のレッドフレームと大きく異なるが、これは『ASTRAY R』作者の戸田康成の画風を再現したもの。
CVは商売目的で作った設定を反映してか、本機のロウの台詞は金銭絡みのものが多い。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:右手でGモードを構えて決めポーズ。
抜刀中勝利:Sモードを振り払ってから構えて決めポーズ。
覚醒中勝利:左手のガーベラを肩に担ぎ、右手にCVSモードを持ちビームアンテナを展開して佇む。
敗北時:素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。


射撃武器

【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「携行武器もこの通りぃ!」
2500コストとしては弾数も威力も心もとない格闘寄り相応のBR。
本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。
これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。
できる場面でならCSを使うなどして節約しよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「こんなこともあろうかとぉ!」
敵に背を向けたまま両翼を後方に向けて2発のビームを同時に撃つ。
補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向きだが、同時ヒット時の単発火力が高くコンボの〆に向く。
生当てした場合はメインや特射射撃派生、特格で追撃して手早くダウンを取るといい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
レッドフレーム系の代名詞であるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。
発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。
発生が遅く、BDCが早いと投擲しないので注意。
例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。

着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地
などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。
ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】

「コロイド展開!」
手持ちのCVも背負い、3基から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。
20コスト赤枠の居合い構えと同じくレバーNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。
緑ロックでは進行方向に動く。弾数制限は無くOHでも使用可能。

運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。
出し切りでのブースト消費は通常で約40%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ)

メイン(背面含む)、CS、サブ、空振りを含むN・前・横格任意段からキャンセル可能。
ただしOH中は格闘からのキャンセルはできない。

通常時は燃費がかなり悪く、漫然と使っているとすぐにブーストが切れるが、この武装が真価を発揮するのはタイマン状況でお互いがOH間際などのBD残量を読み合う時。
実質前BD1回分のキャンセルと同義であり、OHになってからでもBRやCSからキャンセルできるのを利用してフルコンを入れることが可能。
上記の理由から有効射程が意外なほど広く、赤ロックギリギリからでもコンボを叩き込むこともできるので、むやみに使わずここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。

強化中は燃費&速度上昇の効果によって中近距離での押し付け性能が格段に上がり、迂闊なBDキャンセルや射撃をくぐり抜けて格闘を差し込んでいける。
ただし、敵機と見合っている状況だと普通に迎撃されやすいので接近したい時は基本は横レバー入れ特射を使い、闇討ちやコンボの際にN特射を使おう。

特格を含む各種格闘と各覚醒技にキャンセル可能。また専用の射撃・サブ派生が可能。
留意点として、移動中に敵に接触すると急ブレーキをかけて移動を終えるためキャンセルの猶予がかなり短くなる。
コンボなどでもダッシュして終わるなどまま起きるため先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。
またキャンセルせず出し切ると構え直すような動作が入り、他の赤枠2機ほどスムーズに落下に移らない。

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り

「リミッター解除斬りぃ!」
飛び上がって振り下ろすピョン格。
飛び上がりの頂点は高いが落下は遅めで、落下高度も飛び上がった分からちょっと落ちる程度。
接地判定有りだが元々の落下する距離が短すぎる点、特射を挟むことから実質的な発生と燃費が悪い点、落下が遅い点、敵機と自機の位置関係次第でその短い落下が変動するため立ち回りに組み込むのは困難。
立ち回りとして組み込むなら主に上昇部分を、コンボなどではバウンドダウン目当てに使うことになるだろう。
高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する、要検証。
誘導は強く飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。

ただしこの格闘自体はあまり前進せず、BRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。
特射を出し続けるよりは早くに射撃派生を出した方がブーストを抑えられる。

バウンド属性のためダウン値が余っていれば追撃可能。
背面メイン程ではないが単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。
飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
射撃派生 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド

【特殊射撃サブ派生】突き上げ→斬り抜け納刀爆破

「ガーベラ、横一文字斬り!」
ガーベラで突き上げ→斬り抜け、納刀して爆破。
本機における数少ないガーベラを使う格闘。斬り抜け後から視点変更あり。
初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く初段の判定も狭いく小さいため、動いてる相手には当てにくい。
また判定発生も並程度で、射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。

初段の踏み込みには射撃バリア効果あり。
防御範囲は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。
ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。
同系武装の例に漏れず爆風を伴う実弾系武装(BZ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げず貫通する。
同様に爆風が出る照射もおそらく防げない。要検証。

爆風ではない射撃に対するねじ込みやあがきで使うことになる。
注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。
普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意。
ただ他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルでき、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。
そのため出し切りにこだわらず、斬り抜けから追撃をかける選択肢も十分にある。
もちろん出し切りの威力は高いためここからコンボを繋げても良い。
また、初段空振り・斬り抜け空振りのいずれであっても納刀ポーズを取る。
完全に隙だらけになるため初段で強制ダウン・ないし撃墜した場合は2段目を出さないように注意。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
サブ派生 突き上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) 1.7 0 弱スタン
納刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 1.7 縦回転ダウン

格闘

抜刀あり。CVのパーツを組み換えてGモードからSモードへ移行する。
盾モーションも両モードで異なる。

他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多い。
初段性能は伸びと突進速度は特射が前提となるように調整されているが、それ以外は良好。
派生等により手数と火力が選択できるタイプ。
OHであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪える手が多く、反撃も受けにくい。
この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。
どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。
動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。

アップデートで目に見えてわかるほどに各格闘のモーションが高速化した。火力を見るとこの早さはなかなか画期的。
ただし相変わらず動きが大きいわけではないのでカットには注意。

判定
横=前>N=BD>特射サブ派生
発生
横>前>N=BD=特射サブ派生
伸び
BD>前>横=N
伸び(特射)
前>サブ>横=N

【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:2秒]
「こんなモードもあるんだぜ!」
両翼を前に向けてビームサーベルを伸ばし、そのまま左右に斬り開く弾数制の格闘攻撃。
メイン、CSからキャンセル可能でここから特射・特格へキャンセル可能。
キャンセルは突き出し・斬り開きのどちらからでも可。特射へは空振りからでもキャンセル可能。
突きの射程はプラクティスのパネル約2.5枚。斬り開きはそれよりも機体1機分ほど長い。

レッドドラゴンの主力武装。
用途としてはアンカーや火炎放射系の武装に近いがこれ単独で受身不能ダウンを取れる。
また前後のキャンセルルートが優秀で格闘機として近接セットプレイの要となる。
この手の武装としては優秀な銃口補正、命中後のリターンに優れる。
アンカー系として見ると弾速面でも優位性があり、攻撃判定の成立はサーベルが伸び切ってからになるが、それでも近距離ではかなりの強さを誇り、凄まじい精度で相手を捉える。
また、格闘属性のため虹ステ可能。総じてアンカー系と横鞭系の良いところ取りといっても過言ではない。

斬り開き状態は後方斜め45度近くまで判定が出ており、
自機の真横を斬り抜けようとする敵機(特に居合切りタイプ)であれば真後ろからでも判定に巻き込むことができる。
例としてイフリート改の特格を一方的に潰し、νガンダムの後格とは相打ちになる。

基本は鞭やアンカーなどと同じく発生と銃口補正で当てる武装なため、距離を取ろうとする相手には無力だが、弾数製だからこその基本の高性能さには申し分ない。
レッドドラゴンの主力武装なのでこの当て感はぜひ習熟しよう。
運用の注意点として、弾数制なので闇雲に連発できないことと、特射から直接キャンセルができない点には気をつけたい。
また、リーチの長さゆえに遠間でも当たる場面があるが、同時にそのリーチと真上に打ち上げるために虹ステ格闘では追撃が届かない場面もある。
特に素のキャンセルルートを持つサブ→特格ではこの現象が顕著。
サーベル刀身の半分前後からこの問題は顕著になり、余分にステップを含むなりして距離を縮めるか、ブースト残量やステ誘導切りに問題がなければ接近速度と移動距離に優れる特射追撃を加味しよう。

小ネタとして、格闘属性なので破壊できない建物などを貫通して向こうにいる相手に攻撃が届く。
タイミングは限られているが、頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 1.0 1.0 弱スタン
斬り開き 150(55%) 80(-20%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード

袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→蹴り上げ→多段ヒット斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更有。
初段性能は並の部類で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで振っても間に合わないこともあるためその点に注意したい。
また3段目まで出して強めの2段格闘水準の補正・ダウン値効率なので、当てたら可能な限り3段目以降まで振るようにしたい。
出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め。周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。

出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。
高く打ち上げる割に受身不可ダウンではないため、格闘追撃だと後ステでは受身が間に合う可能性があるため横フワステが安定。
1~3段目から射撃派生・前派生が、3段目から後派生が、1~4段目から特格にキャンセルが可能。
カット耐性重視・威力重視と一度当てた後はコンボの融通が利きやすい。

【通常格闘後派生】疾風怒濤斬り

多段ヒットする袈裟斬り→横回転からのフルスイングで吹き飛ばす。
入力と同時に視点変更有り。
威力は凄まじいがあまり動かず、動作中はあらゆるキャンセルが不可能でカット耐性は低いとわかりやすいハイリスク・ハイリターン派生。
疑似タイマン状態など、出し切れることを見込んで使う必要があるが、出し切ってもドライグヘッドは発動しない点が足を引っ張る。
抜け覚を抱える相手には反撃確定なので用心すること。特にE覚醒がある本作の環境ではしっかり相手のことを見なければ非常に危険。
出し切り後の硬直もそれなりに長めのため、CSCは要ディレイ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 140(66%) 42(-7%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣後派生 唐竹割り 176(50%) 14(-4%)*4 2.0 0 膝つきよろけ
回転斬り 296(--%) 240(--%) 12.0 10.0 ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 245(44%) 20(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け

左翼で切り裂く斬り抜け1段。受け身不能で打ち上げる
威力は低いがよく動き、硬直が切れるとそのまま自然に落下するためカット耐性が良い。
メイン追撃は前ステでも後ステでも正面撃ちになる。格闘追撃は最速だと緑ロックで空振りするためディレイ横ステか横フワステ推奨。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード

若干下がりつつ両肩のCVGモードからスタン属性のビームを発射。視点変更有。
ダウン値が低く攻め継続に適している。
格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。
オバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。
上記の通り特射キャンセルがあるのであまり気にならないが、最終段は射撃属性なので虹ステ不可。S覚時のみ青ステが可能となっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 前N 横N N・横 NN NNN・横N 前N
┣前派生 斬り抜け 123(70%) 153(63%) 180(56%) 175(55%) 113(70%) 168(55%) 60(-10%) 2.4 2.55 2.7 2.75 0.7 横回転ダウン
┗射撃派生 Gモード 147(60%) 175(53%) 200(46%) 191(45%) 137(60%) 188(45%) 45(-10%)*2 2.4 2.55 2.7 2.75 0.35*2 弱スタン

【前格闘】突き→横薙ぎ→斬り上げ

CVを突き出し、横薙ぎから敵に背を向けるほどの勢いで斬り上げる3段格闘。
初段性能の各種指標が揃って高く、特に判定は突き出す剣の根本まであり、先出しの場合は実質的に判定出っ放しで突撃するためかち合いに強い。
特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう主力格闘。
ただしあまり動かないためカット耐性は並。
出し切りはN格と同じく真上に高く打ち上げるが受身可能ダウン。

出し切るとN格以上に真上方向へ高く緑ロックまで吹き飛んでいくため、追撃は不可能ではないが困難。
2段目からN格同様の前、射撃派生ができ、1、2段目から特格にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 136(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 70(-12%) 3.05 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り

CVを左右に振り回した後、右翼も手に持って反時計回りに回転斬りを繰り出す3段格闘。
前格を上回る発生・判定を持つ先出し筆頭。回り込みも活かして振っていきたい。
出し切りで左方向に受身不能で吹き飛ばす。

N格の2~3段目の威力効率が悪く時間がかかるため、最大ダメージを狙わずコンボ時間を短く詰めたいならこれと特格を絡めるといい。
受身不可なためあまり気にはならないが、3段目のダウン値が低く、BRやCSから当てても強制ダウンしない。
出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がり、高度次第では他の格闘も繋がる。
覚醒時は2回出し切ることができ、F覚なら瞬時に305まで到達した上で非強制ダウン。
手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。

1、2段目からN格同様の前・射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ
188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 側転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

カレトヴルッフを構えて攻撃を受け止める射撃ガードつき格闘カウンター。
成立時はカレトヴルッフを投げ捨ててビルドナイフとビルドカッターで連続突き→上空から降ってきたカレトヴルッフをキャッチして回転唐竹割り。
発生は赤枠改より1F遅いがそれでも早い方。持続は20Fとかなり長く、性能は良好な部類。
カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。

ガード判定は射撃を防ぐと防御時間が延長されるタイプで、照射ビームも最後まで防ぎきれる。
格闘属性のアシストも防げるが、BZは弾頭は止まるが爆風は食らう。

成立時の初段はしっかり踏み込んでから攻撃するため、鞭や格闘アンカーに対して成立した時も全段ヒットする。

上記の通り防御技としての性能がなかなか高い部類の割に反撃の威力がかなり高めかつ追撃可能で、
当たる状況ならスタン即キャンセルよりも出し切りからコンボを組むほうがダメージが伸びる。
ただし例にもれずその場から少ししか動かない。
唐竹割りは特殊射撃射撃派生と異なり、低空で出しても接地しない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 連続突き 100(76%) 18(-4%)*6 1.5 0.25*6 よろけ
両手突き 190(64%) 31(-3%)*4 1.82 0.08*4 のけぞりよろけ
唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.82 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし

右手のCVSで斬り抜け→手に持っていたCVを背中にマウントし、両翼のCVを連結させて回転斬り→
回転斬りの勢いのまま斬り抜け→下側で突き→上側で斬り飛ばす5段格闘。

初段の伸び突進速度はよく、クアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。
初段は上書きスタン可能で、CSからコンボをつなげることが可能。
初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。
攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。

出し切り火力がかなり高く、これ単独でフルコン並の威力を出せる。ただし出し切りにかかる時間も相応に長い。
こちらも横格同様アップデートによるテンポ高速化の恩恵を大きく受けた格闘だが、短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。
大きく動いてるからといってカットを気にしないと、簡単に被弾するので気を付けよう。
カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。
最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。

滅多に無いが、2段目の回転切りの際に自機とロックしている敵の間に機体が入って巻き込んでしまうと、3段目の切り抜けが入らないことがある。
3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はフワステかディレイが必須。右ステでN格闘初段、横格闘の2段目までがすかせる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 回転斬り 136(65%) 16(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン
  ┗4段目 突き 230(33%) 42(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ
斬り飛ばし 270(--%) 120(--%) 12.45 10.0 ダウン

【特殊格闘】最カッコいいぜ!

ドライグヘッドの作動状態によってモーションが変わる格闘。
いずれの場合もメイン、サブ、特射、各格闘からキャンセル可能。

  • 通常時
CVを逆手で持って横薙ぎを繰り出し、命中後はドライグヘッドを作動させる。
伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。
強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではない。ダウン追撃でもドライグヘッドは起動するため、積極的に狙っていきたい。

視点変更が始まった時点で換装作動&ゲージの消費が始まっているので、早めにキャンセルしても問題ない。
地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

  • 強化時
強化時は横薙ぎの後、バウンド属性の縦斬りを繰り出す2段格闘になる。
初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。
通常時と異なり2段目を出さないとドライグヘッドの再起動はできない。

1段目・2段目共にダウン値が低い割に高威力で、コンボに組み込むとダメージを伸ばしやすい。
こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違い出しきりでバウンドなので拾いが安定する。
最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。
ただ特格ループはバウンドした相手を追う分でブーストを食いやすい。
OH中でも1段目から目押し入力でコンボが繋がるため一応頭に入れても良いかもしれない。
ダウン値の低さから、出し切りを2・3度当ててCSかサブ1段目を当てての高火力高カット耐性の攻め継コンボも可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 縦回転ダウン
┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1.0 バウンド

【特殊武装】ドライグヘッド

[効果時間:15秒]
通常時特格、あるいは強化時特格2段目を当て、キャンセルせずにいると自動発動。
その場で一回転してポーズを取り、一定時間機体性能を強化する。
見た目はドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフからミラージュコロイドが放出される。
カッコよさが劇的に向上し、さらに機動力強化(BD回数6-から7+)ロック距離延長(大タイル6から8)、特射の燃費良化、特殊格闘が2段格闘に変化する。
リロードの必要は無く、特格を当ててポーズを決める度に残り時間が再設定される。

「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。
したがって、ロックした敵ではなくロックしていない方の敵や、誤射で味方にヒットした場合は発動しない。
通常、強化時に共通して言えるが、OH時はかなりの隙を晒すので、間際で振る場合は注意が必要。
時には強化を見逃してでもカット耐性を重視したほうが良いこともある。

バーストアタック

リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】

レバーN:リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃

「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」
ガーベラで2連斬り→右翼CVで袈裟斬り→左翼CVで斬り抜け→振り向いて中翼CVで袈裟斬り→左アッパー→赤い衝撃で〆の連続格闘乱舞。
ブラウカラミティ・ケルプレイダー・ロートフォビドゥンをCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。
MOOKではレッドフレイムが「赤い衝撃」と表記されており、他の媒体も含め本機ではこの名前が使われる。
3本のカレトヴルッフは攻撃を繰り出す度に投棄・爆散し、3本目は同時にフライトユニットも分離する。
CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる芸が細かい仕様。
投棄したCVの爆発には炎上スタン属性の当たり判定がある模様。
攻撃終了後は元に戻る。

攻撃時間が非常に長く、動作も緩慢でカット耐性は悪い。
特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃の間は完全に足を止めてしまうため、太いゲロビだと緑ロックでもカットされる。
高く打ち上げる動作が多いので、上空に連れ去れば幾らかカット耐性が上がる。

格闘機の覚醒技らしく、初段の性能はなかなか凶悪。
発生・判定・突進距離がいずれも高水準でまとまっている上にスーパーアーマーがあるため、生当ての確定どころが案外多い。
また2段目までなら確定速度が早く、斬り抜けで大きく動くためなかなか優秀。

入力と同時にドライグヘッドが作動するが、5段目終了と同時に0になる。
だが初段を空振りしたり5段目前に敵を倒したり、途中で空振りするとリセットされない。
そのため単純なダメージ目的ではなく、換装のためにこの覚醒技を使う選択肢もある。
覚醒技空撃ちの場合、赤ロック/緑ロックで覚醒ゲージを約25/10%消費、ドライグヘッドゲージ残り85/90ほどで再行動可能。
とりあえずで使えば良いものではないが、覚醒ゲージ・ロック状況・敵味方の位置などが噛み合えば単なる半覚攻めより有効になる場面もあることを覚えておきたい。

この場合の注意点として、初段を空振りしても斬り抜けは出てしまうため、慣性が乗ってよく動くがその分硬直がやや長く距離を離しがち。
斬り抜けの末端に到達した時点で低空でなければBDは受け付けるが、格闘コンボで強制ダウン確認→覚醒即覚醒技と入力しても、起き攻めには少々間合いが遠い上、硬直が切れた時点で半覚の実質の残りは60~50%程度。
緑ロックであれば追従距離が減る分、より早く再行動可能だが、その場合は前線に復帰するまでの時間がネック。
全覚醒であれば覚醒+ドライグヘッドを十分に使える猶予も生まれるが、セオリー通りの一試合半覚醒2回のチャンスを上回れるかは難しい所。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 81/70(80%) 80.5/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 146/126(65%) 80.5/70(-15%) スタン
3段目 袈裟斬り 199/172(50%) 28.75/25(-5%)*3 よろけ
4段目 斬り抜け 245/212(40%) 92/80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 袈裟斬り 277/239(25%) 28.75/25(-5%)*3 スタン
6段目 アッパー 288/248(15%) 40.25/35(-10%) のけぞりよろけ
7段目 赤い衝撃 328/283(--%) 264.5/230(-%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

レバー後:カレトヴルッフ Gモード【最大出力】

「カレトヴルッフ、キャノンモード!!」
カレトヴルッフ3本全てを前に向け、照射ビームを一斉発射。SEED系にしては珍しい緑色の照射ビーム。
威力設定は3本とも同値。3本それぞれに判定があるが、接射しても複数ヒットはしない。

拡散する範囲を狭めたサバーニャ覚醒技やマルート後サブ、あるいは発生が遅く太いV2ABサブの互換。
この手の照射系覚醒技としては発生は遅い方ではあるが銃口補正が強力で、誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向く。
弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取ることも可能なレベル。
N覚醒技と同様に、覚醒の種類に関わらず特射からキャンセルできる。ダメ押しやワンチャン狙いのぶっぱとして十分な択。
覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 245/228(10%) 26/24(-6%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃射撃派生は特射射と記載。
ドライグヘッド中特格1ヒット止めは通常時特格と同威力。表内では強化特と記載。
多くの繋ぎは特射でも代用可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがなるべく他の武装で追撃したい
メイン≫背面メイン 148 ズンダ2 手早く強制ダウン
メイン≫メイン≫背面メイン 163 ズンダ3 余裕があれば
メイン≫メイン→サブ1HIT 155 突きで強制ダウン。できれば避けたい
メイン≫メイン→特射射 155 BD格などで終わらせるより火力が出せ、着地に移行できる
メイン≫メイン→特格 151 打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい。〆が強化特Nで171
メイン≫メイン→CS 149 セカイン。あまり狙う価値はない
メイン→CS≫メイン 158 セカイン。↑よりはこちらを狙いたい
メイン→CS≫背面メイン 179 セカイン。射撃のみの構成としては高火力
メイン→CS→特射射 168 セカイン。着地移行
メイン→CS→特格 163 セカインから最カッコいい。〆が強化特Nで193
メイン→サブ1HIT>メイン 165 カットが心配な時にでも
メイン→サブ1HIT→特射射 174 着地移行
メイン→サブ>メイン 187
メイン→サブ→特射射 192 着地移行。入力タイミング次第では空振りしやすい
メイン→サブ→特格 189 威力と最カッコいい両立。〆が強化特Nで199
メイン≫NNNNN 210 基本だが長い。カットを気にするなら適当なところで離脱しよう
3段目から後派生で230、4段目から特格で212、強化特Nで222
メイン≫前NN 185 高く打ち上げる。〆が前派生で181非強制、射撃派生で192非強制
メイン≫横NN→CS 205 横出し切り時点で187。2段目から前派生で177非強制、射撃派生で188非強制
メイン≫横N→特格 184 〆が強化特Nで199
メイン≫BD格NNN 217 高威力だが長い
メイン≫BD格NNN2HIT>特格 213 〆が強化特Nで223
メイン→特射射>メイン 168 手早くダウン
メイン→特射サブN>特格 225 サブ派生出し切り時点で217。強化特格は1段目で強制ダウン
メイン→特格>メイン 161 手早く打ち上げダウン。最後のメインはフワステ推奨
メイン→特格>強化特N 196 2連最カッコいい
メイン→強化特N>強化特N>強化特 222 最後の強化特格は1段目で強制ダウン
背面メイン≫メイン 138 メイン2発で強制ダウン
背面メイン≫背面メイン 154 逃げ撃ち中はこうなることが多い
背面メイン→特射射 146 オバヒ時にでも
背面メイン→特格 142 余裕があるなら。〆が強化特Nで146
サブ始動
サブ1HIT>NNNNN>メイン 266 〆が特格で268、強化特Nで278
サブ1HIT>NNN後 274 サブ始動高威力だがブーストがあるなら最カッコいいを優先したい
サブ1HIT>前NN>メイン 237 〆が特格で240、強化特Nで250
サブ1HIT≫BD格NNN 252 これをやるくらいならN格で十分
サブ>NNNN→特格 244 〆が強化特Nで254
サブ>NNNNN 244
サブ>NNN後 253 後派生を狙うならサブ1Hitからを推奨
サブ>前NN 231
N格始動
NNNN>NNN後 295 高威力だがカット耐性はお察し
NNNNN>(NN)NNN>(NN)N後 351 デスコン候補だが長い上にカット耐性劣悪 繋ぎは横ステ 〆が前派生で326、N格出し切りで328、メインで324、背面メインで330 受け身を取られるとつながらない可能性あり。要検証。
NNNNN>特格 281 繋ぎは特射か横ステ
NNNNN>強化特N>特射射 314 強化特N時点で305。特射射はかなり当てにくい
NNNNN>サブ 301 繋ぎは横ステ安定。サブ1hit目で攻め継。後メイン〆で307
NNN射→特射サブN 273 カット耐性はお察しだがOH完走可能
NNN射→特射→NNN→特格 264 カット耐性はお察しだがOH完走可能かつ最カッコいい。強化特Nは1段目で強制ダウン
NNN射→特射→NNN後 286 カット耐性はお察しだがOH完走可能
前格始動
前1Hit>NNN後 294 高威力。前5Hit始動だと285
前N→特格>強化特N 249 強化〆。通常特格時点で離脱すると188
前NN>(N)NN後 301 すかしコン。繋ぎは横フワステ要ディレイ
前NN>(NNN)NN>(NN)NNN 298 前からの繋ぎは後ろステ 2回目のN格を前派生で293後派生で308
前N前>NNN後 278 これを狙うぐらいなら前1段目からのほうが効率的
前N前>前NN 256 カット耐性良好。〆が前派生で254、特格で258
前N前→特格>強化特N 262 前派生さえ出し切ってしまえばあとは高カット耐性。繋ぎは後ろフワステ
前N射→特射サブN 266 カット耐性はお察しだがOH完走可能
前N射→特射→NNN後 281 カット耐性はお察しだがOH完走可能
前N射→特射→NNN→特格 258 強化〆。カットが来なさそうな時に。OH完走可能
前N射→特射射→特格 257 強化〆。特格はオバヒ着地を挟んでからでも余裕を持って追撃可能。その場合は245
横格始動
横>NNN後 270 高威力だがカット耐性皆無
横→特格>強化特>強化特N 229 〆を最カッコいいにしたい場合。低威力
横→特格>強化特N>特射射 237 2連最カッコいい。〆を強化特格にしても1段目で強制ダウン
横N>NNNNN 252 基礎コン。〆が特格で254、強化特Nで264
横N>NNN後 265 ↑の疾風怒濤〆。だが横初段からのほうが高威力
横N>前NN 234 高く打ち上げる。〆が前派生で231、特格で237、強化特Nで247
横N>横NN→CS 249 基礎コンだが↑推奨
横N→特格>強化特N 242 2連最カッコいい
横NN→CS→特格 255 横出し切りからCSは平地なら最速でギリギリ入る
横NN>サブ 259 非強制ダウン。繋ぎは右ステ安定。高難易度だがサブ1hitからN格すかしコンも狙える
横NN>NNN後 287 横移動デスコン候補。繋ぎは最速左ステ
横NN>NNN→特格 269
横NN>横NN 259 繋ぎは最速横ステ。手早く終わるが最後は1ヒット。覚醒時は2ヒットし265、F覚時は305かつ非強制ダウン
横NN>横N→特格 265 ダメージ微増。強化特格は1段目で強制ダウン
横N射→特射サブN 259 カット耐性はお察しだがOH完走可能
横N射→特射→NNN後 274 カット耐性はお察しだがOH完走可能
後格始動
後→CS→特格 307 CSはカウンター確認から溜めても間に合う
後>NNN後 338 ステップ1回で超高威力
BD格始動
BD格NN→CS→特格 255 CSは初段ヒット確認から貯めても間に合う
BD格NN>(N)NNN>NNN後 326 スカしコン。すかしの繋ぎは右ステで。火力だけはある
BD格NN>(N)NNN>特格>強化特N 303 火力を出しつつ最カッコいい
BD格NN>(N)NNN>特射サブN 305
BD格NN>(N)NNN≫BD格NN>(N)NN後 330 ブースト8割消費&長い。完全疑似タイの時にでも
BD格NN>(横N)N→CS→特射→特格 284 横格すかしコン。最カッコいいがNに比べて減らない。BD格時点でステップ一回分のブーストがあれば完走可能。〆が特射射で286&接地可能
BD格NNN2HIT>NNN後 298 ロマンコンボ
BD格NNN2HIT>BD格NNN 296 ロマンコンボ。カット耐性はお察し。〆が特格で292
特格始動
特格>NNNN→強化特N 268 最カッコいい維持
特格>NNNNN 258 ステップ1回で強制ダウン。3段目から後派生で285
特格>強化特N>特射サブN 265 手間の割にはイマイチ
特格>{強化特N}*3 278 1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ
強化特N>NNNN→強化特N 286 最カッコいい維持かつ高威力。N格3段目から後派生で283
{強化特N}*2>NNN後 312 強化特N始動高威力
{強化特N}*2>強化特>特射射 291 オバヒだが地上で始動した場合は接地する
{強化特N}*2>強化特>特射サブN 303 どうしても納刀したい場合のみ使う魅せコン
{強化特N}*4 300 高威力だがブーストがきつい。3・4回目はタイミングを見計らう必要あり
特射派生始動
特射射>特射射>特射射 216 カット耐性良好だが通常時だとオバヒ確定 バクステで安定する
特射射>特射サブN>背面メイン 280 ダメ重視。余裕があれば↓を
特射射>NNN後 295 ダメ重視
特射射>BD格NNN1HIT>特格 267 BD格出しきりで272
特射サブN1HIT>NNN後 260 あまりダメは伸びない
特射サブN>(N)NN後 291 サブ派生出し切りから即横ステですかし可能。3段目からで284
特射サブN>NNN後 301 すかしコンより高威力
特射サブN≫特射サブN 280 アップデートで可能になった魅せコン
覚醒中限定 F/E/S
メイン→特格>{強化特格N}*2 240/216/222
メイン→{強化特格N}*3 259/232/238
前NN>後覚醒技 284/250/255 繋ぎは後ろステップ 決められると思ったときに
NNNN>N覚醒技 352/311/311 参考値。5段目からよりも繋ぎやすく、F覚醒時なら350到達
NNNNN>N覚醒技 357/346/346 繋ぎは横フワステ
横NN>横N前>覚醒技 355/328/328 横始動から覚醒技を当てたいなら
BD格NNN2HIT>N覚醒技 353/317/317 F覚醒ならこれで十分
{BD格NNN2HIT}*2>N覚醒技 358/350/350 半覚醒だと完走できないほど長いがF以外でも天井到達
後>N覚醒技 358/351/351 カウンター始動高威力。F以外でも天井到達
後>強化特*5>N覚醒技 366/355/355 より高威力だが事前に強化かつブースト10割使用。実戦では↑推奨
{強化特}*12>N覚醒技 360/352/352 長時間拘束ネタコン
強化特N>N覚醒技 341/298/298 手早く高威力。初段から即覚醒技だと生当てより威力が落ちる
{強化特N}*3>強化特>N覚醒技 358/351/351 ここまで入るが極めて長い。F覚醒ならまだ猶予あり
特射サブN>N覚醒技 353/318/318
F覚醒中限定
NNNNN>NNNNN>N覚醒技 360 1回目のN出し切りから当てた時との差は3
NNNNN>(NNN)NN>NNNN>N覚醒技 368 覚醒デスコン候補 最初の繋ぎは最速横ステ 2度目の繋ぎは横フワステ
NNNNN>{強化特N}*3 358 高威力だが前提も繋ぎもブースト消費も難しい。〆が強化特>N覚醒技で366
横NN>横NN>特格 315 F覚時は横格を2回出し切っても非強制ダウン
横NN>横NN>強化特N>強化特 337 〆がN覚醒技で358
{強化特N}*5>覚醒技 363 高威力

戦術

射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。
メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。
高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。
そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。
非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。

格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。
強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。
また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。
強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。
ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。

近距離戦で最も輝くのはサブ。
起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。
補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。
レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。
射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、
これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。

またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。
特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。

ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。
考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。

EXバースト考察

「出力全開!レッドドラゴン!行くぜええええ!」
格闘寄りであることと補正率の高さから、Fが推奨される。
しかし、30と組む時などEにて逆落ち防止という方法もある。
Sはあまりメリットがないため、推奨はされない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。
近距離でのBR→前格など低コスには悪夢のような択が可能になる。
BR始動だろうが特格を絡めれば250は消し飛ばせるため、やはり単純ながら強力な覚醒。
カット耐性低い・出し切りが長い、という格闘が多いので場合によっては機動力アップを活かしてコンボ途中で逃げてしまうのも手。

小ネタとして、覚醒技空撃ちを使うとF+ドライグヘッドでBD回数9+という驚異的な機動力を得られる。
この性能は30コストF覚と同等以上なので時限強化持ちならではのパワー。
空撃ちの隙とリスクはバカにならないのでとりあえずの利用は危険だが、N格後派生やBD格といった出し切りもしくはキャンセル1回で簡単に300超えコンボを狙えるRDであれば「1回噛みつけば十分」と割り切ると使い所も出てくる。

  • Eバースト
防御補正-35%
火力と引き換えに高い防御補正によって高い安定性がある覚醒。
特射前格で追いかけ、相手の迎撃武装を食らったら抜け覚してさらに追い込むなど他2つの覚醒とは違う攻めも可能。
また単純に緊急回避択としてもいいだろう。
ただ、覚醒ドライグヘッドで場を荒らしたいレッドドラゴンとしては考えもなくF覚醒を捨ててこちらを選ぶのはやや悪手と言ったところ。
強みを潰して弱みを補う、マイルドにしてしまうと言い換えてしまえばわかりやすい。
固定で30前衛機と組む時の保険やシャフでの事故を減らしたいならありと言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
安定した攻めが可能になる。
メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。
さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。
しかし射撃択が少なくF覚醒の火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。
後覚醒技の火力が大幅強化されため2回の覚醒で2回とも確実に100%当てられるならあり……かも知れない。

僚機考察

格闘寄りの機体であること、まず一度触らないと自己強化できないこと、
そして非強化時は前衛としても心許ないことから相方選びは難しくなる。
レッドドラゴンを牽引してくれる前衛機か、遠距離からダウン取りができる射撃機が好相性か。
首尾よく特格を当てられれば、他の機体にはない「強化のループ性」により長時間ペースを握れる。

コスト3000

鉄板だが序盤は回避優先で立ち回る必要があるため通常時での立ち回りが多くなり相方負担が多くなりがち。
そのため相方には自衛力が高く弾幕を貼りやすい機体がいい。
爆弾戦法をする場合通常時のレッドドラゴンでは他の格闘機に見劣りするため率先して特格を狙う必要がある。

  • ストライクフリーダムガンダム
高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。
レッドドラゴンが前に出てストフリに後ろから射撃で取ってもらう。
アンタッチャブルな性能により0落ちも見込めるが、一旦事故るとペースが狂ってそのまま落ちてしまう。

  • サザビー
ストフリと同じく高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。
サザビーの自衛力が高すぎて、レッドドラゴンが集中攻撃される可能性があることに注意。

  • ガンダムサバーニャ
援護力が高く、CSにより後衛の位置からもダウンが取れる。
シルビにより自衛やレッドドラゴンのサポートが出来るのは大きな魅力。
射撃で荒らすタイプなので多少の荒れ試合にも対応可能。

  • デスティニーガンダム
高性能な移動技をもつ高機動機体。
お互いBRと近距離で押しつける武装、そして強力な縮地をもつためペースを合わせやすい。
得意距離も似ているため射撃戦になると不利が出るが、運命の残像により切り込みのチャンスは多い。
火力と機動力の高い運命にロックが集まりやすく、なおかつパルマによる拘束が可能なので
レッドドラゴンは闇討ちからの自己強化・疾風怒濤斬等を決め易い。

コスト2500

両前衛に適したコスト。
またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。
ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。

  • 百式
落ち順を問わない両前衛の相方候補。
それなりの射撃武装・近距離での荒らし性能・メガバズのワンチャンが魅力。
復活もあるため、こちらの覚醒や強化が噛み合えば劣勢からの逆転も狙える。

  • アストレイレッドフレーム改
レッドフレームコンビ。
改の射撃による搦め手とドラゴンの接近能力により崩しがやりやすい。
特射、特格により近距離での強さもあるのでガンガン接近して圧力をかけていこう。
Wレッドフレームによる荒らしと爆発力は必見。

コスト2000

コストパワーやコスト相性がかみあわず、事故。
あえて組むならかなり尖った機体でないと厳しいだろう。

  • ブリッツガンダム
最強の自衛武装を持った万能機。
万能機とはあまり組みたくないがブリッツはミラコロの存在により他の万能機とは違った動きができる。
一緒に射撃で追いかけブリッツがミラコロで消えさらに追いかけてくれるだけで相手は無視できない。
じっくり腰を据え、チャンスを見逃さず詰めていきたい。

  • アストレイレッドフレーム
レッドフレームコンビ。
改とは違い射撃がお互い胸を張れるレベルではないため必然的に前に出る必要がある。
1ダウン取るまでは辛いがダウンを取りさえすれば格闘をねじ込むチャンスが生まれやすい。
お互い距離を詰めるのは得意なため何としても食らいつこう。
F覚醒は切り札であり、コンボで350超のダメージが簡単に出る。
大胆かつ繊細に使っていこう。

コスト1500

覚醒回数の多さが売りなコンビ。
前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。

  • ヅダ
やることは無印MBのライジングと似ている。
レッドドラゴンがロックを集めてヅダが取り、互いの時限強化と覚醒で荒らして終わらせる。
ヅダの強化は非常に回転率がよく、放置されることはまずないためこちらも動きやすい。
アシストがなくなると自衛力がガタ落ちするため、その時だけは少し下がるなどして守ってあげたい。

  • ライジングガンダム
1500随一の支援能力を持つ。
ノーマルサブを中心に後方からダウンを取ってもらい、距離を詰めていこう。
モビリティへの換装が制約付ということもあり、ライジングは疑似タイがあまり得意ではない点に注意。

  • ヒルドルブ
火力と手数に優れた砲撃機。
スモークや弾幕により遠距離で優れた力を発揮でき、相性は良好。
ライジング以上に接近戦が厳しい上苦手武装も多いので、メタられる機体がいた場合はこっちが受け持とう。

  • ガンダムMk-II(エル搭乗)
無限BRとアシストによる多面攻撃での後方支援が得意。
単なるバラマキではなく、拡散BZでのワンチャン力も魅力。
とりあえずMk-IIに弾を撃たせ続けて、崩しのチャンスが生まれたら一気に接近して試合を動かす。
アシストが両方リロードに入ると逆に崩されかねないので速攻を心がけよう。

外部リンク

コメント欄

  • うーん -- 名無しさん (2022-02-20 03:34:48)
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最終更新:2023年11月24日 18:49