クシャトリヤ

正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 独自振り向き撃ちあり
背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 足を止めて高威力射撃
射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 - 25~140 足を止めて拡散弾
レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~130 スタン属性のオールレンジ攻撃
レバー入れサブ射撃 24~136 入力方向にロープ照射
レバー後サブ射撃 30~105 カーテン展開
特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 発生以外は優秀なゲロビ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 ややもっさり気味
前格闘 右突き→左突き 前N 125 単発ヒットの突き2段
横格闘 2連袈裟斬り→回転斬り 横N 155 大回転斬り
後格闘 サブアーム掴み&斬り上げ 95 サブアームで掴んで斬り上げる
派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 250 ダメージ不安定
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 新規モーション
特殊格闘 サブ・アーム捕縛 169 掴みから派生可能
派生 左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 特→NNN 215 連撃から叩きつけ
派生 零距離胸部メガ粒子砲 特→射 240 照射ビーム
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
覚醒技 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 283/270 照射ビーム&ロープ&散弾


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤ。
クィン・マンサの大火力を20メートル級MSで実現させた機体。サイコミュの小型化と、複数の機能を集約したバインダー増設によってコンセプトを成立させている。

多彩な挙動のファンネルを持つ、高火力な射撃寄り万能機。
レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ典型的な後衛機。
また、この手の機体としては悪くない格闘も持ち、コンボ火力の水準は高い。
積極的に振り回す事は無いが、後衛機と見くびった相手に使い勝手の良い後格や特格で一泡吹かせるのも可能。

立ち回りの基本は中遠距離からの横サブ引っ掛け、特射が主体。
高弾速・強誘導な射撃が存在せずファンネルの弾切れもあるので、射撃が強いとはいえあまりに試合のテンポが速い展開は不得手。
後衛機のセオリーとして相方と連携した中遠距離の射撃戦の構築が重要となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:仁王立ち。
ファンネル使用中勝利:浮遊しながら2本のビームサーベルを持つ。EP.1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。
敗北時:バインダーを閉じて縮こまる。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部内蔵式のBR。
20コストでありながらやや優遇された75威力。下記の背面メイン能力を持つ。
弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。

【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲

[弾数:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-20%*2]
「光の中に消えろ!!」
敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。

銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。

振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。
背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。
太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。
メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。

稀に弾の間をすり抜けられることがある。
機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。

【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][のけぞり][ダウン値:0.5/1発][補正率:-10%/1発]
「命しらずめ!」
足を止めて胸部から拡散ビームを撃つ。EP.2でユニコーンへ向けて撃った武装。
散弾は根本hitが存在せず、順次hitなのでコンボ〆には不向き。
プラクティスのパネル7枚程度の射程限界あり。発射時にパネル1枚ほど反動で後退する。
過去作と比べるとかなり性能が改善されている。
1ヒット強よろけで、滑りつつ撃てるので迎撃では横サブだけに頼らずに回せると心強い。
チャージ中は射撃ホールドでサブを咄嗟に出せないことは留意し、致命的な近距離に潜られる前の牽制択としては意識しておこう。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:照射ビーム]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。
ファンネルは搭載した24基までしか射出できないため、Nサブなら1発8基最大3セットで基数制限に引っかかる。
サブ弾数ファンネル基数は別枠のため注意。
N2(16基)横1(6基)などで中途半端な数(24分の22基)を射出した場合、さらに使えるサブ武装の射出は残っている2基だけが飛んでいく。

いずれのサブ射撃もロック距離の概念が存在せず、ステージ端からでも相手に圧をかけられる。
また、全体的に慣性の乗りが非常に良く、発動時向き直りもあるのでBDサブからのメインキャンセル落下を絡めることで燃費に優れた長距離移動兼落下が可能(通称サメキャン)。
後衛機として特別迎撃が強いわけでもない本機にとってはサメキャンを絡めた押し引きは重要な距離調節として働く。
サメループによる長距離移動およびロック保存による攻めは本機にとって攻守一体の技なので上手く活用しよう。

また、若干ではあるが、レバー入れによる慣性乗り・反動方向に差異がある。
前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。
逃げと自衛のためだけにサブを回すと攻めが不足するため、守りだけではなく攻めに回すジレンマの解消をどう狙うかが重要。
多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。

  • レバーN:オールレンジ攻撃
[3hit弱スタン][ダウン値:0.4*8][補正率:-6%*8]
8基のファンネルを同時射出するオールレンジ攻撃。3hitするとスタン。
他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。
相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。

取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。
ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。
FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。
またゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。

  • レバー前:ライン状ビーム展開(上空)
[弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
自機上空にファンネル6基を展開してライン状のビームを展開する。
後述の横サブと同性能だが、展開位置の都合で使い勝手は大きく変わる。

用途はピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプ対策。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。
本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。
高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。


  • レバー横:ライン状ビーム展開(側面)
[弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ファンネル6基を機体の左/右に設置し、そこから細い照射ビームを放つ。1本につきヒット数は1。
攻めにも守りにも使う本機の主力。
1hitあたり24ダメージで最大6基6hitだが、同時hitおよび当たりどころ次第で威力は上下しやすい。
(純粋なダメージは24*6で最大118だが、実際には120から130前後まで伸びる)
照射時間が短いこともあり射程限界がある。しかしマップの端から8割程度は伸びるため、一般的な戦闘の間合いであれば緑ロックでも十分機能する。

その性質上、距離を問わずに相手の横移動を読みきれば有効打になる強力な武装。
位置取り次第ではロックしていない敵相方に引っ掛けることができるので、全距離で圧をかけられる本機最大の強味となる。
この性能で威力や補正も優秀で、最大6基からのビームがフルhitすればABCマントの耐久を一瞬で破壊できる。
また、ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。
いかにしてこの横サブ引掛けを成立させるかがクシャトリヤの攻めの全てかといっても過言ではない。

1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。
また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。

サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。
フルブでは自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。
展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。


  • レバー後:ビームカーテン
[弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
自機とロック対象の中間の位置にファンネル6基を送り込み、上空から地上へ向けてビームを展開する。
送り込み先は常に中間の位置だが、最小の有効射程は設定されており、至近距離では相手に背後に展開してしまうことに注意。
EP.1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。

範囲も狭く照射時間が短い。他機体のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。

ビームは「上空斜め上の2点から内側に角度をつけて3本ずつ照射」される形を取るため、高高度で使用すると内側のビームが逆側から外に出るため横幅が広がる。
ただし射程限界があり、高高度で使用すると地面まで伸びてくれない。

用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。
照射なのでマントやバリアを貫通できる。

Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。

相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。
前作では後ろBDから後サメ3連で逃げるのも容易だったが今作ではNサメより少し後退する程度になった。
Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。

【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10]
「お前だけは…落とす!」
足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。
判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。
ヒット数は10が限界で、覚醒中は非強制ダウン。
キャンセルで出すと1hit25ダメージ。

相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。
格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。

格闘

両手のビームサーベルを用いた格闘。抜刀なし。
射撃寄りとしては性能が良く、狙える場面では振っていける。

【通常格闘】ビーム・サーベル

「笑止!」
袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げの3段格闘。
伸びが悪くややもっさりした挙動だが振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。
出し切りで打ち上げるが、追撃できる手段は限られる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン

【前格闘】右突き→左突き

両手に持ったビームサーベルにて2連突き。
2段格闘としてはダメージは控えめ。
伸びはN格並だが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。
出し切ると軽く浮かせる。高度が低く、未覚醒時の追撃はフワステメインに限られる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左突き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り

左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬りを繰り出す2段格闘。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。
2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。

最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。
横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。

サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、見た目の処理だけで動作に影響はない。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。
出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
安全圏から攻撃できるが今作には高飛びペナルティがあるため注意しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 二刀斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン
155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン

【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ

サブアームで掬い上げるように掴んで更に斬り上げる1段格闘。出し切りから射撃派生が可能。
EP.1でリゼルの腕を斬り落とし、カメラを破壊した攻撃のアレンジか。
判定発生伸びいずれも本機最高峰であり、派生まで入れると短時間でまとまった火力も出る本機の奥の手その1。
差し合いはもちろん、至近距離まで潜り込まれた時に最も頼りになる格闘として出番がある。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。

【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲

「これは戦争だ!」
バインダーから8本のビームを同時照射。
一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの攻撃密度を持つ。
相手の機体サイズや直前の吹き飛び方によっては当たり方にムラが出やすく、また多段で取るためコンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボパーツとしては他の択のほうが強力。


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み
斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 照射 227~263(10%) 17(-7%)*20~ 5.0 0.15*20~ ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

回転しつつ接近して斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜ける2段格闘。
EP.1でスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。
伸び・判定の良好な新たな主力格闘。迂闊なバックブースト等はそのまま叩き切ってしまえる。
2段目は視点変更あり。機体サイズの関係で少し見辛い。
ただし入力時にその場で1回転する動作をしながら抜刀するため、密着距離での発生には劣る?。

1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、上記の特性があるため近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、カット耐性はやや低め。
モーションの関係か実際に縮んでいるのか、抜刀動作にすり抜けのようなものがある?要検証。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】サブ・アーム捕縛

4本のサブアームで包み込むように掴む1段格闘。命中から各種派生が可能。
伸びは後格闘より僅差だが更に伸びる。一方で発生判定は微妙で生当てしにくい。
最大の特長はメインキャンセルによる生当てしにくい初段の底上げ。
これにより発生判定の弱さを誤魔化しつつ当てに行く場面が見えてくる。
派生を含めたコンボ火力は申し分なく、初段のダウン値の低さから当てさえすればどんな場面でもコンボ火力向上を見込める優秀な択となる。
後格と同じく、初段で強制ダウンを取っても動作が持続し、各派生を受け付ける。

【特殊格闘放置派生】吹き飛ばし

命中から追加入力せずに約0.8秒経つと拘束を解除し、前方に吹き飛ばす。
単発高火力なのでコンボ〆に。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。
その場合は下記の格闘派生を入力したい。

【特殊格闘格闘派生】左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り

掴んだまま2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。
3段派生で、入力を途中で止めると即座に掴み状態が解除される。
そのためか初段で強制ダウンを取った後、格闘派生を空振りすると即座に自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。

【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲

「消え去れ!」
メガ粒子砲を照射。射撃だが虹ステ可能。
特射とは威力推移が同一だがヒット数上限は同等かつダウン値が低く、照射のみに巻き込んだり覚醒中に生当てした場合は強制ダウンを取れない。
同時ヒットしない分後格射撃派生程の威力効率は無いため、事前に補正をためているとバリアを剥せないことがある。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み
┣放置派生 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン
┣射撃派生 メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン
┗格闘派生 左薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み
 ┗2段目 右薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み
  ┗3段目 兜割り 215(45%) 27(-2%)*4 2.8 0.3*4 バウンド

特殊

【覚醒中シールドガード】全方位ガード

覚醒中はシールドモーションが変化、4枚のバインダーをすべて閉じて全方位からの攻撃を防ぐ。
その見た目からピーマンガードなどと呼ばれることが多い。
F覚醒のある今作では鉄壁の防御とはいかないが、依然として射撃の刺さりやすいクシャがS覚醒等の弾幕から身を守るための切り札。

シールドを構えながら覚醒しても全方位ガードへ移行するが、進行形で攻撃を防いでいる場合は通常のシールドが持続してしまう。
余裕を持って覚醒しておこう。

バーストアタック

胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】

「みんな、消えてしまえ!」
胸部メガ粒子砲に加えて機体の左右にファンネルロープ、その更に外側からファンネルからのビーム射撃を同時に行う射撃技。

メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。
ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。
ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。

ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。
ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。
ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。
メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。
おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。
単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。
ただしE覚醒で強制ダウンを取れる配置でもS覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。

総じて優秀な覚醒技なので封印するには勿体ない。
敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。
うまく合わせれば近距離の慣性や回避行動も食える。
だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。
そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 283/270(35%) 30.45/29(-5%)*13 5.2 0.4*13(0.44) ダウン
ロープ 63/60(85%) 63/60(-15%) 0.9 0.9(1.0) 弱スタン
ビーム 53/50(90%) 52.5/50(-10%) 0.5↓ 0.5↓(0.55↓) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は掴み落下or放置派生を特、格闘派生出し切りを特NNNと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫(→)特射 180(164)
メイン≫NNN 179 最終段2ヒット>メインで192
メイン≫後射 198 メイン始動高威力だが、ムラがありダメージは不安定
記載は生当て229の相手への実測値
メイン≫BD格N≫背面メイン 202 メイン始動新コンボ。繋ぎは斜め右後ろBDCだが片面ヒット182になりやすい
メイン→特 186
メイン→特NNN>特 210 拘束コンボ。最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで218
横サブ(6)≫メイン 153 参考までに。hit数に応じてダメージがばらつく
横サブ(6)≫後メイン 160 できればこちらを狙いたい
横サブ(6)≫特射 149 サブフルhitだと伸び悩むので↑推奨
N格始動
NN>NNN 210 最後がNN>メインでも同値
NN>NNN2Hit>メイン 221 若干ダメージアップ。繋ぎは後ステ
NN>後≫背面メイン 227 後BDC即メインで繋がる
NNN>特 245 前ステでないと空振りやすい
前格始動
前>特NNN>特 236 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで247
横格始動
横1Hit>特NNN>特 260 最後の掴みは出し切れる
横>特NNN>特 232 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで243
横N7Hit>NNN 205
後格始動
後>特NN>特 254
後>特NNN>メイン 268 高威力。メインの繋ぎは前ステ
後>横NN>特NNN 258 お手軽透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。
後>横NN>後射派生 272 機体サイズでダメ変動有りの透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。
BD格始動
BD格>特射 208
BD格N>背面メイン 202
BD格N>後≫背面メイン 241 繋ぎは後ステ。高高度打ち上げ
BD格N>特 232
BD格≫BD格N>メイン 205 ステップは最速後ステ
BD格≫BD格N>背面メイン 221 ステップは後ステ
BD格>特NNN≫BD格 242
特格始動
特NNN>メイン≫メイン 261 前ステフワメイン最速前BDC。〆をBD格で260。
特NNN≫背面メイン 265 片方hit254になりがち
特NNN≫横サブ≫背面メイン 266 斜め後BDC。かなり距離を取れる。横サブの当たり方でダメージ変動
特NNN≫BD格N 266 前BDCで安定して繋がる。BD格を出し切らず〆を背面メインで275
特NNN>特 278 繋ぎは前ステ
特NNN>特NNN 273 カット耐性皆無。掴めたら↑のほうが効率的
特NNN>特NNN1hit≫背面メイン 282 カット耐性皆無。〆はダウン追撃で良い。BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで278
特NNN≫後射 296 カット耐性皆無。前BDを1秒弱持続して後格。ダメ変動が大きいが比較的安定して出せる。〆が背面メインで284
特格射>特 266 カット耐性は無いが手早く終わる。射派生を203ダメで止めるタイミングに慣れが必要
覚醒時 F/E/S
メイン≫メイン→特 184/180/187 覚醒中は出し切れる
メイン≫後>特 223/212/216
NN>後>特 257/240/240
後>後>特 282/261/261
BD格>覚醒技 247/231/239 威力は伸びないが確定速度に優れる
特NNN>特NN>特 309/287/287
F覚醒中限定
後>特NNN≫BD格 287 攻め継。BD格を出し切ると296、〆が特で300
特NNN>特NN>特NNN2hit≫背面メイン 328 デスコン候補。〆はダウン追撃で良い。 BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで324
特NNN>特NNN≫横サブ 303 攻め継。斜め後BDC。横サブ2hit以上でダウンしてしまう。背面メイン追撃で315
特NNN>特NNN>特 321 高威力

戦術

遠距離からファンネルを絡めて前線を支援する典型的な後衛機。
横移動狩りが凶悪な横サブ、牽制のNサブ、そしてサメキャンの距離調節は非常に強力。
脇にはゲロビ、そして後格や特格を絡めた格闘戦も意外と強く、後衛機にありがちな近接戦は一方的に打たれ弱いというわけでもない。
一方で攻め主力は横サブの横移動狩りに依存しており、これを適切に駆使できない押し引き両面が成り立たないという玄人志向でもある。

横サブの拒否力と後格やメインC特格によって近距離でもそこそこの自衛力があるが、横サブは横移動せずにまっすぐ突っ込んでくる相手には無力。
無論、まっすぐ来ると読めるからこそ後格や特格が輝く場面でもあるが、そうなるとそこから敵機の虹ステ択とさらに横サブ迎撃の読み合いになる。
この間合いではバリア武装や鞭といった劣悪な相性技はもちろん、格闘機の虹ステ格闘に反応すること自体が読み合いはハイリスクなバクチになりやすい。
さらに落下速度と巨体のせいで近距離の自衛は「それなり」以上の域を出ないため、格闘戦を抜きにしても特にマシンガンやオールレンジでいじめられるのが苦手。
そのため、近づかれても鉄壁の自衛とはいかないので、基本は離れた間合いの猶予のあるタイミングで横サブ引っ掛けやサメキャン逃げを狙っていきたい。

そのためにまずは動きの要となるサブの特性を理解しよう。
攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。
相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。
引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。

自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。
他にもあるが、ありとあらゆる場面に横サブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。
1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。

総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。
巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。

EXバースト考察

「この機体の実力、その魂に刻め!」
トランザムのような特殊な補正こそ無いものの、全方位ガードと優秀な覚醒技の存在が売り。
ただしFにせよSにせよ機体特性にドンピシャとはいかず、Eは2000としては奥手すぎるため総合的にはドライブ統合覚醒で後れを取っている方。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
後衛らしからぬ格闘性能をさらに底上げし、サブ→格闘によるセットプレイも可能になる。
しかし、この体格かつ機動力の低さで低コストが接近すること自体がリスキーなので活用できる場面は少ない。
一応コスオバした相手を格闘で追いかけ回し、上に逃げるかオバヒしたの相手にゲロビを撃つなどの手はある。
が、冷静に対処されるとこちらのブーストが無くなるので状況と相手は選ぶところ。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。
仕様変更で固さにまかせた攻めはしにくくなった。射程と火力で補おう。
半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
サブや特射と射撃キャンセル・青ステを絡めた動きは攻めにも守りにも役に立つ。高威力のメイン連射も単純ながら効果的。
振り向き撃ちの仕様が玉に瑕か。

僚機考察

赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。
相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。
相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。

3000

最有力候補…というか他では押しに弱くなりすぎるためこことしか組めない。
基本的には格闘機か万能機がいい。接近戦の弱さをカバーできるなら、射撃機と組んでひたすら引き撃ちもなくはない。

  • V2ガンダム
攻撃面で相性抜群な相手。
逃げの一手を打たれやすいABに対して、その逃げ道を塞ぐ横サブは有効な対策となる。
スタンを取った相手に対しても、ABがメインサブで追撃してくれれば美味しい。
問題は自衛面か。V2の自衛力が上がっているため、相対的に先落ちしやすくなっている点に注意。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
かなりハイリスクな選択。
相方が前線で暴れ、こちらは安全圏から支援が出来れば理想的だが、実際そうそう上手く行かない。
攻めあぐねていれば当然フォローに向かわなくはならず、その際に微妙な回転率の弾数やでかい図体が足を引っ張る。
相方が先落ちしないとかなり厳しい展開になるため、状況によっては見殺しにして仕切り直しも考えよう。

  • リボーンズガンダム
どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。
ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすい。
そのため、不利な機体が来た場合はリボに救援を。

  • ユニコーンガンダム
敵側だが、原作再現コンビ。
相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。
生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手が多い。
横に逃げそうなところに、横サブが引っかかりやすくダメージ勝ちをしやすい。
デストロイ時は爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり、前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。

2500

次点ではあるが、30ほど安定した組み合わせではない。
前衛ができる機体がより望ましい。

2000

事故。
後衛機であるため、相方は必然的に前衛を務めることが多いのだが、20コストの機体では押し切られることが多い。
敵高コスト機によって分断→疑似タイマン→各個撃破は避けたい。

1500

本来両前衛となる組み合わせだが、クシャで前衛はできない。
ただ、クシャの火力でダメージレースに競り勝つことができれば勝機はある。

苦手機体考察

基本的には図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。

  • ユニコーンガンダム
原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして天敵。
NT-Dの高回転率により「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。
生時はアメキャンを絡めた弾幕が図体のデカさに響く。
NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。
また、図体のデカさが災いし普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。
冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない。
相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能。
密な連携で対応しよう。

  • ターンX
射撃CS、これに尽きる。
シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。
サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。
また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。
コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。
ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。
こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。

  • V2ガンダム
ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識である。
しかし、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。
何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。
一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。
メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。
冗談に聞こえるが、本当に危険な状況なら覚醒ピーマンガードでやり過ごすのも手。
ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。
ただ、A時やB時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。

  • バンシィ・ノルン
誘導が良いメインと1発ごとに誘導がかかるNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。
ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。
機動力がそこまで高くないのだが、中距離射撃戦が強力であるため突き崩すのが難しい。
連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。

  • ガンダムヘビーアームズ改・ブルーディスティニー1号機
やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。
レバサブが実弾(ヘビア改のメインはビーム)を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、厳しい相手。
1500コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの3機が代表格か。
一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。
寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。
近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。

  • ガナーザクウォーリア
基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。
だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。
不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。

上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも苦手な擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。
まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。
が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。
特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。

外部リンク

コメント欄

  • N格闘威力151→167 コンボ表訂正済 ただそれ以外にも一部コンボルートは繋ぎ方やダメージの再精査が必要かもしれません -- 名無しさん (2020-08-13 14:45:58)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年07月15日 08:38