ノーベルガンダム(バーサーカーモード)

こちらはバーサーカーモード時の武装解説等のページ
ノーマルモード時の武装解説等についてはノーベルガンダム
正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 4 75 投げるモーションが変わる
射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - 90 ヒット時スタン。
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー。SAは無し
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10
派生 ビームリボン引き上げ サブ前 81 捕縛から前派生で打ち上げ
通常格闘 3連パンチ→百裂拳 NN 146 ラッシュ2段目からは百裂拳のみ
前格闘 オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け 前前 155
横格闘 回し蹴り 70
後格闘 サマーソルト 70
BD格闘 殴り抜け BD中前 123
特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し - 体力を100回復する


【更新履歴】新着1件

16/06/14 新規作成

解説&攻略

ノーベルガンダムがバーサーカーシステムを解放した姿。
外部からパイロットの意識ごと強制的にコントロールする事で機動性と攻撃力を飛躍的に高めている。
システムの起動で髪の毛状の放熱フィンが展開し、機体がピンクに光り輝くようになる。
また、アレンビーの口調が荒々しく変化し、覚醒カットインも変化する。カットインが複数ある機体は他に無いためこの点でも独自性がある。

一度発動すれば撃墜されようが試合終了までこの状態になる。
武装構成も変化し、アシストのマンダラガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。
バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。
特に火力の向上ぶりは分かりやすい。



射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/4発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。
使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム/弱スタン][ダウン値:2.25(0.45×5)][補正率:75%(-5%×5)]
足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。1hit20ダメージ。
ゴッドの照射フィンガーとの撃ち合いの再現。
射程はほぼゴッドメインとほぼ同じ。攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとビームのエフェクトは通っているが判定が無い。
発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら青着地すら取れる。というより軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
多段ヒットなのでスタン中の相手にも上書き可能で、特格キャンセルによってブーストゼロでも追撃可能と始動としても文句なし。

バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方はもちろん、
格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。
唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:1秒][属性:プレッシャー/スタン][ダウン値:1][補正率:-10%]
「お前達なんかぁぁぁ!!」
SAなしの赤いプレッシャーを放つ。『ON』からヒットするとスタンする様になった。
他のプレと比べて範囲は狭いが、発生がとても速い。
キャンセルでスタン中に格闘を決められるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
ただし至近距離で発生前に潰されるとそのままフルコンを喰らってしまうため、他のプレッシャーより近距離での使用にはリスクが伴う。

守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
なるべくなら発生の速さを生かし、CSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど攻めに使っていきたい。

プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。

格闘

Nと横は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。
ただしほぼ見た目だけで、性能自体は通常時と大きくは変わらない。
一方、唯一まともな初段性能だったBD格闘が変更され、ズサ機動の要だった特格も削除されるため通常時にもまして性能不足感が否めない。
ゴッドフィンガーが派生以外でも出せるようになり、出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが数少ない強化点。

Nと前はラッシュで繋ぐと初段部分を省略する点も相変わらず。
動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

性能自体は通常時とほぼ変わらず。
優秀なCSが追加されたため生出しの機会は少ないが、CSと違い虹ステができるのは利点。
掴み後に前派生が追加されている。
格闘からの派生先は前2段目(前派生)の殴り抜け部分と特格を除いた各種格闘。
NとBD格闘は発生が遅め。

【サブ射撃前派生】ビームリボン引き上げ

相手を真上に放り投げて受身不可ダウンを奪う。
カット耐性が上がるが、打ち上げの高度が高すぎて格闘での追撃が難しい。
特に上方向の相手を掴んでから派生した場合さらに高く上げてしまうのでほぼ緑ロックになる(BD格闘からキャンセルした時など)
『ON』からここからラッシュ格闘を繰り出せる様になった。

ただ、そもそも派生はダウン値が高く、ノーブーストでもラッシュ格闘ができるこの機体でコンボの途中に組み込むメリットがあまりない。
コンボの〆に持ってきて長時間行動不能にさせるといいだろう。
通常の前格派生を出したい場合暴発しないように注意。

サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 ビームリボン 5(-5%) 0.1 5(-5%) 0.1 掴み
┣1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 5(-0%) よろけ
┗前派生 引き上げ 81(-15%) 2.1 80(-10%) 2.0 特殊ダウン

【通常格闘】3連パンチ→百烈拳

3回殴ってからお馴染みの百烈拳。ゴッドとの格闘の再現。ドモン曰く、冷たい拳。
N格闘を連打していると百烈拳→百烈拳→…といった具合に連携する。
百烈拳部分がボタン連打で延長する、というものではなく、上述のラッシュではN格闘の初段部分が省略されるという仕様である。
10hitするまで次のラッシュにつなげることが出来ず、攻撃時間の割にダメージが伸びないので、拘束コンボぐらいにしか使えない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit パンチ 30(90%) 30(-10%) 0.4 よろけ
1段目2hit パンチ 53(85%) 25(-5%) 0.8(0.4) よろけ
1段目3hit パンチ 83(80%) 35(-5%) 1.4(0.6) のけぞりよろけ
┗2段目 百裂拳 146(68%) 6(-1%)×9+25(-3%) 2.4(0.1×10) よろけ→のけぞりよろけ
ラッシュ 百裂拳 77 6(-1%)×9+25(-3%) 0.1×10 よろけ→のけぞりよろけ

【前格闘】オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け

初段はラッシュで省略される点も含めてほぼ変化なし。
2段目が変更され、フラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。モーション的にはデスヘルBD格と言った感。
カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。
やはりコンボパーツとして非常に優秀。
『ON』から殴り抜けがバウンドダウンになり、バウンドダウンの仕様変更と合わせてコンボパーツやラッシュの〆としての有用性が更に高まっている。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り落とし 75(80%) 75(-20%) 1.0 のけぞりよろけ
┗2段目 殴り抜け 155(68%) 100(-12%) 2.0(1.0) バウンドダウン
ラッシュ 殴り抜け 100(-12%) 1.0 バウンドダウン

【横格闘】後ろ回し蹴り

通常時とほぼ変わらず。
モーションがダイナミックになっているくらいか。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 特殊よろけ
ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルト

おそらくノーマル時とほとんど変わらない。〆に使って打ち上げる用。
相変わらず後格ループも可能。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 ダウン

【BD格闘】殴り抜け

拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け(というかラリアット?)
突進力はあるが通常時と違って発生・判定が別に強くないため、強判定の格闘に後出しで普通に潰されたりする。
ダメージ効率がいいのが救いだが、ほぼ闇討ちと追撃にしか使えなくなってしまう。
通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためサブを挟まずともここからコンボを繋げるのは容易。ただしラッシュには対応していない。
サブキャンセルする場合、入力受け付けがかなり遅くちゃんと殴り抜けて相手を打ち上げてからでないと出ない。
サブの項で前述したとおり、サブ前派生で高高度に打ち上げられるためコンボ選択の余地は広い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り抜け 123(72%) 34(-7%)×4 0.5×4 半回転ダウン

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

「ぐぅうわぁぁぁぁあ!」
派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。
出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが大きな変更点。
それほど長いわけではないのでアーマーをアテにするような使い方は危険だが、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面はあるので要練習。
ヒット後はHEも含め通常時とほぼ変わらないが、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。
覚醒中でもHE2回で強制ダウン。HE爆発からは横ステフワで安定して各種格闘につなげる。ノーマル時も同様。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 10(90%) 10(-10%) 0.1 掴み
┗格闘追加入力 握り 10~70(90%) 6×0~10(-0%) 0.1(0) 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 100~142(65%) 100(-25%) 3.1(3.0) 特殊ダウン
 ┗追加8~10回 HE 184~196(65%) 140(-25%) 3.1(3.0) 打ち上げ特殊ダウン

バーストアタック

DG細胞自己再生

「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めてエネルギーを溜め、回復がスタート。モーション中に30回復し、エネルギー開放後は耐久力100まで自動回復する。
一度開放が始まればその後は動き回ろうが攻撃しようが覚醒ゲージがゼロになろうが100は回復する。
上限の600は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。
あくまで「100回復」なので例えは耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを一発喰らうと回復値は225までとなる。

また、回復しきる前に耐久をゼロにされてもダメ。普通に撃墜される。
エネルギーを溜め始めた時点で覚醒技は使用済みとなるため、中断されたからといって再び使う事は出来ない。
見た目にも発動は丸分かりで、SAも無いため緊急時のぶっぱは自殺行為。基本的に自分が追われている時には使わないこと。

発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。
しかし発動してもほぼデメリットがないため、バーサーカーの覚醒コンボを喰らって相手が寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる…というような時、
あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは積極的に使いたい。

また、あまり好ましい展開ではないが覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。
回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。
いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫サブ前→前 169 計算上。動くためカット耐性が欲しい時に。メインズンダよりも大きく動く。
メイン≫N初段→前 181 N初段>前前は185
メイン≫N横前 193 計算上。
メイン≫N格出し切り→前 204
メイン≫N格出し切り→GFHE 230 カット耐性が全くない
メイン≫前N 178
メイン≫前横横サブ 177 計算上。攻め継。
メイン≫前横横前 200 計算上。
メイン≫BD格→サブ 157 計算上。攻め継。
メイン→GF(HEする前、掴み最大)>BD格→サブ 191 計算上。空中限定。攻め継。
メイン→GFHE 206
サブ前>前→後×2→GFHE 276 〆がGF(6連打)で257、サブ前で239
サブ前>前横横サブ 213 計算上。カット耐性もそこそこで、手早く出せるのでオススメ。
サブ前>前横横前 252 計算上。カット耐性もそこそこで、サブから250以上出せるのでオススメ。
サブ前>前前>メイン→特格 パパッと終わり、起き攻めをしたい時にオススメ
CS(フルヒット)→GFHE 229
CS(1ヒット)→GFHE>GFHE 315 1回目のHE後にHE前を入れると336
CS(フルヒット)≫N初段→前 206
CS(フルヒット)≫N格出し切り→前 238
CS(フルヒット)≫N格出し切り→GFHE 267
CS(フルヒット)≫前前>GFHE 274 今作で可能に
CS(フルヒット)≫横×3→前 229
CS(フルヒット)≫横×3→GFHE 252
CS(フルヒット)≫N初段→横横→サブ 203 計算上。攻め継。
CS(フルヒット)≫BD格→サブ 178 計算上。攻め継。
CS(フルヒット)≫BD格→サブ前 217 片追いコンボ
CS(フルヒット)≫BD格→サブ→GFHE 241
特射≫前→N派生×2→横or後→前 227
特射≫横×4前 194
特射≫GFHE>GFHE 270
N格始動
N→N派生*4 262 強制ダウンまで百烈拳。途中でダウンする。
N→サブ前>前前 241 計算上。
N→N派生*3前 288 百烈拳3回目から前派生。N前で214 N2前で255
N→N派生→前>前前 292 ↑より早く終わり、良く動く
N→N派生3→GFHE 327 百烈拳3回目からHEまで。割りと伸びる。
N→GFHE>GFHE 323 高威力&打ち上げ
N→(横or後)×4→前 253 カット耐性重視しつつそこそこのダメージ、GF6連打で256、サブ前で240
前格始動
前→サブ前→前横前 246 計算上。
前→サブ前→前横サブ 220 計算上。攻め続。
前横横→CS 205 計算上。攻め継。
前横横横横→サブ 212 計算上。攻め継。
前前>前前>GFHE 315 計算上。
横格始動
横6 226 およそ540°ほど回転する。
横前>横横横→サブ 247 攻め継。最後がサブ前で263
横前>前前>サブ前 276
横前>BD格→サブ前 260 打ち上げ。最後がGFHEで296
横前>前前>GFHE 310 横始動300越え
横5前 240 良く動き威力も悪くない
横5→GFHE 256
横→GFHE>GFHE 310 高威力&打ち上げ
後格始動
後6 226 高く打ち上げる。
後5→サブ前 232 更に高く打ち上げる。
???
BD格始動
BD格>横or後×3前 259
BD格>横or後×3→サブ前 250 高ダメージで打ち上げ
BD格→CS≫メイン 224 メインの代わりにサブ前で225、GFHEで275
BD格→GFHE 258
BD格→サブ前>メイン 224 メインへの繋ぎは微ディレイ横ステップ
BD格>(→サブ→)NN→GFHE 287(278)
BD格>前横横前 252 計算上。
BD格→GF(掴み最大)>横横横サブ 262 計算上。攻め継。
BD格→GF(掴み最大)>横横横前 275 計算上。
BD格≫BD格≫BD格 256 最後のBD格の代わりにサブ前で250、GFHEで286
???
特格始動
GFHE×2 320 強制ダウン。
GF(掴み最大)≫BD格→CS 234 計算上。空中限定。攻め継。
GF(掴み最大)≫BD格>前横横前 286 計算上。空中限定。強制ダウン。
最後をサブにすると270ダメの攻め継。
{GF(掴み最大)≫BD格}×2→サブ 291 計算上。空中限定。攻め継。擬似タイで覚醒持ってるときにオススメ。
GFHE>前横前 303 計算上。強制ダウン。HEを格闘で拾える
GFHE>GF(掴み最大)>横→サブ 285 計算上。攻め継。
GFHE>GF(掴み最大)>前前 318 計算上。強制ダウン。
覚醒時 F/E
メイン→GFHE>GFHE 301/265
CS(フルヒット)→GFHE>GFHE 342/295
N→N派生×3→前>GFHE 360/343
横前>GFHE>GFHE 359/336 始動が前格で360/341
BD格→GFHE>GFHE 355/320
(F覚醒)N→N派生×3→前>GFHE>GFHE 364 暫定デスコン
(F覚醒)横×8→前 299
(F覚醒)横前>横前>横前>横前 352
(F覚醒)GFHE≫BD格>前横前 355 計算上。強制ダウン。最後をサブにすると352ダメの攻め継。
(F覚醒)GFHE>GF(HEする前、掴み最大)>BD格>前前 357 計算上。強制ダウン。
(F覚醒)GFHE>GFHE>GFHE 363 ロマン
???

戦術

ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。
一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。

…がこの形態、接近するための要だったアシスト及び特格が消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。
バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪にはならないように。
強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。
代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。

特射は他機同様のスタン属性のプレッシャーとなって追撃しやすくなり、元々発生で当てるタイプだったため扱いやすくなっている。
攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。
とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。

外部リンク