グフイグナイテッド

正式名称:ZGMF-X2000 パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 4連装ビームガン 60 12~112 ビームマシンガン
特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 3 120/65 レバーNで射撃、レバー入れで斬り抜け
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 スレイヤーウィップ サブ 90/95 レバーNで叩きつけ、レバー入れで薙ぎ払い
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り NNN 176 3段目が多段ヒット
派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後
NN後
287
295
高火力&拘束派生
前格闘 突き→斬り上げ 前N 134
派生 スレイヤーウィップ乱舞 前後 296 高火力&拘束派生
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 173
派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後
横N後
287
295
高火力&拘束派生
後格闘 ジャンプ斬り 90 ピョン格
BD格闘 斬り抜け BD中前 85 伸びが良い
特殊格闘 スレイヤーウィップ【捕縛】 10~? 射撃ボタンで電撃追撃
後派生 引き寄せ 特→後
格闘派生 ジャンプ斬り 特→N 90 後格闘と同じ
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ビームソード連続攻撃 3ボタン同時押し ??/??/??
[??/??/??]
最終段射撃ボタン連打でダメージUP


【更新履歴】新着3件

16/05/02 新規作成
16/06/28 アップデート内容の反映
17/10/25 アップデート内容の反映


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス(CV:西川貴教)。
背部フライトユニットにより宇宙・地上で高い飛行能力を発揮し、対MS接近戦用の装備を多数持つ。
ザクウォーリアとのザフト主力機コンペで敗北したが、性能を惜しまれ少数が生産されてエースに優先配備された機体。

2000コストでは唯一の横鞭武装を持つ近接寄りの万能機。耐久は格闘寄り機体な為か、高めの600。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。

一方、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。
見た目こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ・カスタム」というより「BRの代わりにBMGを持ったX1」といった感じである。
近接寄りのBMG持ち、斬り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。
今作ではバウンドダウンの仕様変更が追い風となっている他、アップデートで横サブや格闘後派生が強化されよりダメージを取れるようになった。

試合開始時に特殊な抜刀モーション有り。連ザと違って納刀する武装はないのでそこでしか見れない。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。

勝利ポーズは2種類。
通常時:テンペストを右手に構える(連ザの機体選択時と同じポーズ)
覚醒中:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える

敗北ポーズ
胴体が両断された状態から爆発。大体の人が予想したであろう第23話でガイアガンダムに斬られた再現。





射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
「かかってこいよぉ!」
ドラウプニル 4連装ビームガン。初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。
長押しで12発まで連射可能。4hitでよろけ、17hitでダウン。
同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。
両腕に搭載されているのでマシンガン機としては射角が広い。
ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。

誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。
サブ、特射にキャンセル可能(特格は不可)。

【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/3発]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出し援護攻撃を繰り出す。
レバー入力で性能変化でどちらもメインからキャンセル可能。
アップデートで弾数が増えた代わりにリロード時間がやや伸びたが回転率は純粋に向上したと言える。
中~遠距離で存在感を発揮しにくいハイネグフに取っては相手の着地を取れる重要な武装なため依存度は高い。

  • レバーN:アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:70%]
アムフォルタスを腰で構えて単発ダウンの太い高弾速ビームを撃つ。
発生が早く単発120と高威力で、キャンセル補正がかからないアシストなので追撃に使うとダメージが伸びる。
ただし弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。
アップデートで誘導が上がったがそれでも生当てを狙える性能ではない。
コンボ〆でも横サブの方が使い勝手がいい。
中距離でのMGからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。ダメも良好なので確定どころではこちらでとっていきたい。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
セイバーが突撃してスタン属性の斬り抜け。
格闘寄りの機体が鞭に加えて突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
誘導性能は良好で中距離の安易な旋回や上昇落下などに食いつきやすい。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメイン上昇→レバアスランなどセットプレイ等は可能。
発生保証もありセルフカットが期待できるので中近距離での使用が主な使い所になる。
弾幕要員としてプレッシャーをかけていくならこちらの方が使い勝手がいい。
アップデートでダウン値が下がった。

格闘

各格闘全段からサブ、特格にキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。
オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。

【サブ射撃】スレイヤーウィップ

[特殊リロード][リロード:戻り/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
ドラゴンやアルトロンメイン同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。
あちらはS覚醒で連射できなくする為だが、格闘であるこちらは特に意味がない。
バウンドダウンの仕様変更によりNで強制ダウンを取る選択肢も取れるようになった。

  • レバーN:叩きつけ
[バウンドダウン][ダウン値:2.5][補正率:-25%]
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。
アップデートで多少滑るようになり、それに伴ってか銃口補正も目に見えて強化された。
それでも縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘い方なので、コンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。

  • レバー横:薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「生意気ィ!」
左右振り分けありのいわゆる横鞭。
リーチがX1よりやや短く「思ったよりも長くない」ことをしっかり意識したい。
振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。
先端当てやセットプレイを意識しよう。

アップデートで追撃しやすい浮き上がり方になり、X1のように横鞭→横鞭コンボや、横鞭→縦鞭による追撃も余裕で入るように。
むしろ相手の飛び方的に「各種サブくらいしか安定して追撃出来ない」と言う方が正しいか。
その代償として補正はキツくなったので、こればかりではダメージ負けしやすく、これでガン待ちしていると放置の原因にもなる。
一応当たり方や状況によってはサブ以外でも追撃出来るので、アドリブで対応していきたい。

メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り

テンペスト ビームソードを使った3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
1、2段目から後派生有り(後述)。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 右薙ぎ 70(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 回転斬り 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。アップデートで最終段が縦回転ダウンになった。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
出し切りは2段で終わるためカットされるリスクが少ないのが魅力。1段目から後派生有り。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 134(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目が下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。
3段目で強制ダウンを取りそうなら横サブ、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。
横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。

ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
出し切りから特格で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
1、2段目から後派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞

「FAITHをなめんなよ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。

2017/10/25のアップデートで全段の補正およびダウン値が変更、最終段が高威力高ダウン値に変更された。
派生後はキャンセル出来ない為、実質第二の覚醒技のような使用感となった。

ダメージが最終段に偏っている為、途中でカットされるとコンボ火力が伸び悩む。
ほとんど動かずカット耐性は皆無なので、状況を見て鞭〆と後派生を使い分けたい。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N(横) NN(横N)
1Hit目 斬り上げ 77(-23%,1.7) 131(-38%,2) 86(-23%,1.8) 15(-3%) 0 よろけ
2Hit目 横薙ぎ 89(-26%,1.7) 141(-41%,2) 98(-26%,1.8) 15(-3%) 0 よろけ
3Hit目 右ウィップ振り下ろし 119(-29%,1.7) 165(-44%,2) 128(-29%,1.8) 40(-3%) 0 よろけ
4Hit目 左ウィップ振り下ろし 148(-32%,1.7) 188(-47%,2) 157(-32%,1.8) 40(-3%) 0 よろけ
5Hit目 ダブルウィップ開き払い 189(-35%,1.7) 220(-50%,2) 198(-35%,1.8) 60(-3%) 0 弱スタン
6Hit目 ダブルウィップ叩きつけ 287(-%,5,0↑) 295(-%,5.0↑) 296(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0↑ ダウン
※N格と横格はダメージが一緒なので同列に表記しています。

【後格闘】ジャンプ斬り

「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。
接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。

吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。
緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「どけってんだよォ!」
斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
ここから虹ステで各アスランに繋がるがやや不安定。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】

「捕まえたァ!」
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
Nサブほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
サブと同じく格闘からキャンセルで出せるが、メインからはキャンセルできない。
最終段含めて各種格闘から問題なく繋がる(横最終段のみ斜面×)ため、サーチ替えしつつ掴んで様子見ということもできる。

【特殊格闘後派生】引き寄せ

敵機を手前に引き寄せる。ボタンの入力は不要でレバーを後に入れるだけでよい。
レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。
N前横格闘にもキャンセル可能でオバヒでもダメを伸ばせる。

【特殊格闘射撃派生】電撃追撃

捕縛中に射撃入力で追撃。
追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
さらに他の派生に移行可能(規定回数入力or時間経過でレバー後派生に移行)。

【特殊格闘格闘派生】ジャンプ斬り

後格闘と同様の格闘が出る。アプデでブースト消費がなくなった。
特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)×0~5 0.1 0 掴み
 ┣格闘派生 唐竹割り 96~149(75~65%) 90(-20%) 2.1 2.0 スタン→ダウン
 ┗後派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ

バーストアタック

ビームソード連続攻撃

「悪いが、決めさせてもらうぜ!おねんねしてな!」
多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップ捕縛→爆破
初段の踏み込みがかなり素早く、SAも有るので差し込みは狙いやすい。
全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。
加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。

カット耐性が下がるが最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
威力が上がるだけでなく、追加入力ダメでトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙うべし。
注意点として3、4段目で敵機を落とした場合追撃のウィップが掴み失敗で落下、にはならないこと。
出し切り同様のウィップをしまうモーションまで出るので無駄な隙を晒さない様にしたい。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 101(80%) 27(-5%)×4 25×4 0 0 特殊ダウン
2段目 斬り上げ 157(65%) 70(-15%) 65 0 0
3段目 斬り抜け 206(60%) 75(-5%) 70 0 0 ダウン
4段目 捕縛 226(58%) 33(-2%) 30 0 0 掴み
追加入力(MAX5発) 電撃追撃 [241](58%) 5(-0%)×5 4 0 0 掴み
5段目 爆破 308[323](58%) 140(-%) 130 強制ダウン
※数値はマキブのものです。F覚醒ならもうちょっと高く、ES覚醒ならもうちょっと低くなります。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン→N特射 148~182 基本 アスランのおかげでダメが伸びる
メイン4hit→Nサブ≫BD格 174 近距離でメインが当たったら
メイン4hit→レバー入れ特射≫BD格→Nサブ 197 最後が横サブで199
レバー入れ特射≫(特格射連打後派生→)NNN→Nサブ 226(237) 最後が横サブで228(238)
レバー入れ特射≫(特格射連打後派生→)N後 275(274) NN後だと269(259)
サブ始動
Nサブ>横NN 210
Nサブ>横後 281 アップデートで可能に。横N後だと272
Nサブ≫BD格→Nサブ 204 特格射連打格闘派生で〆ると228
横サブ>Nサブ 158 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横サブ>横サブ 162 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横サブ>横後 268 アップデートで可能に。決まればオイシイ
横サブ≫BD格→Nサブ 200 特格射連打格闘派生で〆ると221
N格始動
NN>NNN 222 基本だが↓推奨
NNN→Nサブ 224 基本。バウンド
NNN→横サブ 227 基本
NNN→特格射連打格闘派生 248 拘束コンボ
NNN→特格射連打後派生≫BD格→特格射連打格闘派生 267 更に拘束
NNN→特格射連打後派生→N後 275 拘束コンボ
前格始動
前N→Nサブ 193 バウンド
前N≫BD格→横サブ 229 吹っ飛ばし
横格始動
横N>NNN 222
横NN→Nサブ 221 バウンド
横NN→横サブ 224
横NN→特格射連打格闘派生 245 拘束コンボ
横NN→特格射連打後派生→N後 272 拘束コンボ
後格始動
後>特格格闘派生 ??? カット耐性重視。繋ぎは前ステ
後>特格 ??? ディレイをかけて掴み失敗落下
BD格始動
BD格→Nサブ>横サブ 210 さっさとダウン
BD格>NNN→Nサブ 246 バウンド
BD格>N後 295 高威力。NN後だと289
BD格→特格射連打後派生→N後 294 高威力。NN後だと279
BD格>前N>BD格 227 高高度打ち上げ
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 261 拘束コンボ
???
特格始動
特格射連打後派生>特格射連打後派生>特格射連打後派生≫BD格 ??? とにかく拘束したい時に
覚醒時 F/E/S
メイン4hit→レバー入れ特射≫覚醒技 ??/??/??
横サブ>横N後 ??/254/254 初段からの派生を推奨
NNN→特格射連打後派生→NN→横サブ ??/261/261
NNN→特格射連打後派生→NN>覚醒技 ??/??/??
横NN→特格射連打後派生→NN後 ??/281/281
BD格>NNN>覚醒技 ??/??/??
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
横サブ>横サブ>横サブ ???
横サブ>横NN→Nサブ ??? アップデートで可能に
N(横)NN→特格射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 ???
N(横)NN→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生>覚醒技 ???
横NN→横サブ>横サブ ???
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生→NN後 ??? 長時間拘束
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 ??? 超高高度打ち上げ

戦術

メインとアシストしか中距離以遠では機能しない典型的な格闘機体。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。
サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。

メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。

この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
覚醒中はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。

今作ではバウンドダウンの仕様変更でどこからでもNサブでバウンドダウンできるようになったので、積極的に生かして方追いに持ち込みたい。

EXバースト考察

「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」

  • Fバースト
機体性能を考えると、「覚醒時に攻める」という意味合いではまず候補に挙がる。
BD格闘の強襲性能は非常に強力で、メイン→格闘なども可能になるので近接択が強化される。
メインorレバアスラン→横格で無理やり敵を追いそこからの鞭と格闘択を選べるのはやはり美味しい。
自衛力は元々高く、放置の方が怖い事が多い本機には有力。覚醒落ちは厳禁。

  • Eバースト
元々高いグフの自衛力が更に上がるが、攻撃補正が無いのが難点。
低コストの先落ちを避けるための保険としては定番であり、勿論本機体でも有効となる。
しかし放置に弱い機体でこれを使ってもその後が考えものである。
事故防止には良いが相方依存度が高まるので、貪欲に勝ちを狙うならFバーストの方が理想ではある。

  • Sバースト
利点はアシスト回転率UPとアシスト→メインのキャンセルによる自由落下ルート追加ぐらい。
強化されたとはいえ、アシストのためにS覚醒を選ぶのであれば他機体を使った方がいいだろう。
後衛で堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的に他の覚醒を推奨。

僚機考察

後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。

コスト3000

安定した組み合わせ。
こちらの射撃性能をカバーしてくれる機体も多いため組みやすい。

  • フルアーマーZZガンダム
高火力換装機。
そつなく揃った射撃武装で近づき高火力ゲロビをねじ込んでいく。
そこにメインとアスランを送り込みつつ援護していこう。
サブで強制ダウンやバウンドダウンを取り方追い状況やZZがゲロビ、高火力コンボを使う時間を稼いでいこう。

  • V2ガンダム
現状ハイネグフとの相性は良好でハイネグフが求める要素をすべて兼ね備えてる機体。
V2自体も今作ではバスター形態が増えたり各形態のリロード仕様変更などにより前作以上に融通が利きやすくなったと言える。
AB形態のメインは強制ダウン攻撃なのでダウン取り性能は十分。さらにAB時はV2にロックが向くため闇討ちのチャンスが生まれる。
ABが切れた生V2時にいかにハイネグフが自衛できるかが勝利の鍵となる。

  • デスティニーガンダム
時系列は違うがFAITHコンビ&ミネルバ隊コンビ。
上記二機より弾幕性能は落ちるもののパルマ、残像ダッシュとそこからのキャンセルルートの存在による強襲能力がピカイチ。
よってハイネグフが苦手な機体を運命に任せハイネグフは残りの敵相方を転ばせたり拘束コンボで時間を稼ぐことになる。
ハイネグフ自体が格闘に対するタイマン性能やセットプレイに優れているためV2のような援護主体よりも互いに敵を荒らし尽くす戦法が意外にも有効。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
射撃武装が豊富で尚且つ格闘火力も高い機体。自衛力や生存力も高いためV2に並ぶおすすめ候補。
反面こちらにロックが向きやすいためハイネグフが先落ちしないよう注意する必要がある。



コスト2500

30より安定感はないが尖った性能の機体が多い。
射撃寄りの機体よりも両前衛できる格闘機などがベストであろう。

  • インパルスガンダム
原作コンビ。
フォースによる多角的な攻撃やソードの突貫力、ブラストの火力により纏まったダメとダウン取りが魅力。
フォースのサブやCSのあがき力もあり生存力もそれなり。
基本は両前衛で跳ね回り戦線をズタズタにしそこをハイネグフが取る形になる。
さすがにインパにダブロを捌き続けて貰うのは酷なのでいかにこちらが格闘をねじ込めるかにかかっている。


  • デスティニーガンダム(ハイネ機)
ハイネコンビ。ネタ性が強いが可もなく不可もないという組み合わせ。
30運命よりも疑似タイ力が低いものの原型機譲りの高い機動力を持ち残像ダッシュが二発持っているためいざという事故にもある程度対処しやすい。
しかし弾幕形成は期待できず、30運命のような前衛力もないためやや固定向き。

コスト2000

オンラインシャッフルであり得る事故コスト。非推奨。
相方によっては前線で下格ズサでロックを引くことも大事。

コスト1500

機体性能で劣るが個性的な特徴のある機体が多く、覚醒が多く使える。
共に前に出てくれる相方ならこの機体も動きやすくなるので相性は悪くない。
しかし今作では1発の火力が重く全機体最大耐久減少が相まって15がかなり落とされやすい環境になっているのでハイネグフは前作以上に前に出ることを意識する必要がある。

  • グフ・カスタム
グフコンビ。
お互い性質はやや異なるがマシンガンを持っているため、中距離以近ではなかなか鬱陶しい射撃戦が展開できる。
近づかれても横鞭や道路などで自衛も可能なので迎撃には事欠かないかもしれない。
しかし格闘を当てなければダメージレースに勝つのは難しい。
マシンガンでよろけた敵を格闘で追撃したり、ダウンを取ったら張り付いてどんどんプレッシャーを掛けよう。

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