フルアーマーZZガンダム

こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説等のページ
強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダム
コンボ、戦術、覚醒考察、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト3000)
正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 強化型ZZと弾数共有
射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 15(1hit) マルチロック可
格闘CS ハイパー・メガ・カノン&ミサイル 1 294 1出撃に1回限り
サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2本ヒットで強制ダウン
強化型ZZと弾数共有。キャンセル時80
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 250 溜め中にSAあり
特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - 強化型ZZに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 掴み N 25 掴むまでSAあり
派生 背負い投げ N→N 125 受身不可
派生 放り上げ&パイルドライバー N→後 258
派生 投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射 N→射 213
派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 284
前格闘 突き 120
横格闘 左薙ぎ&左回転斬り 150 主力
後格闘 ジャンプ斬り 80 スタン属性
BD格闘 タックル BD中前 100
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 288/250 原作でサイコガンダムMk-IIを撃退した技


【更新履歴】新着

17/1/24 サブ射撃・特殊射撃のリロード秒数記入
16/03/14 前作wikiを参考に、追記する形でページ作成。

解説&攻略

※前作wikiの引用がほとんどです、各部分の追記・修正をお願いします。
『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦仕様「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)。パイロットはジュドー・アーシタ。
更なるMSとしての機能を求めるために素体となるZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。
機体バランスを維持したまま仕様変更前よりも機動力を落とさずに火力と防御力を向上させている。

マキブから引き続き3000コストで登場となる。
単体ではお世辞にも3000コスト相応とは呼び難いフルアーマー形態と強化型を使い分けていたマキブと比べ、『ON』では様々な面で変更が加えられており、各形態ごとの戦闘力が向上した。

フルアーマー形態(以下FA)は鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。
一部攻撃にダウン値が貯まるまで殆どの攻撃を受けても止まらないスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。
高火力の照射やSA付きN格闘を絡めたコンボを狙い一撃を重視するタイプ。
換装で強化型ZZになるがこちらは癖のない万能機。高火力の特射や格闘CSが使えなくなるため射撃面での火力は劣る。
しかし、機動力や格闘の性能向上、アメキャンの追加など、前に出て相手と戦うならこちらの方が安定する。
相方にもよるが、基本的には強化型で立ち回ることになるだろう。詳しい性能は強化型ZZガンダムで。

覚醒中はバイオセンサーが発光し、ピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加されるところはZと同様に無印エクバ以降変わっていない。
しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く機動力も低いので出来れば強化型に換装してから覚醒した方がいいだろう。
追加されたアメキャンを活かして落ち着いた立ち回りを心がけ、チャンスの時には強力な覚醒や格闘CSを使ってダメージを稼ぎたい。

FA形態の弱点としては機動性や格闘性能が低いために接近戦は得意ではなく、近距離戦の得意な機体に詰め寄られると苦戦するおそれがある。
SA付きの技や照射ビームによる強引な迎撃も一応可能だが、照射ビームは溜め動作があるため、慣れているプレイヤーには通じにくい。
また、SA中もダメージは普通に受けるため、体力が低い時はSA動作中の被弾でそのまま倒されてしまう。
近~中距離の射撃連発でせっかくのSAを発動前に封じられてしまうこともある。FA形態はこれが特に苦手。

試合開始時・再出撃時は必ずこのFA形態から始まる。

勝利ポーズは
通常時:ハイパー・メガ・カノンを構える。
覚醒時:オーラを纏ってハイパー・メガ・カノンを構える。

敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。




射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。2本発射だが弾数消費は1発ずつ。
ビームが2本だが攻撃判定は1つになっているので、単純に太いビームと考えていい。
弾数は強化型ZZ時と共有されているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。
単純に太いビームであることを利用して相手と壁際まで撃ち合ってるとその太いビームの性質から相手へ引っ掛けやすいことが実感できる…と思う。その点は使用感に慣れよう。
サブ・特射・特格・N格にキャンセル可能。

【射撃CS】各ミサイル一斉発射

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ミサイル、発射ッ!」
足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。レバー下入れで視点変更カット出来る。
発射前にSA付き。射程限界がある。前々作よりミサイルの数が増えた。
マルチロックが可能で、その場合はミサイルを半分ずつ分けて2機に発射される。

マキブより多少弾速が早くなったものの、他の射撃と比べるとまだまだ遅い。
しかし弾の数に対して誘導はかなり良好で、特に地走はこれだけでも嫌な顔をさせられる。
1発でもヒットすればよろけるため、追撃が可能。拡散するように飛ぶため当てやすいが、味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。
SAと発射直後の弾道は相手を覆うように発射されるためそれを利用して近距離で攻め込まれた際や起き攻めされた場合の自衛に対しなかなか有効。
ダウン値が異常に低くらしく、ヒット数の多さでボスに対してかなりダメージを取れる。

『ON』では射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装することが出来る上に、特格へのキャンセルルートが追加された。
そのため、強化型でCSを貯めて特格→CSでミサイルを撒いた後、すぐに特格で強化型に戻ることができる。
もちろんFAで貯めたCSを特格で引き継いで、強化型になって頭部ハイメガキャノンを使うこともできる。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン&18連装2段階ミサイルランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-3%×20]
「ハイパー・メガ・カノン、発射!」
アニメでは使用しなかったハイパー・メガ・カノンによる青白い照射ビームとミサイル、そして着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心とした爆風を発生させる。ゲロビは1hit20
ミサイルは背中から真上に発射され狙った相手に誘導することもないため、敵がたまたまその方向から来ていた場合を除いて当たることはまず無い。

発射前にSA付きで強力な銃口補正と火力を誇る強力な切り札。1出撃に1回のみ撃てる。使用した後は格闘CSが消滅する。
抱え落ちしないようにしたいが、狙うあまり鈍重なFA形態で前に出続けてダメージを多く貰うのも考えもの。
使わずにFA形態でいるだけでも相手はこの武装を警戒するため、無理に狙わず、狙えるところでしっかりと狙っていこう。
下への射角が良く、相手を見下ろすような位置で撃つと当てやすい。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:%(-%)]
背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射。2発ヒットで強制ダウン。メインからキャンセル可。
こちらは判定が2本となっており、片方しか当たらなかった場合強制ダウンにならずに一定時間後受け身可能な吹っ飛びダウンとなる。
発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。メインより銃口補正と弾速は優れているが誘導はあまりよくない。
メインからキャンセルでお手軽にダウンをとることができるのはいいのだが、他のバズーカ持ちの機体と違ってメインとサブ特にサブの誘導があまり良くないため、緩急をつけた弾幕を張ることはできない。遠距離でメインが当たらなかった場合、キャンセルサブはほとんど当たる見込みがないと言っても良い。その分サブは着地硬直とりには優秀で敵の甘えた着地には持ち前の高弾速で刺すことができる。
メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。
FA形態のみサブから特格にキャンセルできる。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード][リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-3%×20]
「ハイメガキャノン砲!」
エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを頭部と腹部から発射。レバー下入れで視点変更カット可能。1hit17
少し長い溜め動作があり、ため動作中はSA付き。メインからキャンセル可能。弾速は普通。
発射中は無防備なので、外した際にBDキャンセル出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。

マキブでも早いとは言えなかった発射までにかかる時間が『ON』では更に増加した。
しかし銃口補正は良くなり、発射前の慣性を引き継いでほんの少し滑るようになった。
誘導を切られなければある程度相手の方に向けて発射するようになったため、
甘い着地に刺したり、攻撃範囲を活かして近距離である程度強引に引っ掛けるなどの使い方がやりやすくなった。
もちろん太さや照射時間の長さも健在。発生は遅くなったものの、相手の進行方向に予測して置く、いわゆる置きゲロも効果を発揮できるだろう。

他の照射ビームにもいえることかもしれないがビームの根本の拡散している部位にも当たり判定があり、
こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに当たってしまうこともある。
発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。
覚醒時はビームのエフェクトが派手になり、溜め時間が短縮されて発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。

強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。

【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装

「アーマーをパージするぞ!」
アーマーをパージして強化型ZZガンダムに換装する。レバー下入れで視点変更カット可能。
メインからキャンセル可能で換装から更に強化型のサブ・特射・後格にキャンセル可能。
機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてこれを覚えておきたい。特に後格キャンセルは奇襲にも自衛にも使えるため最低限これだけは覚えておいて損はない。
換装後にキャンセルした攻撃は、キャンセル補正がかかって威力が下がってしまう。
マキブの時と同じく、換装から直接虹ステは出来ない。

格闘

マキブとほぼ変わらず。
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。
スーパーアーマーを生かしての迎撃用としての使い方が主だろう。自分から格闘を仕掛ける際は強化型になった方が良い。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は高い。

【通常格闘】掴み

フルブまでの特格。FA時の主力で、『ON』でもメインから直接キャンセルして出すことが可能。46話でクィン・マンサに組みついた格闘。
SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。
本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。
判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。

また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。
『ON』では強化型から掴み派生を出すとFAになってから掴むようになった。

強化型と違い、FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。

【通常格闘格闘派生】背負い投げ

背負い投げで敵を投げ飛ばす。相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。
何も入力せずに3秒経過した場合でも自動的にこの派生になる。

【通常格闘後格派生】放り上げ&パイルドライバー

ガンダムVSガンダムシリーズにおけるZZの代名詞ともいえる技。
掴んだ後、後格入力で相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地表と言う名のマットに叩きつける大技。
着地した時に爆風が発生するが範囲はそう大きいものではない。爆風のみのダメージは要検証。

【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射

上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。弾数消費はない。
前作よりダウン値が上がり、フルヒットで強制ダウンする。高く打ち上げられるが、
格闘派生でも同じくらい打ち上げる上にあちらも受け身不可ダウンなので、あまり出番はないだろう。

【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン

掴んだまま腹部ハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ大。特射の弾数消費はないのでご心配なく。
掴みと合わせて瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。

射撃属性なのでバリア系武装やABCマントに防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。クローク対策として覚えておいて損はないだろう。
『ON』では発射したゲロビが、掴んだ相手を貫通して非常に長い距離まで届くようになった。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 25(100%) 25(0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派生 背負い投げ 125(80%) 100(-20%) 1.5(0.5) 特殊ダウン
┣後格闘派性 放り上げ 50(90%) 25(-10%) 1.0(0) ダウン
┃┗2段目 掴み 82(80%) 35(-10%) 1.0(0) 掴み
┃ ┗3段目 パイルドライバー 258(%) 220(%) 5.56↑(4.56↑) ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 45(100%) 20(0%) 1.0(0) ダウン
┃┗射撃派生

ダブル・キャノン 1hit 115(80%) 35(-10%)×2 2.4(0.7×2) ダウン
2hit 171(%) 3.8(0.7×2)
3hit 213(%) 5.2(0.7×2)
┗特射派生 零距離ハイメガ 284(60%) 31(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

【前格闘】突き

発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。
使う機会と言えば素早くダウンをとりたい時ぐらいか?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】左薙ぎ&左回転斬り

1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。最終回でキュベレイにトドメを刺した攻撃を意識したものか。
判定はまあまあ強く、回りこみもよく、範囲も広いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1) 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
1段目(2) 左回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

エクバ以降同様、上に飛んだあと降下しながら斬る。当たった相手はスタンする。
11話の改修前のZZ初登場時にインパクトを残した攻撃。
通称「隕石斬り」。動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 3.0 スタン

【BD格闘】タックル

タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。
ヒット時にサブにキャンセルできる(キャンセル補正あり)。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」
原作後半でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。
巨大化させた金色のビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。
今作でも背負い投げ(N格N派生)から最速で前BDすることでこの覚醒技に繋げることが出来るが、バクステでも同様に入るためタゲを敵相方に向けて投げなければバクステ推奨。

バーストアタック 動作 単発威力 F/E&S
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 巨大ビーム・サーベル 288/250(%) 5↑ 強制ダウン

外部リンク