ストライクノワール

正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500  耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 24 39/1発 1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン
射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit??
格闘CS ヴェルデバスターガンダム 呼出 - 131 照射系アシスト
サブ射撃 2連装リニアガン 2 110
(55/1hit)
弾速が優秀な実弾射撃
キャンセル時90(45/1hit)
特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 154 Nで上に飛び上がり、横で横回転
特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 - ワイヤーを使った移動技
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN
派生 斬り上げ NN前
前格闘 突き&蹴り
派生 BR連射&蹴り 前射
横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 主力格闘
後格闘 アンカーランチャー 後前 初段??ダメージ、虹ステ出来るアンカー
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN
派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し


【更新履歴】

16/03/20 新規作成
16/04/14 特射のダメージを記載
16/08/22 文末の空白削除&リロード時間追加
17/01/19 メインの1発あたりのダメージ追加

解説&攻略

OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワール。
続々現れる新型に対抗するため、エース用カスタマイズMSの開発から次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、
ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良した機体。

メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。
本編ではデュエルのビームライフルを2丁装備して出撃したこともあったが、VSシリーズでは装備していない。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。

中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。
これによって自衛力が非常に高いのは勿論のこと、戦術の武器を駆使して対面している敵を一方的に足止めし時間を稼ぐ戦いも得意。
しかしこのそれらの強みを上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要となる。

今作ではついにメインが両方ともよろけ属性になり、誘導もアップ。
これにより、高い生存力を利用してメインを撒きつつサブで追撃を狙う立ち回りがさらにやりやすくなった。
放置も以前ほどは辛くなくなり、カット力も大きく向上するなど、総じて立ち回りやすくなっているのが本作における特徴。
といっても、逃げ方を間違えて相方と離れたりすると以前のように試合から締め出されやすく、また特格使用中に相方を片追いされやすい。

VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時や地上での静止時のショーティー回転など、多数の特殊モーションが用意されている。
ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。
覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。

勝利ポーズ
通常時:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技中に勝利:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北ポーズ
右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(4発)まで連続入力可能。8ヒットでダウン。
前作より誘導が向上、さらに左ピストルもよろけるようになり性能が飛躍的に上がった。

BRとMGとも分類できない独特の性質を持ち、平均的なBRに比べると弾速が遅い。
MGのように射程限界があり赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。これはCSも同様。

一方で連射が可能な上にMG系と異なり1hitでよろけをとることが可能で、弾数も多いので拘束力は高い。
また、格闘以外の全武装にキャンセルできる。
ばら撒きつつ、射線を作る用途に適している。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。
最大4連射可能でさらに他の武装へキャンセルできるため、赤ロック持続がやりやすい。
ノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。

唯一自由に動きながら撃てる武装なのでメインに頼る機会はかなり多い。
中途半端に残ったら撃ち切るなどして必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。

メイン→サブならキャンセル補正はかからないが、メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが減る。
弾切れ時にはキャンセルルートはない。

【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:%]
ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い連射数が多く、むしろ特射に性質が近い。

銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒くと有効的。
ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。

  • シングルCS
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。
弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃つとメインキャンセルが可能になり、相手が射角外でなければ自由落下する。
特性上マルチに比べ横幅が広い。
SCS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。

  • マルチCS
左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。
SCSとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。
更には誘導までもが強いため、このゲーム最高クラスのMCS。
弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。

【格闘CS】ヴェルデバスターガンダム 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、複合バヨネット装備型ビームライフルの連装キャノンモードで照射ビームを撃つ。
ダメージはフルヒットで131。

ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。
発生は速めで、銃口補正はまあまあだが弾速は遅め。照射時間は長い。

ノワールの中遠距離戦の強さを支える重要な武装の一つ。
キャンセルルートが多く照射中に自由に動けることから、格闘CSを溜める行動が他の選択肢を阻害しづらく、使い勝手が非常に良い。
サブでキャンセルすると、自動で追撃してくれる上、長時間敵機を拘束でき、ダメージが格段に上がるのもよい。
発生保証もあるので、セルフカットにも使えなくはないが、アシストの耐久は低くまとめて壊されることもザラなので過信は禁物。
照射の長さから、相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。
用途はいくつかあるが、基本的には置き射撃や追撃に使用することになるだろう。

チャージ中は格闘やアンカー2種が使えないため、相手との距離を考えてチャージしよう。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。
イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。
同時ヒット時のダメージが高く、コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。

一方で誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。
片側のみhitで追撃なしだとダメージが大きく下がり、火力のレースで大きく負ける。
自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。
また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。

撃ち切りリロードで弾の回復も早いので、基本的には撃ち切って回転率を上げたい。
ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。
今作ではほんのり誘導が上がった。

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:%]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。
レバー横で横方向に回転しながら連射を行う、いわゆるマワール。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブにはキャンセル不可。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる。
ブースト消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。

N特射は上下の移動のみで高度を上げてしまうが、銃口補正がいい。
横特射はやや銃口補正が悪いが、N特射に比べ射撃をかわしやすい。状況によって二つを使い分けよう。
フルヒットのダメージは案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。

大きく移動しながら強誘導の弾を連射でき、中距離以遠では十分主力として使える。
メインや射CSからキャンセルできるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルやS覚を絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。

キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。
N特射のモーション中に着地すると着地硬直が短くなる。
他の機体と違って高度が限定されており、空を飛んでいる時間が多いため狙ってやるのは少し難しい。
また、ノルンのNサブのような誘導のかかり直しはないので、敵機がこちらを見ている時に撃つのはあまりオススメしない。

【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

[撃ちきり着地後リロード][リロード:5秒/1発][アンカー部分:スタン]
「動きが読める」
レバー入力の方向に鉄骨を呼び出し、そこにアンカーランチャーを打ち込んで移動。
ほぼ全ての行動からそのままキャンセルで出せる上に自動でロック相手の方を向き、
さらに内部硬直が短く、ほぼすべての行動にそのまま繋がるとんでもない移動武装。
ブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。
ニゲマワールにアラシマワールにちょっとした間合い調整にと使い道はいろいろ。
空中にいる間はリロードされないので空を飛び続けることはできない。

「この武装で接近することもできる」事を忘れずに。
戦況にもよるが、放置されているなら赤ロックまで近づいて上手くちょっかいを出し(つつ被弾は避ける動きをし)ていくべきである。
地上から特格を使うと、ブーストmaxの状態で、空中から攻撃を仕掛けることも可能。
ただし、硬直が少ないとはいえ、やはりあることはあるので、敵が武装を撃ったのを確認したら、ステップを入れるなどしてから飛ぶのがいいだろう。

格闘

背中のフラガラッハ3を使用する二刀流がメイン。抜刀なし。
発生、判定ともに万能機の域を出ないため、迎撃にはサブか後格、迎撃せずに特格で逃げるなどで対処しよう。

【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし

素早く終わる3段格闘。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ

前派生で右のフラガラッハで斬り上げる。そこそこ打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。
サブで締めると吹き飛ばせる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 左斬り上げ (%) (-%) よろけ
 ┣3段目 二刀振り下ろし (%) (-%) ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ (%) (-%) ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

連ザ2の特格。グサリと突き刺して蹴り飛ばし。
動かないが威力が高いのでコンボパーツに。SDガンダムシリーズでの攻撃ムービーにあるのが元ネタか。ダウン拾いはできない。
出し切りからサブで追撃可能。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。
初段から射撃派生できる。

【前格闘射撃派生】零距離ショーティー12連射→蹴り

ゼロ距離ショーティー連射後に蹴る。1hit9?ダメージ(-1?%)を12発撃つ(メイン消費なし)。
蹴り飛ばしは出し切りと同じ。サブも繋がる。
ダメージは出せるが12発撃つ間は全く動かないのでカットに注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み
┣2段目 蹴り (%) (-%) ダウン
┗射撃派生 ショーティー12連射 (%) (-%)×12 (掴み継続)
 ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン

【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い

2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。
後ろステでサブでの追撃が安定して入り、前ステで後に繋がる。
初段はおそらく、OVA2話で最後のジンを葬った時の格闘と思われる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左胴薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 右斬り払い (%) (-%) ダウン

【後格闘】アンカーランチャー

右掌からアンカーを射出して相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの射程が広くリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
ステップ可能でそのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。

ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして格闘を決めよう。
N、横格の途中からキャンセルしてNN→後→NNN、とオバヒから強制ダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。
アンカーは射撃属性なのでシールドされてもよろけず、νなどのバリアに防がれる。

【後格闘前派生】蹴り

レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引き寄せ (%) (-%) スタン
┗前派生 蹴り (%) (-%) ダウン

【BD格闘】2刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け

「叩き斬る」
2回斬り抜けた後に3連斬。2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら2段目で止めてサブ〆推奨。
斬り抜け格闘の宿命か、壁際では頻繁にこぼすので、壁際で当たったら初段止め推奨。

【BD格闘後派生】アンカーランチャー引き寄せ→突き刺し

初段の斬り抜けの後に後入力で派生。
背面アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
今作ではダウン値が下がっているので、更に追撃が可能。コンボについては要研究。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 半回転ダウン
┣後派生1段目 引き寄せ (%) (-%) スタン
┃┗後派生2段目 突き刺し (%) (-%) ダウン
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 右斬り (%) (-%) よろけ
左斬り (%) (-%) よろけ
斬り抜け (%) (-%) ダウン

バーストアタック

フラガラッハ3 連続攻撃

「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→両手で掴み属性の斬り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手のフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に行われている。

突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。
伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。逃げ腰の相手には特に有効。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
最後のフラガラッハを投げてしまえばカットされてもダメージは確定する。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
2段目 斬り抜け (%) (-%) 掴み
3段目 捕縛 (%) (-%) 引き寄せ
4段目 投げ飛ばし (%) (-%) ダウン
5段目 投擲 (%) (-%) スタン
6段目 爆発 (%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン(2ヒット)→サブ ???
メイン(4ヒット)→サブ ??? 基本。強制ダウン
メイン(2ヒット)→特射 ???
???
N格始動
NN>NNN ??? 基本。素早く終わる
NN>前格射撃派生>サブ ??? 高火力
NN→後→NNN ??? ノーブーストコンボ
NNN>サブ ??? 基本。繋ぎは後ステ
NN前>サブ ??? 打ち上げダウン
NN前>前格射撃派生 ??? 拘束コンボ。ダメージは伸びない
前格始動
前格射撃派生>サブ ??? 簡単高威力
横格始動
横>NNN>サブ ??? 横始動基本
横>前格射撃派生>サブ ??? 高威力
横N>サブ ??? 素早く終わる
横N>横N ??? 最速右ステでつながる
横N>後→NNN ??? 繋ぎは前ステ
横N>後→前格射撃派生 ??? 拘束コンボ
横N≫BD格N>サブ 245
後格始動
後→NN>NNN ???
後→NNN>サブ ???
後→前格射撃派生>後→前格射撃派生 ??? 拘束コンボ
BD格始動
BD格NN>サブ ??? 高高度打ち上げダウン
BD格後>前格射撃派生>サブ ??? 今作で可能に
BD格後≫BD格後>サブ ???
覚醒時 F/E/S
NN>NNN>サブ ??/??/??
NNN>覚醒技 ??/??/??
前格射撃派生>覚醒技 ??/??/??
横N>前格射撃派生>覚醒技 ??/??/??
BD格NN>覚醒技 ??/??/??
BD格後>前格射撃派生>覚醒技 ??/??/??

戦術

独特な武装が多いので最初に触った時、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にはメインを他の武装の繋ぎとしてばら撒き、サブや特射で確定を取ってダウンを奪う。
特にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。
サブは実弾なため消されやすいかと思いきや、2連装なうえ弾速が早いのでそういったことが起きる前に相手へ着弾することから対面で機能しやすい。
特射・射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
さらに前作『マキシブースト』で大幅に強化された格CSはローリスクに撒ける妨害手段として優秀なので、相手の連携を崩すためにも積極的に使用したい。
特射・特格でノワール自身が大きく動けることも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。

この機体の長所は特格や特射による生存力、サブや後格による自衛力である。
基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
単機で押して行ける機体ではないので自分から擬似タイを仕掛けるのは悪手だが、相手に攻めさせてそれを潰すという擬似タイは得意。
これにより相手の焦りを誘ってダメージを稼いでいけるとノワールのペースに飲み込んだも同然。

主な短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無く、自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちな所である。
メインの誘導はあがったとはいえ射程限界があることから、遠目からの自己主張は格CSかサブかになるが、これを咄嗟に出来ないと厳しい。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。ハマればノワールのカット力はかなり高い。
もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなす、ハタラキマワールになるように心がけよう。

EXバースト考察

「敵対するものは死ぬ」
  • Fバースト
射撃寄り万能機としては優秀な横格が強化され、相手を追い込む力が格段にアップする。
今作で強化されたメインから横格などにキャンセルしていけば射撃機体とは思えない攻めを展開できるだろう。
しかし今作ではF覚醒やE覚醒の場合、射撃をステップキャンセルできないため、サブステップサブと言った強力な行動が出来ないことが難点。

  • Eバースト
元々「逃げ」が強いノワールの生存能力を更に高める。
せっかく捉えたと思ったら抜け覚醒され、特格などで再び距離を離されるのは相手にとって非常に鬱陶しいであろう。
E覚醒を使って相手の行動を冷静に対処していけば真綿で首を絞めるようにジワジワと有利な状況を構築できる。
しかし裏を返せば守りを固めすぎて火力不足や放置といった元々の弱点が更に浮き彫りになってしまうとも言える。

  • Sバースト
ノワールの射撃が強化され、特にサブステップサブは攻防一体の強力な行動である。
今作で射撃をステップキャンセル出来るのはS覚醒のみ。
しかしメインや特射は性質上S覚醒の恩恵を受け辛いと言った歯がゆい点もある。
攻めのF覚醒と守りのE覚醒の中間の立ち位置と言ったところか。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
前衛を任せられる高コストとの相性が良い。

コスト3000

推奨コスト、特に時限換装機と組む場合生時の時間帯はノワールの生存力と噛み合うので良好。
格闘機と組んだ場合は格闘CSやサブの誤射に注意。

  • サザビー
圧倒的な回避力を誇る高機動万能機。
普通の低コではまずもたないサザビーの自衛力についていけるのはノワールくらい。
ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続け、相手の息切れかタイムアップを待つ。
互いに強化されたとはいえ決め手に欠けるのは否めないため、徹底的に冷静な立ち回りが必要。

  • V2ガンダム・クロスボーンガンダムX1フルクロス
じっくり立ち回って時限強化のリロードを待ちたい機体との相性は良好。
中でもこの二機は強化中の爆発力が高くノワールの非力さを補ってくれる。
しかし自衛のことばかりを考えていると相方の二落ちを狙われる危険性がある。
「他の機体なら危険な位置」からでも逃げられる自衛力を活かし、僚機をサポートしていきたい。

  • ペーネロペー
絶対に先落ちされたくないペーネロペーの希望に応えられる。
二機で足並みを揃えて弾幕を張り、敵を寄せ付けないように戦おう。
ペネと組む場合どの機体でもそうだが、最悪の負け筋はユニット破壊→低コガン追い→ペネコスオバという流れを作られること。
一気に押し込まれる、または荒らされそうな状況になったらこちらは逃げに徹しても構わない。

コスト2500

両前衛の組み合わせ。相方が前に出れる機体ならなくはないが30よりもプレッシャーに欠ける。
こちらが体力調整できるなら相方2落ちコースもあり。

コスト2000

微妙。ただでさえ火力が低く無視されやすいノワールなので20先落ちが頻発する。
射撃戦ばかりしていると相方の負担が半端ではないので積極的に格闘も狙っていこう。

  • ハンブラビ
格闘戦はそっちのけで互いに引き撃ちしまくって敵をじわじわ追いつめるコンビ。
お互いに逃げ性能が非常に高く格闘機相手には終始有利な射撃戦を展開できる。
ただしお互い火力に乏しく相手にリードを奪われてしまうと逆転が難しい。
シャフではともかく固定でならあえて組む利点はないだろう。

コスト1500

こちらも微妙。20以上に火力の低さが随所に現れる。
15爆弾をするにしても安定もしない。

外部リンク