アストレイゴールドフレーム天

正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 70
射撃CS ランサーダート - 65 実弾スタン
サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出
特殊射撃 ミラージュコロイドシステム 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 3段格闘
派生 アッパー→ランサーダート&爆破 NN前射 199
前格闘 ミドルキック→フック→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN 176 二段目が非常に遅い
派生 ランサーダート&爆破 横N射 173
後格闘 ビームサーベル斬り上げ 85 単発斬り上げ
派生 ランサーダート&爆破 後射 147
BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前 152 手早く終わりそこそこの威力
特射射撃派生 トリケロス改ジャンプ斬り&突き 特射中射 124 補正が非常に緩い
特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数1 敵を捕縛して耐久吸収
派生 突き刺し&ランサーダート接射&爆破 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動
派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 同上
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 耐久吸収 40回復
初期動作にSA

【更新履歴】新着3件

16/05/23 新規作成
16/06/16 総合更新
16/09/12 特射からの各種キャンセルの考察追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクが駆るアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)。
オーブのサハク家主導でレッドフレームとブルーフレームと共に開発され、特別機を示す色の金のフレームを持つ。
右腕と頭部を失った機体に拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を搭載し、全身装甲を黒色化する事でミラージュコロイドを獲得。
その後にアンカー武装マガノシラホコと強制放電兵器マガノイクタチを搭載し、右腕ごとトリケロスに改造を加えてこの姿になった。

赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドで見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。
BD持続こそ2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっていて2000トップレベル。反面赤ロックは短め。
回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はない。

特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
前作ではその性質上ドライブとの噛みあいが悪かったが、今作は気にする必要が無くなったのでシステム的には追い風となっている。
要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ミラージュコロイドを解除し忽然と中腰気味のポーズで姿を現す。
覚醒中:マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
トリケロス改内蔵の50mm高エネルギーレーザーライフルからビームを撃つ。
弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
発生が遅いわけでも誘導が弱いわけでもない至って普通なメイン。
弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。
しかし、2000コストどころか2500高機動機、3000万能機に迫る機動力と、普通のBRの両立は強力でもある。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]
「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。
トリケロス改から3本の大型ロケット弾を一斉射出(判定は単発)。
ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。
足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界あり。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。

BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので何気に重要な武装。
当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
「それが下賤の証明!」
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。
射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
バックパックの左右離れた部分から射出され、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。
メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。

飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
出た後の誘導は強烈だが、射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。
幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。
他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

2016/12/21のアップデートで特殊射撃へのキャンセルルートが追加され、サブヒットからダメージを奪いやすくなった。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][クールタイム:3秒]
「ミラージュコロイドシステム…!」
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの入力でも直進したときの移動距離は変わらない、相手の移動方向によってはレバーを入れた方が近寄れたりする。
横入力の移動距離は直進距離のおよそ半分。BD1.5回分程度
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射発生時と派生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。

BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。
ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。
格闘の伸びはどれも同じだが、突進速度や誘導は各格闘で違う。

キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。
また、キャンセル時に緑ロックでも、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、緊急時の逃げの手段としても使える。

特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。
同コストであれば、一回分ブースト有利が取れるようなものということも覚えておきたい。

射撃派生でジャンプ斬り。
こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。
普通のメイン程度なら回避できるので、バックブーストで逃げている相手には割と有用。
今作では派生ではなくキャンセル扱いなのか緑ロックでもしっかり動いてくれるが、誘導はない。
接地判定はないが、一気に落下するため先に着地したり緊急時の逃げの手段として使えたりする。

各キャンセル格闘の違い
速度 後>N=横>前>射撃派生
発生 前>後>N>横>射撃派生
誘導 射撃派生≫N>横=後>前

【N格闘キャンセル考察】
N格は上下左右の誘導、突進速度、発生の総てが高水準に収まっている。
また特射からキャンセルした際のみ、発生と判定が強化される(ミナのN格と同等)
出し切りも早めで、ダメージ効率が良いので手早くダメージを奪い易く、アドリブが効きやすいため非常に扱いやすい。
2段目がよろけになり、NN>N~の伸びが止まる不具合等も解消されて安定感のある格闘。
ダメージ、コンボ時間、初段性能どれを取っても他のキャンセル格闘に引けを取らない優秀な格闘。

【前格闘キャンセル考察】
発生、判定がN格よりも優れる反面、誘導が少し弱い。
上昇の早い機体には追いつかなかったり、旋回を含んだ横BDを取れなかったり、惜しい場面がよく見える格闘。
初段が足払いなので余程落下の早い機体でもない限り落下に食いついたりする。
最終段が多段で出し切りが遅いが、N格闘に負けず劣らずのダメージがある。
格闘2段目のダメージが少ない事と、後派生の補正が重い事から、コンボのアドリブ力はN格に劣る。
慣れない内はN格と前格を主軸に立ち回っていく方がよい。

【横格闘キャンセル考察】
基本的な条件はN格と同様、誘導のみこちらに若干の分がある。
初段の火力、発生、判定が金枠の中で一番弱く、出し切りのダメージも補正も一番弱い。
基本的に特射からは他の格闘を振りたい。

【後格闘キャンセル考察】
MBでのアップデートで伸びと突進速度、発生を強化された後格闘。
アプデ前では万能機の格闘にも負ける発生、判定だったが、今ではセブンソードN格とカチ合う強格闘になっている。
発生速度は前格とN格の間程、ただ突進速度が他の派生に比べ非常に早いので、対して気にはならない。
当てた後のコンボ選択が多彩で、火力か、カット耐性かを選択しやすい、極めて扱いやすい格闘。
ただ誘導も悪くはないのだが、突進速度が速すぎてスカしたりする。
見てない相手への闇討ち、逃げてる相手や遠目の着地等を強引に取る時等に真価を発揮する。
突進速度が早い関係で、一番突進距離が短く感じるが、突進距離は均一なので相対的に短く感じるだけ。

【射撃派生考察】
特性上、他のキャンセルとは全く別の使い方になる。
この格闘は相手との距離があればある程伸びる距離が増え、下方向への突進速度が高速で誘導が非常に強くかかる。
過去作に比べ食いつきが非常に強化されており、今までなら空振って落下し始めていた所も、しっかり追ってくれる。
さらに判定、発生に優れ、理不尽な当たり方をする事も、また発生時に誘導を切る都合で格闘後出しや迎撃武装読みが滅法強い。
性能が独特な上他の格闘が素直なので、最初は使い方が分からないまま封印してしまいがちだが、コツを掴めば他の機体にはない嫌らしい攻めに使える。
闇討ちというよりは純粋な攻めに使える強力な格闘、という認識で良い。

【特格キャンセル考察】
今作からの新要素のミラコロ特格キャンセル。
伸びない。
回復量が増えるでもなく、キャンセル補正がかかって回復量も減りダメも下がるので封印安定。

  • ミラージュコロイドバグ
特射を覚キャンすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。

格闘

トリケロス改の実体刃で薙いだり、形成したビームサーベルで斬る。抜刀モーションは無い。

【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き

ややダメージの高い3段格闘。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
今作から2段目がよろけになって安定しやすくなった。
ダメージ効率が良い。

【通常格闘前派生】アッパー

単発のアッパー。ここから更に射撃派生が可能。

【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

「休む暇など与えんよ!」
ランサーダートは命中と爆発の2段階。虹ステ不可。
ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、着弾する瞬間にBRが当たるように撃つとダメージを底上げできる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン
   射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【前格闘】右ミドルキック→左フック→ビームサーベル薙ぎ払い

左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。初段の発生、判定に優れる。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。

【前格闘後派生】サマーソルト

打ち上げることはできるが、出し切りよりはダメージが低くなる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ

「ちょうどいいサンドバッグだ…!」
薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、優秀な横格持ち機体が多い今作では見劣りする性能。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。
射撃派生はN格前派生と同じ物だがモーションが違い、飛び退いてから発射する。
ランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。
横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。

2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅く、カット耐性がかなり悪い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。
全段特格キャンセル可。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ
  射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【後格闘】ビームサーベル斬り上げ

サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。
特射からのキャンセルで真価を発揮する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射派生1Hit ランサーダート 93(72%) 10(-8%) 1.7 0.0 よろけ
 射派生2Hit ランサーダート爆発 147(-) 75(-%) - - 強制ダウン

【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

「ありえん!ありえんなぁ!」
多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。
よく動き、2段目で前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。
出し切りから最速左斜め前入力でBD格闘がもう一回入る。ダメージとカット耐性のバランスがいいので是非覚えておこう。
1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】トリケロス改ジャンプ斬り&突き

「私はここだぁ!」
威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。
CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

【特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/1発]
「フッハッハッハッハッハ!!」
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
耐久回復という特殊な特性があるせいかゲージ制となっている。

クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しないが、コストオーバー時は回復可能。
カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。
サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。耐久は540→560になったが、回復量はMBのまま。

初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし火力が下がるので注意。
動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。

前派生と後派生が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能、耐久回復無し。

2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が6に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。

もちろん、ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。

耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。
相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。
吸収格闘を最後まで当ててもBRのカットを貰えば結局トータルはマイナスになってしまう。
相手に組み付けたとしても、アラートを良く見て赤になったら惜しまずにすぐ離脱しよう。
この手の格闘としては珍しくサーチ替え対応。要習得。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

「ゴミが!ここで散れ!」
ランサーダートを突き刺し、相手ごと持ち上げてから発射。
高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。
タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

「愚か者めが!」
クルッと飛び上がって斬りつける。強制ダウン。接地判定は無し。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 20(20) 掴み
┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 44(6×4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(6) 特殊ダウン
 ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(75%) 30(-10%) 0.9(0.0) (0) 掴み
 ┃前派生(2hit) ランサーダート 61~97(72%) 20(-3%) 0.9(0.0) (0) よろけ
 ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 159~195(-%) 135(-%) - (0) 強制ダウン
 ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン
 ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 50(6) 掴み
  ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 60(10) 特殊ダウン

バーストアタック

ダンスは終わりだ!

「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」
相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜け。その後飯綱落としで〆。
射程は家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。

コロイドの斬り抜けは、原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したもの(その際、ランサーダートを射出している)

初段のランサーダートはスタン属性。2段目の斬り抜けにスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。
斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。
2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。

最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久40回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
いつの間にかスタン上書きになっていたため、当て易いサブから出してしまっても問題ない。
スタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。

味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。

覚醒技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 ランサーダート射出 70/70/??(-20%) 70(-20%) ??(??) - スタン
2段目 斬り抜け 110/106/??(-25%) 45(-5%) ??(??) - ダウン
3段目 斬り抜け 148/140/??(-30%) 45(-5%) ??(??) - ダウン
4段目 斬り抜け 183/172/??(-35%) 45(-5%) ??(??) - ダウン
5段目 掴み 191/179/??(-40%) 10(-5%) ??(??) 40(40) 掴み
6段目 飯綱落とし→爆発 277/257/??(%) 130(-%) 6.55↑(6.55↑) 40(-) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ。2発目がCSで148。BR≫CSで116
BR→サブ≫BR 161 弾数節約
BR→サブ→(≫)特格全段 160(168) 耐久55(60)回復
BR→特格全段 132 近距離オバヒ時にでも 前派生177、後派生154
BR≫NNN 185 NN前射で190、NN前→特で177、NN→特連後で187 BR→特射から狙える
BR≫前N後→特格 179 BR→特射から狙える 特格で落下できる
BR→特射射→特格(連4Hit)出し切り 190 締めを前で203 後で200
???
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 150
CS≫BR→サブ 159 サブが同時でないと141
CS→特格(連4hit)後 140(159) オバヒ時などに
CS≫NNN 192 非強制ダウン
CS≫NN前>サブ 199 後ステ
CS≫NN前>特格(連4Hit)出し切り 191(201) 特格がキャンセルだと184/194 回復50/45
CS≫NN前>特格(連4Hit)前 205(213) 特格がキャンセルだと201/211 回復35/30
CS≫NN前>特格(連4Hit)後 200(208) こちらを推奨。キャンセルだと190/198 回復35/30
CS≫横NN>BR 200 やる意味はほぼない
CS≫BD格N>BR 202 基本 BRは前フワステで繋ぐ
CS→特射射>NNN 225
CS→特射射>BD格N 219 高カット耐性
サブ始動
メイン始動に+20ダメージ ???
N格始動
NN>NNN 234 基本
NN前>NNN 242 基本で主力
NN前>NN前>(→)特 236 15回復&落下
NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性自体はいまいち
NN前>後射 231 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で213の落下
NN前>特射射→特格(連4hit) 236(246) 後派生250、前派生最大で258
NNN>特射射>後 267 高度2機体分以上 BR〆262、サブ〆269、特格(1hit)249
NN前>(→)特格 187(185)~212(205) 最速と最大値、参考に。非強制、後格追撃で+19(15)ダメ
NN前>(→)特格前派生 228(219)~248(235) 最速と最大値、参考に。
NN前>(→)特格後派生 210(205)~230(221) 同上
???
前格始動
前N後>前N後 230
前N後>NNN 236 NN前で230、打ち上げ
前N→特格(連4hit)後 177(197) 30回復
前N後>(→)特格 192(190)~212(205) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+13(9)ダメ
前N後>(→)特格前 222(212)~238(224) 最速と最大値、参考に。
前N後>(→)特格後 211(206)~227(218) 同上
前N後>後射 229 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下
???
横格始動
横NN>後射 233
横NN>後>(→)特格1hit 222 15回復&落下、キャンセルでも同ダメ。
横NN>前N後 233 基本
横N射≫BR 191-212 前BDで射撃派生の爆発前にBRを当てる。爆発とBRが同時なら212
横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い
横NN>(→)特格 200(198)~220(213) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+10(9)
横NN>前N→特格1hit 227 落下 15回復
???
後格始動
後>NN前射 230
後>NN前→特格1hit 212 落下 15回復
BD格始動
BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定
BD格>NN前→特格1hit 211 自然落下で10回復
BD格>特射射>後→特格1hit 233
???
特射射撃派生始動
特射射>NNN>BR 270
特射射>NN前>サブ 249
特射射>NN前>後 263
特射射>NN前射 249
特射射>前N後>後 253
特射射≫BD格N>BR 247
特射射>NN前→特格全段 250
特射射>NN前→特格連4hit前 270
特射射>NN前→特格連4hit後 254
特射射>前N後→特格1hit 239
覚醒時 F/E/S
BR→特格全段>覚醒技 187/174/?? 95回復
BR≫NN前→特格全段 ??/??/??
NN前→特格全段>覚醒技 272/243/?? 95回復
NN前>NNN>覚醒技 316/287/??
前N後>NN前>覚醒技 294/266/??
横NN>NN前>覚醒技 301/275/??
横NN→特格全段>覚醒技 270/246/?? 95回復
後>NNN>覚醒技 304/276/??
特格(hit前覚醒)最大出し切り>特格最大出し切り>覚醒技 ??/??/?? 超回復コンボ。160回復。
特射射(hit前覚醒)>特射射>覚醒技 327/299/??
特射射(hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 347/314/??
F覚醒時
NN前>NN前>NNN 286
前N後>NNN>覚醒技 302
横NN>NNN>覚醒技 306
特射射>NN前>NNN>覚醒技 343



戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。

火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。

特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
ただし特射は直線的に動くので迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘を狙うのは特射のみとかでもいい。

格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていこう。

相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。

機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復も「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく
「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。
フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。

EXバースト考察

「さあ、屍の山を築いてやろう!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正10%
格闘の伸びの強化に、サブ特射やメイン格闘等のキャンセルルートが追加される。
前格やN格も凶悪なものになり、特に特射後格の速さが見てからでは反応できないレベルになる。
ブースト回復量も多いので攻めに使いやすいが、耐久が少ないので事故に注意。
特射のリロード速度は8秒。

  • Eバースト
攻撃補正0% 防御補正35%
半覚での覚醒抜けと高い防御補正は耐久の低い本機にとってはありがたい利点。
攻撃補正はないが元々格闘の火力は高いので、安定択と言える。
ただ2000の覚醒はできれば攻めに使いたいものなので後ろ向きで、劣勢時のチャンスメイクは難しい選択ではある。

  • Sバースト
メイン連射やサブからの特射キャンセル追加で、追い性能が大幅にあがる。
当然各種射撃をメインでキャンセルすればキャンセル落下にも移行可能。
更に特射のリロード速度も爆速の5.5秒になり、半覚で最大3回、全覚で最大5回特射が使える。
特射で格闘を無理やりあて、メイン連射でダウンを奪い、カットしに来た相手を捌くといった芸当もできる。
機体の性質上非常に嫌らしい攻めができるが、こちらも事故に注意。

僚機考察

闇討ち特化なため見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。
ロックを集めてくれる機体が望ましいが、前に出てもらう場合はサブの誤射に気をつけよう。
また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。
逆にサザビーやサバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体とはこちらにロックが向きやすいため相性は悪い。

3000

基本というかほぼこれ一択。真っ向からぶつかれない本機的に、前衛を張れる格闘機が望ましい。

2500

次点だが、こちらの闇討ち的な観点で見ると安定度には大きく劣る。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
『FB』からの半身コンビ。
こちらよりは前衛に向いている天ミナの突貫力に頼りつつ、虎視眈々と特射闇討ちを狙うのが基本。
立ち回りが近いため早々置いていかれることはないが、本作では相対的に天ミナ側の前衛力に翳りが見えるようになり、ややピーキーなことに。

2000

狙ってやるには割に合わない、基本はシャッフル事故。やめておくのが無難だろう。

1500

同じく事故だが、2000よりは押しが強くいける。

外部リンク