ガンダムF91

正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:△(M.E.P.E.)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70
射撃CS ビーム・ランチャー - 122 1HIT45、3HIT強制ダウン
格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダメージは本体+爆風
サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 130(160) 1HIT65、MEPE中は威力160、弾数増加
特殊格闘中
レバー入れサブ射撃
144 スタン属性2連射、1HIT80
特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65/95 レバーNで突撃、レバー入れでライフル回転撃ち
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間誘導を切る。被ダメージ増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り NNN
派生 多段斬り飛ばし NN前 受身不能・追撃可能
前格闘 左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 前N 最終段回転ダウン
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 安定の差し込み性能
派生 右薙ぎ→回転斬り抜け 横前 動作時間短縮
後格闘 斬り上げ2段 後N 143
派生 ビーム・ライフル2連射 後→射 1入力で2発発射。弾数消費なし
後N→射
派生 斬り上げ 後NN M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン
BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前
特殊格闘中特格 シールド薙ぎ払い 171
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
武装切替攻撃 3ボタン同時押し 発生時SA 動作中誘導切り


【更新履歴】新着2件

16/03/22 更新
16/04/02 情報訂正

解説&攻略

「機動戦士ガンダムF91」から主人公シーブック・アノーの搭乗するガンダムF91。
地球連邦所属の海軍戦略研究所「サナリィ」がフォーミュラ(F)計画に基づき、限界性能の達成を目指して試作した小型MS。
ガンダムは見た目にあやかって名付けられた愛称の様なもので、正式名称は「F91」。
F91はF計画の高性能試作機群(F90シリーズ)の2番機を示している。

基本的な射撃と格闘を備えており、機体サイズは最少クラスで機動力も良好。
反面、耐久値はコスト帯最低の520。
時限式のM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)こと「質量を持った残像」を持ち、発動時に性能が強化される。

本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。
ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。
降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はMEPEしかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。

勝利ポーズは3種類。
通常時:右手でガッツポーズのようにビームサーベルを掲げる
MEPE発動時:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える
ビギナ・ギナ呼出し中:ビギナ・ギナを伴いながら両方のヴェスバーを構える
敗北ポーズ。
左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
同コスト帯標準のBR。
弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。
F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾数節約しよう。

サブ、特射、MEPE中特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-10%×3]
「離れるんだ!」
足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。慣性の乗りも相変わらず良好。
発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。
ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。
メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。
連射途中にサブ、出し切りから特格にキャンセル可能。

【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:90%+95%]
「抵抗するんじゃない!」
足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ダメージは本体35(-10%)+爆風30(-5%)。ダミー判定。
シールドはゆっくり進み、自分以外の機体、敵の射撃に当たるか一定時間経つと爆発。
設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。サブへキャンセル可能。

奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体が増えているため、ダミー系武装の優位は上がり続けている。
敵のアシストを用いたコンボを妨害することも。
適当にばらまいておいて損はないが、味方の移動線上は避けること。

発生が早く銃口補正も良く、更にCSである事から近距離の迎撃に使う事もできる。(本当に至近距離に限るが)

発生直後からステップ可能。
射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃>格CS>ステップ)という擬似青ステみたいな芸当が可能。
アシストを無効にしつつ後ろBDから慣性を乗せてフワステもできるので迎撃や逃げの択としては優秀な部類。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5×2?][補正率:%]
「こいつを使う!」
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から65ダメージ×2本のビームを発射する。キャンセルで使用した場合45×2。
威力こそ低下したものの、依然F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い。特格にキャンセル可能。
下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来る。生当ても十分狙えるが、基本的にコンボに絡めての使用となる。
発生が少し遅く、キャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。

MEPE発動中は火力が単発160(80×2 C補正時60×2?)に上昇し、リロードが3秒/1発になる。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。

正式名称は「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。頭文字「VSBR」をヴェスバーと(強引に)読んでいる。

【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2+4?][補正率:-20%×2]
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバー入れサブが追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は関係ない。1発目と2発目でダウン値が異なる。
発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。
着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。

本作でキャンセル補正が追加され、ダメージ補正も悪化したため、MEPE中のコンボ火力は20~30ほど下がってしまった。

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発][クールタイム:1秒]
「シーブック!こっちは任せて!」
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。
メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。
どちらも特格へキャンセル可能。

  • レバーN:突撃
[属性:格闘/アシスト][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%?]
ビギナが敵に向かって突進→サーベル横薙ぎ。当たると弱スタン。
敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げていく敵にはHITは見込めない。
弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。
レバー入れより耐久値が高めに設定されているようで、ビーム1発程度なら耐えてくれる。

  • レバー入れ:ビーム・ライフル3連射
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-10%×3]
ビギナ・ギナが横に出現し、バレルロール前進しながらBRを3連射する。1hit35ダメ。原作ラフレシア戦のモーション。
弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は1発ごとにかかる。
レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
約7秒間、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略される。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生する、という演出だが発動中は常に誘導を切っていて、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。
他の機体と同様に攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。
さらに機動力アップと赤ロック延長、サブの補充やレバサブ・特殊格闘が解禁されて攻めにも守りにも強くなる。
被弾時のダメージ1.5倍も変わらず。
視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能なほか、MEPE中特格へのキャンセルが可能。
どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。

格闘

シリーズを通して汎用機としてはなかなかの性能。抜刀あり。
流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択自体は存在する。
前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方である。
ただし耐久が低く、ミスは出来ないので注意が必要。
覚醒中はMEPE特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り

オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。
ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 左回転斬り (%)×3 (-%) ? ? 特殊ダウン
 ┗3段目 唐竹割り (%) (-%) ? ? ダウン

【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし

横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。最終段は横回転受身不可ダウン。
初段の性能が微妙なため生当ては困難なうえ、それ以外の性能もイマイチ。
コンボパーツとしても使い道がないので封印して構わない。BD格を出そうとして暴発しないように。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(%) 70(%) よろけ
┗2段目(1) クロス斬り ?(-?%) (%)×3 よろけ
 2段目(2) 斬り飛ばし ?(-?%) (%) 特殊ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ

本作でも最も振る事になるであろう主力格闘。
発生がかなり早い事が強みで、上には上がいるとはいえ、超発生などでもなければ、大概発生勝ちが出来る。
コスト2000機の持つ横格としてはかなり優秀なので、迎撃には多少強気で振ると勝てたりもする。
今回も臆さず甘えすぎず頼っていこう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 回転斬り抜け (%) (%) ダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ (-%) (%) ダウン

【後格闘】斬り上げ2段

サーベルを構えて突進しつつ多段Hitの斬り上げ2段。
M.E.P.E.中は3段目が追加される。

射撃派生でバク宙しながらBR2連射。
2連射なのは原作でデナン・ゲーを2機撃ち抜いたシーンの再現だろうか。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┣2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン
┃┗3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ (%) (%)×6 ×6 特殊ダウン
┃┗射撃派生
1hit BR2連射 (%) (%) よろけ
2hit (-??%) (??%) よろけ
┗射撃派生
1hit BR2連射 (%) (%) よろけ
2hit (-??%) (??%) よろけ

【BD格闘】サーベル回転突撃

「もっとだ!もっと…もっと来い!」
バグ斬り。両手を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進する。
判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。
乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。
誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。

BD格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
回転斬り (%) (%)×? 5 ?×? 砂埃ダウン

【特殊格闘中特格】シールド薙ぎ払い

ビームシールドの出力を増幅させて薙ぎ払う。
近距離での差込性能は全機体の格闘中でも最強クラスで、追尾中に射撃バリア効果あり。
F91の切り札と言える武装。
射撃バリアは出掛かり部分のみで、追尾距離が伸びるとバリアが消える事に注意。

特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
BS薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2? 0.4?×8 ダウン

バーストアタック

武装切替攻撃

「こんなところに、のこのこ来るから!」
MEPEを発動して乱舞射撃。動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。
よく動くが元いた場所を中心にして円を描くように回り最後のVSBRは足を止めるため、照射などの判定の大きい射撃は当たりやすい。

極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BR (%) (%) 0.5?
2段目 BL (%) (%) 0.5?
3段目 BR (%) (%) 0.5?
4段目 BL (%) (%) 0.5?
5段目 BR (%) (%) 0.5? 膝つきよろけ
6段目 VSBR (-??%) (--%)×2 ×2 5↑ ?×2 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147
BR→サブ 134 MEPE中154? BDCを挟むと162(MEPE182)
BR≫BR→サブ 155 MEPE中167? BDCを挟むと171(MEPE183)
BR→N特射≫サブ 182 MEPE中196
BR≫横N(NN)>サブ 197 MEPE中207
CS(1hit)≫サブ 163 サブCで127 MEPE中は189(サブC153?)
CS(2hit)≫BR 142 足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる
CS(2hit)≫サブ 190 高火力。サブCで158 MEPE中は214(サブC182?)
N格&横格始動 Nも横も2段目までは同じダメージ同じ補正
N(横)>NN(横N)>BRorサブ 191or219 横一段で虹ステしたとき
N(横)>サブ 169 カット耐性重視
NN(横N)>NNN N前派生のほうがいい。
NN(横N)>NN前>BRorサブ ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る。
NN(横N)>サブ 207 MEPE中225
NN(横N)>NN>サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、MEPE中244
NN(横N)>後N>サブ
NN(横N)>横前>メイン カット耐性重視。横前からは前ステキャンで繋がる
NN前>(NN>)サブ 左に壁があるとき限定。
前格始動
前N>横>サブ 前出し切り後、最速右虹横格で拾う。
後格始動
後N>後N4hit>サブ
BD格始動
BD格>NNN BD格は途中でキャンセル
BD格5hit>後N>サブ
MEPE中限定
BR→レバサブ出し切り 149
BR≫レバサブ1hit≫BR 150 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり
BR→レバサブ1hit≫Nサブ 195
BR→特格 180 強制ダウン
CS1hit→レバサブ1hit≫Nサブ 217 始動BDCの場合229
Nor横>レバサブ1hit≫Nサブ
横N>レバサブ1hit≫Nサブ 245
後NN>Nサブ
レバサブ1hit≫BR≫BR 171
レバサブ1hit≫Nサブ 208
レバサブ1hit≫NN>Nサブ 246
レバサブ1hit≫横前>Nサブ バウンドダウンで放置も可
レバサブ1hit≫後N>Nサブ カットと壁際に注意
特格>特格 246 繋ぎは左虹が安定する
覚醒時限定 F/E/S
CS3hit≫サブ
NN前>横N>サブ 無印デスコン。NN前からの繋ぎは最速左ステップ
横N>覚醒技
横NN→レバサブ1hit≫Nサブ 覚醒+MEPE中限定壁際以外は最速キャンセル安定
後NN→レバサブ1hit≫Nサブ 覚醒+MEPE中限定
レバサブ1hit≫覚醒技 覚醒+MEPE中限定
F覚醒時限定
レバサブ1hit≫後NN>Nサブ F覚醒+MEPE中限定
特格>特格>特格 323 F覚醒+MEPE中限定

戦術

全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。
当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。
機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。
射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。
MEPE中特格は前作ほどではないが相変わらず射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。
だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。

EXバースト考察

「うおおおおおおおおおお!!」
どの覚醒とも相性は良好であるため、自分のプレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。
時限式武装であるMEPEに絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。
無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。

  • Fバースト
格闘性能は前作据え置きであるためF覚選択も十分あり。
BD格、横格、MEPE特格は相変わらず格闘機も真っ青な戦果を挙げることが可能。
環境柄E覚抜けによる覚醒空振りに注意が必要。

  • Eバースト
半抜け覚があるおかげで1落ち前の延命や、強気に覚醒で攻めた時のコスオバ後に待つ即死リスクを回避できる。
迷うようならこれが安定。

  • Sバースト
赤ロック延長、青ステ、慣性の良く乗る射撃Cからのメイン落下など魅力的な要素が揃っている。
サブを絡めれば火力は出るため、比較的安全にダメージを取りやすくなる。

僚機考察

敵へのプレッシャーが高いわけではなく、事故が怖い機体なので、目を離せない機体が理想。
F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。

コスト3000

ベストなコスト帯。
3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。

  • デスティニーガンダム、
機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。
ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。
一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。
デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。

  • ダブルオークアンタ
ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。
ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。
あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。
サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。
ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。
ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。

  • ゴッドガンダム
本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。
低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。
こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。
石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。

  • マスターガンダム
シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。
マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。
相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。
また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。

  • ガンダムエピオン
マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。
特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。
しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。
ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。

  • νガンダム
圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。
ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。
F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。

  • サザビー
足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。
サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。

  • ストライクフリーダムガンダム
  • νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。
3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。
しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。
あまり双方に旨味はない。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。
中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。

コスト2500

コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
シーブックコンビ。
前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。
リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。
やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。
どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。

  • フリーダムガンダム
低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。
威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。
荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。

コスト2000

コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。
慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。

  • クロスボーン・ガンダムX2改
時期が違うがライバルコンビ。
互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。
X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。

コスト1500

15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使える。だが低耐久の91にとって15放置からの91ダブロが非常に苦しい。
最悪の場合MEPEでも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とMEPEをしっかり回していこう。

  • ベルガ・ギロス
ライバルコンビ。
ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。

  • ザクII改
中の人コンビ。
爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。
ザク側にMEPE中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。

外部リンク