ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり
レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン
レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ
特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ
レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃
レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃
レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀
派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視
派生 踏みつけ N→特 137 バウンド
NN→特 180
NN前→特 210
前格闘 突き 84 多段
派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能
横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力
派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様
横→特 148
後格闘 格闘カウンター 80 射撃もガードできる
BD格闘 斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く
派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能
BD中前N→特 200
BD中前NN→特 231
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。
パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。

高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。
赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。
今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。

射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。
格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。
耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。

いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。
赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。
赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。
その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。
よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。
下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。
かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。
幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。

前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。
そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。
特格中勝利:キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。
覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。
相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。
背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。
落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム

[チャージ時間:2秒]
レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。

【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「こいつならっ!」
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。
地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。

一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。

【レバー後射撃CS】スーパーナパーム

[属性:実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値:0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率:-5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)]
「スーパーナパームを使います!」
スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。
第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。
投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。

投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。
爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。
足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。
こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。
投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。
起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。
弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。

範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。
とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「一発でやってやる!」
足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。
弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。
メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。

発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。
基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。

足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。

【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:0.5秒/1段階][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
弾数無限のジャベリン投擲。
第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。
射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。
段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。
メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。
なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。

発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。
しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。

銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。

JVを狙っていける場面としては
  • 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
  • トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
  • 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃
  • 格闘特格派生からの追撃

など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。
意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。

弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。
JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。


【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出

[撃ち切りリロード:18秒/3発][属性:アシスト]
レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。
同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。

一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。
弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。

  • レバーN:コア・ファイター 呼出
[属性:実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値:バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率:バルカン-2%*10~30/弾頭-10%]
「す、すいません! 援護頼みます!」
コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。
コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。
唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。

バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。
バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。
赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。
3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。
体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。

バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。

弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、
判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。
本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。

体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。

  • レバー前後:ガンキャノン 呼出
[属性:格闘]
「カイさん、今だ!」
新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。
第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。

出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。
ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。
掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。
2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。

一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。
高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。
2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。
強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。
出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。
命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。
本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。
格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。
格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み
2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

  • レバー横:ガンタンク 呼出
[属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.9*2/1発][補正率:-15%*2/1発]
「ハヤト行けぇ!」
放物線を描く2連装キャノンを3連射。
1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。
覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。

銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。
その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。
ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。
連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。

2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。
また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。
そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。

命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。
2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。

初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。
出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。

試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。
砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。
落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。
特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。
しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。
上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。
1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り

「叩き落としてやる!」
斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。
2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。
1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。
出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。
特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン
  ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【格闘特格派生】踏みつけ

N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。
敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。
第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。
高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。
それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。
威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。
特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。
キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。

踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。
高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。
JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。
コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。

特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。
吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。

発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。
特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。
ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、
とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。
ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。
ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。
伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。
特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。

1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。
ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【横格闘】振り回し→突き出し

頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。

踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。
また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。
ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。
初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。
N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。

本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ
┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

シールドを構える格闘カウンター。
射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。

OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。
あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。
シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。
シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。
これでも前作までに比べると発生は速くなった方。

カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。
鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。

カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン

【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き

「ガンダムの性能なら!」
斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。
ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。

初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。
伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。
判定はそこまで強くない。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。
3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。
バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ)
斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

バーストアタック

ラストシューティング

「もらった!」
ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。
斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。

斬り上げるまでスーパーアーマーあり。
BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。

ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。
初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。
その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。
その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射の末尾の数字はチャージ段階。
N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1
メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2
メイン→N特格≫メイン 168~174
メイン→横特格 148
メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい
メイン≫NN前→特格 192
メイン≫横1hit→特格>特射2 209
メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206
メイン≫BD格N→特格 195
メイン≫BD格>特射3 211 デバフコンボ
メイン≫BD格→特格>特射2 206 メイン〆だと184
後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178)
サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128
サブ≫横1hit→特格>特射2 211
サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165
特射1~2≫横1hit→特格>特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ
特射1~2≫BD格>特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる
特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与
N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン
前後特格≫特射3 225 デバフコンボ
前後特格≫横1hit→特格>特射2 234
前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン
横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い
N格始動
NN>NNN 222 N始動基本
N→特格>NNN 231 ↑よりはこちらを
N→特格>N→特格 216 高カット耐性
N→特格>横1hit→特格>特射2 254 メイン〆だと232
N→特格>特射2 224
N→特格≫BD格>特射3 258 デバフコンボ NNからで263
NN前>NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233
NN前>横1hit→特格>特射2 249
NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ
NN前→特格>特射1~2 239~255 NN前始動主力
前格始動
前→特格>特射2 232 メイン〆だと192
前→特格>横1hit→特格>特射2 255 メイン〆だと236
前→特格>N特格直撃≫BD格>特射3 281 高火力デバフコンボ
横格始動
横1hit>NN→特格>特射2 245 メイン〆だと221
横1hit→特格>NN前N 246 ブーストが少ない時に
横1hit→特格>横1hit→特格>特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233
横1hit→特格>N→特格>特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236
横1hit→特格>特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit→特格>特射2 290 高威力。〆がメインだと269
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費
横1hit→特格≫BD格>特射3 263 デバフコンボ
横→特格→メイン 189 オバヒコンボ
後格始動
後>横1hit→特格>特射2 246 メイン〆だと211
BD格始動
BD格>前後特格≫特射3 234 対地限定
BD格>BD格>特射3 231 こちらは空中でも可
BD格→特格>横1hit→特格>特射1~2 238~254 手早く終わる
BD格NN→特格>特射1~2 256~269
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 236/230/244
メイン≫NN→特格>覚醒技 242/230/239
メイン≫横1hit→特格>覚醒技 233/223/232 ↑でいい
特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン
NNN>覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ
NNN>NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ
〆がNN>覚醒技で302/280/283
NNN>NN前>覚醒技 305/284/287
NN前>NNN>覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力
NN前N>覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ
横1hit>覚醒技 286/274/286 確定が速い
横1hit→特格>覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱
横1hit→特格>特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ
横1hit→特格>特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する
横1hit→特格>横1hit→特格>覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる
横1hit→特格>横1hit→特格>特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit→特格>覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。
BD格NN→特格>覚醒技 307/288/297
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 309 繋ぎは前ステ
NN前N>NN前N>覚醒技 332 叩き斬りから追撃
NN前→特格>NN前→特格>覚醒技 322 ↑でいい
NN→特格>NN→特格>覚醒技 303 安定はするがダメージは低め
横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫横1hit→特格>覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。
横1hit→特格>N特格直撃≫{横1hit→特格]*2>覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続
横1hit→特格>[N→特格]*2 266 安定しやすい
[横1hit→特格]*2>N→特格>N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける
[横1hit→特格]*2>NN→特格>覚醒技 317
[横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定

戦術

足回りやコストの関係上、後衛が基本。
射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。
メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。
特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。

格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。

大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。
咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。
「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。
甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。
近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。
格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。
時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。
苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。
2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。
驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。

EXバースト考察

「見える…動きが見える…!」
格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。
F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。
特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。
覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。
射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで
敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。

  • Eバースト
防御補正-30%
今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。
しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。
初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。
結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。
とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。
その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。
1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。
ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。
背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。

僚機考察

2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。
赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。

コスト3000

推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。

  • マスターガンダム
  • ガンダムエピオン
  • ガンダム・バエル
高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。
体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。
乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。
ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。
エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。
ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。
被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。
マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。
大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。
逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。

コスト2500

次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。

コスト2000

事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。

コスト1500

2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。
半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。

外部リンク

コメント欄

  • 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19:22:47)
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最終更新:2024年03月27日 16:08