ガンダムスローネドライ

正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR
射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 90 新武装 弱スタン
サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 121/114 NでGNランチャー照射、レバー入れでBR連射
特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 117/93 Nでファング射出、レバー入れでBS突撃
特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果
後格闘 GNミサイル 2 79 MBまでの射撃CS
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 151 3回入力4段
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 124
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる2段
格闘後派生 2刀縦回転斬り上げ 格闘中後 N・前・横格闘最終段以外から派生可能
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 受け身不可をとれる斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 (F&E/S) 備考
死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 264/??? アインと合体してGNメガランチャー照射


【更新履歴】新着1件

16/03/22 (ある程度前作Wikiをコピペしつつ)新規作成

解説&攻略

トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗するガンダムスローネドライ。
3機で1チームを前提としたガンダムスローネシリーズの3号機。ドライはドイツ語で「3」の意味。
砲撃のアイン(ドイツ語で「1」)、前衛のツヴァイ(ドイツ語で「2」)に対して、アインへの粒子供給やGNステルスフィールドによるジャミングなど、大容量のGNコンデンサーによる戦闘支援を主な役割としている。

コスト2000の射撃寄りの万能機。
今作もアシストやミサイルといった低火力・強誘導の武装やステルスフィールドといった、
自身が矢面に立つのではなく相方の影で立ち回る事に長けた機体である。

今作では射撃CSがミサイルから単射のスタン属性BRに変更。
それに伴い以前のミサイルは後格闘へと移動した。
しかしミサイルの回転率は若干低下、ダウン属性まで奪われると大幅に弱体化されてしまった。
一方でアシストは両者共に覚醒でリロードされるようになったのがせめてもの救いか。
元々火力の低さから辛い戦いを強いられていたのに、更にメインウェポンの一つが弱体化されてしまったので
前作以上に立ち回りに苦労する事になるだろう。

勝利ポーズ
通常時:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中:ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時は仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。アシストのリロードが長めなため、依存度は高くなる。
CSも使って弾を切らさないようにしたい。
サブ射撃、特殊格闘、後格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】GNハンドガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3?][補正率:-30%]
今作からの新武装。腕を軽く振り上げたあと、若干太いBRを撃つ。
発生は若干遅いが弾速はやや早め。誘導は通常のBRと同じくらいか。
サブ、後格闘にキャンセル可能。

セカインでの火力アップとBR節約や弾幕の補強などで使っていきたいが、足を止めるため多用はできない。

【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/3発]
左腕を振る応援モーションと共に長兄のスローネアインを呼び出す。
本体に射撃防御判定がある。格闘に対する耐久力は1。

  • レバーN:GNランチャー照射
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4×10][補正率:-4%×10]
「一気に全滅させる!」
GNランチャーを照射。1hit15。
かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅く、おまけに直撃してもやたら安い。
照射時間は長めなため、置きや特格中の盾としての用途が見込める。

  • レバー入れ:GNビームライフル3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-30%×3]
「集中攻撃をかける!」
BRを3連射。1発42ダメージ。
誘導がよく連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。

【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/3発]
右腕を上げる応援モーションと共に次兄のスローネツヴァイを呼び出す。こちらも射撃防御判定あり。
ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。
無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。
またアプデによりメイン、CSからキャンセル可能になった。

  • レバーN:GNファング
[属性:ファンネル+実弾][3hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「俺は出し惜しみなんかしねぇ。全力でブッ飛ばす!!」
GNファングを8基射出。
アルケー特射に似た性能で、使い方もほぼ同じ。赤ロック距離よりも多少遠くへ届く。
ドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。
行動制限としては結構なものがある。特に地走相手には有効。
当たる事は当たるがよろけまで取れない事が多いので注意。
特にアルケーのようなファング射出からの盾待ち起き攻めなどは難しい。
よろけが発生すると鈍足効果が付与される。
16/12/21のアップデートでヒット時の鈍足効果が7〜8秒程度に延長された。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘]
「ソードで斬り刻まれてえのかあ!」
GNバスターソードを構えて突撃し、斬りつけた後に斬り上げる。
スローネの生命線。呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強いため、近距離では相当捉えてくれて高飛びも食える。
速度が速いので相方の格闘カットなどに有効。格闘で攻めてくる相手の迎撃にも使える。
格闘属性なのでFFバリアなども無視。
打ち上げるので追撃可能だが、普通のダウンなので距離を図ること。
呼び出した直後にBRで追撃可。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 93(65%) 60(-15%) 1.4 1.0 ダウン

【特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][属性:ジャマー]
「これで何も見えないわね♪」
くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。展開中は画面が見辛い。
ドライの象徴でもあり最大の強み。
フィールド展開中は自軍2機に誘導切り効果を与え続け、僚機に赤い円が表示される。
展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。
展開中は自身も誘導切り効果があるが、全く動けない為この時点では関係は無い。
SF解除前に出された武装ならBR落下で楽に回避できるだろう。

ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。
レバーNだと上昇する高度が高いため、建物に隠れて出してもヘリオポリスの高いビルですら飛び越して展開してしまう。
レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。
オバヒ着地の隙が減るため回避目的で無ければ基本的に後入力推奨。
建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。

基本的にフィールド展開中に攻撃するとフィールドが解除されてしまうが、アシストのみ解除する事無く召喚する事が可能。
アシストの射撃ガード判定を利用して展開中の射撃による妨害をある程度防ぐ事ができる。
また、覚醒ゲージが貯まっていない時に3ボタン同時押しすると二人のアシストを同時に呼び出す事が出来る。
これはフィールドを展開してない時には使えない小技である。

【後格闘】GNミサイル

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1?×4][補正率:-15%×4]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。リロードは速い方。
4発当たっても強制ダウンにならないので、HIT後はBRで追撃を入れたい。
発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
発射後はとりあえず真っ直ぐ飛んでから曲がるので近距離で回り込みつつある相手などには使い辛い。

MBまでの射撃CSがこちらにお引っ越し。
ただし属性はダウンから膝つきよろけに変更。威力も25(-15%)×4に変更となった。
16/12/21のアップデートで後格へキャンセル(連射)出来るようになった。
滑る事を活かした赤ロック保存で弾幕を張りやすくなっている。

格闘

右手のGNビームサーベルを使用する。抜刀なし。
自分から振るには心細い射撃機らしい格闘。

【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り

2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。
攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%?) (-%) ? ? よろけ
┗2段目 逆袈裟 (%) ?(-%) ? よろけ
 ┗3段目(1) 2刀回転斬り (%) (-%)
  3段目(2) (%) (-%)

【前格闘】突き→薙ぎ払い

初段は多段ヒット。意外と発生が良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き ?(%?) ?(-%?) ? ?×?
┗2段目 薙ぎ払い (%) ?(-%) ? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 回転薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ

サーベル2刀流で縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外から派生可能。
挙動はデュエルの後格に近い。MBまでの後格闘。
攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。最終段の打ち上げ以外は膝つきよろけ属性?
火力は後格闘だった頃よりも向上している。
出し切れば受け身不可ダウンが取れるので放置コンにでもどうぞ。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-5hit目 2刀回転斬り 71(80%) 15(-4%)×5 ?×5 よろけ
┗6hit目 斬り上げ 159(60%) 110(-20%) 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け

左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。ユニコーンデストロイBD格の超劣化版。
発生は微妙で突進速度がかなり悪いが、伸びはそれなりでBRやレバー入れ特射からの追撃ではお世話になる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン

バーストアタック

死んじゃえばいいよ!

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27?×19][補正率:-4%×19]
「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。1hit21。
1stシーズンにてユニオンのアメリカ基地を破壊した時の再現。
発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。

砲身がアインにある影響か、ゲロビの根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。
そのため横から回り込まれて殴られる可能性は多分にある。
加えてゲロビの照射時間が長いので、使いどころを誤ると敵からは攻撃し放題になる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→レバー入れサブ ??? Nサブの場合??
メイン→後格(3hit) 112
メイン≫NNN ???
メイン≫BD格>レバー入れ特射 ??? 打ち上げ
CS・後格始動
CS≫メイン 139
CS→レバー入れサブ(2hit) ??? Nサブの場合??
CS→後格(2hit) 122
CS≫レバー入れ特射≫メイン ???
後格≫メイン 107
N格始動
NN後→CS ???
NN後>レバー入れ特射 ???
NN後≫BD格 ??? 打ち上げ
前格始動
前後→CS ???
前後>レバー入れ特射 ???
前後≫BD格 ??? 打ち上げ
???
横格始動
横N→CS ???
横N>横N ??? 主力。素早く終わる
横N≫BD格→CS ???
横後→CS ???
横後>レバー入れ特射 ???
横後≫BD格 ??? 打ち上げ
BD格始動
BD格→CS≫BD格 ??? 高高度打ち上げ
BD格>NN後 ???
覚醒時 F/E/S
メイン→レバー入れサブ(3hit) ??/??/??
メイン→後格(4hit) ??/??/??
CS≫覚醒技 ??/??/??
CS≫BD格>レバー入れ特射 ??/??/??
レバー入れ特射≫覚醒技 ??/??/??
横N>横N≫BD格 ??/??/??

戦術

基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。
大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。
幸い誘導の強い武装が多いので、よろけやダウンを取るのはそう難しくない。
相手の片方をこまめに転ばせて2対1の有利な状況を狙いに行こう。

アシストは基本的には攻めで当てやすいツヴァイのレバー入れをメインに使い、
弾切れになったらアインのレバー入れを引き気味に使いツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。
ミサイルも誘導の高さからどんどん撒いていきたいが、ダウン属性がなくなったので前作と比べるとイマイチ役割が持ちづらくなってしまった。
膝つきよろけにはなるので足止めとしての最低限の性能は残っている事を一応覚えておこう。

アシストが覚醒でリロードされるようになったので2回覚醒で攻撃の手を緩めず攻める事が出来るだろう。
元々爆発的なダメージの望めない機体なので、ブーストや武装の回復手段として躊躇わず吐いていこう。

EXバースト考察

「きゃはははは!もうたまんなァい!」
  • Fバースト
利点としては半覚でのブーストの回復量と射撃→格闘のキャンセルルートの追加。
BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。
元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。
だが他2つの覚醒よりも覚醒落ちの危険が高まるし格闘で攻める機体ではないためしっかりとした目的を持って選びたい。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け&高い防御補正は支援タイプのドライと好相性。
攻撃補正は無いので通常時の立ち回りが肝となる。
とはいえ覚醒で荒らすにはこの機体にも限界があるため固定等で真価が発揮されやすい覚醒と言えるだろう。

  • Sバースト
メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。
特にメイン→特射のキャンセルルート追加は大きい。
安定して攻めたいならこの覚醒だろう。
半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。

僚機考察

相方について考えていくうえで重要視すべきは、
  • ドライ自体の火力は低い
  • ステルスフィールドがある
ということ。

そのため相方に求めるものとしては、
  • ドライに足りない火力を補ってくれる
  • ステルスフィールドが立ち回りの上で生かせる
この2点。

これらを考慮してうえで、相方は格闘機がおすすめ。
特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。
ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては苦しい時間となる。
できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。
相方はコスト3000か2500の機体を推奨。コスト2000や1500は機体スペック的に厳しいものがある。

コスト3000

最安定。
性能の高さにより安心して前線を任せられ、またステフィも活かしてくれる。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の中では特に非推奨。
確かにゴッドは前衛でタゲを取ってはくれるもののダブロされ続けるとすぐに沈んでしまう。格闘も出しきらないとカットを重視したコンボだとかなりの低火力に収まってしまう。
そのため相方には疑似タイを求める必要があるがスローネに疑似タイを演出してもらうのはできなくはないがあまりにも酷。
覚醒+ステフィの組み合わせは強力だがそれなら後述のマスターと組んだ方が安定する。
ゴッド側から見ても疑似タイが出来る相方が欲しいのでお互いにもっといい相方がいるという状態。

  • マスターガンダム
全機体中屈指の近接戦闘能力を持つ格闘機。
格闘コンボの種類も豊富で状況対応能力が非常に高い。
ステルスフィールドを纏ったF覚金升に追い掛け回された敵はほぼ為す術がない。

  • ガンダムエピオン
30格闘機の中では前衛での圧はトップクラス。
だがエピオンの押せ押せなムーブではスローネでは機動力で追い付けない。
ステフィを絡めなくてもカット耐性の高いコンボを持っているためスローネが気を揉んでステフィを貼る必要もないのが嬉しい。
だがこちらもゴッドと同じく疑似タイを要求される場面が多い点に注意。


  • ダブルオークアンタ
愛しの刹那とのタッグ。マスターガンダムに比べると爆発力はないが、こちらはソードビットがある。
BS中は格闘機と比肩できるほどの近接戦闘力を得るため、強気に格闘も振っていける。
マスターガンダムとの最大の違いは覚醒中。
量子化できるクアンタがステルスフィールドを纏って襲い掛かってくるのはかなり怖い。
一応QBがあるので、最後の最後まで粘れるというところも好感が持てる。

コスト2500

次点、だが正直3000よりかなり安定性は落ちる。
3000に比べると「ステフィを渡せば無双してくれる」という状況が少なく、ドライの持ち味が活きにくい。
よってステフィは覚醒時など確実なチャンスに留めて、しっかり連携を取ることに努めよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
コスト2500の格闘機。さすがにマスターやクアンタほどではないにしても、十分な近接戦闘能力を持つ。
さらに特筆すべきは、この機体自体も誘導切り効果のあるハイパージャマーを持っていること。
つまりドライのステルスフィールドが「第2のハイパージャマー」と成り得る。
ステフィとジャマーを交互に使えば「ほぼ絶え間なくハイパージャマーを纏ったデスサイズ」が襲ってくる、という流れになりやすい。
ハイパージャマーの他、素の機動力の高さやアクティブクロークの存在から生存力が高い機体なので、ドライが先に落とされないように注意しよう。

  • スサノオ
嫌らしい誘導を持つCSや迎撃武装のサブ、そして一出撃に一回だけのトランザムを持つ格闘機。
生時の性能はデスヘル等に負けるがこの機体の真骨頂はトランザムにある。
誘導切り武装を纏ったトランザムスサノオが突っ込んでくる姿はまさに驚異の一言であり、射撃戦では誘導のいいCSやドライのレバ特射を合わせるとなかなかに鬱陶しい弾幕を形成できる。
そのためドライはスサノオがトランザムで暴れられるようにしっかりとフォローしてあげよう。
この時にダメが取れないと火力負けしてしまうし何より生時のスサノオは無視されやすいためドライが片追いされるという最悪の状況に陥ってしまう。
無視されてる場合はスサノオは切腹して無理矢理にでも落ちに行ってもらうのもあり。

  • アルケーガンダム
天敵だが、意外と悪くない。
特格関連の奇襲攻撃にさらに磨きが掛かり、ワンチャンス獲る能力が向上している。
そこにステフィを合わせれば「正面から奇襲が出来る」ほどの強襲力が付加される。
ただしいくら強化されたとは言え、全武装で足が止まるのはそのままなので、ちゃんと接近できるようお膳立ては忘れずに。

コスト2000

シャッフルで良く起こりうる組み合わせ。非推奨。
正直20の相方ではドライの持ち味であるステフィを張って相方に荒らしてもらうと言う戦法が効きづらい。
この場合ドライを片追いされるケースが多くなり正直ステフィを張る暇さえない。

  • ドラゴンガンダム
前作から互いに組みたくない2000の中でも特に相性最悪級の相方。 
ドラゴンではステフィを生かせずドラゴンのサブに引っかかった相手もスローネの追撃では微妙。
互いの長所が見事に噛みあっていない。
シャッフルなどで組んでしまったら粘り勝ちするしか勝機は無い。

コスト1500

非推奨。そもそも今作では2015の組み合わせ自体高コスの機体の性能に押され負けやすく、スローネの武装自体が相方頼みな部分もあるので15の負担が非常に重い。
しかしヘタな20と組むよりはまだマシで、スローネがしっかりと自衛が出来て尚且つ相方が火力を取ってくれる機体なら光はある。

外部リンク