アストレイゴールドフレーム天

正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ないBR
射撃CS ランサーダート - 60 実弾スタン
サブ射撃 マガノシラホコ 1 45~90 スタン属性のワイヤー射出
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 弾数制の特殊移動
特殊射撃射撃派生 ジャンプ斬り&突き - 124 補正が非常に緩い
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 トリケロス改 NNN 182 3段格闘
派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199
前格闘 キック→フック→薙ぎ払い 前NN 176
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN 176 大きく回り込む
派生 ランサーダート 横N射 173
後格闘 斬り上げ 85 単発斬り上げ
派生 ランサーダート 後射 146
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前 152 手早く終わりそこそこの威力
特殊格闘 マガノイクタチ 特[1] 59~104 耐久を吸収
派生 突き刺し&ランサーダート 特前 163~199 高威力
派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 手早くダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 277/256/260 射撃始動の乱舞格闘


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、ロンド・ギナ・サハクが駆るアストレイ1号機の改修機。
ブリッツの右腕が移植されており、ミラージュコロイド能力を獲得している。

赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能を持つ。
弾数制だが高速で接近する特殊移動で一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術。

本機独自の武装として、マガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
前作ではその性質上ドライブとの噛みあいが悪かったが、今作は気にする必要が無くなったのでシステム的には追い風となっている。
要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。

BD持続こそ2000コスト標準レベルだが、速度や旋回性能などは高水準に纏まっていてトータルでみれば2000トップレベル。反面赤ロックは短め。
回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘の初段性能は過信出来るほどの性能はなく、フルコン火力も心もとない。

不足するものは多いが、同コストの中でも尖った部分は十分に強力な部類。
その力で万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ミラージュコロイドを解除し忽然と中腰気味のポーズで姿を現す。
覚醒中勝利:翼を広げて神々しく佇む。
敗北時:コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少なく、威力も低コスト水準のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。
しかし、2000コストどころか2500高機動機、3000万能機に迫る機動力と、普通のBRの両立は強力でもある。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。
高弾速の単発実弾。特射、特格へキャンセル可能。
ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。
足が止まるが、発生時に結構滑る。プラクティスのパネル9.5枚ほどの射程限界あり。
射撃武装としては威力が低い代わりに補正が緩めで、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。

BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので重要な武装。
当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード:1秒/1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:1.0*2][補正率:70%(-15%*2)]
「死ね....」
上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。
左右それぞれで判定は分かれており、同時ヒットを逃すと84ダメージ。
両脇から中央へと収束する弾道なのと、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。
目安としてプラクティスのパネル2枚以内だと空振りする。
プラクティスのパネル4.5枚分ほどの射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。
リロードは撃ったアンカーが手元に戻り次第。一般的なアンカーと異なり、撃ってからキャンセルしても射程限界に到達するまではそのまま伸び続ける。
加えて後方に逃げるとその分ワイヤーの伸びてしまい、リロードは尚の事遅れる。射出中に自機がダウンするとワイヤーは即座に回収される。

飛び上がりは後方にやや動き、入力した位置からタイル0.5枚ほど後ろに着地する。

メインからキャンセル可能。キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。

出た後の誘導は強烈だが、飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーが出ないので注意。
中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。
幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。
他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

2016/12/21のアップデートでミナ機が元々持っていた特殊射撃へのキャンセルルートがこちらにも追加され、サブヒットからダメージを取りやすくなった。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード:7秒/1発][クールタイム:3秒]
「ミラージュコロイドシステム…!」
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの入力でも直進したときの移動距離は変わらない、相手の移動方向によってはレバーを入れた方が近寄れたりする。
横入力の移動距離は直進距離のおよそ半分。BD1.5回分程度
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射発生時と派生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。

N・前・横・後・特殊格闘でキャンセル可能。また専用の射撃派生が使用可能。
特射からキャンセルで出した格闘は通常より伸び・突進速度が強化される。
赤ロック維持効果もあいまって、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘を当てに行ける。
ただし横格は回り込みが無くなるので注意。
格闘の伸びはどれも同じだが、突進速度や誘導は各格闘で違う。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。
同コストであれば、一回分ブースト有利が取れるようなものということも覚えておきたい。

緑ロック距離でもロック対象に向かって移動する。このため逃げに使うにはロック変えを利用する必要があり、使いにくい。
緑ロック特射からの格闘派生は伸び量が強化されるものの誘導がかからず、初段が当たっても以降は空振りする。

各キャンセル格闘の違い
速度 後>N=横>前>射撃派生
発生 前>後>N>横>射撃派生
誘導 射撃派生≫N>横=後>前
+ 各格闘キャンセル考察
【N格闘】
N格は上下左右の誘導、突進速度、発生の総てが高水準に収まっている。
また特射からキャンセルした際のみ、発生と判定が強化される(ミナのN格と同等)
出し切りも早めで、ダメージ効率が良いので手早くダメージを奪い易く、アドリブが効きやすいため非常に扱いやすい。
2段目がよろけになり、NN>N~の伸びが止まる不具合等も解消されて安定感のある格闘。
ダメージ、コンボ時間、初段性能どれを取っても他のキャンセル格闘に引けを取らない優秀な格闘。

【前格闘】
発生、判定がN格よりも優れる反面、誘導が少し弱い。
上昇の早い機体には追いつかなかったり、旋回を含んだ横BDを取れなかったり、惜しい場面がよく見える格闘。
初段が足払いなので余程落下の早い機体でもない限り落下に食いついたりする。
最終段が多段で出し切りが遅いが、N格闘に負けず劣らずのダメージがある。
格闘2段目のダメージが少ない事と、後派生の補正が重い事から、コンボのアドリブ力はN格に劣る。
慣れない内は判定の前格と、後述する速度の後格を主軸に立ち回っていく方がよい。

【横格闘】
基本的な条件はN格と同様、誘導のみこちらに若干の分がある。
初段の火力、発生、判定が金枠の中で一番弱く、出し切りのダメージも補正も一番弱い。
基本的に特射からは他の格闘を振りたい。

【後格闘】
前作アップデートで伸びと突進速度、発生を強化されており、今ではセブンソードN格とカチ合う強格闘になっている。
発生速度は前格とN格の間程、ただ突進速度が他の派生に比べ非常に早いので、対して気にはならない。
当てた後のコンボ選択が多彩で、火力か、カット耐性かを選択しやすい、極めて扱いやすい。
ただ誘導も悪くはないのだが、突進速度が速すぎてスカしたりする。
見てない相手への闇討ち、逃げてる相手や遠目の着地等を強引に取る時等に真価を発揮する。
突進速度が早い関係で、一番突進距離が短く感じるが、突進距離は均一なので相対的に短く感じるだけ。
射撃派生が追加されており、OHで命中させても打ち上げ強制ダウンが取れる点も優秀。

【特殊格闘】
今作からの新要素のミラコロ特格キャンセル。
他と違って伸びが強化されず据え置き。
初段としての性能はイマイチかつ補正率は変わらないが回復量は減るため、このルートは封印安定。
メイン→特格キャンセルの補正率増加を抑制する中継ぎとしては見込めるが影響はわずかで、わざわざ特射を噛ませるのは非効率。

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り&突き

「つまらん、死ね!」
フワ格軌道で飛び込んでの逆袈裟を繰り出し、命中すると突き上げる2段派生。
全段特格キャンセル可。

判定、発生に優れ、理不尽な当たり方をする事も、また発生時に誘導を切る都合で格闘後出しや迎撃武装読みが滅法強い。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。
CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。

威力の補正効率に優れダウン値が軽くコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近いポジションだが、こちらは生当ても狙える。

飛び上がりをうまく合わせれば普通のメイン程度なら移動後に撃たれても回避できるので、バックブーストで逃げている相手には割と有用。
今作では緑ロック始動でもしっかり動いてくれるが、誘導はかからない。

特性上、格闘キャンセルとは別の使い方になる。
この格闘は相手との距離があればある程伸びる距離が増え、下方向への突進速度が高速で誘導が非常に強くかかる。
過去作に比べ食いつきが非常に強化されており、今までなら空振って落下し始めていた所も、しっかり追ってくれる。
接地判定はないが、一気に落下するため先に着地したり緊急時の逃げの手段として使えたりする。

性能が独特な上他の格闘が素直なので、最初は使い方が分からないまま封印してしまいがちだが、コツを掴めば他の機体にはない嫌らしい攻めに使える。
闇討ちというよりはロックを向けられた相手に対し純粋な攻め択に使える強力な格闘、という認識で良い。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 膝つきよろけ
突き上げ 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

格闘

トリケロス改の各種武装やマガノイクタチによる掴み攻撃を行う。抜刀なし。
格闘を狙う機体だが初段性能やコンボ火力の伸びしろは決して良くはなく、特射による闇討ちと特格の回復で少しずつ有利を積み重ねていく必要がある。

【通常格闘】トリケロス改

袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。最終段で視点変更。
出し切り速度が早くダメージも十分。
出し切りからは前フワステでメインが入り、F覚醒中なら前ステからの前格追撃も狙っていける。
2段目から前派生可能。

【通常格闘前派生】アッパー

左拳で真上に打ち上げるジャンプアッパー1段。
威力は低く通常ダウンだがダウン値・補正値も軽いコンボの中継ぎ向け派生。
ここから更に射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン

【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート

「休む暇など与えんよ!」
NN前派生・横格2段目・後格から派生可能。
浮いた相手にランサーダートを打ち込み、一拍置いて爆発。生当てでも強制ダウンを取れる。
視点変更有り。虹ステ不可。
N格前派生・後格では完全に足を止めるが、横格から出すとバックステップしてから撃つ。
ダートを撃ってしまえばキャンセルしても爆発するため、タイミングよく追撃できれば爆発との同時ヒットが狙える。
ただし弾頭の威力はかなり低く単なる実弾であるため、バリア状態の相手には注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN前 横N NN前 横N
┗射撃派生 ダート 162(52%) 131(59%) 93(75%) 10(-5%) 2.4 2.0 1.7 0 ダウン
爆発 199(--%) 173(--%) 146(--%) 70(--%) 12.4 12.0 12.0 10.0 ダウン

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。
発生、判定に優れるが伸びはNより短め。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。
ダウン値の推移が少々独特で、2段目まで当ててダウン値が2.0に満たない反面、3段目のダウン値が3.0を上回る。
動きは小さいが出し切りまでがなかなか早く、カット耐性重視でも十分にコンボパーツになる。
3段目は浮きが低めだが前ステメイン・CSC・特射キャンセル格闘・覚醒中なら前ステ前格・横格・後格で追撃可能。
2段目から後派生が、1、2段目及び後派生から特格キャンセルが可能。

【前格闘後派生】サマーソルト

蹴り上げて打ち上げる1段。
ダメージ効率は出し切りに劣るが、高く浮かせるため追撃が安定する。
上記の通り出し切りからでも追撃は可能だが、ダウン値も少し落ちるためコンボパーツとしての需要は十分ある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ

「ちょうどいいサンドバッグだ…!」
薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、優秀な横格持ち機体が多い今作では見劣りする性能。
覚醒コンボであっても他の格闘なら入るが横格だと空振りする、ということも頻発しやすく、あまり信頼はできない。

2段目の回り込みが長い(相手を中心に約320°動く)ため2段目の成立が目に見えて遅く、よく動く見た目の割に実際のカット耐性はかなり悪い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。
最終段で打ち上げるためコンボの中継ぎとしても使えるが補正が悪く、NNNや前NNよりもダメージが落ちやすい。
総じて、もし当てたら初段キャンセルするほうが色々と便利。

2段目から射撃派生が、任意段から特格キャンセルが可能。
射撃派生はN格前派生と同威力推移だがモーションが違い、飛び退いてから発射する。
横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベル斬り上げ1段。
本機の中では伸びがやや長く、単発威力が高め。
それ以外は平凡の域を出ないが、特射からのキャンセルで真価を発揮する。
コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
命中から射撃派生・特格キャンセルが可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

「ありえん!ありえんなぁ!」
ビームサーベルを展開しての多段ヒット突きから斬り抜ける2段格闘。視点変更なし。
伸びが最も長く突き出しな、上下誘導・突進速度が良好で始動として優れる。
しかし特射からは出せないため相対的に使う機会は少ない。

2段目はよく動き、前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。
出し切り速度に優れダメージ効率も良いがダウン値がやや高めかつ、斬り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性もあまり良くない。
出し切りからの追撃は2段目から最速左BDCでBD格闘が入る。手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。
前虹フワからBRも繋がる。
覚醒中なら前or左ステで各種格闘が安定して入るようになる。

1段目から特格キャンセル可。
1ヒット目時点から受け付けるため、ダウン値ギリギリまで攻撃してからの特格追撃を狙うなら組み込みの余地はあるか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊格闘】マガノイクタチ

[撃ち切りリロード:4秒/1発]
「フッハッハッハッハッハ!!」
両翼で敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。
弾数制の格闘攻撃。掴み中の視点変更はなし。
リロードは動作硬直が切れてから。覚醒によるリロードは可能。
最終段のみ視点変更有り。
メイン・CS・多くの格闘からキャンセル可能。
追加入力0~4回目から前派生と後派生が可能。僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。

自身の最大耐久以上は回復しないが、コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。
カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。

初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし威力は低いため注意。

2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の補正率が-20%に増加し、回復量が15に落ちる。
ただし特射からキャンセルで出した場合は回復量のみ補正がかかり、ダメージ補正率は-15%のまま。

耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。
疑似タイであっても一瞬ロックを変えてBRを撃たれるだけでカットされてしまう。
最大吸収でも60なのでカットされればトータルはマイナス。
相手に組み付けたとしても、攻撃が見えたら惜しまずにすぐ離脱しよう。

ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

「ゴミが!ここで散れ!」
トリケロス改を突き刺し、持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。
打ち上げ強制ダウンで高火力だが長く足を止めるためカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。
タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

「愚か者めが!」
真上に跳躍して縦一文字で強制ダウン。接地能力は無し。敵は横に吹き飛ばす。
初段命中から放置蹴り上げを行うよりも成立が早いため、動きは小さいがコンボを即終了させつつそこそこのダメージを取る択としても使える。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
掴み判定を経由する関係で接地した相手に当てても空中判定になるため、スタン解除後の硬直は短い。

跳躍部分のスタンは掴んでいる相手以外にも当たる。
相手が格闘でカットしに来た場合は巻き込むことも。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 25~49 5 縦回転ダウン
 ┣前派生 突き刺し 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0.9 20~44 0 掴み
ダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44 0 よろけ
爆発 163~199(--%) 135(--%) 10.9 10.0 20~44 0 ダウン
 ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0.9 0 20~44 0 弱スタン
唐竹割り 105~141(--%) 100(--%) 10.9 10.0 20~44 0 縦回転ダウン
 ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み
  ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 60 10 縦回転ダウン

バーストアタック

ダンスは終わりだ!

「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」
後方にバレルロールしつつランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けからマガノイクタチで捕縛して飯綱落としで〆る格闘乱舞。
ダート射出やコロイド状態での斬り抜けはメガフロート戦でレッドフレームに行われた格闘を意識したものか。
3段目から出し切りまで視点変更。5段目の掴みが当たると耐久力を40回復できる。

斬り抜け開始時はスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りが入る。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。

初段のランサーダートはスタン属性の実弾射撃。命中しないと斬り抜けに移行しない。バリアに阻まれても不可。
上書きスタン属性で、CSやサブから当てても最後まで出し切れる。
ダートの射程はプラクティスのタイル3枚+1/3程度とCSやサブよりも短い。
その上射程限界ギリギリで当てると自機の硬直が先に切れるからか斬り抜けに移行しなくなる。
覚醒技入力時にレバー横入れでタイル1枚ほど横にバレルロール移動しながら撃てる。

全体的によく動くがダート発射の時と、4段目命中から掴んで落下開始するまでの間は動作が緩慢で、露骨にカットされやすくなる瞬間がある。

出し切ると宙返りで大きく後退し、低空ならそのまま着地する。
飯綱落としの落下距離には制限があり、あまりにも高高度から繰り出すと空中で爆発する。
しかしギガフロートの高台から後格*4で打ち上げた高度から繰り出しても地面まで到達するため、実戦ではほぼ地面まで落下できると思っていい。

斬り抜けの判定は全身に出ているようで、格闘でカットしてきた敵を巻き込むこともある。
そのおかげか、壁際で当ててもこぼすことは滅多にない。
〆の爆発はやや横に範囲があり、他の機体を巻き込むことがある。その際の威力は直撃と同様の格闘属性130。
格闘を弾くバリアを持つ相手を巻き込んだ場合、自機は格闘をガードされた扱いで硬直するがロック相手への爆発が先に通る。
全体的に低威力・軽補正で構成されており、コンボに組み込んだ時のダメージの伸びしろは少ない部類。
しかしゴールドフレームは基本火力がやや低いため、耐久回復も兼ねてコンボの〆として使う機会は多い部類。

味方に掴みが当たると回復は0だが飯綱落としは出してしまう。
しかし誤射始動だとその時点で中断するため、実戦ではわざわざ覚醒技を繰り出している最中に割り込みでもされない限りは発生しない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ダート 70/70/74(80%) 70/70/73.5(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り抜け 106/102/106(75%) 44/40/40(-5%) ダウン
3段目 斬り抜け 144/136/140(70%) 49.5/45/45(-5%) ダウン
4段目 斬り抜け 183/171/175(65%) 55/50/50(-5%) ダウン
5段目 掴み 191/178/182(60%) 11/11/10(-5%) 掴み
6段目 飯綱落とし 277/256/260(--%) 143/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ始動はメイン始動+20で同値
特殊射撃派生は特射射と記載。
特格は原則追加入力を限界まで入れた時の数値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。2発目がCSでも同値。3発目がCSで143
メイン→サブ≫メイン 162 弾数節約
メイン→サブ≫(→)特格 169(161) 回復コンボ。適正距離ならサブからすぐキャンセルしてもサブ→特格の順に当たる
メイン≫(→)特格 139(132) 非強制だが受身不可。近距離オバヒ時にでも 前派生195(181)、後派生163(154)
メイン≫NNN 185 NN前射で190、NN前→特で177、NN→特後で187
メイン≫前N後→特格 179 掴み落下
メイン≫BD格N>メイン 193
メイン→特射射→特格 190 前派生で207、後派生で200
CS≫メイン≫メイン 151
CS≫メイン→サブ 162 サブが同時でないと155
CS≫(→)特格後 169(160) オバヒ時などに
CS≫NNN>メイン 221
CS≫NN前>サブ 213 繋ぎは後ステ
CS≫NN前>(→)特格 212(205) 前派生で226(217)、後派生で221(212)
CS≫横NN>メイン 210 非推奨。〆が→特格で197
CS≫BD格N>メイン 208
CS→特射射>NNN 239
CS→特射射≫BD格N 231 高カット耐性
サブ≫メイン≫メイン 167
サブ≫NNN 205 NN前射で210、NN前→特格で197掴み落下
サブ→特射射>後 213 BR〆206
サブ→特射射>(→)特格 212(210) 前派生235(227)、後派生225(220)
N格始動
NNN>特射射>後 267 高度2機体分以上必要。BR〆262、サブ〆269、特格249掴み落下
NN前>NNN 242 基本で主力。前派生を省くと234
NN前>NN前>(→)特格 236 掴み落下&20(15)回復
NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性はいまいち
NN前>後射 232 主力。手早く終わってそこそこの威力と拘束打ち上げ両立。〆が後→特格〆で213掴み落下+回復
NN前>特射射>(→)特格 248(246) 前派生で260(258)、後派生255(250)
NN前>(→)特格 212(205) 非強制ダウン。後格追撃で231(220)、前派生で252(239)、後派生で230(221)
前格始動
前>NN>(→)特格 209(207) 前派生232(224)、後派生222(217)
前>NNN>メイン 231 NN前射だと216。NN前→特格だと197掴み落下
前N>(→)特格>後 201(195)
前NN>メイン 214
前N後>NNN 236 NN前で230打ち上げ
前N後>前N後 230 そのまま出し切ると222なので派生推奨
前N後>後射 230 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下
前N後>(→)特格 212(205) 非強制ダウン。後格追撃で225(214)、前派生で242(228)、後派生で227(218)
横格始動
横>NN前射 211 NN前→特格だと192掴み落下
横>NN>(→)特格 204(202) 前派生227(219)、後派生217(212)
横>横NN→特格 202 掴み落下。意図せず初段が入った+オバヒ時に。横N射だと193
横NN>前N後 233 横出し切りからの基本。〆が特格で227掴み落下+回復
横NN>後射 234 〆が特格で222掴み落下+回復
横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い
横NN>(→)特格>後 230(222)
横N射≫メイン 194 前BDで爆発前にBRを当てる。爆発と完全同時なら理論値215
後格始動
後>メイン→サブ 187 カット耐性良好。サブヒットがずれると180
後>サブ1hit>>BD格N 213 横ステでサブを片側だけヒットさせる。地表付近なら着地してもBD格が間に合う
後>サブ1hit>(→)特格 182(180) 同上。非強制ダウン。後格追撃で208(197)、前派生で231(223)、後派生で204(199)
後>NN前射 231 〆が特格で212掴み落下+回復
BD格始動
BD格>NN前射 229 〆が特格で211掴み落下+回復
BD格>特射射>後→特格 233 掴み落下
BD格N≫BD格N 242 繋ぎは最速左斜めBD。覚醒中なら安定
特射射撃派生始動
特射射>NNN>メイン 271 高威力
特射射>NN前射 258 〆がサブ(順次ヒット)でも同値、後格で263
特射射>NN前→特格 260(258) 前派生で272(270)、後派生で267(262)
特射射>前N後>後 262 〆が特格で245掴み落下+回復
特射射≫BD格N>BR 261
特格始動
特格後(スタンC)>NNN>メイン 232 ↓よりも威力は上がるが回復量は落ちる
特格>NNN>メイン 221
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前>特格 204/193/197 覚醒中は掴める。前派生で216/205/209
メイン≫特格>覚醒技 209/194/199 大量回復コンボ。繋ぎは横ステ
NN前>NNN>覚醒技 307/277/278 繋ぎは前ステ。2回目も前派生で300/271/272
NN前>特格>覚醒技 280/256/257 大量回復コンボ
前N後>NN前>覚醒技 295/265/266
横NN>NN前>覚醒技 297/269/270
横NN>特格>覚醒技 282/256/257 大量回復コンボ
後>NNN>覚醒技 304/276/277
特射(覚醒)射>特射射>覚醒技 327/298/299 特射を覚醒で補充して2連派生
特射(覚醒)射>特射射>NN前>覚醒技 348/313/314 ↑から更にひと手間加えて威力アップ
特格(覚醒)>特格>覚醒技 239/214/215 超回復コンボ。Fは1回目の特格が当たる前に使う
F覚醒中限定
CS→特射射>NNN>覚醒技 297 射撃始動高威力
NN前>NN前>NNN 286 〆がNN>覚醒技で317
前N後>NNN>覚醒技 302
横NN>NNN>覚醒技 302
特射射>NN前>NNN>覚醒技 343
特射射≫BD格N>NN→特格後(跳躍)>覚醒技 351 こちらは特射射1回で済む。特格前(突き刺し)でも同値。特格前出し切りで335
覚醒技への繋ぎは後ステで最後まで入り、横ステだと322の攻め継
特射(覚醒)射>特射射>NN前→特格>覚醒技 353 暫定デスコン+95回復。特射を覚醒で補充して2連派生
特格前出し切りで339

戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
標準的だが弾数が少ないBR、独特な強みを持つサブと弾速の速いCS、
それらと30にも迫る機動性を牽制として、目玉武装である特射を起点に相手の虚を衝く立ち回りが本機の基本的な動きとなる。

特射はまさしく切り札にして生命線。
出始めに誘導切りがあり、各種派生格闘は挙動はそのままに伸びと速度が強化される。
メイン、サブ、CSの各種射撃からキャンセルできることもあって、見合った場面でも互いにオバヒの状況からフルコンをねじ込める可能性を持ち、この特射を使ってダメージを稼いでいくのが本機のキモである。

勘違いしてはいけない点として、特射が最も輝く瞬間は『特射を使って有利な場面』のではなく『特射を使わずとも有利な場面』。
相手のオバヒや各種硬直といった有利な場面に相対した時、他の機体では不可能な間合いからまさかの格闘始動で予想外のダメージを毟り取っていくのが本機の真骨頂である。
もちろん有利な場面はゲーム上に限らずプレイヤー間の読み合いにおいても発生するため「どこまで相手の予想の裏をかけるか」も本機を使う上では重要な要素。
総じてリスクを背負って攻めるのではなく、リスクのない場面こそが本機の独擅場と言えるだろう。

乗り慣れないうちは見合った場面になるとつい動きの大きな横特射に頼りたくなってしまうが、本機を使いこなすなら最短最速で真っ直ぐ突き進めるN特射を使っていきたい。
当然ながら各特射の軌道は直線的なため、闇雲な特射は敵からすると想像以上に迎撃しやすい。慣れないうちは射撃始動からの特射中格闘一本に絞るくらいで丁度いい。

格闘は火力に優れるN・発生と判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と、各種格闘は用途が明確で扱いやすい。
初段性能は良好だがカット耐性に難があり、初段を当てたらBD格や後格闘、特格後派生などで手早く〆ると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、起き上がりやかち合いには強気に狙っていける。
また、特格は回復という独自の強みを担っているが、一番の強みはほぼ全ての行動からキャンセル可能な拘束武装であること。
これによって前衛の疑似タイをアシストしたり、覚醒を潰したりと相手の行動を阻害する使い方ができると本機の立ち回りに幅が出てくる。

特射中格闘はBD格を除く全ての格闘の伸びと速度が大きく様変わりし、格闘始動が現実的なレベルになる。
優先順位は後>>前≧N>射>横。

相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすくリスクを負わずに攻めに行けるので、こちらを見ていない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。

総じて機動力は凄まじいが耐久が低く降りテクすら持たない、立ち回りがとても繊細な機体。
格闘がダメージソースだが横鞭や近距離向きの射撃などを持たず、純粋な格闘戦は非常に苦手。
本機の得意距離となる敵の近くを付かず離れずの距離を維持したいが、赤ロック距離が短いため上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。

メイン、サブ、CS等引っ掛ける武装には事欠かないものの、特射があるからと言って安易に深追いしてはいけない。
敵の位置やカットの可能性を考慮しつつ適切なコンボ選択を心がけよう。

目玉武装である特格の耐久回復もダメージレースを誤魔化せる武装ではなく、拘束武装に回復効果が付いている程度の認識で構わない。
ありえない場面で予想外のダメージが叩き出せるのが本機の魅力だが、平均火力は全体で見ると低い部類。
機動性と超性能の特射中格闘によって始動には全く困らないが、ダメージレースを制するためにはやはり要所要所のコンボ選択に難儀しなければならないことに注意しよう。

リスクを取らない立ち回りが理想ではあるが、あくまでこの機体は2000コスト。前衛となってもらう相方のことも考え、息を合わせて戦おう。

EXバースト考察

「さあ、屍の山を築いてやろう!!」
闇討ち格闘で攻める機体なので、Fの相性が良好。
Fでなくても特射が十分速いため、リロード高速化も見越してSも安定択。
なお、覚醒をしても特格による耐久力回復量が増えるわけではない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
格闘の伸びの強化に、射撃→格闘と格闘突進→特射のキャンセルルートが追加される。
特射中前格やN格が凶悪なものになり、特に特射中後格の速さは見てからでは反応できないレベルにまで達する。覚醒しても軌道は一直線だがこの時だけは特射を攻めに使えると言っていいだろう。
格闘の突進から特射のルートも強力で、伸びに不安のある生格での追い回しから一気に強襲がかけられる。
更にBD格を絡めれば280以上のダメージを取れるので、この機体の難点である低火力を補える。
シャッフルを筆頭に逆転力が欲しい場合にはこの覚醒がおすすめ。
ブースト回復量も多いので攻めに使いやすいが、耐久が少ないので事故に注意。
特射のリロード速度は8秒。

  • Eバースト
防御補正35%
半覚での覚醒抜けと高い防御補正は耐久の低い本機にとってはありがたい利点。
攻撃補正はないが元々格闘の火力は高いので、安定択と言える。
しかし単発火力が高いだけであり一気に260〜を削る択は基本無いので相手の体力調整を崩すのには向いていないのに加えて2000の覚醒はできれば攻めに使いたいものなので後ろ向きで、劣勢時のチャンスメイクは難しい選択ではあるので余程自信がない限りはこの覚醒を選ぶ意味はない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
メイン連射からの特射キャンセルで追い性能が大幅にあがる。
また、各種射撃からのメインキャンセル落下の解禁で立ち回りが大きく安定する。
更に特射のリロード速度も爆速の5.5秒になり、半覚で最大3回、全覚で最大5回特射が使えるのも魅力。
Fには及ばないが特射自体が元々速いので、Sの足回りの弱さを無視して強引にメイン押し付けの距離に持ち込むことも可能。
格闘が刺さった際もメイン連射やサブメインで手早くダウンが取れて、片追いを回すのに向いている。
メイン連射で上や下を取ってから特射を使えば赤ロック保存でF覚の射撃→格闘と似た詰め方が出来るため、使い勝手の面で言えばFよりもS覚醒の方が手に馴染む人も多いだろう。
機体の性質上非常に嫌らしい攻めができるが、メインの弾数が少なく垂れ流しでは弾切れになり易い。
最大の難点は覚醒中はロックが向きやすく闇討ちのチャンスがほぼ無いこと。さらに低火力のメイン押し付けではダメージレースを取り返せないこともしばしば。
詰めの一手には向くが逆転には向かないため、ある意味では連携の取りやすい固定向きとも言える覚醒である。
ブースト回復が少ないのでこちらも事故に注意。

僚機考察

闇討ち特化機という仕様上、見られていない時が最も本領が発揮できるため、相方にはロックを集めやすく攻めやすい高コスト帯が望ましい。
また、特射の存在から戦場にいるだけで相方へのダブルロックを牽制できることため疑似タイを形成しやすく、接近戦に強い機体ならばさらに理想的と言える。
また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく攻めにおいて相性がいいが、非強化中はこちらの自衛力が問われるハイリスクハイリターンの組み合わせ。
一方でサザビーやサバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体は、こちらの手数不足と闇討ちのしづらさから相性は悪い。

3000

基本というかほぼこれ一択。真っ向からぶつかれない本機的に、前衛を張れる格闘機が望ましい。

  • マスターガンダム、ガンダム・バエル等の純格闘機
良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ、荒らしとタイマンの専門家たち。見ていなければ死ぬ機体なので自然とロックが集中しやすく、こちらの闇討ちが機能しやすいので相手を分断し疑似タイでのワンサイドゲームを目指すならおすすめ。
ただし注意点として、疑似タイの状況が作れた時点でゴールドフレームは絶対にダウンしてはいけないくらいの立ち回りが求められる。また、相方も極力ゴールドフレームを助けるべきではない。
こちらのダウンが敗北に直結するため、立ち回りは当然として、コンボ選択はダメージより拘束時間とカット耐性を重視し前衛の疑似タイ時間を少しでも長く維持することに全力を尽くそう。基本的に快勝か惨敗の二択しかなく、相手に一方的に殴られる痛さと怖さを教えられる組み合わせ。

  • ウイングガンダムゼロ
高い格闘性能、太いメインに照射CS、高い機動力、そして誘導切りのゼロシステムと、なんでもござれの超万能機。
生状態でも高い注目度を誇るが、特にゼロシステム展開時のロック集め能力は抜群。更に豊富な射撃択からこちらの先落ちさえも(当然非推奨だが)許してしまう、といった具合に相性がかなりいい。
金枠側はどのタイミングでも特射を刺しやすく、また金枠が特射を刺した時の敵相方への対応もウイングが容易にこなしてくれる。
お互いに仕事がやりやすい組み合わせになるだろう。

  • デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ等の格闘寄り万能機
BRや各種引っ掛け武装等からコンスタントに切り込むことに向いた格闘寄り万能機たち。
純格闘機と比べてもロックを集める能力は依然高く、リロードは長いが強力な武装が揃っている。
前衛が敵機に噛み付く瞬間には敵僚機も前衛をロックしていることが多いので、その瞬間が特射の狙い目。互いに強武装とこちらの特射のリロードを挟むため、テンポを合わせやすいのがメリットと言える。
強力な格闘とBRを持っている機体が多いので互いの攻防を援護しやすく、相性は良好。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの時限強化を持つ機体。依然として注目度は高い。
古黒がコスオバした場合にはマントがなくなってしまうので、こちらが先落ちすることはよほどのことがない限り許されない。
サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。

  • Hi-νガンダム
生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そしてサイコフレーム共振によるロック集め能力に優れる機体。
序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。
Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。
共振終了時のファンネル切れが無くなり、奪ダウン力に優れるCSがあるため、組み合わせとしてより安定する。
ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。
こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。
序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。

2500

次点だが、こちらの闇討ち的な観点で見ると安定度には大きく劣る。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
半身コンビ。
高コストである天ミナに前衛を任せ、こちらは虎視眈々と特射闇討ちを狙うのが基本。
立ち回りが近いため早々置いていかれることはないが、本作では相対的に天ミナ側の前衛力に翳りが見えるようになり、ややピーキーなことに。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
2500コストの闇討ち格闘機その1。消える機体コンビ。相性は良くない。
生時のデスヘルは単騎で格闘を決める能力も、頼りきれる射撃も持たず、
こちらの援護能力の乏しさも有り、相手の機体次第では何も出来ない状態。
カギを握るのは当然ハイパージャマー。デスヘルがジャマーを展開し、注目をしっかりと集めてくれればシメたもの。
特射で格闘を当て、そこにすかさずデスヘル側もしっかりと格闘を決める、という戦法になるだろう。
ビジュアル的にも戦法的にも映える組み合わせではある。

  • クロスボーンガンダムX1改
2500コストの闇討ち格闘機その2。相性は良い。
ABCマント&高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。
X1が格闘で切り込んでいる間には金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを決められる。
相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。
ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。
また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。

  • アルケーガンダム
2500コストの闇討ち格闘機その3。相性は悪い。
横特、BD格、横格と他の25闇討ち機と比べて格闘の択は多いが、足の止まる射撃に、他の機体にはある「近づくための布石」に欠けるため相手の機体との相性がより如実に出る。
特に敵にΞやEx-Sがいるだけで涙目になる位にはキツい。
ただ、アルケーが敵に取り付いてしまえばしめたもの。
お互いに闇討ちを決めまくり、相手に何もさせないまま勝利を奪い取ることさえ出来る。
キツい組み合わせではあるが、勝利したときの快感は素晴らしい物がある。

  • エクリプス/キュベレイ
こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。
なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、
高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。
援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。

  • ケルディムガンダム
同じくこちらが前衛を務める機体だが、意外にも相性は決して悪くはない。
ケルディムの持つシールドビットがこちらに回ってくれば、一時的ではあるものの全機体中屈指の突進速度に、超発生の格闘を持つ機体がガード持ちで突っ込んでくるという相手からすれば笑えない状況を作り出すことが出来る。
シールドビットが回ってきたら格闘を必中させ、カットに来た敵相方機体をケルディムがしっかり抑える、という戦法は、ロマンではあるものの決して勝てないものではない。
ただし、ビットの仕様上、爆風持ちの武装を持つ機体に突っ込むのはあまり得策ではない。
ネックとなるのは、シールドビットのリロード中。この時間帯に攻め込まれ、体力調整を崩されると、一気に戦局は敵側へと傾く。
その時間帯は無理に攻めこまず、チャンスでない限りは足並みをそろえ、ひたすら自衛に徹するのが吉。
また、せっかくシールドを張ってもらったのに、こちらの特射が無い、という状況は全く意味が無いので、自身から特射の有無を伝えるか、相方にしっかりとこちらを確認してもらうことが重要となる。
お互いがお互いの機体のことを知っていれば、勝つことは夢ではない組み合わせである。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
基本は前衛で良い。
ヴァサーゴがアシュタロンを命中させもう片方を抑えておく
隙が有れば闇討ちをしていく事になるだろう。
しかし荒らしに弱く、ヴァサーゴが荒らされると辛い展開が待っているので荒らし機体が対面に来た場合は全力で射撃戦と特射での読み合いでダンスを踊ろう。
ヴァサーゴに仕事をさせ、自分は特射とマガシラノホコとトリケロスを当てていれば大して仕事はしなくて良いはず。
場合によってはこちらが2落ちする爆弾も視野に入れて思いっきり前に出るのも一つではある


2000

狙ってやるには割に合わない、基本はシャッフル事故。やめておくのが無難だろう。

  • レッドフレーム
原作ライバルコンビその1。相性は良くない。
お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。
耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる
スタイルが望ましいか。

  • ブルーフレーム
原作ライバルコンビその2。相性は普通。
金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。
ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。
こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。

  • ゴールドフレーム天
同機体コンビ。相性は意外と悪くない。
お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に
もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。
ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升クアなどの高性能格闘機に攻め込まれると
どうしようもない試合になることが多々ある。

  • ガイアガンダム
黒色20闇討ちコンビ。やることはお互いに似通っているが、同機体コンビより少し相性が悪い。
あちらの隕石蹴りは、MA状態で無いと出すことができない上、性能もこちらよりもスピード・誘導などの点で劣り、また足回りもこちらに追いつけるようなものではないため。
同機体コンビとは違い、こちらはカオス・アビスでの援護を貰いつつ、こちらが少し前寄りに動くとお互いに動きやすいだろう。
格闘性能もこ迎撃には困らないものの伸びなどの性能は隕石以外で優れたものもないため、同機体コンビよりより慎重な立ち回りが要求されるだろう。

  • スローネドライ
ステルスフィールドによる僚機に誘導切り効果を与える援護機。
ケルディムのシールドビットと同じく、展開中金枠に無理やり格闘をねじ込む力を与える。
さらにこちらは緋弾自体を無くしてしまうため、ケルディムのそれよりねじ込み能力は高いとも言える。
ただし、それを実行するには、スローネの安定した特格展開、並びに近枠側の特射の有無をスローネ側が把握している必要がある。
それには、金枠の徹底したライン上げ、そして特射の有無を伝える方法を金枠側が持っているか、もしくはスローネが自分で把握するという、かなり高いハードルのプレイが要求される。
この立ち回りは余程金枠を理解したスローネ乗りでもない限りシャフではほぼ不可能で、固定でも相手の機体次第では一度も特格を展開できないまま負けてしまうということもままある。
相性は悪いとしか言えないが、波に乗りさえすれば一気に押し切ることも可能な、ギャンブル性の高い組み合わせであると言えるだろう。

1500

同じく事故だが、2000よりは押しが強くいける。

  • グフ・カスタム
1500コスで前衛を任せられる機体の一つ。
ワイヤーを用いた高い機動力、高い耐久、高い格闘火力と十分に前で仕事をしてくれる機体。
こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。
ただし、耐久は高いといっても所詮1500コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。
また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。

  • ヅダ
前衛を勤めてくれる1500コスその2。
格闘CS時の高い機動力、優秀な各種射撃と、前で荒らせる性能は十分。
特に覚醒時の機動力UP&ロック取り能力はこちらとしては非常に頼もしい。
ただ、耐久が前作よりも減った上、近接戦が特筆して強いという訳でもないので、こちらもより相方に気を使って立ち回る必要がある。

苦手機体考察

基本的に見られていると大抵の機体に対して大したことが出来ないが、特に優秀な射撃を持つ機体、並びに高い格闘性能を持つ機体とは頗る相性が悪い。
また、特射成功時にセルフカットが出来る武装を持った機体も苦手。

  • Ξガンダム
太いメイン射撃、高銃口補正のゲロビとこれだけでも泣きそうなくらいに相性が悪いが、何よりも辛いのがファンネルミサイル。
せっかく非ロック時に特射で踏み込んだ思っても、自分狙いでなくともメインを一発撃たれるだけでミサイルに完全に潰されてしまう。更にミノフスキークラフト展開時は機動力も大幅にアップするため、
攻め込むに攻め込めない。直接特射を当てに行くだけではなく、メイン始動のコンボも考えるべき機体。

  • デスティニーガンダム
誘導切りからの優秀な格闘、高速なCSと、軒並み金枠が苦手とする物を備えているが、特に厄介なのがブメ。特射で格闘を決めたとしても、ブメが射出されていた場合は
問答無用でコンボ中断、そこから大ダメージを奪われてしまう。特射移動中にブメが射出されたことを確認した場合は、潔くキャンセルしよう。


外部リンク

コメント欄

  • 覚醒技のダメージ推移変動を確認 コンボ表の訂正が必要です -- 名無しさん (2020-08-13 20:36:32)
  • 横格闘の項目の射撃派生は1段目ではなく2段目です -- 名無しさん (2020-10-28 22:13:43)
  • CSの滑り方について補足。撃つ時の反動からか後ろ方向に移動しながら撃つと他方向よりかなり滑る様になる。これを利用して前BDで強気に来る機体はバクステや後BDからCS、更にそこから横特射を虹ステ、メインサブ等で結構自衛出来たりする。 -- 名無しさん (2021-01-02 21:30:28)
  • 金枠で自衛出来ないって人はこのCSの引き撃ちと特射の虹ステは覚えておくと生存率が上がる。特射は回転率もいいし特射が無くともCSやサブのスタンから安定して追撃出来るから攻めに使おうとして使い所を失うくらいなら逃げに使ってた方がいい場面も。 -- 名無しさん (2021-01-02 21:41:15)
  • サブを接近して来る相手に置いておく感じで使うとさらに自衛力が上がる。 -- 名無しさん (2021-07-18 13:41:05)
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最終更新:2023年10月03日 17:54