ガンダムAGE-FXバースト

こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ
ノーマルモードの武装解説等についてはガンダムAGE-FX
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:◯
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 88 射出後すぐに突撃
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 180 ザナルド投げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 バウンドダウン
派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン
後格闘 ジャンプ斬り 84 バウンドダウン
BD格闘 連続斬り抜け6段 BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 321/303/307 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 レバー後+3ボタン同時押し ??/300/?? 上空へPDM


【更新履歴】新着3件

16/04/16 FXバーストモードを分割、新規作成

解説&攻略

ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。

耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。
発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。
このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。
この形態ではCSとアシストが無くなり、その代わりに機動力・サブ射撃・格闘の性能が大幅に強化され、更に急速接近とバリアが使えるようになりノーマル時とは打って変わって格闘寄りの性能に変化する。
また、高い機動力のおかげで逃走性能も上がっている。

メインとサブの残弾数はノーマルモードから引き継がれる。ノーマル時より赤ロック距離はやや短くなっている。
EXバースト発動中もこの形態になるが、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様)。


射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
CSがなくなるため通常形態より弾数管理に気を付けたい。
ただサブや格闘強化により依存度は下がっている。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][1hit25ダメ][ダウン値:0.5×4][補正率:-8%×4]
「いっけー!」
ノーマルモードから性能が変化し、射出後すぐに突撃する。リロードも1秒短くなっている。
ノーマルモードとは違い、敵を包囲するのではなく入力した地点からCファンネル4基が順次突撃していく。
イメージとしてはノルンNサブを思い浮かべて貰えばいい。
名前こそCファンネルだが、使い勝手はノーマル時とはほぼ別物。

弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り誘導がかかり直す。やはりエフェクトは地味であり突進するのも相まって視認はかなり難しい。
ただし射程限界は伸びたといえやや短く、一定距離を進むと消滅する。

今までの自衛・落下はもちろんBRの追撃や格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。
順次hitするためBRからのキャンセルで当てれば拘束時間が長い。ただしBR一発からフルヒットしても強制ダウンまで持っていけないことは注意しよう。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
「力づくでも突破します!」
全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する。急速接近系の武装。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。
原作と同じく射撃ガード付き。プレッシャーも防ぐ。ヒットストップは無いので接近速度が落ちる事は無い。ただし照射時間の長いゲロビ等には注意が必要。
射撃バリア判定格闘や移動技の常だが、やはりBZなどの爆風には弱い。
サブキャンで落下可能。

赤ロックでは敵機、緑ロックでは向いている方に防御しながら進む。全方位射撃防御かは要検証。
慣性がかなり乗るため、緑ロックで発動し何もしないorサブで移動を終了させると、結構な距離を移動しながら滑るように落下する。

メイン、格闘出し切り(途中からも出来るかは要検証)からキャンセル可能。
サブ、N格、横格、後格にキャンセル可能。
前入力時は初段の伸びが強化されたBD格になる。他の格闘の伸びも強化されるかは要検証。
BD格へのキャンセルは非常に強力だが相手ももちろん警戒している。そればかりやっている様ではまず迎撃されるのでサブや後格など状況によって使い分けること。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ちきりリロード][リロード:28秒/100][属性:射撃バリア][効果時間:8秒?/100]
「僕が守るんだ…!」
Cファンネルを胴回りに円形に展開する。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。
原作のようにレバー入れで味方にも展開可能だが、やはり格闘は防げないため注意。
着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。

FXバースト発動時は弾数0からスタート。覚醒で換装した場合、覚醒中にリロードが間に合わないのがネック。
覚醒でFXバースト→終了でノーマル→耐久減少でFXバーストとなった場合、換装するたびにリロードがリセットされるので注意。
上記のことに加え、リロードが28秒とこの手のバリア武装にしては(クールタイムは除く)最長クラス。
1落ち前など使わないで終わることもあるだろうが、相方の耐久に余裕があるならなるべく使っておきたい。
勿論相方がきつそうならバリアを諦めてしっかり前衛に徹することも大事。
なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、
覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。

注意点としてバリアを張った状態で特射をすると先にバリアの耐久が減ってしまう。
そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。

格闘

武装が腕部ビームサーベルから全身のCファンネルポートから発生する青色のビームサーベルに変更され、ノーマルから大幅に性能が強化される。
格闘途中からは要検証だが、格闘出し切りから特射にキャンセルできるためオバヒ時のケアや追撃に使える。

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
モーションは長めだが大きく前進するのでカット耐性はそこそこ。BD格より素早くダメージを取れるためコンボパーツとしても優秀。
出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。

【通常格闘前派生】斬り上げ

斬り上げ。特殊ダウンで打ち上げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目2hit 逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)×5 2.25 0.05×5
  ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→軽く上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。
初段で掴むと視点変更有り。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。
おそらく初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。投げる前のダメージはかなり低く補正も劣悪。
突き上げの時点で全身のサーベルが最大出力になり、この時点でもダメはある。
モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低い。

初段のダウン値設定0or限りなく低いようで、メイン≫BD格出し切り直前から前格が少なくとも8発以上は入る(詳細な数値は要検証)
一応2段目ループがデスコンボパーツだがダメージ効率が悪いため敢えて狙う必要性は低い。
主な用途は長時間拘束か魅せコンパーツだろうか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0? 掴み
2hit目 最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0? 掴み
3hit目 振り回し 180(%) 170(-%) 5↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し竜巻回転斬りの後斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力3段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。3段目の発生がやや遅い。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はない。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き

2連続斬り上げからの右腕のサーベルを巨大化させたロングサーベル突きで打ち上げ強制ダウン。
2連続斬り上げの2発目は強よろけ且つ相手が自機より上に位置するため攻め継に使う際に有利に働く。
ただ、出し切りまでは長い上に最終段は攻撃前に溜めがあり動かないためご利用は計画的に。
また、派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 0.15? ダウン
 2段目(2) 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
 ┗前派生1段目 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2
  ┗前派生2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ
   ┗前派生3段目 最大出力突き 242(%) 130(-%) 5↑ (強制)ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろして叩きつける。
バウンドダウンなので追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。
いわゆる普通のピョン格では無くフルコーンBD格やエピオン前格のような飛び上がりながら伸びるタイプ。
突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションはかなり機敏であり、上にいる敵には強引に当てれる。
メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買うのでお世話になる機会は多い。
特射とBD格の影に隠れがちだが存在を忘れない様に。

接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。
至近距離の場合は飛びかからずその場で斬りつける。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 84(80%) 44(-10%)×2 1.7 0.85*2? バウンドダウン

【BD格闘】X字斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→4連斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
ザムドラーグを達磨にしたいわゆる「ザナルド斬り」の再現技。
斬り抜け2連→00RBD格のように打ち上げつつ斬り抜け3連→アスノ家伝統ダルマ殺法4連高速斬り抜け。
2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。

長い+攻撃段数は多いが、メインや格闘初段~2段目からの追撃程度なら非覚醒でも出し切りまで入りダウン値は全体を通して高くない。
乱舞系覚醒技の様なダメージ効率をしており4段目~最終段前までの効率がやや悪い。
高火力、高カット耐性、高高度打ち上げとメリットが多く基本的には出し切り推奨。
ただし中盤までのダメージ効率は悪いのですぐに落としたい状況では初段キャンセルも考えておこう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン
   ┗6段目 高速斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
238(13%) 2.9 ダウン
244(10%) 2.9 ダウン
259(10%) 150(-%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
サーベル斬り上げ→大型Cファンネル突撃→最大出力で突撃。射撃攻撃含む3段の乱舞技。
原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破したシーンの再現であり、突撃にCファンネルが伴うのはPSP版ゲーム内のムービーの要素である。
1段目~2段目は早く終わるが3段目は足を止め大きく溜めるモーションがあり、カット耐性はそこまででもない。
加えて出し切り後にかっこいいキメポーズがあり絶好の的である。
ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付き。特格展開中や特射からのブッパは充分選択肢に入る。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 81/75/75(80%) /75/75(-20%) 0 0 ダウン
2段目 Cファンネル 149/143/147(65%) /85(-15%) 0 0 スタン
3段目 バーストモード突撃 321/303/307(%) /245/245(-%) 強制ダウン

レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
相手に背中を向け後方にガンダムAGE-1 フラットを呼び出し、上空にプラズマダイバーミサイル(PDM)を発射する。
原作アニメにおいて大量破壊兵器であるこれを使用しようとしたフリットを止めるため、説得を試みたシーンの再現。
その説得によりフリットは踏みとどまり、プラズマダイバーミサイルは敵地ではなく上空に撃ち上げられて爆発した。

長いVSシリーズでも珍しい、最初から真上にだけ攻撃できる覚醒技。
爆風は2号機の核並みの大きさなのだが平地にいる相手だと爆風は届かなく、普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。
判定はしっかり銃口から出ているらしく格闘のカウンターにも使いづらい。
ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。
また連続斬り抜け格闘を持つ00シリーズの機体に使えば当てることができる…かも知れない。

ボス機体のような全長高の高い機体や高く飛んで逃げる機体には有効。
発動中はノーマルモードに換装し、その際には武装欄も一時ノーマルモードとなる。
これにより特格のバリアのリロード状態がリセットされ0になっていたがバグだったようで、2016/4/26の修正で無くなった。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→サブ 135 中距離以近で、非強制ダウン
BR→サブ≫BR 164 中距離以近で
BR≫BR→後格 160 中距離以近で
BR→サブ≫BD格 165 中距離以近で
BR≫BR≫BD格 156 繋ぎは特射で代用可能
BR≫NNNN 201 基本
BR≫横NN 183 バウンドダウン。前派生だと211
BR→後>前 203 ダメをとりたい時に
BR≫BD格出し切り 229 繋ぎは特射で代用可能
サブ始動
サブ≫BR 139 生で当たることはあまりないが
N格始動
NN>NNNN 229 基本
NNN>NNNN 252 基本2
NNNN>前 267 要高度
NNNN>後>前 276 N始動デスコン
前格始動
前(2hit)>横NN>前 203
前(2hit)>BD格NNNNN ???
横格始動
横N>NN前>前 239
横N>横NN 217 基本。〆を前派生にすると240
横N前N>横N前NN 255 横始動高火力
横NN>BR 211
横NN>前 249
横NN>後>BR 239 ブーストに余裕があるなら出し切りからはこれを推奨
〆が前格闘で248
後格始動
後>横N前NN 255 PVコンボ
後≫BD格NNNNN 270 PV
BD格始動
BD格N>NNNN 236 PVコンボ
BD格N≫BD格出し切り 266 高く打ち上げる BD始動で迷ったらこれ
BD格NN>横N前NN 252
BD格NN≫BD格NNNN 249 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNN≫BD格NNN 256 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNNN>前 263 原作再現コンボ 特射からだとさらにそれっぽくなる
BD格NNNN>横NN 258 バウンドダウン
BD格NNNN≫BD格NN 261 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNNNN(3hit)>横NN 267
覚醒時 F/E/S
BR>横NN>前 220/208/212
NNNN>後>覚醒技 326/300/300
横NN>NNNN 275/251/251
横NN>横NN 264/242/242 前派生で〆ると277/254/254
BD格NNN≫BD格NNNNN 314/287/287
BD格NNNNN(3hit)>横N前NN 306/281/281
F覚醒時
NN前≫BD格NNNN>覚醒技 312 PVコンボ
横NN>NNNN>前 300 PVコンボ
BD格NNNN≫BD格出し切り 326
BD格NNNNN(3hit)≫BD格出し切り 330
BD格NNNNN(3hit)≫BD格NNNNN(3hit)>前 339

戦術

ノーマル時とは打って変わって荒らせる機体。機動力と旋回力も上がり、攻めにも守りにも強くなる。
格闘火力で負債を取り戻す事も容易く、ようやく30コスとして充分な働きができるだろう。
しかしバーストになったからといって即前線に乗り込むのが仕事ではなく、必要なのはむしろ前線を維持する事。
荒らせるからと覚醒を重ねて突っ込むだけでは一瞬は取り返せても、相方を置いてけぼりで前線に孤立して即落とされてしまうのが関の山。
そうなるとまたノーマルで戻ってきてしまい、バーストモードにしたくない相手に本格的に放置されかねない。
カット耐性と火力を持ち合わせた格闘があるというだけで相手はプレッシャーを感じる。

注目を集めて相方を動きやすくさせるのがバーストモードに求められる仕事である。
敵前衛が攻めてくるなら後衛を狙い、そして敵前衛がそれでも味方を狙うなら特射で引き返して挟み込む。
敵後衛を守るために戻ってくるなら相方に取ってもらう。
また、BD格を出し切ればダブルロックに持っていける。
必要な場所に素早く飛んでいける特射を持っているのがこの機体の強みである。

外部リンク