ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2500  耐久力:600  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 7 75 太いBR
格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 一定時間誘導を切る。1出撃につき1回のみ
サブ射撃 マシンキャノン 30 7~110 射角が狭く、拡散する実弾
特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 150 回転しながら照射。本体接触は60ダメージ
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツインバスターライフル 7 55~110 ダウン属性 通常時と弾数共有
変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 一定時間誘導を切る
変形サブ射撃 ウイングバルカン 30 6~108
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 200 4段目は多段
派生 斬り抜け N前 113 受け身不可打ち上げ
NN前 156
NNN前 185
派生 連続斬り N後 156 高火力
NN後 188
NNN後 210
前格闘 突き&蹴り上げ 150 ダウン中の相手を引き起こす
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 169 3段目は2ヒット
派生 斬り抜け 横前 108 受け身不可打ち上げ
横N前 155
派生 連続斬り 横後 151 高火力
横N後 187
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 128
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 166 初段打ち上げ
変形格闘 斬り上げ 変形中N 95 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ローリングバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 297/270 高範囲攻撃の回転照射


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、憎しみに溺れたカトル・ラバーバ・ウィナーが駆っていた際のウイングゼロ。
自らが必死に守ってきたコロニーの人々がOZに靡き、それと対立した実父を死に追い込んだことで激高し、復讐を始める。
憎しみの感情をゼロシステムにより増幅させられており、不穏な台詞とともにゼロを使ってコロニーを破壊するようになった。

ウイングゼロ(TV版)のコストダウンバージョン。機動力に加えて急速変形解除や格闘性能の低下、移動照射ビームの削除など、至近距離における攻めの択が軒並み弱体化している。
そのため近距離での押し付け性能はガタ落ちしており、ヒイロ機のように自ら攻め込むのはあまり得意ではない。

一方で優秀な迎撃択であるサブ射撃の集弾性が増しているほか、カトルゼロの代名詞ともいえるローリングバスターライフルは強化されており、その他の択も殆ど同じものがそのまま使える。
迎撃に関してはヒイロ機と同等以上に行えるのがポイントで、いざとなればゼロシステムによる逃げを選択することもできる。
また、覚醒技は絶大な隙と引き換えに超広範囲を高火力ビームで薙ぎ払う豪快な武装で、良くも悪くもこれひとつで試合の流れを破壊するポテンシャルを秘めている。
そのため、カトル機はローリングバスターライフルの射程圏内で相手からつかず離れずに動き、攻めより迎撃を主体に立ち回る機体に変化したと言える。
ヒイロ機と異なり中距離以遠で機能する武装を失っているため、あまり相手から離れすぎないよう立ち回りたい。

  • リザルトポーズ
勝利時:ツインバスターライフルを分離させてロリバスのポーズ。
敗北時:何も持たずに自爆する。



射撃武器

【メイン射撃】ツインバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
連結したバスターライフルから撃つ左右2連装式のBR。判定は一本なので使い勝手は単純に横に太いBR。
ヒイロ機と比べると威力はそのまま弾数が2発ぶん増加している。
特射・特格にキャンセルできる。

その太さが最大の強み。至近距離ならステップをした相手に引っ掛けてしまえることもある。
ただし、中距離以遠ではこれしか使える武装がないので依存度も高い。弾数が多いとはいえリロードは並かつCSを持たないため、弾切れには注意したい。
その太さゆえにS覚醒中は非常に引っかけやすくなる。チャンスをつかんだら一気に距離を詰めて押し付けてやろう。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[リロードなし][チャージ時間:2秒][効果時間:4秒]
「うっ、はぁはぁ…ゼロ…!僕に何をさせる気なんだ…!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する。1出撃1回のみ使える誘導切り武装。
同系の物と同様攻撃モーション中は誘導を切れず、被弾時のダメージが1.5倍になる。
任意解除は不可。ゲージが0になるか、よろけやダウン状態になる事で解除される。

攻めに使うことも出来るが、カトル機は武装の性質上攻めは苦手で、どちらかと言えば相手の覚醒や前線からの離脱に使うのが主体になる。
ただ使用時に足を止めるため攻撃を向けられていると逆に大ダメージを受ける。使う場面は慎重に選びたい。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード:6秒/30発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-3%/1発]
「無駄だよ!」
両肩から撃つ実弾マシンガン系武装。1ボタンで10連射、メイン長押しで30連射。
10連射中2発は大きく外側にバラけ、残りの8発が相手に向かうショットガンのような射線を描く。
移動撃ち可能だが射角が非常に狭く、ほとんど足を止めて撃つことになる。

使用中に相手の方を向き続け、大量の弾をばらまく優秀な迎撃武装。
ヒイロ機と比べると総弾数が半分に減った反面、敵に向かう弾の比率がより多いうえ、狙いもより正確になっている。
そのため強制ダウンが奪いやすいほか、やや遠めの間合いからでも引っかけやすくなっている。
また、集弾性の強化によりメインからの繋ぎにも使いやすく、適正距離ならば弾の節約にも貢献する。
ただ弾数が少ないため、中途半端に弾が残ってしまうと一気に使いづらくなってしまう。可能な限り一度で撃ち切るか、余裕を見て残弾を撃ち切っておくようにしたい。

着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできるが、上記の通り射角が非常に狭いため難易度は高い。

【特殊射撃】ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード:16秒/1発][クールタイム:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-60%]
「ゼロが言うんだ…みんな殺せって…!」
レバーNで反時計回りに、レバー右で時計回りにビームを照射しながら3回転する単発高威力の全周囲攻撃。
本体にも攻撃判定がある。本体の攻撃判定発生は照射ビームの発生よりも早い。
諸々の性能はヒイロ機の通常ロリバス以上強化ロリバス未満だが、太さに限っては強化ロリバスを凌ぐ。

かなり押し付けやすい、カトル機最大の強みと言える武装。
BRと威力・判定の強いロリバスを併用できるのが最大の利点。その特性上メイン→特射のキャンセルはヒイロ機以上のダメージを叩き出せる。
そして何より覚醒によるリロードを利用すれば、そのローリングバスターライフルを連続使用できるという点が非常に強力。
非常に優秀な武装なので、腐らせずに不意を突いて差し込んでいきたい。
なお、この武装は硬直が非常に長く、使用中にブーストゲージが切れてしまうと絶大な隙を晒すので注意が必要。

ビームを撃ってから声を上げるヒイロと異なり、こちらは構えるだけで声高々に叫ぶため、相手にややバレやすい。
一方で、ビームを撃つ前にすぐにキャンセルするなどすれば威圧的なボイスだけを叫び、攻撃は行わないなどの揺さぶりが可能。
自分の手札をあえて晒し、相手の警戒を誘うのもひとつの手。カトル機は威圧感が薄くなりがちなので注目を引くのに重宝する。
また、相手の盾を見てからあえてワンテンポ遅らせて出すことで、相手の解除硬直や盾を再度構え直す前までにビームを直撃させることができる。構える際に声をあげないヒイロより格段に狙いやすくなっているので、この性質を活かして相手側に不利な択を迫っていこう。

前作と比べるとリロード時間が長くなっており、回転数が若干落ちている。また、稼働初期は前作より射程が大幅に減少していたが、アップデートである程度の長さを取り戻した。

【特殊格闘】急速変形

やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。
ヒイロ機との違いは一切なく、BG消費量も据え置きなので相対的に有用度が増している。
緑ロックでもロックしている方へ向かう。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に向かって変形する。

初速の速さが大きな特徴。カトル機は機動力が低く、ブーストダッシュのみでは追い縋れない事も多いため、適度に交えて距離を詰めたい。
また、メインからキャンセルで出せるうえ、ここから変形格闘につなぐことも可能。メインの弾数を節約できるほか、攻めの一手にもなる。

変形

ヒイロ機と比較すると移動照射と急速変形解除がオミットされているほか、移動速度がごくわずかに落ちている。
しかし、変形時の初速などは据え置きなうえ、速度がBDよりもはるかに速いため、通常時の機動力が低いカトルにとってはヒイロ機以上に恩恵が大きい。また、任意の方向へ移動できるのも魅力的。
ブースト消費が非常に少なく、高度を維持したままよく滑るので、逃げや回避に大活躍する。各種行動後に変形を仕込んでおけば着地をかなり取られにくくなるだろう。
また、後変形→解除→後変形のループは高い逃げ性能を発揮する。ブースト消費も少ないので着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃】ツインバスターライフル

[MS時メイン射撃と弾数共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%*2]
ビーム2発を同時発射。
射角内であれば緑ロックでも「撃った時に敵がいたところ」に向かって曲がる性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
MS時と違いダウン属性。

高ダメージかつダウン属性なので、メインからのキャンセルに混ぜる手もなくはない。ただし、動作の関係上どうしても相手との距離が近くなるのでリスクに対してリターンは薄い。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[MS時格CSと共有]
変形時では足を止めずに発動出来る。相手の覚醒から逃げるのに重宝する。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[変形リロード:30発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
ヒイロ機と比べると、弾数が30発に減っている。

銃口補正が無いので非常に当てにくい。試合開始時に多少牽制できるかもしれない程度の性能。
ただし発射中は変形が解除されないため、ブーストゲージが切れる寸前に撃ち続ければ変形時間を伸ばすことができる。

格闘

抜刀なし。
ヒイロ機とは後格闘以外共通だが、全ての性能が低下している。
ある程度までの火力は問題なく出せるが、時間をかけても高火力は出にくい。
低耐久でもある為欲張らずダウン取りを意識していこう。

【通常格闘】ビームサーベル

「消えちゃえば良いんだよ!」
オリジナルと比べて発生が僅かに劣るが他の格闘の劣化が著しく、相対的にこれに頼る必要がある。
ただ伸びも短い部類で、攻めには向かない。
4段格闘なので総威力は高め。
1~3段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 返し斬り 153(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
  ┗4段目 突き 200(41%) 23(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

受身不能の打ち上げ1段。低威力・軽補正だがダウン値は高め。
カット耐性重視や拘束狙いの際に。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り&薙ぎ払い

「皆、敵なんだぁ!」
足を止めての4連斬り。出し切りで通常MSなら強制ダウン。
中途のダウン値は低めだがダメージ効率は原型機にも増して悪く、主に拘束やコンボの〆に使う。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 斬り抜け 113(70%) 156(55%) 185(43%) 108(70%) 155(55%) 60(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 三連斬り 110(65%) 153(50%) 183(38%) 105(65%) 152(50%) 20(-5%)*3 1.85 2.15 2.45 0.05*3 よろけ
 ┗2段目 薙ぎ払い 156(--%) 188(--%) 210(--%) 151(--%) 187(--%) 70(--%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

「逃がさないって言ったよね?」
伸びと突進速度がヒイロ機より落ちているほか、伸びを含めた全体動作がヒイロ機より短くなるよう調整されている。
それでも伸びは比較的長い部類なので、虹ステを絡めて攻め込むなら選択肢に入るか。
同様にダウンした相手を起こすことができるが、ヒイロ機と違って移動照射を持たないため積極的に利用するのは難しい。
ロリバスをひっかけた時や、OHで格闘を当てた時に前派生→ブースト回復してからの追撃が主な活用先。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き釣り 102(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み
蹴り上げ 150(53%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

全ての動作がやや緩慢に調整されているためか、伸び、突進速度、格闘の振り速度がヒイロ機より若干落ちている。
しかし回り込みは非常に強烈で、判定の小さい格闘をかわしながら斬りかかれることもある。
ヒイロ機と同時に出すと回り込みでヒイロの格闘を回避し、逆にこちらが振り勝ててしまうほど。
カトル機の格闘戦における主力の一つ。

1・2段目からN格闘と同様の前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 116(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 盾突き 139(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
伸長 169(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

袈裟斬りから多段ヒットする斬り上げで打ち上げる2段格闘。
ヒイロ機の後格闘は新規モーションになったため、この動作はカトル機固有のモーションになった。
しかし発生・判定共に弱く伸びもNよりは良いが万能機の水準は出ない。
ダメージ効率も打ち上げも前派生や前格闘で十分な事もあり、使い道はほぼない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 128(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段性能はヒイロ機から据え置き。
相対的によく伸びるため、ロックが欲しい時や敵を追う場面で択の一つとして十分使っていける主力その2。
初段で打ち上げるため、メイン2発から斬り抜けで〆れば弾を節約しつつの拘束も取れる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】斬り上げ

カトル機における主力格闘。伸びがヒイロ機からわずかに落ちているが、それでも十分な伸びと踏み込み速度をもつ。
単発火力もかなり高く、始動から〆にまで有用。

急速変形からキャンセルで出せる。メインからキャンセルするとロックの状態が保存され、機体真上や真下にいる緑ロックの敵機にもしっかりと追尾するようになる。
使い勝手が良いため、本機では最も出番が多くなる主力その3。
アップデートでダメージ、発生、追従性能が強化された。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

ローリングバスターライフル【最大出力】

「邪魔するなって言ってるだろぉおおおお!!」
特殊射撃の強化版。威力・ビームの太さ・長さ・発生・回転速度・回数と様々な点が向上し、出始めにスーパーアーマーもつく。

特射よりも回転速度が早いため、自機と敵機が同高度であれば3hitして強制ダウンするまで当たる。
ただ通常ダウンで、角度をつけて当てると途中で落とす場合がある。

状況によっては強引に押し当てることも出来るため、使いどころを間違えなければかなり優秀。
特射を流して相手の油断を誘い、突っ込んできたり安易に着地したところをさらにこれで取るという攻撃法はカトル機ならではの戦法。
覚醒中は常にこの武装を頭に置いて動きたい。
攻撃範囲からくる巻き込み・誤射性能も特射と同様、かつ覚醒技なのでキャンセル不可という弱点があるため、周囲の状況には気を配ろう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 297/270(10%) 165/150(-40%)*3 5.4 1.8*3(2.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→特格→変格>メイン 180
メイン→特格→変格>(N)NN≫特射 230 メイン始動デスコン
メイン≫メイン→特格→変格 176 メイン節約しつつダメージ増加
メイン≫NNNN 189
メイン≫NNN前 188
メイン≫NNN後N 193
メイン≫NNN後>特格→変格 196
メイン≫BD格NN 181
N格始動
NNN>NNNN 226
NNN>NNN後N 233
NNN後>NNN後N 239
NNN後>NNN後>特格→変格 242
前格始動
前>特射≫メイン 238
前>NN後N 223
前>NN後>特格→変格 226
前>特格→変格>特格→変格 233
横格始動
横N>NNNN 218
横N>NNN後N 222
横N>NNN後>特格→変格 225
横NN(1hit)>NNN後N 232
横NN(1hit)>NNN後>特格→変格 235
後格始動
後N>特射≫メイン 234
後N>NN後N 227
後N>NN後>特格→変格 231
後N>前 215(188) ()内はダウン拾い時
BD格始動
BD格N>NNN後N 223
BD格N>NNN後>特格→変格 226
BD格N>前>特射 231
BD格N>前>特格→変格 222
BD格N>BD格NN 213
BD格NN>前 231(209) ()内はダウン拾い時
変形格闘始動
変格>NNN後N 242
変格>NNN後>特格→変格 247
変格>(N)NN>NNN後N 263
変格>(N)NN>NNN後>特格→変格 266
変格>前>メイン 233(200) ()内はダウン拾い時
変格>前>特射 258(225)
変格>(後)N>NNN≫特射 280
変格>(後)N>NN後N 262
変格>(後)N>NN後>特格→変格 266
変格>特格→変格>特格→変格 228
覚醒中限定 F/E/S
前>前>特射 245/230/232
変格>(後)N>特格→変格>(後)N>覚醒技 328/307/312 デスコン。スカしは微ディレイ前ステ
F覚醒中限定
変形メイン→変格>NNN後N 264 〆が後>変格で267
NNNN>NNNN>特格→変格 288 〆がメインで285
変格>NNN後>NNN後>特格→変格 292 半覚ではギリギリ
変格>NNN後>前>特射 292
変格>(後)N>特格→変格>NNN後(3)>覚醒技 323 魅せコン。確定オバヒなので非推奨
S覚醒中限定
変形メイン*3 258

戦術

低めの機動力と少ない攻めの手数を、ヒイロ機譲りの迎撃性能と高機動のネオバード形態で補っていく万能機。
つかず離れずの距離でメインとネオバード形態を利用しつつ牽制に徹し、時折声高々に叫ぶロリバスをチラつかせながら攻め込んできた相手を優秀な迎撃武装で刈り取っていくのが基本となる。

格CSのゼロシステムは攻めにも使えるが、カトルの場合は逃げに使うことの方が多い武装。
便利な自衛、移動技によるを持たないカトルには確実に一手凌げる択なので、無駄遣いすることのないように。
とはいえ今作では自己主張しにくくなっているため、状況次第では攻めに使う判断も大事。

特射のロリバスはカトル機を象徴するとも言える武装でこの機体の要。
覚醒技を含め、ロリバスを当てられるかどうかがカトル機の勝敗に直結しているといっても過言ではない。
ヒイロ機に比べて劣化した基本性能の都合上、この技を当てていけないと確実に空気化、ダメージレース負けするので範囲当てはもちろん、相方へのダブルロックなどこちらの注目が下がったタイミングを上手く活用しよう。
使用時のボイスも比較的目立ちやすく、逆に相手の注目を集めやすいのもある意味利点であるので相方との押し引き連携は確実に行おう。

覚醒時は本機で高火力を出せる数少ないチャンス。
格闘コンボは元より覚醒中特射と覚醒技が特に強力で、全て当てれば驚くほど素早く大ダメージを出せる。
ワンチャンスでゲームが決まる、という場面なら格闘で近づくより射程が長く範囲巻き込みも狙えるロリバス関連が確実である。

EXバースト考察

「だぁめなんだよ!それ以上近づかないで!!」
射撃主体の立ち回りのため、第一候補はS覚。


  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-10%
機動力を活かす覚醒。
ブースト回復と格闘強化は特段相性が悪い訳では無いが、平凡な近接択しか持たない本機とのシナジーが微妙なところ。
結局生格を当てるリスクの高さはもとが平凡なので覚醒補正を含めてもリスクが高い。
基本は太いメインをひっかけたところから追撃することになるが、そうなるとS覚醒の連射+αの立ち回りに比べて如何せん劣化になりかねないので的確に格闘を当てられる玄人向けになる。

  • Eバースト
防御補正-25%
高コストのお供の際には定番の覚醒。
受け身抜けの安定感は抜群だが、事前のリードを作って受け身で逃げ切るのが定番のE覚を万能機の立場で狙うと後衛、支援特化の25の劣化になるのが最大のネック。
F覚と同じくシナジー面で優位性を見出すのに玄人向けになる。


  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
迷ったらとりあえずこれ。
扱いやすいメイン連射で手堅くダメージを稼いでよし、本機の目玉である特射の強化、覚醒技の最大強化という点でも魅力的。
ゼロシステムと併用すれば低リスクに連射押し付けが可能なのでダメージも手堅い。
ただし、メインの連射中はゼロシステムの誘導切り効果が消える点にも気をつけよう。
押し込んで試合が決まらない場合は、程々に切り上げて相方と前後交代、高速リロード済みの後衛特射チャンスも視野に入れたい。

僚機考察

飛び抜けて相性が悪い相方はいないが、本機はどちらかと言えば迎撃主体の機体。
自ら攻め込んで注目を集めるのは苦手なので、なるべくラインを作ってもらえる相方が良い。

3000

コスト的には最安定。
基本的にはこちらが後落ちになるので、敵前衛が1回目の覚醒を吐くまでは体力温存で動こう。
ゼロシスはよほど優勢でない限り逃げに使うことになる。

相方が自衛力に優れる機体の場合、こちらが前に出て覚醒をぶん回すのもひとつの手。
その場合は覚醒を絡めたロリバスや覚醒技で相手をまとめて薙ぎ払い、試合を上手くぶっ壊していきたい。

  • ウイングガンダムゼロ
コンパチ元とのコンビ。性能も出来ることも近いので基本噛み合う。
ヒイロ機が中距離でCSメインを狙い、カトル機はつかず離れずメインや特射で嫌がらせしていく。
瞬間火力に乏しく、荒らされると取り返しがつかないので、回避行動は怠らずに。

2500

自身にあまり注目が向く組み合わせだとやや厳しいものがある。万能機、前衛機と組んで両前衛気味に動くといいだろう。
相方次第ではあるが、こちらが前に出る方がうまくいく場合が多い。

2000

最も厳しい組み合わせ。どうしてもどちらかの機体に注目が向きがちになってしまう。
勝ちを狙うなら自身が最も覚醒を活かせるように動き、ロリバスと覚醒技で強引に試合を壊していきたい。

1500

かなり厳しい組み合わせ。尖った武装を持つ機体が多く、覚醒も多く回せるため荒らせる機体と組むのが無難か。

外部リンク

コメント欄

  • 後派生の表、完全に間違ってる -- 名無しさん (2022-09-17 20:27:16)
  • 後派生のダメージ推移を修正 ヒイロ機の下位互換で20(-5%)*3→70だった -- 名無しさん (2022-09-17 22:02:20)
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最終更新:2023年10月05日 19:20

*1 厳密にはヒイロ機が今作から変更された部分であり、カトル機は前作から据え置きとなっている。