ガンダムデュナメス

正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(GNフルシールド)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 100 足を止めるBR
射撃CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110/120 二段階チャージ可能
サブ射撃 GNビームピストル 3 72(57) 後入力で宙返り撃ち
特殊射撃 GNミサイル 2 118 着弾の後に爆発、1発46ダメージ
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開時前面にシールド判定
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→叩きつけ NN 128 初段に射撃派生あり 横格にもあり
派生 GNビームピストル N射 120 素早く終わる。強制ダウン
前格闘 X字斬り払い 71 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 初段から射撃派生可能
派生 GNビームピストル 横射 120 強制ダウン
後格闘 飛び蹴り&ピストル3連射 137 強制ダウン 地上でするとそのまま着地する
BD格闘 ライフル突き刺し&撃ち上げ BD中前 153 零距離射撃
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し // 斬り上げ→ラストシューティング

GNフルシールド装備時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下
射撃CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100/110 威力が低下
サブ射撃 GNビームピストル 3 86 足を止める 2ヒットで強よろけ
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 極細の優秀な照射
特殊格闘 GNフルシールド解除 100 - 耐久値は保存
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘 蹴り飛ばし N 60 通称GNサッカー
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し // 斬り上げ→ラストシューティング


【更新履歴】新着3件

16/03/14 新規作成
16/04/10 通常時とフルシールド時で武装欄を分割
16/08/02 リロード時間追加&文末の空白削除


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトスの愛機「ガンダムデュナメス」。
ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機。
ロックオンの嗜好もあるが、基本装備のGNスナイパーライフルによる狙撃を始めとして複数の火器を使い分ける射撃戦を得意とする。

原作同様GNスナイパーライフルでの狙撃が可能。スナイプと防御武装GNフルシールド(以下FS)を主軸に戦う射撃機。
機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。
しかし遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に対応した武装構成で全距離での狙撃を得意としている。
逆に武装の性質上、遠距離戦に徹するのは得策と言えず、適切な位置取りが求められる。

主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。
白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めで、見た目によらず疑似タイ力がある。
というより、この前面シールドを活かした対面でのにらみ合いが出来ないと、デュナメスの強みを活かすことは出来ない。

全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていける。
逆に言えば『FB』で覚醒技が追加されて以来、一度も武装などの新要素を手に入れたことがなく、慣れた相手には対策されやすい。
原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。

勝利ポーズは2種類。
通常:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手で持つ。
FSモード中:FSを開いて右手のGNスナイパーライフルを右に、左手のGNビームピストルを左に構える。
覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。
敗北時は右腕と両足を失って漂う。サーシェスに敗北した後のシーンの再現だが頭部はそのまま。



通常時

この形態では射撃CSを軸に立ち回ることになる。

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:-30%]
構え動作の後、GNスナイパーライフルを撃つ。サブ射撃へキャンセル可能。
弾速が速く、僅かに誘導する。よろけ属性で2発で強制ダウン。地上撃ち可能。
弾速や誘導の関係上、硬直を刺す武装としては役割をCSに譲る事になる。

一方で足を止める射撃としては発生が早めで、構え動作は姿勢状態に影響を受けない(振り向き撃ちが無い)。
直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。
虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。

運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制が主。
当てる性能はCSの方が高いが、今作からは弾速と銃口補正の強化を受けて取れる範囲は広がっている。
火力の高さと仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。

【射撃CS】GNスナイパーライフル【狙撃】

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:?%]
「狙い撃つ!」
デュナメスを象徴する武装。
しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。2段階までチャージ可能。
弾自体はメインの強化版といった性能だが、銃口補正が非常に強い。地上撃ち可能。
また、単発CSとしては弾こそ細いが、発生がかなり早いため、接射が強い。
着地取りだけでなく、空中での硬直取りや近接での押し付けなど全距離で活きるデュナメスの主力武装。
ダウン値が高く覚醒時でもCS1、CS2共に強制ダウンするのでスパアマを潰せる。

CS1は慣性に乗りながら撃つが、CS2は慣性に乗らない。
CS1の慣性滑り撃ちは、メインよりも長い距離を滑るため逃げ撃ちがしやすい。FS中でもほぼ同じ距離を滑る。
着地以外の隙も狙えるので、強気に近めの距離で当てていくのがCS1の肝。
そのためにも、しっかりと体力調整とFSを回していきたい。

2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
CS1と弾を比べると威力が10上がり、弾速が速くなるが、慣性滑り撃ちができない。
無限のロック距離を活かし、後方からこれで敵機を狙うのがデュナメスの仕事…ではない。
CS2を貯めるまでの6秒間は手数が大幅に少なくなる上に、自身のロック距離ではCS1の方が扱いやすい。
弾速もCS1より僅かに速い程度で、ロック距離内では殆ど差がないため、遠い距離の着地では盾が間に合う事が多い。

この武装の無限ロックが最も活きるのは、相手のロック外ギリギリから一方的に硬直を狙うとき。
敵機のロック距離を頭の中に入れて、体感で距離調節をすると良い。
また、狙撃モード中は格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステを任意で絡めることができる為、軸合わせ用に虹ステを挟んで撃つのも吉。

狙撃モードではロックオンマーカー下部に「LOCK ON」の文字が表示される。原作で照準を定めたときのレティクルの再現でもある。

外してしまった場合は再度チャージを挟む必要からFS時のゲロビ以外では硬直を狩れくなる。
ダメージ効率の面でCS2だけを狙うのは良くないとはいえ、固定戦など相方の機体が定まっている場合は超遠距離から圧力をかけ続けられる凶悪な武装。
全距離で機能する武装なので、試合中は基本的に溜めっぱなしで問題ない。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム]
GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は性能が変化する。
いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。
弾自体の性能は発生こそ早めだが、誘導が殆ど無く、細い割に銃口補正も良くない。
各サブはそれぞれに射程限界が存在しており、いずれも途中で消滅する。
距離が遠いとよろけている相手からダウンを奪えず、逆に逃げられたり反撃される。

メインから両サブにキャンセルできる。

  • レバーN:移動撃ち
[2hitよろけ][ダウン値:1hit0.8][ダメージ:1hit(25)][補正率:1hit(-5%)]
ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。
射程が短く、敵の目の前で弾が消滅することもしばしば。
本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。
弾自体の性能の低さと、2発よろけなのに射撃間隔に間がある事から硬直を取る事には向かない。
移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などはもってのほか。
発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。

  • レバー後:バク転撃ち
[2hitよろけ][ダウン値:1hit0.8][ダメージ:1hit(20)][補正率:1hit(-5%)]
バク転しながらピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。
射程は赤ロックよりも長い。
撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択として優秀。
射撃間隔が短いため、よろけも取りやすく、後サブはノーマル時の自衛の要と言える。
足が止まる武装扱いなので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。

しかし、モーションの最後で落下する前に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。
落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0][補正率:85%(弾頭:-10%,爆風:-5%)]
膝アーマーからGNミサイルを4発発射する。弾頭10、爆風40ダメージ。
デュナメス唯一の実弾射撃で、地上撃ち可能。やや上方に広がって飛んでいく。
ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。
「ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。
ミサイルさえ着弾すれば安定して砂埃ダウンになり、追撃のしやすいミサイルになっている。
誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。

発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。
下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。
機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離だと動いていない相手に当たらない。

上記のように他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導の強い武装なのでカットに向く。
しっかりと状況を考えて撒いていきたい。安易にバラ撒くのはNG。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を無効化する。視点変更有り(レバー下入力でカット可能)。
もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。覚醒では耐久値回復もリロードもされない。

前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。
いわゆる滑り特格と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能とかなり有用。
右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。
要練習だがいくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。

格闘

原作を意識したのか、二刀流のモーションが多め。
射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。
とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステの予備動作として考えればそこまで悪くもない。
前格と後格を除く全ての格闘の最終段から特格へキャンセル可能。

【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ

GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 初段から射撃派生可能。

【通常&横格闘射撃派生】GNビームピストル

左手のピストルで撃ち抜く。
1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。
強制ダウン。視点変更有り。虹ステ不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン
┗射撃派生 120(65%) 75(-15%) 3.3↑ 強制ダウン

【前格闘】X字斬り払い

二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。
打ち上げが緩く、出し切りからメイン追撃は難しいが、CSCは安定してヒットする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目目 斬り払い 71(82%) 37(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

主力格闘その1。
右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。
回りこむが発生が遅いため、至近距離で振り合うのは危険。
判定は万能機の格闘と同程度あるため、格闘マーカーぎりぎりから差し込みを狙うのは有り。
出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。
N格闘と同様の射撃派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 124(65%) 25(-5%)×3 2 0.1×3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.3↑ 強制ダウン

【後格闘】飛び蹴り&GNビームピストル3連射

主力格闘その2。
飛び蹴りで相手をよろけさせてからのバク転からGNピストル3連射とスタイリッシュな格闘。
本機の格闘の中では最も発生が早いが、あまり伸びずかち合いも弱い。
ただし、飛び蹴りは膝つきよろけなので、かち合いに引き分けさえすれば、状況有利にはなる。
また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。

飛び蹴りからも虹ステで他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。
ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。地上でやるとそのまま着地してブースト回復するが需要はあまりなく、段差があると出来ないことがあるので注意しよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗hit時自動派生 ピストル 75(77%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ
ピストル (%) (-%) 1.8 0.1 よろけ
ピストル (%) (-%) 強制ダウン

【BD格闘】GNスナイパーライフル突き刺し→撃ち上げ

「そぉらよっと…!」
相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。出し切りからサブ射撃へ可能。
判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。
打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。
出しきりから、後ろステップでメインやCSで追撃可能。
ABCマントにも弾かれるため、マント装着中には注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
ライフル 153(60%) 110(-20%) 3 2.3 特殊ダウン

GNフルシールド装備時

シールドの耐久値は100で、前方からのみに限定されるが、射撃・格闘はもちろんプレッシャーも防げる。
また、展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。
この状態では盾入力はできず、メインと各CSのダメージが10下がり、歩き(ホバー走行)が大幅に遅くなるという欠点もある。

攻撃を喰らって強制解除された場合、よろける様に解除動作へ移行する。
解除動作中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。
この解除モーション中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。

擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。
FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。
これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。
ブーストの性能に変更が無く、展開・解除共に格闘の最終段からキャンセル可能。

強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。
前方120°程度からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。
展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。
また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。
更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。
以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。

リロードはクールタイムを合わせて24秒と長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。
武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。
FS照射はFSと照射2つ揃って初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。

射撃武器


【サブ射撃】GNピストル

[2hit強よろけ][リロード:5秒][ダウン値:1hit1.0][ダメージ:1hit(30)][補正率:1hit(-5%)]
通常時NサブのようにGNピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。特射へキャンセル可能。地上撃ち可能。
射程は赤ロックよりも少し短い程度。
FS時はビームが太くなり強よろけになるが、足が止まるようになる。後サブも削除。
メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CSからのキャンセルできるようになる。
CSとの相互キャンセルやFS時特射キャンセルもあるため、CS2→サブ→FS時特射ではるか遠くからゲロビを狙えたりも。

発生時に相手に向き直る性質からFSのシールドを最も活かしやすい。
ヒットした場合は強よろけなので追撃も容易ながら、銃口補正も良く格闘迎撃にはシールドと合わせて非常に堅固。

【特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6×10][補正率:-5%×10]
GNフルシールドを前面に構えて、GNスナイパーライフルを照射する。1hit30。
発生・弾速・銃口補正に優れ、前面にシールド判定がある非常に細い照射ビーム。
高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。覚醒と根性補正が乗れば300以上叩き出す。
レバー下入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。サブ、格闘からキャンセル可能で、キャンセル補正はない。
リロードは長いが、通常時もリロードされる。覚醒リロード対応。

近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、前面のシールド判定で強引に狙えるため非常に強力。
相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。
ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。

FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。
これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。
これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。

【特殊格闘】GNフルシールド解除

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
耐久値を温存して解除する。耐久値が少ないときは、あえて耐久値を0にしてリロードすることも時には必要。

格闘

【格闘】蹴り飛ばし

GNフルシールドを装着したまま右足でキック。通称フルシールドライダーキック、GNサッカー。
FS展開中は全てこの格闘になる。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可)。
発生は結構早いが、伸びはあまりない。単純な判定だけでなく攻撃範囲も狭い。
その発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。
しかし主力にできるほどの性能ではないので、とっさに迎撃するときや迎撃の最終手段として頭に入れておこう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 60(-20%) 2 2 ダウン

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜ!!」
第5話で地上から宇宙にある人革連の軌道エレベーター「天柱」を切り離した時の再現。ティエリアに使用を怒られたあの武装。
二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。
1段目から2段目までの間に1.5秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。
上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。
それなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。
SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。
FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 0 特殊ダウン
┗2段目 高高度狙撃銃 //(%) //(-??%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 170 基本。FS時153
メイン→CS 177 基本その2。FS時160
メイン→サブ 139 急降下しながら射撃 後サブでも同威力 安定はしない
メイン≫N射 180 見せコン
メイン≫横N 190 近距離の基本
メイン≫BD格 201 余裕、高く飛ばしたい時に
メイン≫FS時N 132
特射≫メイン 161 基本。フルヒット時
FS時サブ→特射 180
N格始動
N>横N→CS 205(208) N格始動の基本。以下()はLV2時
N>横N>メイン 200 前フワステで繋がる
前格始動
前→CS ???(???)
横格始動
横N→CS 196(202)
後格始動
???
BD格始動
BD格>後格 ??? スタイリッシュ、やる意味はない。
FS時格闘始動
N→CS 140(148) FS時基本
N→特射 166 FS時基本
覚醒時 E/S
メイン≫覚醒技 ??/??
N>覚醒技 ??/??
FS時特射 235/258 覚醒中でも強制ダウンまでhitする
FS時サブ→特射 200/??
FS時N→特射 183/??


戦術

コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力を一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
長い赤ロックとワンボタン狙撃により、遠距離からプレッシャーをかけるケルディムとは全く動きが違う(というかそもそも真似できない)ので注意しよう。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

そして本機はケルディムと違い格闘を得ているが、どれも強気で振っている性能ではない。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。
FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。
実は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。

EXバースト考察

「トランザム!」
覚醒はCB系お馴染みのトランザム。ただし武装や格闘の挙動に変化はない。

  • Fバースト
デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。
その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白い。
ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。
弱点の自衛力を誤魔化せるのは他のバーストなので、基本非推奨。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。
低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
火力補正が上がらない点も、元々一気にダメを取る機体ではないのであまり気にならない。
シャフ、固定どちらでも旨みを発揮しやすい。

  • Sバースト
ほとんど足が止まる武装しかなく、相性が悪いように思えるが、射撃重視であることからそこまで悪いわけではない。
通常時はほとんどの武装からサブで落下でき、青ステからメインやCS1の慣性が強くなるので攻めでも自衛でもいける。
FS時でも特射の強化やリロードが早くなるのもデカい。デュナの使い込みに自信があるならSの方が攻守どちらでも活かせる。
ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。
さらに覚醒を使うならFS特射は必ず一発当てないと覚醒がほぼ無駄に終わりかねない。

僚機考察

ほぼ全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。
さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。

3000

鉄板、というかこれ基本一択。
30側が前でロックを取ってくれればこちらの狙撃が活きてくる。
逆に生存力が高すぎる機体だとデュナメス先落ちのリスクも高いので注意。

2500

次点、だが30の時のような後ろで狙撃を狙ってばかりだと相方への負担が大きすぎる。
かといってこちらは足が止まる武装がほとんどなので合流するのも大変。
コスオバの被害は緩めなので仮にデュナ先落ちでも体力調整が出来れば十分勝機はある。

2000

事故コンビ。お互いロックを取れずデュナメスが嫌う片追いが発生しやすくなる。
疑似タイに強い機体ならある程度こちらもFS等で自衛が出来るのだが基本は体力調整を崩れないような立ち回りをすること。

1500

こちらも事故コンビ。15放置からのデュナメスガン攻めパターンがつらい。
15側が火力を取れて荒らせる機体ならまだ覚醒の使い方では勝機はあると言ったところ。

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