ガンダムスローネドライ

正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR
射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 90 単発弱スタン
レバーNサブ射撃 スローネアイン 呼出 3 15~127 照射
レバー入れサブ射撃 45~122 ライフル連射
レバーN特殊射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 25~135 オールレンジ攻撃
レバー入れ特殊射撃 93 2連斬り
特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 自機・僚機に誘導切り効果
後格闘 GNミサイル 2 35~110 ミサイル連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 159 攻撃数の割に低威力
派生 回転斬り上げ N→後 187 足を止めるが威力アップ
NN→後 216
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 124
派生 回転斬り上げ 前→後 164~185 任意ヒットから派生可能
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる
派生 回転斬り上げ 横→後 182 N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 追撃やや困難
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 278/264 アインと合体して照射


解説&攻略

トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗するガンダムスローネシリーズの3号機。
GN粒子を広域散布するGNステルスフィールドが最大の特徴。

使用中は足を止めるが自軍チームに誘導切り効果を与えるGNステルスフィールドが売りの支援寄り万能機。
"射撃寄り"と言いたいところだが、主力となるアシストの回転率に難を抱えており、単騎では安定したダメージを奪えない。
横格が悪くない性能をしているため、極端に格闘間合いが苦手…という訳でもない。

今作も自分が矢面に立つのではなく、ステフィをチラつかせながら相方の影で立ち回る事に長けた機体。
目立った変更点は旧射撃CSのミサイルが後格に移行したこと(旧後格は後派生に)。それに伴い、射撃CSにはスタン属性の単発BRが追加されている。
そしてミサイルはアプデにより連射が出来るように。
過去作より手数が途切れにくくなり、空気になりにくくなったのは嬉しい所。

一応降りテクとして特格→メインはあるが、動きが緩慢なため、あまり頼りにはならない。
また素直な攻撃が多く、火力も低めなため、ハイテンポなダメージの奪い合いになりやすいドッグファイトが苦手。
更には前線支援に特化したコンセプトであるが故か、機体性能はかなり控えめ。前述の内容も相まって、擬似タイになると途端にやれることが少なくなる難点がある。

各種アシストは射撃ガード付きで総合性能も高い本機の主力。
射撃戦から自衛、はたまたコンボにまで幅広く活用出来る。
反面依存度が極めて高く、リロード中の本体は何をするにも非常に貧弱。かといって温存していても圧に欠けるため、上手く回さないと放置されかねない。
回さないと空気に、回すと狙われる、とヘイト管理が極端になりがちな点がこの機体の抱えるジレンマ。
また本機の特徴であるステフィも使えば相方が無条件で活躍出来るほどのものではなく、活かすには試行錯誤が必要。
総じて玄人向けの機体。万能機の基本が出来ているプレイヤーが使えばシャッフルなどでもそれなりに戦える性能はあるものの、それだけでは性能を発揮しきれない。
やはり本機を十分に活かすなら、習熟したうえで固定戦にて使いたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中勝利:ステルスフィールドを展開する。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時:仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「邪魔してあげる♪」
威力・弾数共にコスト相応のBR。アシストのリロードが長めなため、依存度は極めて高い。適度にCSも使って弾を切らさないように。
本機にとっては数少ない近接択としての意味も持つため、弾は最低2発以上は残したい。
サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】GNハンドガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
腕を振り上げて若干太いBRを撃つ。
この類の武器にしては珍しく非強制ダウンのスタン属性だが、その分威力は低め。
メインと比較すると発生は若干遅いが弾速は良い。誘導は同じくらいか。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。CSとしてはキャンセルルートが多い。

飛び抜けた性能は無いが、もとより射撃の質に難がある本機としてはメイン弾数やアシスト弾数の温存のためにも積極的に回して負担を軽減させよう。
20平均レベルの機動力とオマケ程度の降りテクしか持たない本機であれば尚更。使う時はセカイン狙いなどを考えていきたい。
硬直の長さとキャンセルルートの豊富さから滞空に使えたりする。

【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
左腕を振る応援モーションと共にヨハンのスローネアインを呼び出す。
レバー入れで性能変化。どちらもビーム射撃を行う長兄。

呼び出したアシストには射撃防御判定がある。
射撃に対する耐久力はかなり高く、FA-ZZのハイメガキャノンすら完全防御とはいかないがカス当たりにまで押し止めるほど。格闘に対する耐久力は1。また理由は分からないが、ストライクフリーダムとフリーダムのゲロビに対してのみ、射撃耐久力が無くなる。
呼出モーションは良く滑り、BD持続から出してもかなりの距離を移動する。このため防御判定を見込んで呼び出す時は注意が必要。

特射、特格、N格、前格、横格へキャンセル可能。

  • レバーN:GNランチャー
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(0.4*10)][補正率:60%(-4%*10)]
「一気に全滅させる!」
細い照射ビーム。
銃口補正も弾速も威力もイマイチだが照射時間は長めなため、置きや特格中の防壁盾としての用途が見込める。
もっぱら長距離でのカット・射線妨害か、自衛のために射線を跨いで逃げる形になる。

  • レバー入れ:GNビームライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:-30%*3]
「集中攻撃をかける!」
ライフル3連射。
誘導が良く連射するため弾幕形成力に長ける中距離向けの武装。
直撃威力もNサブより高く、能動的に当てにいく状況なら基本的にこちらで。

【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ジャンプして右腕を上げる応援モーションと共にミハエルのスローネツヴァイを呼び出す。
レバーNでオールレンジ攻撃、レバー入れで格闘攻撃を行う次兄。
アインと同様の射撃防御判定と慣性の乗りを持つ。こちらもストライクフリーダムとフリーダムのゲロビにのみ対し射撃耐久力が無くなる。

ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀なアシスト。
無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。
またアプデによりメイン、CSからキャンセル可能になった。
サブ、特格、N格、前格、横格へキャンセル可能。

  • レバーN:GNファング
[属性:ファンネル+実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-10%*8]
「俺は出し惜しみなんかしねぇ。全力でブッ飛ばす!!」
GNファングを8基射出し、取り囲んで貫く体当たり系オールレンジ攻撃。
全て命中すれば覚醒中でも強制ダウン。鈍足効果はあるが効果時間は非常に短い。
発生・銃口補正・誘導などなど諸々が微妙で真っ当な運用は困難で基本封印安定。
後述のレバー入れが強いのも陰の薄さを助長している。

射程限界は本体の赤ロック距離よりも少し遠い程度で、体当たり系オールレンジの常で取り付き位置から一定距離しか追従しない。
レバー入れが攻めに強いので、ごく一部の噛み合った状況以外でN特射の陰は薄い。
ビット系であることを活かしてもっぱら高飛び滞空に対する択としては出番がある。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘]
「ソードで斬り刻まれてえのかあ!」
GNバスターソードを構えて突撃し、2連斬りで打ち上げる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強い。
二段格闘なので低コストの本機として着地猶予や追撃猶予にも貢献してくれる。
20コストの持つ突撃アシストとしては破格の性能で、スローネドライの生命線。
回り込みやピョン格を掣肘できる近接自衛の要で、その速度からカットにも有効。
格闘属性なのでバリアも無視できる。
加えて強固な射撃防御のおかげで、弾幕が飛び交う戦場でも破壊されずに敵に接敵してくれる。相手の射撃迎撃に対して強引に押し付けてつかう動きも考えられる。

出し切りで打ち上げるため追撃できるが、通常ダウンなので猶予は短く、メイン一発だけではダウンを取り切れないのには注意。
慢性的に火力不足な本機にとって最大のダメージ源のため、いかにこれで存在感を出せるかが重要。
一方で焦って無理に狙って反撃を受けないようにしたい。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 斬り上げ 93(65%) 60(-15%) 1.4 1.0 ダウン

【特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][持続:10秒]
「これで何も見えないわね♪」
真上に上昇してその場に留まり、疑似GN粒子を周囲に展開する。スローネドライの象徴である武装。
動作中は僚機の体に赤い円が表示される。

展開モーションはアシスト同様よく滑る。
建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。

展開中は自機と僚機に誘導切り効果を与え続ける。
ただし誘導切り効果は自機から伸びる帯が出終わった後(特格の弾を消費しはじめてから)から発生するため、成立はかなり遅い。
また自機は全く移動できないため、自機に対する誘導切り効果はステルスフィールドをキャンセルしないと活用できない。

入力時にレバー入れで出始めの上昇高度を変えることができる。
レバーNだと上昇高度が高く、ヘリオポリスの高いビルですら飛び越してしまうほど。
レバー後の場合はほとんど高度を変えずに展開できる。
着地の隙を減らすためにも、基本的には後入力推奨。
いずれの場合も持続中は極めてゆっくりと降下する。
ただし持続中はブーストを消費し続け、ブースト満タンから使っても5秒弱でOHするため注意。

メイン、後格、N格、前格、横格にキャンセル可能。メインキャンは本機唯一の降りテク。
最速入力なら特格の弾を減らすことなく落下できる。最速キャンセルで落下を狙う場合はN特格で縦の動きを作るのも有効。
サブ・特射はフィールド展開を維持しながら使用可能。
アシストの射撃防御効果を活かせば実戦で長時間維持することも可能。

  • 活用法
「前線にステフィを送って相方の近接戦に貢献、自分に来る弾はアシスト盾で防ぐ」という使い方に見えるが、これは間違いではないが正解とも言い難い。
最大の要因はドライがガン下がりでステフィを回しても、ダブルロックされる前衛は単独で格闘を狙うリスクが高すぎるということ。
加えて、相手に高弾速持ちがいればそれだけでアシスト盾も厳しく、定期的に牽制を飛ばされるだけでステフィの維持が難しく、結果ダブルロック相方の消耗が割に合わない。

  • 実践的な運用
そのため、運用はシルビ系譲渡のタイミングに近くなる。
ステフィを出してから相方が動くのではなく、相方の動くタイミングにステフィが回す。
このタイミングでは相手がドライ牽制をしても相方が誘導切り格闘を決めて完走するのに十分な猶予になる。
同様に相方がコンボ中に狙うのも有効。平凡なカット耐性コンボでもカットは困難になり、ダメージレースに貢献できる。
自機が足を止めて的になるリスクは高いが、シルビ系の約半分の短いリロード+途中解除リロードの回転率は強味。
さらに相方の起き攻め回避などにも有効。起き上がり高飛びに重ねるだけで敵側の攻めが無効化できるので、防御的な運用としては典型的にステフィ張り時。

【後格闘】GNミサイル

[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-15%*4]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。
弾1消費で4連射するタイプの武装。撃つ弾は1発は正面、残り3発はそれぞれ左右と斜め上から包み込む弾道を取る。
時間差発射なのでキャンセルが早いとすべて出る前に止まる。
後格・特格にキャンセル可能。

直撃しても強制ダウンを取れないため、できれば追撃の手を考えておきたい。
発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
慣性がよく乗るのと反動で後方に下がるため、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
膨らむ弾道とはいえ横の広さはそれほどでもなく、横格闘で回り込んでくる相手には機能しにくい。

格闘

GNビームサーベルを使用する。抜刀なし。
射撃機としてはそこそこ振っていける初段性能をしており、放置耐性にもなるので封印は厳禁。というか無理。
本機は誇張抜きに格闘とBR以外に高発生攻撃が無い場面が出てくるため、原始的な虹格の差し込みが重要になる場面は非常に多い。

【通常格闘】GNビームサーベル

2連撃から二刀横回転斬りを繰り出す3段格闘。
初段性能に見る所は無く、攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。
3段目は1ヒット目はよろけなので安定して追撃できるが、2ヒット目以降は浮きが低く最速CSCぐらいしか安定しない。
1・2段目から後派生が可能

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 138(58%) 25(-7%) 2.2 0.2 よろけ
159(53%) 6(-1%)*5 3.0 0.16*5 ダウン

【格闘後派生】回転斬り上げ

「このッ…この…このォ!」
その場で連続縦回転斬りを繰り出して打ち上げる。旧後格が派生限定動作として移動。
N格1~2段目・前、横格1段目から派生可能。
特に前格からは1hit派生できるのでドライの貴重なデスコンパーツとなる。
出し切ればそこそこ高威力かつ受身不能で、ダメージと拘束を両立できる。

しかし中途のダウン値が高く、要ダウン値計算。
基本のデスコンは初段後派生>前1hit後派生と覚えておくと吉。
慢性的に火力不足なドライにチャンスが来たらぜひ狙いたいが、攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットにも注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗後派生 回転斬り 121(60%) 166(45%) 79~116(77~62%) 116(60%) 15(-4%)*5 2.7 3.0 1.28~2.68 0.2*5 膝つきよろけ
斬り上げ 187(40%) 216(25%) 164~185(57~42%) 182(40%) 110(-20%) 3.7 4.0 2.28~3.68 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。
Nと比較すると伸びが一歩長く、意外と発生も良い。
出し切りの浮きはかなり低く、平地での格闘追撃は壁際か覚醒中でないと不可能。
後派生は1ヒット目からも可能で、ダメージを大きく伸ばすチャンスになる。格闘生当てが確実な状況ならぜひ狙いたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 58(82%) 10(-3%)*6 1.62 0.28*6 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 124(67%) 80(-15%) 2.62 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎから回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
初段性能はそれなりに良く、純格闘機や万能機の強い横には負けるが、十分振っていけるため差し込みの主力となる。
出し切りの浮きは低いが前or横ステ横格、前BDCからのBD格闘は平地でもギリギリ入る。CSCもN格と同様最速必須。
1段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

単発の斬り抜け1段。
発生は微妙で突進速度もかなり悪いが、伸びは本機最長でメインやレバー入れ特射からの追撃ではお世話になる。
受身不能で真上に打ち上げるため強制ダウンを取りきれないは覚えておきたい。
格闘追撃は左or後ステで概ね安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

死んじゃえばいいよ!

「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。
1stシーズンにてユニオンの基地を破壊した時の再現。

曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は悪くないが銃口補正が微妙で、太さがNサブよりも若干マシ程度。
特に銃口補正はツヴァイ打ち上げを見てから出しても外す程度で、高度や角度合わせが必須。
また、威力補正に対してダウン値が微妙なのも厄介で、コンボ組み込みは200強と伸び悩む。
メインやツヴァイ始動で確定追撃させてもゲロビゆえの長時間足止めで被弾リスクは高い。
それでもドライの立ち回りでは貴重なダメージ源なので状況次第で即座に200取れる事が必要な時もある。

砲身がアインにある影響か、ゲロビの根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。
そのため横から回り込まれて殴られる可能性は多分にある。
加えてゲロビの照射時間が長いので、使いどころを誤ると敵からは攻撃し放題になる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 278/264(24%) 23/21(-4%)*19 5.13 0.27*19(0.3) スタン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→Nサブ 141 通常時はこちらのほうが強力
メイン→レバサブ 129 覚醒時はこちらのほうが強力
メイン→レバ特射≫メイン 157 射撃戦の基本。追撃は打ち上げを見てから
メイン≫(→)後3発 129(112)
メイン≫NNN 170 1段目から後派生で183
メイン≫BD格>レバ特射 164 打ち上げ。繋ぎは左ステ
CS≫メイン 139
CS→Nサブ 139
CS→レバサブ 149
CS≫レバ特射≫メイン 177
CS≫(→)後 135(122)
CS≫BD格≫BD格 181 打ち上げ。〆がメインで178
後≫メイン 138 〆がCSだと146
N格始動
N後>前1hit後 234 火力重視。NN後だと火力低下
NNN→CS 239 余裕があれば↓を狙いたい
NN後→CS 239 OHでも完走可能
NN後>レバ特射 234
NN後≫BD格 235 打ち上げ
前格始動
前1hit後>前1hit後→CS 258 未覚醒デスコン候補。〆がレバ特射でも同威力
前格のヒット数には余裕があるが、ヒット数が少ないほうが高威力
前1hit後>N後 244 ↑の妥協版。CSを仕込めていないならこちらを推奨
前後→CS 223
前後>レバ特射≫メイン 229 高高度打ち上げ
前後≫BD格 217 打ち上げ
横格始動
横>NN後 212
横>前1hit後→CS 219
横後>前1hit後 229 火力重視
横N→CS 179
横N>横N 193 主力。素早く終わる
横N≫BD格→CS 210 繋ぎは最速で。〆がレバ特射で205かつ大きく打ち上げる
横後→CS 218
横後>レバ特射 212
横後≫BD格 212 打ち上げ
BD格始動
BD格→CS≫BD格 185 高高度打ち上げ
BD格>NN後 227
覚醒中限定 F/E/S
CS≫覚醒技 196/196/207
CS≫BD格>レバ特射 193/184/189 未覚醒時はレバ特射1ヒット目で強制ダウン
レバ特射≫覚醒技 224/214/220 カス当たりの危険性が高い
横N>横N≫BD格 238/216/216 F覚は追撃猶予あり
BD格>N後→CS 253/230/231 NN後〆とは僅差
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 260 〆はBD格でも同威力
NN後>NN後 288 キャンセル1回で高威力
{前1hit後}*3→CS 305 覚醒デスコン候補。〆はBD格でも同威力
横N>横N>前1hit後 248
横N>横N>横N 242 〆に後派生は出しきれない
横N>横N≫BD格→CS 247
横後>NN後 269 F格でないと出しきれないが威力効率は良い
横後>前1hit後>前1hit後4hit→CS 273 2回目の前後は回転斬り5ヒット目で強制ダウンし266
BD格>NN>NN後 264
BD格>{前1hit後}*2→CS 275 〆はBD格でも同威力
BD格>横N>横後 246 手早く終わるが威力重視なら他の択に頼りたい

戦術

基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。
典型的な後衛機かつステルスフィールドという特殊な立ち回りが目玉なため、代償として目立った攻め手に欠ける。
自衛のためにも中遠距離でちまちま撃ちたいが、その距離での存在感は皆無。
なので丁寧な押し引きは大前提で、相方との相互連携も徹底して自身も近づいて戦う必要がある。

本機の目玉ステフィは項目でも述べたが、中遠距離でステフィ待ちの相方ダブルロックは基本的に相方が蜂の巣になるだけ
相方の動きを見て要所でステフィを出す形が基本となる。
そのため、相方の立ち回りとタイミングの理解も必須になる。
その上でステフィに対する牽制にはアシスト盾、そこから次弾を送り込まれてステフィ解除せざるをえなくなる一瞬のタイミングに相方の攻めを組み込む必要がある。
これに加えて先に述べたように相方のコンボ中にステフィでカット耐性向上、相方の被起き攻めにステフィなども大いに有効。格闘狙い間際だけに固執ぜずに回そう。

ステフィ頼みだけでは立ち回ると相方の負担激増、そして自機のダメージ稼ぎが絶対的に不足する。
相方が先落ち、さらにダブルロック被弾で消耗するのに自機だけ体力余裕なんて状況は典型的な空気コースなので絶対に避けよう。
基本の撃ち合いできちんと自身もライン上げし、相方のロック負担を軽減していく。
攻めアシストは基本的に当てやすいツヴァイ突撃をメインに使い、
メインだけでは弾切れになるところをアインで補助、主力ツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。
CSと後格ミサイルも積極的に使いたいが、性能的にはお世辞にも頼れるとは言い難い。
ただ、それでもメインやツヴァイだけに依存すると弾切れ手持ち無沙汰は加速するので適度に織り交ぜよう。

覚醒はアシストのリロードで即座のツヴァイ補充が美味しい。
E覚醒でも即時補充、S覚醒であれば加速で短期間の2セット出しも狙える。
ダメージレースに弱い本機としては安くともここで必ず存在感を出したい。
元々爆発的なダメージの望めない機体なので、ダメージ量よりは回数を意識してブーストや武装の回復手段として躊躇わず吐いていこう。

EXバースト考察

「こいつ弱ぁああい!」
機体特性から見て、後方支援を中心とした立ち回りならE覚。
攻撃することも視野に入れるならS覚がお勧めか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
利点は半覚でのブーストの回復量と射撃→格闘のキャンセルルートの追加と、悪くない格闘補正を生かしたワンチャン能力。
BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。
元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。
だが他2つの覚醒よりも覚醒落ちの危険が高まるし格闘で積極的に攻める機体ではないためしっかりとした目的を持って選びたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け&高い防御補正は支援タイプのドライと好相性。
一方でただでさえ空気になりやすく、ダメージ不足になりやすい本機はロック集めにも苦労する。
ステフィを噛み合わせて稼げればいいが、そうじゃない押される状況では悪い意味で噛み合って逆転の目すら失うのに要注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。
特にS覚のリロード加速は大きく、半覚発動と同時にツヴァイ2連発で即座に使い切っても覚醒終了までに7~8割リロードが進む。
近距離であればツヴァイ始動をツヴァイで拾うなんて贅沢な攻めも可能。
メイン連射とツヴァイ突撃を積極的に回して稼ごう。
この状況ではドライの注目度も上がるため、相方のロック負担にも軽減できる。
撃ち合いダウン取りはもちろん、一瞬の相方疑似タイに合わせてステフィも狙っていこう。
半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。

僚機考察

相方について考えていくうえで重要視すべきは、
  • ドライ自体の火力は低い
  • ステルスフィールドがある
ということ。

そのため相方に求めるものとしては、
  • ドライに足りない火力を補ってくれる
  • ステルスフィールドが立ち回りの上で生かせる
この2点。

これらを考慮してうえで、相方は格闘寄り/格闘機が基本。
特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。
格闘戦で相方が有利を取れるなら、ドライ相方の起き攻めを防ぎたい・防ごうとしたタイミングのステフィが最高の噛み合いを発揮する。
ただし、射撃に不足する格闘機相方はドライ片追いの際の射程・救援に苦労する。
押せ押せで噛み合えば最高の戦果になるが、守勢に回ると格闘機相方はダブルロック消耗、ドライ片追いは救援しにくいと散々。
以上により相方はコスト3000か2500の機体を推奨。
コスト2000や1500は格闘機でも総合的な機体スペックに厳しいものがある。

コスト3000

最安定。
性能の高さにより安心して前線を任せられ、またステフィも活かしてくれる。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の中では特に非推奨。
確かにゴッドは前衛でタゲを取ってはくれるもののダブロされ続けるとすぐに沈んでしまう。格闘も出しきらないとカットを重視したコンボだとかなりの低火力に収まってしまう。
そのため相方には疑似タイを求める必要があるがスローネに疑似タイを演出してもらうのはできなくはないがあまりにも酷。
覚醒+ステフィの組み合わせは強力だがそれなら後述のマスターと組んだ方が安定する。
ゴッド側から見ても疑似タイが出来る相方が欲しいのでお互いにもっといい相方がいるという状態。

  • マスターガンダム
全機体中屈指の近接戦闘能力を持つ格闘機。
格闘コンボの種類も豊富で状況対応能力が非常に高い。
ステルスフィールドを纏ったF覚金升に追い掛け回された敵はほぼ為す術がない。

  • ガンダムエピオン
30格闘機の中では前衛での圧はトップクラス。
だがエピオンの押せ押せなムーブではスローネでは機動力で追い付けない。
ステフィを絡めなくてもカット耐性の高いコンボを持っているためスローネが気を揉んでステフィを貼る必要もないのが嬉しい。
だがこちらもゴッドと同じく疑似タイを要求される場面が多い点に注意。

  • ダブルオークアンタ
愛しの刹那とのタッグ。マスターガンダムに比べると爆発力はないが、こちらはソードビットがある。
BS中は格闘機と比肩できるほどの近接戦闘力を得るため、強気に格闘も振っていける。
マスターガンダムとの最大の違いは覚醒中。
量子化できるクアンタがステルスフィールドを纏って襲い掛かってくるのはかなり怖い。
一応QBがあるので、最後の最後まで粘れるというところも好感が持てる。

コスト2500

次点、だが正直3000よりかなり安定性は落ちる。
3000に比べると「ステフィを渡せば無双してくれる」という状況が少なく、ドライの持ち味が活きにくい。
よってステフィは覚醒時など確実なチャンスに留めて、しっかり連携を取ることに努めよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
コスト2500の格闘機。さすがにマスターやクアンタほどではないにしても、十分な近接戦闘能力を持つ。
さらに特筆すべきは、この機体自体も誘導切り効果のあるハイパージャマーを持っていること。
つまりドライのステルスフィールドが「第2のハイパージャマー」と成り得る。
ステフィとジャマーを交互に使えば「ほぼ絶え間なくハイパージャマーを纏ったデスサイズ」が襲ってくる、という流れになりやすい。
ハイパージャマーの他、素の機動力の高さやアクティブクロークの存在から生存力が高い機体なので、ドライが先に落とされないように注意しよう。

  • スサノオ
嫌らしい誘導を持つCSや迎撃武装のサブ、そして一出撃に一回だけのトランザムを持つ格闘機。
生時の性能はデスヘル等に負けるがこの機体の真骨頂はトランザムにある。
誘導切り武装を纏ったトランザムスサノオが突っ込んでくる姿はまさに驚異の一言であり、射撃戦では誘導のいいCSやドライのレバ特射を合わせるとなかなかに鬱陶しい弾幕を形成できる。
そのためドライはスサノオがトランザムで暴れられるようにしっかりとフォローしてあげよう。
この時にダメが取れないと火力負けしてしまうし何より生時のスサノオは無視されやすいためドライが片追いされるという最悪の状況に陥ってしまう。
無視されてる場合はスサノオは切腹して無理矢理にでも落ちに行ってもらうのもあり。

  • アルケーガンダム
天敵だが、意外と悪くない。
特格関連の奇襲攻撃にさらに磨きが掛かり、ワンチャンス獲る能力が向上している。
そこにステフィを合わせれば「正面から奇襲が出来る」ほどの強襲力が付加される。
ただしいくら強化されたとは言え、全武装で足が止まるのはそのままなので、ちゃんと接近できるようお膳立ては忘れずに。

コスト2000

シャッフルで良く起こりうる組み合わせ。非推奨。
正直20の相方ではドライの持ち味であるステフィを張って相方に荒らしてもらうと言う戦法が効きづらい。
この場合ドライを片追いされるケースが多くなり正直ステフィを張る暇さえない。

  • ドラゴンガンダム
前作から互いに組みたくない2000の中でも特に相性最悪級の相方。 
ドラゴンではステフィを生かせずドラゴンのサブに引っかかった相手もスローネの追撃では微妙。
互いの長所が見事に噛みあっていない。
シャッフルなどで組んでしまったら粘り勝ちするしか勝機は無い。

コスト1500

非推奨。そもそも今作では2015の組み合わせ自体高コスの機体の性能に押され負けやすく、スローネの武装自体が相方頼みな部分もあるので15の負担が非常に重い。
しかしヘタな20と組むよりはまだマシで、スローネがしっかりと自衛が出来て尚且つ相方が火力を取ってくれる機体なら光はある。

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コメント欄

  • フリーダム・ストフリの照射ってことは判定が分かれてるビームだからってセンかしら -- 名無しさん (2022-02-24 20:54:27)
  • 細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。 -- 名無しさん (2022-04-19 11:09:40)
  • 判定が別れてるから全部のを一斉に受けて耐久が即削りきられるみたいな感じなのかな? -- 名無しさん (2022-04-19 11:10:58)
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最終更新:2023年06月26日 13:25