正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
65 |
手動リロード |
サブ射撃 |
腕部グレネード |
2 |
66~111 |
BZ2連射 |
特殊射撃 |
腰部グレネード |
1 |
76~162 |
ミサイル4連射 |
特殊格闘 |
ダミーバルーン |
1 |
73 |
ダミー展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
160 |
|
前格闘 |
タックル→逆袈裟 |
前N |
142 |
|
横格闘 |
シールド殴り→タックル |
横N |
124 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
80 |
|
特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
|
- |
覚醒時に射出。バリア判定を投射 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
262/239 |
ライフルとグレネードを連射 |
解説&攻略
リ・ガズィがバック・ウェポン・システムを分離した姿。
手動リロードのBR、二種類のグレネード、ダミー射出を備えた万能機となる。
火力は控えめでかなり平凡な万能機だが、メインが無限弾数であるため一定の放置耐性を持つ事が利点。
これにより、さっさと撃墜されに行って次のBWSに期待する戦術が可能。
覚醒中はサイコフィールドの発光現象でνと同じく緑の光が身体にまとわりつく。
また試料用サイコフレーム(劇中でチェーンが腰につけてたT字型のあれ)が出現し、独特のSEと共にフィールド上をゆっくり移動する。
このT字は射撃バリアの役割を果たす。バズーカ系に関しては爆風がどうなるか未確認。
射撃を防いでいる間も動き続けヒットストップはない。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロード可能なBR。サブにキャンセル可能。
威力が65と低いが弾切れ知らずでガンガン撃てるのがメリット。
1500にありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができないと言うことが無いため非常にありがたい。
【サブ射撃】腕部グレネード
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)]
「墜ちて!」
足を止めて右腕からグレネード2連射。弾2消費で2連射するタイプで、キャンセルが早ければ1発だけ撃つことも可能。
弾頭50、爆風20ダメージ
キャンセル時は弾頭35、爆風15ダメージ。
一般的なBZと比べると爆風の大きさは半分程度。
足は止まるが多少滑る。
威力・ダウン値共に低く、覚醒中はメイン+グレ2発で非強制ダウン。
性能はやや控えめだが、逃げる相手には刺さる程度の弾速と誘導はきちんとある。
【特殊射撃】腰部グレネード
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
「墜ちなさい!」
両腰から2発ずつ、合計4発のグレネードを時間差連射。
弾頭60、爆風20ダメージ。
サブ同様に爆風が小さい。こちらは弾1消費で4発撃つタイプ。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上、射撃までが遅い。
フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。
高い確率で盾をめくれるので相方との連携も重要。
【特殊格闘】ダミーバルーン
[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:5秒][属性:射撃破壊実弾/爆風/ダミー][半回転ダウン][ダウン値:2.0(0.1/1.9)][補正率:60%(-10%/30%)]
「ダミーバルーン、射出!」
リ・ガズィ型のダミーを前方に射出する。接触すると爆発する。
弾頭10、爆風70ダメージ。
見た目よりもダミーの当たり判定は大きく、また起爆時の爆風の範囲も広め。
ダミーは相手のアシスト攻撃を引き寄せる他、射撃を1発分防いでくれる。
発生は良いのだがとっさの格闘迎撃や射撃防御に使うのは難しい。格闘圏内に入ろうする敵への牽制には優秀。
相手に接触した場合は爆発してダメージを与える。自爆は不可でダミー浮遊中はリロードが開始されないので注意。
メイン・メインリロードキャンセルで落下、特格空撃ち時はキャンセル不可。
上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。
出し切り速度が割と機敏。高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。
1・2段目の威力が前格に負けているのがネックだが安定してコンボに使えるという利点がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル→逆袈裟
シールドを振り払うように体当たりを繰り出し、サーベルを振り下ろす2段格闘。
発生と判定に優れるが伸びは悪い。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
2段格闘としては出しきりのダメージが優秀で、コンボパーツとしてはN格より勝る。
出しきりから最速前ステからBRが安定して繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→タックル
全身をひねってシールドで裏拳を繰り出し、右肩で体当たりを仕掛ける2段格闘。
回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い。
初段火力も低いので横>横N等のコンボより横>前Nや横≫BD格≫BD格の方が良い。
ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
下から斬り上げる単発打ち上げ1段格闘。
格闘コンボの〆で打ち上げて拘束する、BRにつないで手早く済ませるなど使い所は多い。
初段威力もリ・ガズィの中では高く優秀。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】突き
単発の突き1段格闘。威力が高めでコンボダメージを伸ばしやすい。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
特殊
【特殊武装】試料用サイコフレーム
BWS形態と同様。
MS形態では着地をゲロビ等で狙われた時に出すと効果的。それ以外では遠い相手の射線上に収まるよう位置取りを行うとよい。
バーストアタックの射撃中無防備という欠点も補える。
バーストアタック
一斉射撃
「ここで落とします!何としても!」
形態によって覚醒技の動作が変わる。
MS形態では足を止めビームライフルと腕部グレネードを同時に連射し、締めに腰のグレネードを1セット撃ちこむ。
ライフルと腕部グレネードの射程は長いが、腰部グレネードの限界射程は短め。
攻撃時間が長く、また敵との間合いによってはライフルとグレネードの命中順が変わったり、浮かずに地面に落としたりとリターンは不安定。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も早く、とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
誘導を切られようが銃口補正が掛かり続けるが、誘導、弾速は普通のBR&グレネードランチャーのそれな為過信は禁物。
こちらも優秀と言えるが、BWS時に覚醒する方が有意義なリガにとってはあまり日の目を見ないだろう。
とは言えMS時に覚醒してしまったなら、ダメージレースで負けるのを防げるかもしれないので、狙えるなら使っていこう。
上記の事もあり、可能な限り遠目の敵に誘導を利かせて撃つとリターンがやや安定しやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ライフル |
262/239(10%) |
100.8/90(-30%)/1発 |
|
|
よろけ |
グレ弾頭 |
78.4/70(-20%)/1発 |
|
|
ダウン |
グレ爆風 |
39.2/35(-10%)/1発 |
|
|
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
|
メイン≫(→)サブ2発 |
134(115) |
覚醒中は非強制ダウン |
メイン≫メイン≫後 |
139 |
打ち上げ |
メイン≫メイン≫BD格 |
143 |
|
メイン≫BD格≫BD格 |
161 |
|
サブ2発≫メイン |
137 |
|
特射2発≫前N |
174 |
要盾キャン前格 |
特射2発≫BD格≫BD格 |
176 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>メイン |
193 |
|
N>前N>メイン |
195 |
|
NN>NNN |
198 |
|
NN>前N>メイン |
210 |
|
NN>横N>メイン |
192 |
|
NNN>メイン |
190 |
繋ぎは前フワ |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
212 |
|
前>前N>メイン |
210 |
|
前>横N>メイン |
192 |
|
前N>前N |
229 |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
202 |
|
横>前N>メイン |
195 |
|
横>横N>メイン |
183 |
|
横N≫サブ |
179 |
|
横N>NNN |
214 |
|
横N>前N |
211 |
|
横N>横N |
199 |
|
横N>後>メイン |
195 |
|
横N≫BD格≫BD格 |
212 |
|
後格始動 |
|
|
後>前N>メイン |
215 |
|
後>横N>メイン |
201 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
|
BD格>前N≫BD格 |
220 |
壁際限定 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
183/183/207 |
ダメージは一例。フルヒットはしない |
前N>前N≫BD格 |
267/253/253 |
画面端限定。F覚は追撃猶予あり |
横N>前N≫BD格 |
248/235/235 |
F覚は追撃猶予あり |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
237/224/224 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
前N>前N≫BD格≫BD格 |
276 |
F覚でも画面端限定 |
横N>前N≫BD格≫BD格 |
257 |
F覚は追撃猶予あり |
BD格>前N>前N≫BD格 |
267 |
1回目の前Nからの繋ぎがNNNで254 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
254 |
|
コメント欄
最終更新:2023年06月03日 12:53