ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2500  耐久力:600  変形:○  換装:△(ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 7 75 2本分の太い単発ビーム、特射、特格キャンセル可
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ
サブ射撃 マシンキャノン 30 ~110 4hitよろけ
特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 150 1回転半照射ビームを撃つ
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツインバスターライフル 7 110 ダウン属性
変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
変形サブ射撃 ウイングバルカン 30 ~108
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き NNNN 200
派生 斬り抜け N~NNN前 113-156-185 横格にも同様の派生あり
派生 連続斬り N~NNN後 178-???-??? 同上
前格闘 突き&蹴り上げ 150
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 169
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 128
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 166
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 95 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ローリングバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し


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16/05/02 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』からカトル・ラバーバ・ウィナーが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)。
搭乗者に勝利を強制させるゼロシステムが危険過ぎた事と、高性能さ故に製造出来なかった事から、設計段階で封印されていた機体。
家族を殺したコロニーへの復讐心に駆られたカトルが、ウィナー家の資産とH教授が残した15年前の設計図を用いて製造した。

ウイングゼロのコストダウンバージョン。病んだカトルの台詞が印象的な機体。
オリジナルからメインCSと特殊射撃の照射版を削除、弾数やその他細かい点を調整した機体。
前作までの特徴だったメインからの特射キャンセルが本家にも搭載されたことで、やや個性は薄れた。
一方、依存度が高いメインが7発に増加し、高性能なメインを回せるようになった。

立ち位置としては前衛をしづらくなったウイングゼロといったところ。
ただ後衛に徹するにしてもメインの依存度が仇となり、そればかりでは弾が切れて試合から追い出されてしまう。
この機体の立ち回り方を一言で言うなら「遊撃」。状況に応じて前を張ったり後ろに下がったりを繰り返していく。
一度しか使えないゼロシステムの使い時も問われる、かなりの上級者向け機体。

特射はキャンセルルートの強みがカトル機のみではなくなった上にヒイロ機同様の弱体化も入っており、
こちらには照射の追加はないので前作よりもダメージ取りの要として扱うのが難しくなった。
ただし今作ではドライブと覚醒の統合により、覚醒+ゼロシスによる攻め能力はヒイロ機同様強力。
覚醒技との二重攻めによる強気の攻めが出来るのもこの機体の特徴。
ゼロシステムの力に呑まれたカトルのように無謀な攻めはせず、臨機応変な立ち回りを心がけたい。

本作では必ずしも弱体化ばかりではなく、独自の強化も受けている。
先のようにメインの弾がオリジナルよりさらに多くなったこと、『FB』より耐久値が20向上していることなどがあげられる。
一方でアップデートでオリジナルのゼロが受けた恩恵に比べ、圧倒的に調整項目が少ないなど、不遇な扱いは相変わらず。
しかし強みのロリバスは概ね元通りになったので、以前のように起き攻めしやすくなったのは大きい。





射撃武器

【メイン射撃】ツインバスターライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
「抵抗するんだね…?」
バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。
2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。2発で1つの判定となっており、弾数消費も1発。
弾数はオリジナルより2発多く、地味ながら中距離戦メインのゼロにとっては重要な差別点。

太さを活かして近接で射線を作り、相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
ステップやフワステを食うこともある。その太さから、もちろん接射も他の機体以上に機能する。

こちらにはCSがなく、ダウン取りはズンダが中心になるので、闇雲に撃つのはやめよう。
格闘への繋ぎは弾数保持のためには狙っていきたいものの一つ。
特に特格Cが可能なのを活かし、更にそこから変形格闘へと繋げられるので、これは是非狙いたい。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][属性:換装][効果時間:4秒]
「うっ、はぁはぁ…ゼロ…!僕に何をさせる気なんだ…!」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する。変形中は止まらずに使用可能。
発動中は誘導を切るが攻撃モーション中は誘導を切れず、被弾時のダメージが1.5倍になる。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。性能はヒイロ機から完全に据え置き。
ヒイロ機のものと比べると、コストや性能上守りや逃げに使う場面が多くなるが、攻めに使うことも出来る。
この手の武装としては効果時間が短いため、使う場面は慎重に選ぼう。

任意解除は不可で、途中解除でもゲージが0になる点はヒイロ機と同じ。
MGなど単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると解除されず、よろけるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。
また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「無駄だよ!」
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、メイン長押しで30発消費する。4hitよろけ。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、中心付近でとらえれば撃ち切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
ヒイロ機との違いは総弾数が30発に減少した点のみ。出し切れば一回で撃ち切る事ができる。
見方を変えればヒイロ機より弾が半端に残る機会が少なく、ある意味使いやすい。
しかしストックが少ないだけに半端に残した時の痛手も大きい。
使うなら出来る限り撃ちきり、余ったら即座に弾を空にしてリロードしよう。

弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
移動撃ち可能で射角が全武装中でも屈指の狭さのため一見扱いづらいが、有効射程内ならば様々な用途に使える高性能な武装。
基本的には近接で射線の広さを活かして押し付ける武装。有効射程は短いが、性能は強力で近接時の要。
カトルの場合はメイン節約や低下した格闘性能を補うためにも回転率の良いこの武装を積極的に使っていきたい。

連射中は銃口が敵に向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。
虹格などの格闘も封殺しやすく、ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくる実弾や耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもでき、誘導切りに対するメタ武装にもなる。

着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。
ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。

【特殊射撃】ローリングバスターライフル

打ち切りリロード][リロード:16秒/1発][クールタイム:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:%]
「ゼロが言うんだ…みんな殺せって…!」
その場で3回転強反時計回りを行いながら照射ビームで薙ぎ払う。レバー右で時計回りになる。変形中は使用不可。
レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。

カトルといえばロリバスというほどの強みは本作でも健在。ただし今作ではリロード時間が長くなっており回転数が若干落ちている。
こちらも当初は前作より射程が大幅に減少していたが、アップデートで大分戻ったため、以前のように押し付けやすくなった。
チャージしなくてもゼロの高威力版ロリバスが使えるというのがこの機体の利点なので、腐らせずに不意を突いて差し込んでいきたい。
硬直が長いのでOH前提で使用しないように注意。

【特殊格闘】急速変形

やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。ヒイロ機との変更点はあまりなく、急速変形自体のBG消費量も据え置き。
レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に向かって変形する。
緑ロックでもロックしている方へ向かうので、敵機からの牽制弾に引っ掛からないように。

初速の速さが大きな特徴。
BDのみだと置いていかれやすいため、適度に交えて位置取りに活かしたい。
変形格闘へとキャンセル可能。メインからのキャンセルと合わせてメインの節約に便利。

またこちらのコマンドではないが任意変形も非常に優秀。
特格のものより初速が控えめだがそれでも本機のBDより遥かに速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
むしろ逃げや回避に変形を利用するカトル機にとってはこちらの方が遥かに重要。
任意変形は急速変形に比べてブースト消費が非常に少なく、高度を維持したままよく滑る。

変形

今作では変形時の性能はヒイロ機とあまり変わらない。ブースト消費量も同じ。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブースト消費も少ないので変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。
ヒイロ機と比べ旋回性能が上がっているため多少は使いやすいが、やはり傾いていると明後日の方向に撃ってしまう。
通常メインと違いダウン属性。通常メインより威力が高いので、特格キャンセルから出してズンダに混ぜていくのもあり。

変形射撃の性質として、射角内であれば緑ロックでも「撃った時に敵がいたところ」に向かって曲がる性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][効果時間:4秒][属性:換装]
変形時では足を止めずに発動出来る。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[弾数:??][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
性能はヒイロ機から据え置き。
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。

格闘

ヒイロ機と同様に常にビームサーベルを右手に持っているので抜刀動作は無し。
モーションも全て同じ。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き

伸び・判定はヒイロ機と同じだが発生が僅かに劣っている。
他の格闘が軒並み劣化してしまっているため、カトル機の中では強力な格闘。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。
ダウン値が高めに設定されている。こちらはカット耐性&片追い用。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り&薙ぎ払い

後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。
こちらは威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 113(70%) 60(-10%)
┗2段目 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3
┃┗3段目 153(53%) 55(-12%)
┃ ┗4段目 200(41%) 23(-3%)*4hit
┗後派生1hit 101(65%) 45(-15%)
2hit 127(53%) 40(-12%)
3hit 150(43%) 42(-10%)
4hit 178(33%) 65(-10%)

【前格闘】突き&蹴り上げ

「抵抗しても無駄だよ!」
ヒイロ機同様ウイングゼロの持ち味となる格闘。カトル機の格闘の中でもBD格・変格に次いで伸びが良い。
判定、伸び、突進速度がヒイロ機より落ちている。また発生も自身のN格に劣る。
そもそもこちらには射CSの照射ゲロビがないので使い勝手自体がそれほど良くない。
しかしダウン拾いの性質はそのままなので、使用頻度は比較的多い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 55(80%) 55(-20%)
┗2段目 102(68%) 10(-2%)*6hit
┗最終段 150(??%) 70(-??%)

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

ヒイロ機と比べると、伸びは据え置きでN格闘と同程度だが発生・判定は落ちてしまっており、発生はヒイロ機N格と同じだが判定は自身のN格に劣っている。
しかし回り込みは据え置きで相変わらず強烈なので、生当てを狙う場合はN格との使い分けが大事になった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 116(65%) 70(-15%)
 ┗3段目1hit 139(60%) 35(-5%)
  3段目2hit 169(53%) 50(-7%)

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

発生・判定共にN・前格闘に大きく劣り、打ち上げも前格出し切りや前派生で取りやすいため使い道はほぼない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 128(65%) 30(-5%)*3hit

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

伸びはヒイロ機から据え置きで、変形格闘同様カトル機の中で最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。
メイン2発から斬り抜けでメインを節約するのにも使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(80%) (-20%)
┗2段目 117(65%) 65(-15%)
 ┗3段目 166(53%) 75(-12%)

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して一閃する。アップデートでダメージ発生、追従が強化された。
受け身不可の打ち上げダウン。伸び、踏み込み速度が優秀で、発生も速い。
特格を挟んで擬似的にメインからキャンセルできるため、主力となる格闘。
メインからキャンセルするとロック保存され、機体真上や真下にいる緑ロックの敵機にしっかりと追尾する。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 95(80%) 95(-20%) 特殊ダウン

バーストアタック

ローリングバスターライフル【最大出力】

「邪魔するなって言ってるだろぉおおおお!!」
かなり速い速度で5回転ほど薙ぎ払う。完全硬直なので外すといい的。
地対地含む自機と敵機が同高度であれば、3hit確定で強制ダウン。角度が付くと途中で零す場合がある。
回転が始まるまではスーパーアーマーがついており、状況によっては強引に押し当てることも出来るため使いどころを間違えなければかなり優秀な覚醒技。

発生も特射と同じく優秀で、こちらはビームが更に太く回転が速い上に、軽い打ち上げダウンで敵側のヒットストップも若干長い。
攻撃範囲からくる巻き込み・誤射性能も特射と同様なので周囲の状況には気を配ろう。
キャンセル不能ではあるが、実質強化版特射である。覚醒中は常にこの武装を頭に置いて動きたい。

特射を流して相手の油断を誘い、突っ込んできたり安易に着地したところをさらにこれで取るという攻撃法はカトルゼロならでは。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→特格→変形格闘 142 受身不可
メイン→特格→変形格闘>メイン 180
メイン≫メイン→特格→変形格闘 176
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
変形格闘始動
変格>メイン 155
変格>前格N>メイン 233
???
???
覚醒時
???

戦術

低めの基本性能と少ない手数を、ヒイロ機譲りの武装性能と変形で補っていく射撃寄り可変機。
旋回以外コスト平均以下の機動力をネオバード形態で補い、隙を見てメインを押し付けていくのが基本的な戦い方となる。
まずネオバード形態が活かせないと話にならないので、手動変形による逃げ、足掻きと変形格闘から虹フワステによる射撃回避を習得してから使うと良い。

メインは太く強力だが弾数7発、CS等での節約不可、射撃へのキャンセルルートは無闇に使えない特射のみと弾数管理が非常に難しい。
1~2発当てたらなるべくサブや格闘でダウンを取り弾が常に残っているようにしたい。

サブは近距離では強力な上に回転率が良い為積極的に回していきたい武装である。
弾数節約のために場合によってはサブ始動も視野に入れておこう。
ただしサブ自身も弾切れが起こりやすいので過信は禁物。

特射のロリバスはカトル機を象徴するとも言える武装でこの機体の要。
覚醒技を含め、ロリバスを当てられるかどうかがカトル機の勝敗に直結しているといっても過言ではない。
ヒイロ機と違い照射ゲロビがなく、弾数7のメインがあるため、中距離での存在感はメイン次第の使い方次第で薄くも濃くもなる。

格CSのゼロシステムは攻めにも使えるが、カトルの場合は逃げに使うことの方が多い武装。
押し付け武装に弱いカトルが生き残るためには必須の武装とも言えるので、無駄遣いすることのないように。
とはいえ今作では自己主張しにくくなっているため、思いっきり攻めに使う判断も大事。

格闘は変形格闘が伸びと発生がよく、火力も出やすい。
特格から出すと遠目の敵にも差し込めるが、読まれやすいので注意。

覚醒時は本機で高火力を出せる数少ないチャンス。
格闘コンボは元より覚醒中特射と覚醒技が特に強力で、全て当てれば驚くほど素早く大ダメージを出せる。
ワンチャンスでゲームが決まる、という場面なら無理に格闘へ向かうよりはこっちを狙った方が確実である。

EXバースト考察

「駄ぁ目なんだよ!それ以上近づかないで!!」
S,Fに特に言える事だが、ゼロシステムと覚醒の併用による強襲はこの機体の数少ない強み。

  • Fバースト
機動力を活かす覚醒。格闘のカット耐性自体は悪くないので食いつければ美味しい。
それでも生格のリスクは高いため、基本は太いメインをひっかけたところから格闘を振りに行くことになるだろう。
優秀な変形格闘始動や、メイン→格闘キャンセルを用いた奇襲が主となる。
恩恵の中では機動力増加がかなり大きく、これを利用した揺さぶりにも使える。

  • Eバースト
自衛力が高いとはいえず、低耐久の本機にはあっても悪くは無い。だが巻き返しが難しい。
ダメージをまとめるのに苦労する機体なので、これで一時しのぎをしても後が続かない。
長い目で見ると放置には非常に弱くなるので、扱うなら判断力が必要になる。
そもそも被弾を避けたい機体なので、保険という目的以外に思い当たらないなら他の二種を扱えるようにしたい。

  • Sバースト
良相性。リロードの関係で撒きづらいメインを垂れ流すことが可能。ただブースト回復量は少ないので、覚醒タイミングに注意が必要。
メイン垂れ流しだけでも充分な圧力になる点と、ロリバスの威力強化で逆転も狙えるのがありがたい。ただし半覚厳守。
しかし覚醒切れ直前まで撃ち続けて弾切れになると後が苦しい。また、連射中はゼロシスの効果が発動しない点にも気をつけよう。
覚醒だけで試合が決まらない場合は、程々に切り上げて弾を補充するということも視野に入れたい。

僚機考察

射撃にせよ格闘にせよ闇討ちが基本となるため、ロックを集められる高コスト機が望ましい。
ただし純格闘機だと試合展開に武装のリロードが追い付かないため、万能機寄りの機体の方が安定する。

3000

事故が怖いがコスト的には最安定。
基本的にこちらが後落ちするので、敵前衛が1回目のドラ覚を吐くまでは体力温存で動こう。
ゼロシスはよほど優勢でない限り逃げ目的に使うことになる。

  • ウイングガンダムゼロ
コンパチ元とのコンビ。性能も出来ることも近いので基本噛み合う。
ヒイロ機が中距離でCSメインを狙い、カトル機は後ろからメインのひっかけを狙っていく。
瞬間火力に乏しく荒らされると取り返しがつかないので、回避行動は怠らずに。

2500

コストが同じだが機体によってはちゃんと僚機に目が向くのでまだ戦いやすい。
万能機、前衛機と組んで両前衛気味に動くといいだろう。

2000

完全に事故。闇討ち志向のカトルゼロでは前に出てもろくに存在感が出ずに落ちてしまうことも。
組むなら前に出れる格闘より機体。射撃寄りと組んでもメインがすぐに息切れし放置されるだけ。


1500

2000より幾分ましだがそれでも厳しい。ゼロシスありきなため15放置からのカトルゼロガン攻めが待っている。
覚醒回数は多いので荒らせる15機体ならワンチャンあるか。

外部リンク