エクストリームガンダム type-セシア エクセリア

正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン
射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能
サブ射撃 スフィアビット 2 101 ハート型で相手の周囲に展開、突撃する
特殊射撃 リンクリフェイザー【天上麗舞(ミスティック)】 1 0 レバーN
自機を中心に竜巻発生
リンクリフェイザー【ケジメ突き(タキオン)】 160 レバー前
高火力超誘導の単発強制ダウン突き
リンクリフェイザー【氷結プラズマ弾(イグニス)】 50 レバー横
3wayのプラズマ弾を発射
リンクリフェイザー【高高度対地砲撃(カルネージ)】 220 レバー後
飛び上がって両手から爆風付きゲロビ
特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 格闘も防ぐ、僚機にも展開可能
後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 60 サーベルを横投げ 虹ステ可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→右薙ぎ NNN 172 対艦刀による攻撃
前格闘 昇竜斬り 70 特殊ダウンの斬り上げ
横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる
BD格闘 突き刺し&展開照射 BD中前 151 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力F&E/S 備考
星たちの生まれる世界
(ミルヒシュトラーセ)
3ボタン同時押し 254/266 クロイツ・デス・ズューデンス展開から照射


【更新履歴】新着3件

16/05/10 新規作成
16/05/16 先行解禁

解説&攻略

本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、ヒロインMS「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。
パイロットはヒロインのセシア・アウェア。

トリムに唆されディストピアでレオスとの激闘の後、レオスと和解したセシアが秘かに開発を進めていた機体。
レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ新たなエクストリームガンダム。
女性的なフォルムを持ち、搭乗者であるセシアを意識した帽子型のレドームがあるなど特徴的な外見を持つ。
エクストリームガンダムRシリーズの武装を模した攻撃が可能。

2500の射撃寄り万能機。簡単に言えばコスト2500版のガナーザクウォーリア、バスターガンダムといった趣きの機体。
ダウン属性のメインやファンネル、曲げゲロビ等射撃武装が高水準にまとまっている。
しかし砲撃機らしくメインを始めすべての射撃武装で足が止まってしまうため、お見合いしながらの射撃戦は得意ではない。

他の砲撃機と大きく異なる点はシールドビットと特射により、近距離での選択肢が強力であること。
弾がある状態での近距離戦闘力は砲撃機としては破格的であり、それがこの機体の長所となる。
またシールドビットの味方貼りにより、特に格闘機とのタッグ相性が良くなっている。
反面武装の回転率はかなり悪く、考えて回さないと自衛、支援共に支障を来しやすい。

総じて僚機の選定と息の合った連携が重要となり、固定向きの機体といえる。

CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。
覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。

武装や攻撃を繰り出す際のセリフの大半はなぜかドイツ語となっている。

勝利リザルト
通常時:魔法陣状の盾「マージナル・サークル」を左手で展開
格闘中:右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース
覚醒中:帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス構えから展開

敗北リザルトは
顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる



射撃武器

【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス

[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-40%]
「シュテルン!(Stern:星)」
足の止まる単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。
イメージとしてはガナーメインやよくある単発CSのような感じ。
発生は砲撃系としては悪くなく、判定が太く銃口補正も良好、誘導がガナーメインより少し低く、狙い撃つタイプ。着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる。
が、キャンセルルートがCS以外ない上にリロードも早くないので無駄撃ちせず的確に狙い撃っていこう。

弾が残っている、というだけでプレッシャーになるので、当たらないからとムキになる必要はない。
近距離であれば青着地さえ取れるので相手のブーストをよく読み、確実に取れるタイミングを覚えておこう。
武器名の「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Sudens)」とはドイツ語で南十字と言う意味。

【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-5%×20]
「シュトラール!(Strahl:光線)」
曲げ撃ち可能なゲロビ。1hit21ダメ。
発生は特筆するレベルではないが銃口補正が良好。
本来事故狙いの照射CSは多用すると相方負担になってしまうが、エクセリアは手数とリロードが劣悪なので射撃のアクセントとして適宜狙って行こう。
曲げ性能もかなりよく、30コスでは上にホットスクランブル下に運命の位置付け。

展開はしないがサブ銃身も光っているので、おそらく全砲門の収束一斉射撃。

【サブ射撃】スフィアビット

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:ファンネル&実弾][ダウン][ダウン値:0.9?×8][補正率:-6%]
「飛んでけぇー!」
ピンク色の光弾を8発展開するファンネルミサイルの様な武装。着弾時は爆風が発生する。
1hit17ダメの爆風のみ。使い方次第では射撃バリア突進技を緩く打ち上げ、追撃する事も可能。
レバー入れ入力に対応しており、敵機付近で入力方向へ一瞬停滞した後に突撃する。
ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。
ビットがフィールドに残ってる場合2発目を展開できない(武装ゲージ赤)。

自機に対して爆風判定は無いが僚機にはしっかり爆風が当たる、誤射に注意(発生の関係で半ばどうしようもないが)。
ペーネロペーが3発撃ち切り8秒リロードに対して、こちらは2発撃ち切りで20秒リロードと異様に長い。
同コストのプロヴィデンスやレジェンド、ケルディムの一斉射出系のリロードが実質20秒程なためこちらを意識した調整だと思われる。

射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため入力・展開から相手に向かうまでが遅い。
代わりにと言うべきか取り付くまでの飛距離限界がなかなか長く、取り付きも上々、取り付いた後のビットの移動距離はファンネルミサイルより長い。
相手に取りつく瞬間、ハート形で相手の周囲を包囲する。

中距離以遠では当たりにくいが、頻繁に足を止める必要のある機体や鈍足機への牽制にはなるため腐らせずに使っていきたい。
他のオールレンジ武装同様セルフカットやサブ→盾のセットプレイ等にも使用できるが、展開から突撃までが遅いため過信は禁物。
至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。
この武装を相手のブースト減らしのために使うなら起き攻めが一番効果的。

【特殊射撃】リンクリフェイザー

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発]
レバー入れで性能が変化する特殊な武装。
「あの娘達(ダークセシアズ)が与えてくれた力」の再現武装。
発生時に独特な虹色の帯を纏うエフェクトが自機の周りに展開される。このエフェクト発生中にスパアマあり。
虹色のエフェクトが出た時に弾が消費される。そのためキャンセルが早いと弾が出ないまま弾数を消費する、落ち着いてキャンセルしよう。

  • レバーN:リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】
[属性:オーラ?][半回転ダウン][ダウン値:1][補正率:90%]
「い、痛かったら、ごめんなさい!」
刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。竜巻の上下の長さの限界は不明。
ダメージは0。発生後少しの間その場に残る。オリジナル同様、判定は見た目より少し狭い。
始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、攻撃発生の瞬間スーパーアーマーが切れる。
相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。

この武装最大の特徴は真下及び真上への判定で敵を打ち上げることができる点。プレッシャーと違い追撃が少し容易。
自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や真上で高飛びしている敵にぶちまかしてやるのも効果的。
この武装を使うタイミングは限られているが、他のコマンドと弾数共通なため暴発に注意。

総じての性能は「置けるプレッシャー」。

プリモのRミスティックの竜巻の再現。

  • レバー前:リンク・タキオン【ケジメ突き】
[属性:格闘][強制ダウン(スタン)][ダウン値:9][補正率:?%]
「タァアアアアアアア!!」
ハルプモント(刀身がタキオンスライサーの様に発光している)を構え、溜めてからダッシュ突き。格闘なので虹ステ可能。
溜めは長いが突進速度と伸びは中々で、見てからではほぼ対応できない。実質打ち上げ強制ダウン。hitした場合かなり重いハードヒットモーションの後相手を打ち上げる。
基本的には後格からの追撃や闇討ち、至近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。
単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオに次ぐ?)。コンボに組み込む場合は横格闘なら出し切りから即前ステで、後格闘からは安定して繋がる。

溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。
その上判定と誘導も凄まじく、高跳びだろうが追いついてケジメをつけさせる程。
ただし突進時は射撃バリアもなくただ判定が強い格闘なのでビームライフル1発で止まってしまう。
自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。

結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用と割りきってしまうのもあり。
一部ダウン値限界の高いボスMSに対してはスタン属性となる。

アハトのRタキオンのケジメ突きの再現。

  • レバー横:リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:80%]
「逃がさない!」
正面と斜め左右に弾速早めの氷結弾を3発同時に放つ。
射程限界有り。ヒット時は強よろけなので近距離で撃つと効果的。
距離が離れるほど3発の弾がバラけるので遠距離では機能しにくい。迎撃や相手の移動制限が主な用途か。
この武装を能動的に狙えるようになるとかなり強力。
SA付きなのもあって起き攻め択として優秀。

攻めにも守りにも使う武装なため使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。
弾自体は実弾属性でマシンガン1発で壊れる。
BR始動してくる相手やミサイルをばらまいてくる相手には注意。
着地保護にも使えるが特格があるならそちらでいい。

ノーノのRイグニスの氷結弾の再現。

  • レバー後:リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】
[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
「ハァアアアアアア!」
真上に飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを手から照射する。1hit30ダメでビーム直撃だと235ダメ。
着弾時の音がちゃんとRカルネージのそれと一緒、ただ衝撃波や火柱は発生しない。
飛び上がる都合上発生が遅く、遠距離ではなかなか機能しない。近、中距離で撃つことを推奨。
ただ発生が遅い分銃口補正が強力。
銃口補正のかかり方が特殊な様で、飛び上がり中に強い補正がかかり発射直前は緩い補正がかかる。
飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込むと発射直前にカクっと銃口が向き直る。

飛び上がり~照射中に無視できないブースト消費がありキャンセルまで入れると思った以上にブースト消費する。
ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるためブースト管理はしっかりと。
飛び上がり時に誘導切りはおそらくない。
格闘迎撃に出そうとすると敵の格闘誘導が追い付いて発生前に斬られる事があるためお願いブッパなら横の方がいいだろう。

セストのRカルネージの高高度対地衝撃の再現。

【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】

[時間リロード][リロード:16?秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
「パンツァー!(Panzer:鎧)」
ケルディムのシルビのような格闘も弾くバリア武装。
耐久は100、時間経過と攻撃hitでゲージが減る。僚機にも展開可能。プレッシャー系武装もガード可能。
もう一度特格で展開解除。この時は残っているカウントからリロードなので、全く被弾しないなら即解除で回転を早めていきたい。

基本的には着地保護や自衛に使っておけば無駄になりにくく効果的。
僚機に送る場合、状況をきちんと考えて無駄弾にならないよう注意すること。耐久や覚醒の有無などをしっかり考えて送るようにしたい。
初歩的かつ効果てきめんなタイミングは僚機覚醒時だろう、今作は相方の耐久も見られるため送り易い。

発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。
自機の周りにビッドのバリアエフェクトが出ていてもバリア判定が出るまでワンテンポ遅い。
自衛に使う場合気持ち早めに展開しよう。

展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。
この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。

【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
「牽制を!」
左手でビームサーベルをRタキオンのタキオンスライサー投げの様な挙動で投擲。
ブーメラン属性ではなくガナザクの斧投げ系の射撃、射程限界がなくこの系統としては誘導も強め。
スタン上書きは無い様で後>後でダウンしてしまう。
ダウン値が低く格闘を当てたくなるが補正が悪いため適宜メインなどで離脱推奨。
虹ステ可能、各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。

サーベル自体は小さく近距離で横移動を狩るような性能ではない。
ピンクに光るエフェクトは付いているものの、弾速もあり見辛いので中距離位から撒いておくと意外に刺さる。
他の射撃武装の回転率があまりよくないため余裕があるならちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
CSを溜めている時はこれで牽制していこう。
メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。

格闘

対艦刀「ハルプモント」を使った格闘。
緑ロック抜刀判定有。ライフルを捨てて、データの転送により虚空から取り出す。
格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。
加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。

「ハルプモント(halbmond)」とはドイツ語で半月という意味。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→右回転薙ぎ

「舐めないで下さい!ハルプモント!」
3入力3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。
3段目のダウン値が低くNN>NNNで非強制ダウン。

最終段から即前ステからメイン追撃可能。
出し切り>メインは高火力パーツなため練習しておくといいだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右回転薙ぎ 174(53%) 31(-4%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【前格闘】昇龍斬り

「あっち行って下さい!」
身体を捻りつつ単発の昇龍斬り。
特殊ダウンなので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。
捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 昇龍斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ

「シュヴェーアト(Schwert:剣)! プファイル(Pfiel:矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose:竜巻)!」
右薙ぎ→多段ヒットの突き→斬り上げの3入力3段格闘。
3段目に視点変更有り。
回り込みが良好、近距離での差し込みならこれ。
ただ発生(≒振り)が遅いため至近距離で振るのはやや危険。

緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。
高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き刺し&展開照射

「ランツェ(Lanze:槍)! 展開します!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。
突き刺し後に視点変更有り。
突き刺しがあたった時点でキャンセルしなければ自動的に最後まで派生する。

クロイツ・デス・ズューデンスを突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。伸びは普通。
近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。
展開照射までは全く動かないが、攻撃テンポ自体は早いためカットが来る前に動作を終了出来る確率は高い。
初段のあたった角度により多少吹き飛ばすベクトルの上下が変化する。
また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。
射撃バリアやABCマントに対して2段目を当てるとなんと照射部分が1hitだけして敵を取りこぼしてしまう。
高度があるなら初段からコンボを繋げた方がいいだろう。

出し切り火力が拘束→ゲロビ系の格闘にしては低い。
高度があれば初段キャンセルでコンボが繋げられる。

↓の数値は研究仮説値なので1個の可能性と捉えてもらえれば幸いです。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗1段目(2) 展開照射 151(%) 20(-10%)
14(-5%)×5
(同時hit)
5.3 (0.3×6)×n ダウン

バーストアタック

星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ)

「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」
クロイツ・デス・ズューデンスのサイドアーマーを展開しゲロビを一斉照射。
射程限界がなく、照射範囲は圧巻。
足下に盾でも使用しているマージナル・サークルを展開し、モーション中は射撃バリアあり。格闘は防げない
この射撃バリアにはヒットストップがありゲロビなどを防ぐとその間動けなくなるが最後まで防ぎきる。

覚醒技ならではの並外れた銃口補正を持っており、まるでナイチンゲールとHi-νの覚醒技を足したような性能を備えている。
発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。シールドビット展開中に放てば格闘も防いでくれる。
銃口補正は上下より横方向の方が強く、DVのハモニカ砲しかり近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。
だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。
広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。

中心威力はE覚醒フルヒットで238。
サイドヒットはダウン値が低いため、根本の同時ヒットが起こらないと強制ダウンまでいかない仕様で、威力のムラが激しい。

「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とはドイツ語で天の川、銀河という意味。

極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 照射(中央) 254/266(10%) 27/29(-6%) 5.7 0.3×19 ダウン
2段目 照射(サイド) 238/251(10%) 22/24(-5%) 5.7 0.3×19 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192(138) 当たれば美味しい ()内はダウン追い討ち時 計算値
サブ≫メイン ??? サブの打ち上げをちゃんと見て落ち着いて追撃したい
N特射≫メイン 96
横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる
後>メイン 144 当たったら
後→CS 197 当たったら
後→前特射 172 当たったら ケジメをつけさせる
後→後特射 197 当たったら 爆風がヒットするとダメ低下
N格始動
NN>NNN 213 非強制ダウン
NN>NNN>メイン 235 低空でも前ステで入る
NN>前>メイン 216 吹き飛ばしダウン
NN>メイン 194
NNN>メイン 238 基本 吹き飛ばしダウン 計算値
NN>NN>メイン 223 ↑でいいかも
NN>NN>後→前特射 221
NNN>NNN(1hit)>メイン 253 デスコン候補 要高度壁際限定 計算値
前格始動
前>前>前 168 特にする意味はないがかっこいい
前>メイン 166 基本
前>NNN>メイン 239 ダメ重視
前>NN≫BD格(1hit) 178 落下コンボ
前>NNN≫BD格(1hit) 213 落下コンボ2、キャンセルが遅いと拾えない
前>横NN>メイン 228 吹き飛ばしダウン
前>前≫BD格(1hit) 150 カット耐性落下コンボ
前>後→前特射 198
前>後→後特射 187
横格始動
横>横NN>メイン 220 吹き飛ばしダウン
横>NNN>メイン 229
横>横NN≫BD格(1hit) 194 落下移行コンボ
横N>NNN(>メイン) 205(227) 余裕があればメインまで入れたい
横N>NN>メイン 215 基本だが↓↓でいい
横N>横NN 198 打ち上げダウン ↓でいいかも
横NN>メイン 224 安定コンボ 吹き飛ばしダウン
横NN>前>メイン 238? 安定コンボ2 吹き飛ばしダウン
横N>メイン 186 即離脱コンボ
横N→CS 210 マント持ちなどに
横NN→CS 223
横NN>後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない
横NN>BD格 ??? PVコンボ
BD格始動
BD格(1hit)>横NN>メイン ??? 要高度
覚醒時 F/E/S
横特射≫覚醒技 194/194/205 射撃バリアがあるため決めやすい
横NN>横NN 250/225/225
横NN>NNN>メイン 267 F覚醒限定
横NN>後→覚醒技 ??/??/?? PVコンボ
後→覚醒技 193/193/205 射撃バリアがあるため決めやすい
前>横NN>NNN 254 F覚醒限定
前>後連打 ?? S覚醒中限定のネタコンボ

戦術

全ての武装がリロードが長く、無駄使い出来ない玄人向けの機体。
素人では中距離でもメインすら当てることが困難。
立ち回りとしては中距離ケルディム、といった方がいいかもしれない。
遠距離では機能するものが射撃CSぐらいしかなく、サブのスフィアビットは遠距離では敵機に届くまでに消滅する。
なので中距離でサブのビットや相方が動かしてくれた敵機をメインでしっかりと取る、といった戦法が基本。
特射のリンクリフェイザーは攻めに使うには発生やリロードが遅いので、基本的には自衛用。攻めに使うのなら横か後特射を推奨。
特射がなくなればこの機体の自衛力と自己主張能力は大きく下がるので無駄撃ちは厳禁。

高銃口補正メインとシールドビット、特射によりその場をしのぐこと自体は得意。
ただし延々と追い回されると全武装足が止まることと回転率が悪さから厳しくなる。
乱戦は苦手ではないが戦線が伸びた疑似タイマンなどにはならないようにしたい。

そしてこの機体が一番試されるのが試合終盤で敵を追っている状況。
足回りが普通、全武装足が止まる+弾数が心もとない、ファンネルが逃げていく相手に使えない、アシストがいない、落下ルートが限定的
と追い性能が劣悪な部類。あと一歩足らず負けることが多々起きる。
相方に追ってもらうことが一番だが、敵相方の邪魔をしようにも1発の威力が高いので覚醒ゲージを与えてしまうという弱点がある。
状況に寄っては腹を決めてBD格で距離を詰めることも意識したい。
追い込み時には当てる事よりも避けさせる事に集中させよう。相方が着地する時間と相手がブーストを消費する時間の両方を稼ぐ事が出来る。

ケルディムと同じく固定戦が推奨される機体だが、シャッフルでも多少は潰しが効く。
シャッフルの場合、シルビは自貼りを最優先に考えること。意志疎通なしで僚機に送られるシルビは活かしづらく、かえってお互いの負担になってしまう。
この辺りの立ち回りもケルディムに似ているが、エクセリアはより近距離に適正を持っているため自貼り自体のメリットが大きいというのもある。
シルビなしで自衛が出来ているなら、自貼りすれば更に積極的なダメ取りが期待できるということを理解しよう。
ダメ取りも自衛もこなした上であれば、高コスト格闘機などにシルビを送るのも効果的。可能な限り通信で意思疎通を図っていきたい。

EXバースト考察

「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」
  • Fバースト
格闘攻撃+10%/防御90%
実は唯一の格闘+シルビ使いで、BD格や前特射等は割りと刺しに行けるので、有り得ないという選択ではない。
足の止まる射撃から格闘にキャンセルも可能なので意外と迎撃力も上がり、シルビを纏って自ら殴るという択も生まれる。
しかしエクセリアは機体性質上格闘・接近戦を主軸に置く機体ではないためどれもE、Sを上回る利点とは言えない。
相方頼りに出来ず、エクセリアが積極的にダメージを稼がないと到底勝てない、シャフ限定の選択だろう。

  • Eバースト
防御補正65%
常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。
攻めこまれていても一回仕切り直せる。
防御補正が乗る事と、特射が回復する事と相まって自衛力も上がる。
打点自体はもともと高いため盾をしっかり意識していれば覚醒2回もちゃんと使える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正105%/防御95%
攻めに使える選択。
普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。
ただS覚醒はブースト回復が少なくメイン連射を垂れ流しているだけではオバヒが誘発され易い。
また落下射撃もないことから、メインを垂れ流すより青ステとリロード短縮を含めた立ち回り強化を考える覚醒。
強判定なメインを青ステで押し付けつつステや盾を強要していこう。勿論特射やシルビを回転させる事も忘れずに。
結果的に相方も動きやすくなる。

僚機考察

周知されていることだろうがエクセリアは前衛力が皆無。
よってロックを引きつつ荒らしてくれる機体や一緒に射撃戦をしてくれる相方がベストであろう。
高コスト時限換装機などは回転率や立ち回りによるがエクセリアの辛い時間が増えるためあまり組みたくない。
その場しのぎはまだしも疑似タイマン能力もないため相方から離れ過ぎないこと。

3000

注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はE覚醒がおすすめ。
基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。

  • νガンダム
高耐久射撃バリアを持った万能機。
BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。
特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。
ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。
加えて射撃バリアがありこちらのシルビは自衛などに残しておける。
ただνの生き残り能力が高いため先落ちに注意、こまめに着地とシールドして無駄な被弾を抑えよう。

  • サザビー
高機動万能機筆頭。
高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。
サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。
サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。
シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。
νとはやや別ベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。
νとサザビーどちらにでも言えるが崩し易い側はこちらなので、相方から無駄に離れないこと。

  • マスターガンダム
言わずと知れた前衛格闘機。
マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。
こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎ自体はできるため頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。
プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。
前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。
出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。
余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。

  • ディスティニーガンダム
荒らしを得意とする万能機。
マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。
こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。
上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が
残像を使いながら敵低コスに肉薄する…という流れが理想。
なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行う事。
シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも
多々あるので運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒をもっている場合)。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機。
基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。
この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。
前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。
クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。
F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。

  • ガンダムサバーニャ
エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。
2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。
ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。
エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。
(ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること)

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
原作の主人公・ヒロインコンビ…にも関わらず、信じられないくらい相性が悪い。
レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。
どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。

2500

3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。
場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。
覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。

  • G-セルフ
全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。
宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。
迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。
1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。

  • エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F
レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。
マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。
ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。
そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。
ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。
ゼノン1の弱体化が痛くダメージレースウェイトが覚醒にかなり寄っているため覚醒時にはシルビを送りたい。
覚醒はE覚醒安定。

  • エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F
全形態中、最も非推奨。
言うまでもなくどちらも前衛力がなさすぎるうえ、自衛力にも不安が大きすぎる。
しかしエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。
先落ちするならエクリプスの方がマシ。E覚醒安定。

  • エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F
アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。
しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。
自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。
火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。

2000

シャッフルでよくある事故コスト帯。
エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。
シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。
ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースが遅く相方負担がマッハなためあまり推奨はできない。

1500

25+15組み合わせ自体はよくあるがエクセリアは後衛機なためあまりかみ合わないコスト帯。
相方に全コストをささげるなら25でいい感が否めない。
組むとしたら自衛力が高い機体や並外れた荒らし能力がある機体がいいだろう。

  • ベルガ・ギロス
近距離戦を得意とする万能機。
スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと
敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。
前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。
双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。
ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。
こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。
格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。
ダウンが取れる機会は逃さないこと。

  • グフ・カスタム
ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。
ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。
グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。
こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを
しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。
ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。



外部リンク