コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本ズンダ。シールドを構える時間が長い |
メイン≫メイン→レバサブ |
159 |
キャンセル補正はかからない |
メイン≫メイン→特格 |
143 |
特格は基礎威力が低いが、覚醒中は攻め継 |
メイン→Nサブ≫メイン |
161 |
Nサブまででは非強制ダウン。〆がレバサブで173。特格で157 |
メイン→レバサブ≫メイン |
183 |
高威力 |
メイン→特格≫メイン |
147 |
BR3発と同威力 |
メイン→特格≫横N |
162 |
NNでも同威力 |
メイン≫NNN>メイン |
186 |
レバサブ繋ぎと大差無い |
メイン≫横N>メイン |
172 |
〆がNサブで174、レバサブで182 |
特格≫メイン≫メイン |
151 |
メイン3発より高威力。〆がNサブで154、レバサブで166 |
特格≫レバサブ≫メイン |
193 |
高威力 |
VG・TP N格始動 |
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NN>NNN>メイン |
215 |
レバサブ〆で220 |
NNN>レバサブ |
223 |
繋ぎは最速前ステ |
BF N格始動 |
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NN>NN後>後 |
244 |
平地での〆は横ステで繋がる |
NN後>NN後 |
264 |
非覚醒時デスコンルート。〆がNN>レバサブで265 |
VG・BF 前格始動 |
VG/BF |
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前N>NNN |
197/231 |
VG時は非推奨。BF時後派生〆で234バウンド |
前N>NN>レバサブ |
219/237 |
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前N>前N |
193/208 |
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前N>横N |
191/211 |
VG時横初段カス当たりだと追撃猶予が増える |
TF 前格始動 |
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VG・TF 横格始動 |
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横N>メイン→Nサブ |
189 |
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横N>NN>レバサブ |
215 |
VG時限定 |
横N>横N |
188 |
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BF 横格始動 |
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横N>NNN |
236 |
後派生で239 |
横N>前N |
213 |
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横N>横N |
216 |
基本コンボ |
VG・TP BD格始動 |
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BD格(1ヒット)>NNN>メイン |
203 |
初段のヒット数に比例して威力は上がるが、5ヒット以上だとN3段目以内に強制ダウン |
BF BD格始動 |
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BD格(1ヒット)>NN後>後 |
233 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫N覚醒技 |
197/197/223 |
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特格≫N覚醒技 |
231/231/261 |
VD形態でも同値。メイン始動より威力が出る |
NN>NNN>レバサブ |
259/246/249 |
BF時。CFになってしまうため狙う意味は薄い |
BD格(1ヒット)>覚醒技 |
266/261/288 |
BF時。繋ぎは横ステ F以外ではBD格のヒット数が増えるほどにダメージ低下 |
F覚醒中限定 |
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NN後>NN後>レバサブ |
287 |
BF時 |
NN後>NN後>特格 |
283 |
BF時。攻め継 |
NN後>NN後>後 |
285 |
BF時 |
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
168 |
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メイン≫(→)サブ |
172(150) |
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メイン≫メイン≫(→)サブ |
188(176) |
特射〆で180 |
メイン→特射≫VGメイン |
200 |
〆がレバサブで212 |
メイン→特格≫メイン |
162 |
〆がサブで188、特射で177 |
メイン≫NNN |
189 |
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メイン≫BD格N>メイン |
207 |
〆が→特射で217 |
特格≫メイン≫メイン |
164 |
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特格≫メイン≫(→)サブ |
190(174) |
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特格≫特射≫VGメイン |
201 |
〆がレバサブで216 |
特格≫NNN>サブ |
234 |
繋ぎは前フワステ。〆が→特射で227 |
N格始動 |
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NN>NNN |
220 |
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NNN>サブ |
243 |
繋ぎは前フワステ |
NNN→特射 |
232 |
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NNN≫BD格N |
241 |
繋ぎは前ステ |
前格始動 |
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前>NNN>サブ |
244 |
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前N>NNN |
233 |
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横格始動 |
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横>NNN>サブ |
240 |
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横N>NNN |
225 |
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BD格始動 |
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BD格>NNN>サブ |
252 |
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BD格N→特射 |
237 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫NNN≫サブ |
225/219/233 |
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NNN>NNN |
261/247/247 |
F覚は追撃猶予あり |
NNN>NN>サブ |
269/256/260 |
繋ぎはディレイ前ステ |
NNN>NN>特格 |
256/243/245 |
F覚は攻め継 |
F覚醒中限定 |
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NNN>NNN>サブ |
275 |
〆が→特射で272 |
BD格N>NNN>サブ |
285 |
繋ぎは前ステ。〆が→特射で280 |
BD格N≫BD格N>サブ |
289 |
繋ぎは前or斜め前BDC。〆が→特射で282 |
戦術
メイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。
ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。
実質無限のサブとリロードの早いアシストで補おう。
レバサブが単発としては高めの124ダメを叩き出せるので、無視されている場合は意識して撒いてもいいだろう。
格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。
少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。
相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。
Vダッシュは時限強化だが、他の時限強化ほど目覚ましい強さを得るわけではなく、VG時の強みが消える欠点がある。
だが高火力メイン、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、逃げる相手に刺さりやすいCSと、攻撃性能は間違いなくノーマルVより上。
また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、ヴィクトリーの重要なダメージ源となっている。
覚醒時も、(Sバーストであれば)メインの仕様によりノーマルVの方がゴリ押ししやすいので無理に合わせる必要性も薄い。
アップデートにより回転率も上昇したうえ、双方を回すことで絶え間なく弾を補充できるのが本作のVガンの強みとなっている。
下手な出し惜しみはせずに、ガンガン使って回転率を上げて行こう。
ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。
2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力という両極端な特性から、やや放置に弱い。
弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。
またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。
つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。
よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。
ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。
EXバースト考察
「負けるもんかーっ!」
攻守に渡り汎用性が高いのはS覚醒。以前のように覚醒換装はしない点には重ね重ね注意。
またヴィクトリーの生存力を著しく強化できるE覚醒も候補に挙がる。
覚醒すると3体のガンイージが現れ、サーチ方向からの射撃を防いでくれる。
基本的にガンイージの特格(シュラク隊の防壁)とほぼ同じ性能だと思われる。
展開時間は21~22秒で時間が経つと帰還するが、基本的に全滅する方が多い。
相性としてはS>E=Fといったところか。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
後格弱体化が痛いが、BFの格闘は健在なので一概に噛み合いが悪い訳ではない。
ヴィクトリーは放置に弱いので、機動力強化によりそれを補強できるという点は大きい。
格闘戦に自信があるなら良いが、射撃キャンセルから繋げられる武装がアシストしか存在しない。
通常形態やダッシュ形態ではやや活かしづらいのも厳しいところ。
防御補正-25%
生存力が大幅アップする覚醒だが、攻撃面では物足りない覚醒であるため、平時にしっかりダメージを稼ぐ必要がある。
そもそも放置に弱いこの機体では、E覚を面倒がられて放置される可能性が高くなる。
自衛ならSでも事足りるので、よほど狙いがない限りは自衛だけで見て採用するのは良い選択とは言えない。
ちゃんと目的を持って運用すれば保険と攻めに使えるとはいえ、この機体の悩みは攻めなのでSの旨味を考えるとFと同等といったところに落ち着く。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
ヴィクトリーの強みを最大限生かすことが可能。選択するならこれが基本となる。
連動盾によりメイン連射で前面にシールド判定を出し続けられるのが最大の強み。
Vダッシュ時も高性能メインを連射+サブ・アシストからのメイン落下キャンができるようになり、腐りにくい。
連動盾の利便性によりついついノーマル覚醒に目が行きがちだが、劣勢時の逆転や対高コストではダッシュの方が戦果を上げやすい。
メインCSのチャージ時間減少とキャンセルルート拡大は大きく、特に前者は1500時代ほどではないが、押し付けが効くようになる。
攻防一致のノーマルか攻撃特化のダッシュかはしっかり選択していこう。ただダッシュ時もメイン落下で凌げるので防御面での見所もゼロではない。
これを使いこなせるかどうかで本作のVガンの仕事の出来が代わると言っても良い。
僚機考察
高コストの前衛機が最も適している。
射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。
また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さが誤魔化せなくなる。
高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す方が得意。
コスト3000
最安定。
ただし純射撃機はヴィクトリーが付いていけないので避けたい。
ウッソコンビ。
AB時はほぼフリーになるのでサブ打ち上げ放置やVダッシュCSが狙いやすくなる。
またV2Aの自衛力に付き合えるのでAB待ちの時間に崩されにくい。
変形の鬱陶しさやサテの脅威によりロックを取りやすい。
またステアメを多用するため生存力もあり、ヴィクトリーの放置されやすさを補える。
DXが格闘コンボやサテを通せるよう、前線でサポートしていこう。
メサ落下コンビ。Vガンダム側の武装の回転率の悪さが時限換装による回復で改善されたことから、以前よりも噛み合いはマシに。
戦闘時の距離感も近くこちらが置いていかれる事態になりづらい。
ターンX側は数度の強化からかなり固くなっており、足並みを揃えて堅実に戦うなら十分ありな組み合わせか。
先にあげた純射撃機に近い一機。足が早すぎてついていけない。
さりとて前衛が出来るわけでもなく、そして脆い。
Vガンでは前衛も張れない、総じて厳しいコンビとなる。
コスト2500
次点。
覚醒を攻撃に回しやすいので、適した相方と組めれば十分強い。
逆に前線適性の無い機体と組むと地獄が見える。
火力と手数に優れた重MS。
降りテクがない、ハイメガ警戒で狙われやすいことに注意して囮気味に動くと効果的。
高機動万能機。互いの時限強化時間にラインを上げて荒らすことを強く意識したい。
サブ補充で足を止めすぎるとギスに置いて行かれるので距離間には気を付けよう。
コスト2000
非推奨。
普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。
かと言って恒常CSも無く、赤ロックも長いわけではないヴィクトリーでは0落ちは難しい
相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。
距離感は近い相方。2000の中では最も立ち回りの自由度が高いので前衛をある程度任せられる。
コスト1500
非推奨。理由は2000と同じ。
半覚回数が2000コンビより増えるので若干光はある。
元同コストコンビにしてコンパチ機。
一見ベストマッチな感じはするが難しい組み合わせになっており、お互いの得意な距離が同じなので、ハマれば強いのだが弱点も同じなため荒らされると難しい戦いを強いられてしまう。
外部リンク
最終更新:2023年05月03日 21:19