νガンダム

正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR。覚醒中は2連射可能&威力80
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 誘導と弾速に優れ、慣性が乗る。単発ダウン。覚醒中は威力140
格闘CS シールド・ビーム・キャノン&ミサイル - 145? 新規武装。ビーム3発&ミサイル3発の3発
サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 取り付き速度&取り付きからのビーム発射が速くなった。覚醒中は強化される
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105/109 レバーNで担ぎ撃ちレバー横で回転撃ち、
レバー後ろで宙返り。威力はN/レバー入れ
特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生に優れる
派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段
前格闘 突き刺し→袈裟斬り 前N 138 新規モーション。2段目でバウンドダウン
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 新規モーション
後格闘 居合斬り 90 メインからキャンセル可能
BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙。今作でも優秀
格闘特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー


【更新履歴】新着3件

16/06/01 最新検証に基づき更新
17/11/23 アプデ内容を反映
18/4/29 特射の仕様を最新の物に更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」。
歴代のガンダムタイプを参考にしながらサイコフレームを採用し、アムロ専用機として設計されたMS。
当時の最先端技術を導入する事で高い基本性能を持たせつつ、ガンダムタイプで初めてファンネルを装備している。

豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。
今作では格闘CSが新規の射撃武装となった上、バズーカが連射可能になり射撃能力が向上。格闘も前格と横格がアッパー調整された。
メインキャンセルによる実用的な降りテクが増え、誘導兵器も今までより撒けるようになった。
素直に強化されたが体力は昔のドライブなし基準(フルブ以前)より下がった。

一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、3000としては押し付けるような武装が無い。
誘導兵器は豊富で手数もかなり多いのだが、各々の弾速、誘導性、銃口補正などに関して特別優れた射撃が無い。
平時の微妙に足りない性能を強力なバリアで如何に押し返すかが大事になる、ある種の時限強化機としての側面を持った機体である。

普段は弾幕と降りテクを活かして射撃戦でじわじわと削り、バリア時にワンチャンスを掴むのが基本戦術。
前作より大分強化されたが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。
射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、そして自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。
とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。

勝利ポーズは2種類。
納刀時:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。
抜刀時:左手でサーベル横一閃。
どちらも特格使用中に勝利するとバリアを展開した状態でポーズをとり、覚醒中だった場合はサイコフレームのオーラを纏う。

敗北ポーズ。
ライフルやファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBRを撃つ。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。

今作では格闘CSからメイン落下ができるようになり出番がさらに増えた。弾数管理はしっかりと。
覚醒時は威力が+5の80ダメージに強化され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。
ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
「今だ!」
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。ギュネイを殺った狙撃。
この系統の武装としてはキャンセルが豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
弾速が優秀で、射出時にかなり慣性が乗るので撃ちやすい。更に覚醒時は威力が+20されて140になる。
コンボ〆で火力増や新武装の格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せる。

銃口補正や誘導は普通なので、取れる着地の範囲はそれほど広くないことに注意。
滑るとはいえ足が止まり、かつ格闘CSのような落下ルートはないため、それなりにリスクを伴う。

とりあえず溜めておけば良いという武装ではない。
これに固執すると取れる場面で取れない事も珍しくないので、
あくまで豊富な射撃択の一つと考え、使い所は選ぶこと。

【格闘CS】シールド・ビーム・キャノン&ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾]
『ON』からの新武装。シールドに仕込まれたキャノンとミサイルを斉射する。ビーム1発&ミサイル1発を1セット×3の合計6発発射。
メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。

最初の1セットが出た時点でメイン落下可能。
出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。
ν待望の降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。
ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直などを利用して上手く溜めていこう。
アップデートで銃口補正が掛かり続けるようになったため、迎撃武装としての強みが増した。

横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。
移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。
横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。
ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。

ミサイルと言いつつ見た目はリ・ガズィのグレネードのような形状をしている。

格闘CS 単発威力 補正率 ダウン値 属性
Bキャノン 70 -30% 1.0↑ よろけ
ミサイル -%

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:%]
「ファンネル!」
コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
射撃入力をホールドでそのまま連続射出可能。
今作では格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。

ファンネル武装の全体修正で、取り付き速度&取り付きからのビーム発射が速くなった。
前作より期待値は高いが、他の3000ファンネルと比べると諸々の点で若干押しが弱い武装。
余らせやすいので一気撒きしていくのも十分にあり。
単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。
その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。

マキブと違いS覚醒中でも足が止まるようになったのには注意(青ステ対応)。
しかしアップデートで覚醒時は弾速・誘導が強化され、強よろけに変更された。
覚醒時には格闘の布石やミリ殺し狙いなどで強気にばら撒いてもいいだろう。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.6↑or2.5(弾頭5.6↑or2.0)+爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
背中のバズーカを撃つ。作中2発しか撃ってない再現か、前作に比べ弾数が1発減った。しかしリロードは早い。
今作からレバー入れで性能変化&メイン追加入力で2連射対応に。2連射目は必ず横バズ(Nや後入力だと右バズ)になる。
BZの威力は弾頭がレバーNで105(キャンセル時80)、レバー入れで95(キャンセル時60)。爆風はすべて20ダメージ(キャンセル時12)。
全モーション地上撃ち不可。

連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。
特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。
またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。
S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。
各種特殊射撃は特格にキャンセル可能。
アップデートで共通して特格キャンセルが実装された。

  • レバーN:担ぎ撃ち
「もらった!」
新モーション。
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。初代ガンダムサブに似ている。
発生はやや遅いが、他の撃ち方より弾速に優れる。
アップデートで弾頭の威力が上がり強制ダウンになった(弾頭のみで強制ダウンになり爆風は入らなくなった)。
爆風は盾めくりや地形に着弾しないとヒットが見込めなくなったが、
コンボの〆に組み込む時は、基本的に爆風はヒットしないのでコンボダメージはむしろ向上するようになった。
さらに、覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。

実は作中では一度もこのように普通に撃っていないが、スパロボなど他のゲームではよく見るモーション。
原作では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま宙返りして撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにする、
といった変則的な使い方ばかりされている。

  • レバー横:水平回転撃ち
「単調な攻撃だ!」
新モーション。
レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。完全な捏造モーション。
他のBZから追加入力すると2連射目はこのモーションになる。
2連射目の際にレバーを入れていない場合、右に回転移動する。
FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。

発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。
BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。
連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。

  • レバー後:宙返り撃ち
「行けるか?!」
シリーズお馴染みの宙返り撃ち、これのみ劇中を再現したモーションである。
他の撃ち方より発生が早いので近距離の自衛やコンボの〆に。
ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。
1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。

【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア

[特殊リロード][リロード:19秒/300][クールタイム:7秒][属性:射撃バリア][効果時間:10秒/300]
「防げるか!?」
フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。
展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。
バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。

バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。
敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。

なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。

バリア解除で落下するようになった。
この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態からのキャンセルルートでも強制落下になる。
アップデートで後格、特殊射撃にキャンセルできるようになった。

格闘

抜刀モーションあり。
ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。
また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。
ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
前作から発生が弱体化しているため、以前ほど近接での振り合いに信頼がおけなくなっている点に注意。

【通常格闘前派生】袈裟斬り→斬り上げ

初段から前派生でこちらに。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。
出し切りに比べると若干モーションが遅いが高威力。
劇中で見せた斬り上げを意識したものか?
打ち上げダウン目的の派生になるだろう。
浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。

アップデードで1段目・2段目共にヒット数・ダウン値・補正・ダメージに調整が入り、νの高火力コンボパーツとなった。2段目の打ち上げダウンが受け身不可の縦回転ダウンとなり、今までよりも打ち上げるようになったので、BZ・CSによる高高度打ち上げで拘束も単純に強い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生1段目 袈裟斬り 127(65%) 27(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗前派生2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→袈裟斬り

新規格闘その1。
サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。
初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。
発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。
その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 68(-21%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ
┗2段目 袈裟斬り 138(-37%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 バウンドダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ

新規格闘その2。
袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。
今作から3段目の吹っ飛ばし方向が上向きになったので追撃が容易になった。

全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】居合斬り

「抵抗するな!」
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによるスタン1段。
初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、伸び・誘導は良好。特射C、特格派生が可能。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある(左ステは無理)。
今作から弱スタンに変更され、相手を寝かさないようになったことで追撃猶予ができるように。
振る際はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。
本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。
アップデートで発生が強化されたが微妙な差しかなく、ほとんど使用感は変わっていない。

最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
居合斬り 90(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘・格闘特格派生】左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フック

拳で敵機に殴りかかる。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。
左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。3段目から視点変更あり。
本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。
任意段から特射へキャンセル可能。

各種格闘の特格派生と同じ性能。
νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。

上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからも確定で繋がる。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。
反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。
コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。

BD格闘
特格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(5%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(5%) 2.0 0.1 ダウン
   ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。
初代ガンダムを意識したコンボ技。
伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。

ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特格中の追撃ファンネルは1基のみ。
後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。
防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。

途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。

この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。

極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 0 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 172(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン
  ┗4段目 フィン・ファンネル 192~268(30%) 30(-5%)×0~6 0 -
   ┗5段目 ラストシューティング 288~321(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力[E/S] 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158[168/183] 基本。ズンダ
BR→射撃CS 159[178/194] セカイン
BR≫BR→射撃CS 176[192/209] 基本。セカイン
BR≫BR→後格 164[172/184]
BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン
BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか
BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。
BR→格闘CS メインCで落下
BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン
BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし
BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨
BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン
BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン
BR≫N前N>後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ
BR→後格>BR 176[183/194]
BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン
BR→後格→CS 198[213/226]
BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる
BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる
BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨
FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189]
FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177]
FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164]
FF(6hit) 124 参考までに
FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動
BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン
N格始動
NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。
NNN→(>)BZ 220(234) 壁際だと安定しない
NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258
NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ
N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない
N前N→CS 250[261/267] 高威力&高高度打ち上げダウン。
N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。
NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン
NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要
???
前格始動
前N→射撃CS
前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能
前N→特NNNN ???
前N>前N→射撃CS ???[??/??]
横格始動
横>横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ
横>横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。
横>横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。
横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本
横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン
横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。
横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ
後格始動
後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱
後>BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン
後>BR→CS 210[224/236] 素早く高火力
後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ
後>NNN→射撃CS 260[267/271] 基本
後>NNN→(≫)BZ 247(255) 基本
後>N前N→射撃CS 269[276/279] 基本
後>N前N→(≫)BZ 256(264) 基本
後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨
???
BD格始動
BD格NNN>NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン
BD格NNN>NNN→後 246 最後に動きたいなら
BD格NNN>N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン
BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも
BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら
BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い
BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大
???
覚醒時 F/E/S 覚醒技は1hit時-6hit時
BZ→BZ≫(→)BR 187/187/204 CS〆なら???/???/???
BR≫覚醒技 /238-239/250-253
NNN>覚醒技 /269-284/272-292
横NN→特NNNN /253/253
横NN>覚醒技 /268-283/271-291
後>覚醒技 /288-287/295-295 FF3~4基使用時、威力/292/300で最大
BD格NNN>覚醒技 /260-275/262-282 BD格NNN*2では威力が下がる
F覚醒時
NNN→特NNNN→射撃CS ???
NNN→特NNN>BD格NNN>覚醒技 350
横NN→特NNNN→射撃CS ???
横NN>横NN>覚醒技 ???

戦術

今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことになる。
格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良いと強力。
特にBZ→格闘CSは正面に連射しつつ左右に動いてから落下に繋げられるなど攻防一体の技。
格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。

誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、ゲロビや狙撃武装など遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。
追加された横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取ってBRで着地を取る戦術を遂行することになる。

格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。
確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。

νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。
攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。
相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。

総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、
強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、
30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。
ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。
こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。

相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。
『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒時は
  • メイン/射撃CSの威力アップ
  • メインが2連射に変化
  • サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化
という強化が全覚醒に付与される。
これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。
ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。

  • Fバースト
格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。
単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。
Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復大はシンプルに強力。
多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中でνはブースト回復と格闘強化を取りつつ、射撃戦もこなせるのは大きい。
メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。
言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。
反面、守りの性能については連射+青ステのSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。

  • Eバースト
ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。
受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。
敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。
ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。
反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。
30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。
シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃+8%、防御+?%
メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。
νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。
しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。
射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。
νのBR、CSは覚醒中は威力が上昇(S覚時はここにさらに補正が乗る)し、BZ連射時に2発目はキャンセル補正がかからなくなる(BZ→メインでは連射できなくなる)ためである。
横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下&弾幕形成が可能。
攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。
手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。
2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。

僚機考察

自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる.
バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。
ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。
あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。
爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。

コスト3000

事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシな部類。
立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。
言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。

  • マスターガンダム
事故の中ではマシな部類に入る、鉄板格闘機。
ゴッドやエピオンともなると疑似タイ維持が求められるため、必然的に見捨てがちになるνとの相性はよろしくない。
カット耐性とダメージ効率のバランスに優れたマスターが一番打撃が少ないと言える。
が、流石にダブロを押し付けたままではマスターの良さが活かせないので、相方が前に出た時はこちらもラインはあげておきたい。

コスト2500

基本。汎用機だけに選択肢が多く、νが前衛後衛どちらにもスイッチしやすく、相方によっては爆弾と色々選ぶことができる。
S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。
νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。
コスオバダメージが大きいことに注意。

  • ジオング
荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。
まずはν先落ちを目指し、その後はジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。
格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。

  • ジ・O
自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。
機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。
セットプレイもしやすいなど、相性は良好。
コンビとしての射撃戦の弱さ(特にジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。

  • ZZガンダム
自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。
しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。
機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。

  • キュベレイ
自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。
νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。
プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。

  • シャイニングガンダム
爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。
実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。
が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。
νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。
逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。

  • スサノオ
トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。
スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。
ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。
カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。
射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。
各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOという組み合わせ。
格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。

  • クロスボーン・ガンダムX3
安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。
2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。
押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム改
νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。
火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。
しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。
SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。

コスト2000

次点。だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロック差のある機体も多い2000側がしんどくなってしまう。
コスオバダメージは2500より控えめ、と言っても、覚醒火力の高い本作だと、どちらが後落ちでも後半が辛い。
2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。

  • ガンダムエクシア 
高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み
しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。
また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。
前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。
良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。

コスト1500

事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。
生存力を活かした0落ち戦術もなくはないがそれなら他の30射撃機のほうが戦場に手が出しやすいという状況。
バリアは逃げよりも攻めに活かしてなんとか先落ちしたい。

  • グフ・カスタム
荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。
グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。

外部リンク