ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。背面撃ちあり。
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバーN。高弾速・非強制ダウン
スーパー・ナパーム - 95 レバー後
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 メインからキャンセル可能
特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 三段階チャージ。弾数無限
特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク/ガンキャノン呼出 3 5~138
35~148
82
レバーNでコア・ファイター
レバー横でガンタンク
レバー前後でガンキャノン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 173 発生判定共に優秀
派生 斬り上げ→2刀叩きつけ NN前N 215 ダメージ重視
前格闘 突き 84 多段hit。特格派生可能
横格闘 ハイパー・ハンマー振り回し→投げつけ 横N 154 巻き込み性能が高い主力
後格闘 格闘カウンター 80 射撃もガードできる
BD格闘 斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き BD中前NN 190 新モーション、よく動く
格闘特格派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 打ち上げ+高火力のコンボパーツ


【更新履歴】新着1件

16/03/18 新規作成

解説&攻略

今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体、正式名称「RX-78-2 ガンダム」。
パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。
ジオン公国軍のザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が対抗するべく試作した白兵戦用MS。
あらゆる局面で実戦に耐え得るためにコストは度外視され、小型ビーム兵器などの最新技術を複数採用している。

高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。
赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベルで、同コスト相手であれば射撃戦で引けは取ることは少ない。
ついに今作よりカイの乗るガンキャノンがアシストコマンドとして追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。

射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。
格闘面では格闘機並みの発生や判定(かち合い性能・範囲の広さ)をもった始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツを持つ。
耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。

いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。
赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の射程もそれぞれ平凡の域を出ない。
赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠ける。立ち回りは必然的に相手の射程内になる。
その割に旋回を含めたBD性能が悪く、落下技や移動技などのブーストを誤魔化す手段も無い。
よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割として見ると、押し引きの間合い管理が難点となる。

前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいのは否めない。
しかし射撃格闘ともにスタンダードな武装構成で、「圧倒的な強味こそないが目立った弱点もない」ため、極端な相性差も少ない。
全機体に共通するコンボやキャンセルルートなど、動かし方の基本を覚えるのに最適で、初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。

勝利ポーズは4種類。
通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。
覚醒中:頭上へ向けてBRを3連射する。
アシスト存在中:キャノン・タンクと並び立つ。TV版OPの再現。

敗北ポーズは腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。
相手が射角外だと若干発生が早い背面撃ちに変化。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。
背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。
落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム

[チャージ時間:2秒]
レバーで2種類の攻撃が存在。

レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:%]
「こいつならっ!」
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
アップデートでマシにはなったが発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一で、牽制や弾数節約として多用するのは難しい。
しかし今作ではチャージ時間が短くなり、以前よりも選択肢に入れやすくはなった。

銃口補正や弾速・判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める、
中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。

レバー後:スーパー・ナパーム

[属性:ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値:2↑][補正率:70%]
「スーパー・ナパームを使います!」
スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾。
爆風は一瞬で広がり、炎上弱スタンを起こす。
足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。
起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。
爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…とそこそこ使い所はある。
とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。

ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%]
「一発でやってやる!」
足を止めてオーソドックスな爆風付きバズーカ(BZ)。
弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。
メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。

発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。
基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。

足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。

【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:0.5秒/1段階][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2/2.5/3][補正率:-30%]
ジャベリン(通称JV)を投げつける。第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。
射撃、若しくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。
メイン及びサブからのキャンセルが可能。キャンセル時のダメージは65。
振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。
しかし、弾数∞でレベル2以上では鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い。
実はチャージ時間が意外に早いのだが、完全に足を止めるため数値以上に長く見える。

銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。

JVを狙っていける場面としては
  • 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
  • トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
  • 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃
  • 格闘特格派生からの追撃

など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。

弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。
JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。

アップデートでブースト消費量が減少し、即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっている。
ただし溜めている間の消費量に関してはそこまで差がないので気をつけたい。

【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク/ガンキャノン 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/3発]
今作では既存の2種類に加えて、ガンキャノンが追加された。さらにアシストの数に合わせてか弾数も3発に増加。
同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、別個のものを3種類出すことは可能。
ややネタ感は否めないが、3機を次々に繰り出した時の絵面は結構壮観である。

一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。
着地取りや迎撃、キャンセル追撃のコア・ファイター、足止め・弾幕のガンタンク、拘束・対地用のガンキャノンと使い分けることが重要。
アプデによりメインからキャンセル可能になった。

レバーN:コア・ファイター 呼出

[属性:実弾/アシスト][バルカン:よろけ/CF:打ち上げダウン][ダウン値:最大2.1(バルカン:0.08*20/CF0.5)][補正率:98%(バルカン)/90%(CF直撃)]
「す、すいません! 援護頼みます!」
コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら敵機に突撃。バルカンが1hit5ダメ、CFが80ダメ。
唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らくリュウ・ホセイ搭乗機。
バルカンはまとめ撃ちを2連射。
バルカン自体に誘導はほぼ皆無だがコア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良く、そこそこ曲がるので甘いBDでは刺さることがある。
コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。
若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。

弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、
判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。
本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。

NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。

体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
この体当たりを上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能。

レバー横:ガンタンク 呼出

[属性:実弾/アシスト][膝つきよろけ][ダウン値:1hit??×6][補正率:85%]
「ハヤト行けぇ!」
レバー入れでハヤトの乗るガンタンクが砲撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾(1hitダメージ35×2)を山なりの軌道で3連射する。
ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。
一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。

2.5セットまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。
どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。
強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したい。
2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。
そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。

初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。
出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。

なお、試作2号機のザメルと同様、射撃系アシストとしては珍しく、空中で出した場合アシスト自体は停滞せず落下する。
ガンタンク自体の砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。
落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。

余談だが、本作でも三種類のアシストの中で、唯一ハヤト自身が喋るパターンがある。

レバー前後:ガンキャノン 呼出

[属性:][掴み→砂埃ダウン][ダウン値:0/2.0][補正率:75%]
「カイさん、今だ!」
新規武装。第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。
ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす(砂埃ダウン)。
掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。

出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。
ただ地走アシストなので空中の敵には無力で、他の二つと違い機能しづらい場面が多い。

拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可という非常に長い束縛時間を誇る点が他の二つにはない強み。
誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導も魅力的。
特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。
また、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。
追撃も入れられるが、基本は放置を選んだ方が拘束の利点を活かしやすい。追撃は撃墜出来る場面と割り切ってもいいだろう。

先の通り対地走であればステップを強要出来るレベルなので、こちらを選ぶべき場面は十分存在する。
安易な封印は勿体無い。特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。

2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。
近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘>ガンキャノン≫JV3も可能か?
掴み10ダメ-10%、キャノン80ダメ-15%。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り

お馴染みの3段。
マキブでは2、3段目のモーションが鈍化されていたが、今作ではフルブ程度に戻った。
発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。
特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。
しかしデスヘルNなど格闘機の高発生格闘には普通に負けるので、相手はきちんと選ぶこと。

上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食い&発生勝負でお世話になることが多い。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ→2刀袈裟斬り

「叩き落としてやる!」
多段hit斬り上げ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。
前派生1段目からJVにキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生1段目 斬り上げ 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン
 ┃┗前派生2段目 2刀袈裟斬り 215(??%) 100(-?%) 3.5 1.0 ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

第1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。
伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。

1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。
ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
突き 84(75%) 18(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン

【横格闘】ハイパー・ハンマー振り回し→投げつけ

ハンマー2回転→伸ばして突き飛ばす。
回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。
判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。
発生そのものは遅いので注意。
踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。

当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第では真横や真後ろから突っ込んできた敵味方に理不尽な当たり方をする事がある。
本作では初段のダメージ・補正が悪化している。しかし、依然コンボパーツとして優秀。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 振り回し 42(88%) 42(-12%) 1.0 1.0 回しよろけ
1段目(2) 振り回し 79(76%) 42(-12%) 2.0 1.0 回しよろけ
┗2段目 投げつけ 154(58%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

盾を構えて(射撃ガード&格闘カウンター)前進するモーションに変更(エクバのモーションに先祖返り)。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフの胸部への攻撃の再現。

オバヒでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。
前作までに比べると発生も向上したので、あがき択としての使い勝手も大幅に改善された。ただ高度があると反撃が失敗する事もある。
カウンターなので、SA相手でも基本はスタンさせる。ボスMA相手の場合は強制ダウン扱い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 叩き斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き

「ガンダムの性能なら!」
マキブからモーション変更。
斬り抜け→バルカンを撃ちつつ接近&斬り上げ→多段突き、の3段構成。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動きを纏めた物であり、突き刺しは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。
3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。
BD格NN→特>JV2で269ダメ(計算値)

初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0 (スタン継続)
┗2段目 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.2? 0.4?×3 ダウン

【格闘特格派生】踏みつけ

踏みつけ。第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。
高威力でありながら良補正+低ダウン値でバウンドなので追撃が可能と、ガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。
バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。
特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。

肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。
横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。
高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。
JVへは前虹で安定。

特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる
(状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう)。
今作では仕様変更でバウンド攻撃で強制ダウンを取っても叩きつけにならず、バウンドするようになった。

特格派生 威力(補正率) ダウン値 属性
踏みつけ 90(-18%) 1.0 バウンド

バーストアタック

ラストシューティング

「もらった!」
ランバラル戦で見せた斬り上げ→LS。突進中にスーパーアーマーあり。出し切りまでは短い。
BR部分はしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。
LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。
スーパーアーマー状態の相手に斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。その際はガンダムがLSのポーズで真横にビームを撃ったりするため非常にシュールである。

極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0? 0? 特殊ダウン
┗2段目 ラストシューティング 288/280/295(%) 300/300/324(-%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1
メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2
メイン→N特格≫メイン 168~174
メイン→横特格 148
メイン→サブ→特射 138
メイン≫NN前→特格 192
メイン≫BD格N→特格 195
メイン≫BD格>特射3 211 デバフコンボ
メイン≫BD格→特格>特射2 206 メイン〆だと184
後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178)
サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128
サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165
N特格(CFのみ)→CS 188 高威力、非強制ダウン
N格始動
NN>NNN 222
N→特格>NNN 231 ↑よりはこちらを
N→特格>N→特格 216 高カット耐性
N→特格>横(1hit)→特格>特射2 254 メイン〆だと232
N→特格>特射2 224
N→特格≫BD格>特射3 258 デバフコンボ
NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ
前格始動
前→特格>特射2 232 メイン〆だと192
前→特格>横(1hit)→特格>特射2 255 メイン〆だと236
横格始動
横(1hit)>NN→特格>特射2 245 メイン〆だと221
横(1hit)→特格>NN前N 246 ブーストが少ない時に
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>特射2 261 主力コンボ、メイン〆だと233
横(1hit)→特格>N→特格>特射2 258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236
横(1hit)→特格>特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力
横(1hit)→特格≫BD格>特射3 263 デバフコンボ
横→特格→メイン 189 オバヒコンボ
後格始動
後(スタン)>各種コンボ
後>横(1hit)→特格>特射2 246 メイン〆だと211
BD格始動
BD格>後特格≫特射3 234 対地限定
BD格NN→特格>特射2 269
覚醒時 F/E/S
メイン≫覚醒技 236/230/244
メイン≫NN特格>覚醒技 242/230/239
メイン≫横(1hit)→特格>覚醒技 233/223/232 ↑でいい
横(1hit)>覚醒技 286/274/286 ダメ確定が速い
横(1hit)→特格>覚醒技 298/282/290 主力
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>覚醒技 295/275/278 ↑よりダメが下がる
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>特射1 244/241/257 F覚醒時攻め継続
BD格NN→特格>覚醒技 307/288/297
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>NN→特格>覚醒技 317/×/× F覚醒限定



戦術

言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦っていくことになる。コストの関係上、後衛が基本。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えてリロード有のガンタンクを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。

格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。

赤ロックと機動性に難があるので、位置取りは他の2000と比較しても難しい。
咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。
「ON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。高耐久に甘えずに一回一回のブーストを大切に動こう。
近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。
格闘機ないし近接機は初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。
時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。
2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。
驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。

EXバースト考察

「見える…動きが見える…!」
スタンダードな万能機なので、どの覚醒も一定のメリットがある。

  • Fバースト 格闘攻撃補正108% 防御補正95%
本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。
F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。
覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。
射撃→格闘のキャンセルルートも悪くない恩恵ではあるが、正直あまり活かせる場面はない。

  • Eバースト 攻撃補正100% 防御補正??%
今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。
しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。
初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。
結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。
とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。

  • Sバースト 射撃攻撃補正108% 防御補正95%
手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。
その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。
1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。
ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。
背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。

僚機考察

2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。
赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。

コスト3000

  • マスターガンダム
高コスト格闘機といえばこの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。
体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、暴れながらも見るべき所は見ておきたい。
乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。

コスト2500

次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。


コスト2000

事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。


コスト1500

2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。
半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。


外部リンク