ベルガ・ギロス

正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヘビーマシンガン 60 13~126 1セット最大12連射のMG
格闘CS バグの襲撃 -
サブ射撃 ショットランサー【ランス射出】 1 85 誘導が強い。スタン属性
特殊射撃 シェルフ・ノズル 2 60 レバー入力で軌道が変化
特殊格闘 デナン・ゾン 呼出【ランス射出】 3 140 レバーNでランス射出
デナン・ゾン 呼出【突撃】 90 レバー入で突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平凡な3段斬り
派生 ランサー突き N前 159
派生 ドリルランサー NN前 181
ショットランサー接射 NN射 186 出し切り強制ダウン
前格闘 突き→突き 前N 137
派生 突き刺し投げ 前後 165
横格闘 ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 横NN 168
後格闘 突き上げ→フラッグ叩きつけ 後N 147 バウンド
BD格闘 突撃→突き BD中前N 159 判定が凄まじい
派生 ランス射出 BD中前射 154
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
貴族主義の旗を掲げよ! 3ボタン同時押し 265 デナン・ゾンとの連携攻撃


【更新履歴】

16/04/11 新規作成

解説&攻略

クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。パイロットは同隊隊長のザビーネ・シャル。
質量弾としても使用可能な改良型のシェルフ・ノズルにより高機動化を行った指揮官用戦闘型MS。
ザビーネ専用機というわけではなく、他の指揮官が搭乗する色違いのベルガ・ギロスも存在する。
背部ビームフラッグは武器とする他に迅速な命令指示や戦意高揚のためにも使え、黒の戦隊所属の機体はロナ家の紋章を掲げる事を許可されている。

高機動な近接寄り万能機。F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。
癖の強い武装が多いものの、誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多い。
BD格を始めとする高い格闘性能や迎撃能力も健在。
近距離ではもはや2500コスト以下の追随を許さないほどの択勝ちのしやすさを誇る上、ダメージ効率にも優れる。

戦法としては今までと変わらない。
マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくことになる。
キャンセルルートが多彩なため、少ないブースト消費でも十分な弾幕を張る事が出来る。
短い赤ロックにより被弾しやすく丁寧な操作は必須。無駄な振り向き撃ちなどは厳禁である。

勝利ポーズは2種類。
通常時:振り向いてショットランサーを振る
覚醒時:軽く浮いた状態でビームフラッグを展開

敗北ポーズは1種類。
その場に崩れ落ちる。




射撃武器

【メイン射撃】ヘビーマシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%/1hit]
右手に装備したショットランサーからマシンガンを発射する。最大12連射で3hitでよろけをとれる。
他機体のマシンガンと比べて発射間隔が長めで、ダウンが取り難く何発も当てないとダメージが伸びない。
また、射角を意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
赤ロックよりちょっと先まで進むと弾が消えてしまうため、赤ロックギリギリでの射撃戦には向かない。

サブ、特射でキャンセル可能。特格へはキャンセルできないので注意。
17hitで強制ダウン。ダメージは157。
唯一移動しながら撃てる射撃なので、放置されないようにも存在をアピールしていこう。

【格闘CS】バグの襲撃

[チャージ時間:1秒][属性:アシスト/スタン][ダウン値:1()×2][補正率:80%]
「バグ…?鉄仮面か!」
自機の横に自動殺戮兵器バグが2機現れ、敵機に突撃する。
低弾速高誘導で、当たると多段ヒットから弱スタンする。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

特格にキャンセルできるため、格CS→特格→メインで振り向き撃ちをせずに落下できる。
メインをばらまきながらアメキャンをすることも可能。

他のアシスト武装と違い表記が呼出ではなく襲撃となっている。
発射時にバグを避けるようなモーションを取っており、バグの方から勝手に来た、というシチュエーションなのだろう。
(ザビーネも本来バグを毛嫌いしている)

アップデートでバグを避ける動作の移動距離が大きくなったが、肝心のバグは性能据え置き。
BR程度の射撃は避けられるので、最後の悪あがきに使うくらいか。

【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
「足を止める!」
ショットランサーを構えて発射。弱スタン属性の低弾速高誘導の実弾武装。
BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証も付いており最速キャンセルしてもちゃんと発射してくれる。

リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使っていこう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメ。
アップデートで特格にキャンセル可能になり、サブ→特格→メインで落下可能になった。

【特殊射撃】シェルフ・ノズル

[撃ちきりリロード][リロード:6.5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)]
「こういった使い方もある」
バックパックのシェルフ・ノズルの内、片側4本を山なりに一斉発射する。ダメージは弾頭が40、爆風が20。
本機の近距離戦での主力で、レバー前後入力で軌道が変化する。発射するノズルはレバー問わず左→右の順番。

早い発生と広い射撃範囲、ヒット時の相手を打ち上げダウンさせる性質から格闘迎撃などに高い性能を発揮する。
また、実弾かつ爆風付きのため射撃バリアも実質貫通すると思ってよい。
さすがにνガンダムのフィン・ファンネルバリアはバリア耐久を削りきれないときがあるため注意。その場合はBD格で対応。
同時発射する4本のノズルの爆撃範囲が広く、面と向かった相手や格闘の迎撃、相手の着地取りが非常にしやすい。

サブにキャンセル可能。特射→サブ≫(→)N特格or後格はセットプレイとして常に頭に入れておこう。
あまりない事だが、シェルフ・ノズルだけヒットし、爆風が当たらないと膝付きよろけになる。

ダメージに対する補正値とダウン値のバランスが極めて良いため、特射始動のコンボは大ダメージが期待できる。
この武装を格闘迎撃以外で当てられるようになることで、ベルガの火力は飛躍的に上昇する。

  • レバーN:正面
自機前面に発射する。
誘導がほとんどない。弾の間隔が広くなりひっかけやすくなったとはいえミサイル感覚で撃つのは意味がない。
格闘の迎撃やスタン中の相手の追撃が主な用途。

  • レバー前:低速
レバーNの弾速を遅くした上で広めの間隔で撃つ。
起き攻めに使うと広くなった間隔を逆に活かしやすい。

  • レバー後:高速
レバー後ろ発射で弾速と下方向の誘導が強化される。
格闘迎撃、スタンへの追撃に加え、相手の着地取りが主な用途。
ベルガの武装で唯一相手の着地を狙って取れる武装である。
メインからの赤ロック保存追撃や盾めくりなどはこの特射が適している。

【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/3発]
黒の部隊カラーのデナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
メインへキャンセル可能で、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能なため、実質足が止まらない武装である。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
青ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。

  • レバーN:ショットランサー
[属性:アシスト/実弾][スタン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:50%(-25%×2)]
「頼むぞ」
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。主に攻めに使用する。
呼び出してから射出までがかなり遅く、時間差で2発撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低いが補正値が緩い。誘導は同じ。
高度がある状態で相手に特射をhitさせた場合、追撃にはサブよりこちらの方を推奨。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:1.0(0.1×10)×2][補正率:80%(-2%×10)×2]
「構え、突撃!」
デナン2体がゆっくり前進し、張り付いてランサーでえぐる。格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。主に守りで使用する。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。逃げている相手にはほとんど当たらないが、こちらに向かってきている相手にはよく当たる。
呼び出し後、横に回り相手視点からデナン・ゾンを外してやるとhitさせやすくなる。
射撃バリアを張って近づいてくる相手にねじ込めるのも利点。

格闘

N・横の3段格闘や前・後の2段格闘を主軸とする、万能機らしいシンプルな格闘構成。
格段の威力も並でBD格闘を除く格闘の発生は普通かやや遅めとなっており、格闘のかち合い勝負は苦手な部類。
ベルガの格闘全般の特徴として、他機体と比べダウン値や補正が低めに設定されてある。
それに各格闘の特徴を絡めることで最終的には射撃、格闘始動問わず並以上の火力を出すことが可能。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り

左手に持ったサーベルで右上から袈裟斬り→逆袈裟→一回転して袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。
今作よりN格初段の威力が5上昇した。

【通常格闘前派生】突き

1、2段目から前派生でランサー突き。
1段目からの場合、その場で下から突き上げ(前格2段目と同モーション)。
2段目からの場合、軽く飛び上がって上から突き入れる(BD格闘2段目と同モーション)。
1段目からのは追撃を入れにくいが、2段目からのは最後以外膝つきよろけなのでコンボにもっていきやすい。
派生モーションの内部硬直が短く、オバヒでも盾や特射で暴れられる。

【通常格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー

2段目から射撃派生で零距離からマシンガンを撃ちつつ後退→ショットランサー。
マシンガンの部分は、劇中でアンナマリーのダギ・イルスを撃墜した動きの再現。
N格の中では一番高威力だがカット耐性が低い。擬似タイマンなどに。
マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣前派生 ランサー突き 159(65%) 25(-3%)×5 2.2(0.1×5) ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 173(55%) 80(-10%) 2.3(0.3) ダウン
 ┣前派生(1) ドリルランサー (%) 13(-2%)×6 3.2(0.2×6) 膝つきよろけ
 ┃前派生(2) 181(50%) 20(-3%) 3.5(0.3) ダウン
 ┗射派生1hit目 ランサー突き 128(-45%) 10(-10%) スタン
   ┗2-6hit目 零距離MG連射 146(-50%) 5(-1%)×5 よろけ
    ┗7hit目 ショットランサー 186(-%) 80(-%) 5 (強制)ダウン

【前格闘】突き→突き

ショットランサーで突き上げ、下からえぐるようにもう一度突く2段格闘。
前格らしく判定は強めだが、格闘迎撃には特射やBD格に分がありいまいち出番がない。
初段から後派生が可能。共通して2段目の発生が遅く、坂道ではダウン追撃になりやすい。

【前格闘後派生】突き刺し投げ

後派生でランサーを突き刺して掴み、反対側に投げる。
確定でダウンを取れるが派生の受付時間が短い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 突き上げ 137(60%) 18(-4%)×5 2.2(0.1×5) ダウン
┗後派生1hit目 突き刺し 102(70%) 40(-10%) 掴み
   ┗2hit目 叩きつけ 165(%) 90(-%) ↑2.8 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ

ランサーで2回薙いだ後にサーベルで薙ぎ払う3段格闘。
発生が遅いため格闘のかち合いにはかなり弱い。
ある程度の高度で出し切りから再度各格闘で拾い直せる。
入力の関係上横格闘が最も拾い直し易く、格闘火力の底上げとしては基本中の基本なので必ず習得しておこう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ランサー左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 ランサー右薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 サーベル左薙ぎ 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン

【後格闘】突き上げ→叩きつけ

ランサーで突き上げフラッグで叩きつける2段格闘。
初段が受身不可打ち上げダウン、かつ単発80ダメージと優秀なコンボの〆のパーツ。
また最終段フラッグ部分はバウンド属性のため、初段・出し切り共に放置・拘束に向いている。
バウンドダウンの仕様変更も追い風になり、ますます使い勝手がよくなった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 特殊ダウン
┗2段目 ビームフラッグ 147(60%) 18(-4%)×5 2.2(0.1×5) バウンドダウン

【BD格闘】突撃→突き

「おおおぉっ!」
ランサーを突き出しながらの突撃。初段が相変わらず全く伸びない。
ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。

判定出っぱなしの格闘。発生が異常に早く、入力が完了した瞬間に出る。
ゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。
この格闘にかち合いで勝てるのはごく一部のものしか存在しない。

また多段hitであるため、この格闘をスーパーアーマー付きの相手の格闘にかち合わせると、
相手はhitストップにより動きが停止するため、その間に虹ステで相手の後ろに回り込み回避することができる。

ほとんどの格闘にかち合いで勝てるため、咄嗟に出せることで近距離で大きなアドバンテージとなる。
初段が届かなかった場合でも二段目が強烈な伸びと誘導を誇るのであきらめずに出すと意外と引っかかる。

【BD格闘射撃派生】ショットランサー接射

初段から派生可能。スタン属性なので追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 100(76%) 18(-4%)×6 1.8(0.3×6) よろけ
┣射撃派生 零距離ショットランサー 154(56%) 70(-20%) 2.7(0.9) 強スタン
┗2段目 突き 159(%) 11(-2%)×6 膝つきよろけ
 2段目 159(%) 20(-3%) ダウン

バーストアタック

貴族主義の旗を掲げよ!

「この力、コスモ・バビロニアのために」
前後派生の動きで右手のランサーで相手を突き刺す→そのまま少し上昇→デナンを召喚し突撃(レバ特の動き)→ビームフラッグで打ち上げる。
乱舞系の覚醒技。この手の覚醒技らしく、初段にSAがあり伸びがかなり良い。
あまり動かないためカット耐性は悪いが、乱舞系の中では早く終わるので完走は十分狙える。

特射>>特射>>覚醒技は例えE覚醒技でも300以上のダメージを叩き出すことが可能。

デナン・ゾン召喚直後にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態のため意図しない攻め継となる。
その場合、相手は209ダメージ、補正率43%、ダウン値0の状態となるため、その後の状況次第では覚醒技を完走するよりダメージが伸びる。

有志の情報ではデナン・ゾン部分は全て同時ヒットしてる模様。

覚醒技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き&上昇 85(80%) 85(-20%) 0 掴み
2段目 引き抜き 109(65%) 30(-15%) 0 スタン
3段目 デナン突き 209(43%) 13x6((-1% x 6) x 2) 0 スタン
4段目 ビームフラッグ 265(?%) 105(-%) 5.5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン3hit→特射(1hit)→サブ≫後格 197 近距離限定。
メイン3hit→特射(2hit)→サブ 196 近距離限定。計算値。メイン4hitなら201、5hitなら202、6hitなら206。
メイン3hit→サブ→特格2hit 187 近距離限定。計算値。メイン4hitなら190、5hitなら189、6hitなら191。
サブ始動
サブ≫メイン(12hit) 166 距離があって予め撃っておけば強制ダウンまでもっていけるようになった
サブ→特格(2hit)≫後格 193 強制ダウン
サブ≫特射(1hit)≫特格(2hit) 203 強制ダウン
サブ≫NNN 194 非強制ダウン。N格初段威力の上昇により横格よりダメアップ。
サブ≫横NN 190 非強制ダウン。
サブ≫横NN≫横 205 強制ダウン。
サブ≫横NN≫後 210 強制ダウン。
特射始動
特射1hit≫NNN 212 特射Hit数によっては↓になる
特射2hit≫NN 208 特射があたったらとりあえずこれ。特射の同時hitにより威力が前後する
特射3hit≫N 208 クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい
特射1hit→サブ→特格2hit 213 迎撃に特射→サブをした際に
特射1hit→サブ≫メイン7hit 184 特格がなかったときに
特射1hit→サブ≫後>後 217 後Nだと206
特射1hit≫特格2hit≫サブ 218 着地取りをした時に
特射2hit→サブ≫後格or特格1hit 222 迎撃に特射→サブをした際に
特射2hit≫特格2hit 222 着地取りをした時に
格闘CS始動
格闘CS→各特射→サブ ???
特格始動
N特格2≫メイン(7hit) 177 強制ダウン
N特格2≫サブ>後 196 強制ダウン
N特格2≫特射1hit→サブ 204 打ち上げ強制ダウン
N特格2≫特射2hit 194 特射のあたり方でダメージが多少前後する
N特格2≫後>後 208 打ち上げ強制ダウン
N格始動
NN>NNN 211 基本。強制ダウンしない
NN前(数hit)>NN射
前格始動
前N>横NN>後 232 前Nからの繋ぎは前BDの方が安定する。後格なしで221
横格始動
横N>横NN 211 基本コンボ
横N>後N>後orサブ 224 基本コンボその2
横NN>横NN 239 基本コンボその3 わずかにでも浮いていれば入る
横NN>横N>後 わずかにでも浮いていれば入る
横NN>後N>後orサブ 247 わずかにでも浮いていれば入るが難易度が高い
横NN≫BD格射撃派生 200↑ 横3>横3よりも入りやすく、上り坂でなければどこでも入るコンボ BD格への繋ぎは左斜め前BDで
後格始動
後N>横NN>後 242
後N>後N>後 243
BD格始動
BD格>横NN>横 237
BD格>横NN>前 240
BD格>横NN>後 243
BD格射撃派生>NN射 233 BD格初段の当たり方でダメージ変動
BD格射撃派生>横NN 231 BD格初段の当たり方でダメージ変動
覚醒中限定 F/E/S
メイン3hit→サブ≫後N>覚醒技 ??/237/??
メイン3hit→特射2hit→サブ≫覚醒技 ??/265/??
メイン3hit→特射1hit≫覚醒技 ??/272/??
サブ≫横NN>覚醒技 ??/242/?? 壁際限定
特射1hit→サブ≫NNN>覚醒技 ??/265/??
特射1hit≫NNN>覚醒技 ??/285/??
特射2hit≫N前>覚醒技 ??/315/??
特射1hit→特射1hit≫覚醒技 ??/301/??
NN>特射2hit→サブ ??/234/??
横N>特射2hit→サブ ??/229/??
横NN>N前>覚醒技 ??/287/??
横NN>横N>覚醒技 ??/272/??
BD格射>N前>覚醒技 ??/280/??
F覚醒中限定
特射1hit≫NNN>NNN>覚醒技
N前>N前>N前>後
N前>N前>NN射1hit スタンでの攻め継
横NN>横NN>横NN
横NN>NNN>NNN>後
横NN>NNN>NNN>覚醒技
N前>N前>NNN>覚醒技 現状デスコン。

戦術

この機体にとって一番つらいのは無視されること。
ベルガの最も得意な距離は特射がまともに機能する中〜近距離での戦い。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
詰めた後は、メインサブN特格で相手を浮かせた後、相手の着地に合わせて下特射を爆撃するのがセオリーである。

  • バクステメイン、横ステメイン(赤ロック保存)
後衛時の赤ロックギリギリの距離で射撃戦をするときに主に使う行動。
本機のメインは発射時間が長いため、赤ロック保存がし易く、擬似的に赤ロックを伸ばすことが可能。

  • 空中メイン→着地→フワステ→メイン
メインを打ちつつ敵の近くで着地し、フワステでそのままメインを継続して打ち続ける行動。
上述のバクステメインと行動は似ているが、主に中〜近距離戦で使うことが多い。
慣性ジャンプほど前に進まず高く飛ばないため、被着地取りの防止や中〜近距離でのライン維持など細かな距離調整が可能で
メインの振り向き撃ち防止もできるのがメリット。
また、誘導を切った直後に低空で下特射を打てるため、発射後のリスクが小さい。

以下、各フワステの方向による使い分け
 バクステ:用途はメイン射撃を打ちつつ相手との距離を取ることによる迎撃。メインhitにより相手がよろけたらすぐに特射で追撃すること。
 前ステ:用途としては慣性ジャンプほど前に進まず、高く飛ばないため、相手の頭上から打ちおろす下特射の発射位置を調整できること。
 横ステ:用途は射角調整。相手は真横に逃げてそのまま打ち続けると振り向き撃ちになる場合に使用する。

  • 特殊射撃による盾めくりについて
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。

本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束し、相方にクロスを取ってもらおう。

  • 特殊射撃とBD格闘による迎撃について
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、BD格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、F覚醒中の高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下ではBD格による迎撃の方が良い場合もある。
また、BD格は例え外しても虹ステでキャンセルできるが、特射の場合はBDでキャンセルしなければならないため、外した後のフォローに不安が残る。
特射で迎撃するかBD格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。

EXバースト考察

「私の礎になれ!」
後述するが基本的にはF覚。
普段から無視されやすく、そしていかに近づくかに悩まされる機体なので、1500の中でもEバーストの適正はかなり薄い方。

  • Fバースト
メリットは射撃→格闘のキャンセルルート。
格闘強化と相まって、特に特射からの格闘キャンセルは近距離では強力な択となる。
とにかく火力が欲しいならこれ。放置に悩まされる上に中距離以遠ではまともに仕事出来ない本機としては基本この覚醒に賭けることとなる。
ただ、ベルガの格闘全般はあまり動かず手早く終わる格闘もないため、格闘コンボ中はカットに注意すること。

  • Eバースト
メリットは半覚回数確保と覚醒抜けによるワンチャン潰し。
特射、アシストも全回復するため自衛面においては最も優れている。抜け覚で浮くので下特射も機能しやすい。
……しかしそれだけとも言える。
そもそも本機は特射とBD格のおかげで生格を入れられることは少ないため、E覚に頼らずとも大ダメージは比較的貰いにくい。
そして通常時も覚醒時も放置されやすくなり、火力向上もないなど、ダメ負けしやすくなる要素が重なっているため、最も微妙な選択肢。

  • Sバースト
メリットは射撃→メインキャンセルと青ステ。
足の止まる武装が多いため上二つの恩恵は高く、攻防両面で重宝する。
機動力向上やブースト回復が少ないのが難点で、本機の武装性質上相方と上手く連携出来ないと機能しにくいことが難点。
落下や青フワステを生かして攻撃の隙が小さくなることで、端に追い込んだり相方の方向に追い込むなどはしやすくなるのでそこを生かせるかどうか。
固定の組み合わせ次第ではこちらを考慮してみるのも有りだろう。
一方でどんな機体と組むか分からないシャフでは、火力不足や機動力不足でフォローが効かなくなる可能性も高く、明らかに向かない。


僚機考察

自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
ただし、1500故に冷静にブースト勝負や片追いに持ち込まれたり、射撃始動を徹底されると厳しいところがある。
自衛力の鬼みたいな機体ではなく、それなりにバランスに長けた機体と組みたいところ。
相方が単発ダウンの高火力射撃があるなら、スタンからの追撃で美味しいダメージが見込めるので嬉しい。

コスト3000

コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
だからと言って3000が落ちた時にほぼ無傷だと間違いなくダメ負けしたり、無視されるので、
回避最重視しながらヒット&アウェイを意識してタゲを散らすことを意識し、頃合いを見て攻撃的に立ち回ったりすること。

コスト2500

最も組みやすいと思われるコスト帯。
こちらが2回落ちられるため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。

  • シャイニングガンダム
ベルガを狙うと手こずるがシャイニングを狙うのはもっと危ないというコンビ。
シャイニングとしてもベルガの自衛力は頼もしく、赤ロ距離的に足並みも合わせやすい。
スーパーモード中のスタン誤射だけは絶対に避けたいが、そこで安易に退いてはシャイニングも暴れられない。
相手機体にもよるがいっそ疑似タイを狙っていくのも選択肢に入るだろう。

  • ガンダム試作3号機
ぶ厚い弾幕と豊富な落下ルートによる自衛力を備えた射撃寄り万能機。
互いに高誘導の武装が多く、BZとミサに紛れてランサーが飛んでくるのは非常にいやらしい。
連携がうまくいけばスタンしたところに後CSやゲロビを当ててもらえ、ダメージレースにも勝ちやすくなる。
さらに共通の悩みである誤射の心配も少ない。

コスト2000

先落ち可能になる組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。

コスト1500

耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。

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