クシャトリヤ

正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 75 2000の中ではダメージ高め
背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発
射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 25~140 全弾発射に時間がかかる
Nサブ射撃 ファンネル射出 3 20~129 3hitで長期スタンするファンネル
横サブ射撃 ライン状ビーム(横) 24~136 弾数はNサブと共用 リングのロープのようにビームを6本設置する
前サブ射撃 ライン状ビーム(上) 24~136 弾数はNサブと共用 相手の上に横サブを平行に照射
後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 弾数はNサブと共用 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射
特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 優秀なゲロビ 発生が遅い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ NNN 151 ややもっさり気味の3連斬り
前格闘 右突き→左突き 前N 125 単発ヒットする2連突き
横格闘 2連袈裟斬り→回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り
後格闘 サブアーム掴み&斬り上げ 95 サブアームで掴んだ後に斬り上げる。射撃派生あり
派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダーよりメガ粒子砲を照射
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 新規モーション
特殊格闘 サブ・アーム捕縛 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で殴り飛ばし
射撃派生 零距離胸部メガ粒子砲 特→射 240 零距離から胸部メガ粒子砲を照射
格闘派生 右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 特→NNN 215 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
覚醒技 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し ??/??


【更新履歴】新着1件

16/03/27 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤ。
クィン・マンサの大火力を20メートルサイズの機体で実現するというコンセプトの下開発された機体。
コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用によるサイコミュの小型化と、複数の機能を集約したバインダーの増設によってそのコンセプトを成立させている。
ファンネルを持つ射撃寄り万能機。上記設定を意識してか火力は高め。

レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ。
また格闘も優秀なものが揃っているため万能機との格闘戦は有利に行える。
よく伸びる特格は当たればリターンが大きいため、無視されている状況なら闇討ちにこれを使ってダメージを取ることも可能。

自衛面ではファンネルを活用したサブメイン(サメ)キャンによる距離調節能力により敵機から逃げやすく、
格闘機に対しては横サブを展開して横サブを張ったほうに逃げる通称横サブ潜りで大抵は拒否することができる。
格闘も性能は良い為、横サブをやり過ごした敵機に対してもプレッシャーをかけることができる。
これらの要因により扱いこなせればかなりの自衛力を持つ。

しかしふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすいので、
飛んでくる射撃やアラートをしっかり見ながら適切に回避していく必要がある。
敵機を見ながら次に何をしてくるかを常に予測し、それに対する有効な回避手段を取れるなら被弾はさらに減るはず。
幸いサメキャンを駆使した回避力、逃走力はほぼ健在のため、敵機に寄られそうになったら早めに距離を取ろう。
ステップから即サメキャン(ステサメ)を活用して誘導を切りつつ敵機より先に着地し、迂闊な被弾やブースト不利の状態は減らしていこう。

通常時のシールドガードは前方2つのバインダーを閉じるが、覚醒中は4つのバインダーをすべて閉じた全方位ガードになる。通称ピーマン。

勝利ポーズは2種類。
通常時:実に漢らしい仁王立ち。
ファンネル展開時:2本のビームサーベルを持つ。
敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。
威力は下がったが依然として2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。
弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。

【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲

[弾数:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-20%×2]
「光の中に消えろ!!」
背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性。
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。

銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。

振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。
背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。
太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。
メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。

稀に弾の間をすり抜けられることがある。
機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。

【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:各0.5][補正率:各-10%]
「命しらずめ!」
足を止めて胸部から拡散するメガ粒子砲を発射する。一斉射ではなくまばらな弾の連射なので出し切りに時間がかかる。
射程距離に限界が有る強よろけ属性の射撃。
ばらけるからと言って当てやすい訳でもなく、ステ一回で易々と回避できるので迎撃に使うのはあまりおすすめしない。
今作で集弾性が上がったとの報告あり。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/3発][属性:照射ビーム][スタン]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。
ステージ上に24基までしか存在できないため、Nサブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。
N2横1などで中途半端な数を射出した場合、残っている数基だけが飛んでいく。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、前後横サブ以外からメインにキャンセルするとサブ射出前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。

サブは展開時にロックしている相手の方向を向くため、振り向き撃ちを気にする必要はなく手軽に使っていける。
前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。

また、メインから各種サブへキャンセルできるためメインとサブを相互にキャンセルすることで、BRを撃ちながら後退しつつ着地できる。
キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。
多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。

  • レバーN:射出
[ダメージ:20][ダウン値:0.4][補正率:-6%]
弾数1ごとに計8基のファンネルを射出する。3hitするとスタン。
他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。
相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。

取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。
ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。
FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。
またゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。

  • レバー横:ライン状ビーム展開(横)
[ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。
レバー左なら自機の左側(敵機の右側)に展開、レバー右なら自機の右側(敵機の左側)に展開する。
位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。

複数ヒットする照射ビームが複数本あるのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、
ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。

1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。
また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。

サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。
フルブでは自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。
展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。

  • レバー前:ライン状ビーム展開(上)
[ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。

本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。
高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。
HIT数にムラが出るのは横サブ同様。

  • レバー後:ビームカーテン
[ダメージ:30][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。
Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。

相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。
前作では後ろBDから後サメ3連で逃げるのも容易だったが今作ではNサメより少し後退する程度になった。

Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。

ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。
設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。
用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。
1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。

【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
「お前だけは…落とす!」
足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30で、キャンセルで出すと1hit25に下がる。
発生は前作より遅くなったものの、判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。
発生鈍化により前作よりワンテンポ早いタイミングで構える必要があり、見られてしまって回避される場面も前作より少し増えた。
それでも2000コスト機体が持つ照射ビームとしてはなおも破格な部類に入る(特に火力)。
照射時間が長くなったため置きゲロビとして使い勝手が向上した。

相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。
格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。

格闘

両手のビームサーベルを用いた格闘。抜刀なし。
射撃寄りとしては性能が良く、狙える場面では振っていける。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ

「笑止!」
右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。
振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 154(53%) 20(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン

【前格闘】右突き→左突き

両手に持ったビームサーベルにて2連突き。
相変わらずダメージ自体は控えめ。
伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左突き 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り

左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。
2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。

最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。
横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。

サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。
出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
安全圏から攻撃できるが今作から追加された高飛びペナルティには注意しよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左逆袈裟&右袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン
 2段目(8ヒット目) 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン

【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ

掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。
サブアーム部分はおそらくOVA ep1でリゼルのカメラ部を破壊した攻撃の再現。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。

【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲

「これは戦争だ!」
射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。
当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの破壊力を発揮する。
照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値およそ0.2らしい。
ただ、8本もある関係上ダメージを計算することは不可能。

コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。
また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) サブアーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み
1段目(2) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。
新規モーションで、OVA ep1のスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。
伸び・判定の良好な新たな主力格闘。迂闊なバックブースト等はそのまま叩き切ってしまえる。

1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。
モーションの関係か実際に縮んでいるのか、抜刀動作にすり抜けのようなものがある?要検証。

アップデートで初段が上書きスタンになったため、近距離でサブに引っ掛けた相手への追撃に使えるようになった。
伸びもさらに強化され射撃機らしからぬ間合いの広さを獲得した。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 上書きスタン
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.5? 0.8? 特殊ダウン

【特殊格闘】サブ・アーム捕縛

4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。
後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。

【特殊格闘放置派生】殴り飛ばし

入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。単発高火力なのでコンボ〆に。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。

【特殊格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲

「消え去れ!」
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

【特殊格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ

格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。
三段入力でコンボ表記は特→NNN。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。
マキブから火力が下がった(フルブよりはダメージが出る模様。要検証)。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サブ・アーム 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み
┣放置派生 殴り飛ばし 169(%) 130 ダウン
┣射撃派生 零距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン
┗格闘派生 右薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み
 ┗2段目 左薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み
  ┗3段目 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3×3 バウンドダウン

特殊

【覚醒中シールドガード】全方位ガード

覚醒中はシールドモーションが変化、4枚のバインダーをすべて閉じて初段のみ全方位からの攻撃を防ぐ。
その見た目からピーマンガードなどと呼ばれることが多い。
F覚醒のある今作では鉄壁の防御とはいかないが、依然として射撃の刺さりやすいクシャがS覚醒等の弾幕から身を守るための切り札。

シールドを構えながら覚醒しても全方位ガードへ移行するが、進行形で攻撃を防いでいる場合は通常のシールドが持続してしまう。
余裕を持って覚醒しておこう。

バーストアタック

胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】

「みんな、消えてしまえ!」
胸部メガ粒子砲からのゲロビと左右サブのようなラインを形成。発射までスパアマあり。

メガ粒子砲は発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。
ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。
イメージとしては後格の射撃派生部分に近い。

ファンネル部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射(Gビットなどと同じ仕様)する。
メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。
おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。

優秀な覚醒技なので封印するには勿体なく、一瞬で大ダメージを叩き出す。
敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。
うまく合わせれば近距離の慣性や回避行動も食える。
だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。
そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。

極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 メガ粒子砲 /(%) /(-%) ダウン
ファンネル /(%) /(-%) スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→特射 164
メイン≫NNN 172 最後がメインで179
メイン≫後N射 220前後 メイン始動高威力だが、ムラがありダメージは不安定
メイン≫BD格N>背面メイン 201 メイン始動新コンボ
メイン→特→放置 182
メイン→特→NN>特→放置 204 拘束コンボ
N格始動
NN>NNN 204 ↓推奨
NN>NN>メイン 210
NN>後N≫背面メイン 227
NNN>特→放置 232 前ステ
前格始動
前>特→NN>特放置 224
横格始動
横(1hit)>特→NNN>特→放置 252
横>特→NN>特→放置 220
後格始動
後N>特→NN>特→放置 254
BD格始動
BD格>特射 208
BD格N>背面メイン 202
BD格N>後N≫背面メイン 241 高高度打ち上げ
BD格N>特→放置 232
特格始動
特→NNN≫BD格N 260
特→NNN>特→放置 270 繋ぎは前ステ
特→NNN>特→NNN 274 カット耐性皆無
???
覚醒時 F/E/S
メイン≫メイン→特→放置 ??/180/??
メイン≫後N>特→放置 ??/212/??
NN>後N>特→放置 ??/240/240
後N>後N>特→放置 ??/261/261
BD格>覚醒技 ??/??/??
特→NNN>特→NN>特→放置 ??/282/282


戦術

2000コスト帯の中でも高性能の機体だが、欠点として解説に書いてある通り全機体屈指の巨体を誇る。
後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、回避優先で動くことが多くなる。
相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。
そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。

そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。
攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。
相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。
引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。

自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。
他にもあるが、ありとあらゆる場面にサブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。
1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。

重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。
適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。

格闘も射撃寄り万能機としては高水準。
虹ステ合戦にも対応できてリターンも高い……が、択としては博打要素が濃いためそのような状況を作らないようにすること、特に格闘機迎撃に関してはサブの動きの方が安定する。
それでも並の万能機程度には勝てる性能があるので場合によっては弾数節約や、格闘択もあるぞというプレッシャーを兼ねて振って行くのもアリ。
その際も出来る限り過信せず慎重に。

総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。
巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。

EXバースト考察

「この機体の実力、その魂に刻め!」
トランザムのような特殊な補正こそ無いものの、全方位ガードと優秀な覚醒技の存在から攻守両面において強力。

  • Fバースト
後衛らしからぬ格闘性能をさらに底上げし、サブ→格闘によるセットプレイも可能になる。
しかし、この体格の低コストが接近すること自体がリスキーなので活用できる場面は少ない。

  • Eバースト
半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。
仕様変更で固さにまかせた攻めはしにくくなった。射程と火力で補おう。

  • Sバースト
サブや特射と射撃キャンセル・青ステを絡めた動きは攻めにも守りにも役に立つ。高威力のメイン連射も単純ながら効果的。
振り向き撃ちの仕様が玉に瑕か。

僚機考察

赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。
相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。
相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。

3000

最有力候補…というか他では押しに弱くなりすぎるためこことしか組めない。
基本的には格闘機か万能機がいい。接近戦の弱さをカバーできるなら、射撃機と組んでひたすら引き撃ちもなくはない。

  • V2ガンダム
攻撃面で相性抜群な相手。
逃げの一手を打たれやすいABに対して、その逃げ道を塞ぐ横サブは有効な対策となる。
スタンを取った相手に対しても、ABがメインサブで追撃してくれれば美味しい。
問題は自衛面か。V2の自衛力が上がっているため、相対的に先落ちしやすくなっている点に注意。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
かなりハイリスクな選択。
相方が前線で暴れ、こちらは安全圏から支援が出来れば理想的だが、実際そうそう上手く行かない。
攻めあぐねていれば当然フォローに向かわなくはならず、その際に微妙な回転率の弾数やでかい図体が足を引っ張る。
相方が先落ちしないとかなり厳しい展開になるため、状況によっては見殺しにして仕切り直しも考えよう。

2500


2000


1500


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