V2アサルトガンダム

正式名称:LM314V24 VICTORY TWO-ASSAULT GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 95 単発で非強制ダウン
射撃CS ヴェスバー - 60~120 横幅が広い
レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 134 照射ビーム
レバー入れ格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 格闘
サブ射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 36~168 回転率・対時間効率が良好
レバーN特殊射撃 アサルト解除 - - ノーマルに戻る
レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 弾数100時のみ使用可能
レバー左特殊射撃 バスターに換装 - -
特殊格闘 V字ビーム 2 70 極低速。シールド設置時はそちらから出る
後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールド設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼 NN 158
前格闘 薙ぎ払い→回転斬り 前N 136 初段を特格派生でN格が出せる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E&S
備考
V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 316/266 バリアつきの突撃


解説&攻略

V2ガンダムにアサルトパーツを装備した形態。wiki内での略称は(V2)A。
アサルトパーツとは「ビームコートが施された追加装甲」と「ヴェスバー」の2つからなる追加パーツ群のこと。
本来メガ・ビーム・ライフル(以下MBR)とメガ・ビーム・シールド(MBS)は単に新たに開発された武装でアサルトパーツではない。
しかし本ゲームでは多くのガンダムゲームと同様にAの物として扱われている。

単発ダウン属性のメインであるMBRを始め、豊富な射撃武装が並び、後格に防御武装のMBSを備え、高い防御性能を持つ。
ただし似たような追加装甲設定のあるFA-ZZやデュエルASとは違って「被ダメージ軽減効果」は(AB形態含めて)本機にはない。
そしてノーマルV2よりブースト性能は悪化しており、格闘の種類も減少するため、攻めるための力が弱まる。
設定では「増加装甲とヴェスバーを生かした強襲(=アサルト)」を目的とされた形態だが、本ゲームでは奪ダウン力とMBSによる「防御特化」の形態となっている。

余談ではあるが、何故かフロントアーマーに本来はバスターパーツのマイクロミサイルポッドが装着されている。
単なるグラフィックミスで、ミサイルを使うことはできない。

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
足を止めずに撃てるダウン属性で太く、弾速も速いBR。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
MBS設置中に後格キャンセルを使うと前格闘が出せる。近距離戦では覚えておきたい。

ダウン属性なので、普通のBRの様なダウンを取るまでの攻撃に使うブーストを抑え易い。
但し、通常ダウンなので場合によっては受け身が取れる点に注意。
命中時の吹っ飛び方の関係で、追撃は基本的に安定せずダメージを稼ぎ難い事が欠点。
しかし、単発ダウンなので火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。

足を止めないでやや弾速の速いBRを撃てる事から、S覚醒の連射はAB程ではないが中々強力。
2連射が当たった場合の威力も180ほどと良く、太く弾速もあるため当てやすい。
ただしノーマルより足回りが悪いため、相手と距離があるならこちらで撃っても当たりにくいだろう。
ABを待つ余裕もなく覚醒を使わなければ負けの状況の時など、いざと言う時に。

【射撃CS】ヴェスバー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「出て⾏け!」
足を止めて両腰のヴェスバーからビーム2本を同時発射。
劇中では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンで右側のみ使用する姿が見られる。
片側のみの場合60ダメージの通常ダウン。
サブ、特射、特格にキャンセルが可能。

1発あたりはやや細めだが2本同時に撃つため引っ掛けやすく、カス当たりもしにくい。
発射前の慣性が乗り、弾速や誘導はそこそこ。慣性の乗りはノーマルCSに若干劣る程度で、こちらも乗りやすい部類。
迎撃やメインの節約のために織り混ぜていきたい。

【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
ノーマルと同じ。詳細はそちらを参照。サブの出番が少ないA形態では重宝する。
ただ格闘ボタンを押しっぱなしにするため、自衛に忙しい本機としては扱い辛い場面も多い。
肝心な場面でMBSが使えないといった事が無い様に注意しよう。

Vダッシュは低リスクの流しゲロビとして本形態でも十分使える。

ガンブラスターは元々自衛択の強いアサルトなだけに、アクセントとして使えると対応できる相手や状況が増える。
ヒットを見てからサブを流し込むことも十分に可能。

【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:80%(-2%*10)]
ライフルから青白く細い照射ビームを放つ。
色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。
覚醒中でもヒット数が増えずに強制ダウン。

照射時間が短く、サイズもゲロビにしては細めなので置きゲロビとしては使いにくい反面ダメージの確定がかなり早い。
ちょっと照射しただけでも一瞬でまとまったダメージを持っていくことができる。
カス当たりもほとんどしないのが特徴。発生もサザビーN特射と同等でやや速い。
しかしそれ以外の基本的な性能はどれをとってもパッとしない。

他機体の照射と比較するとどうしても使い辛いが銃口補正の性質上近距離では当て易く、遠距離でも軸を合わせれば着地取りに十分な弾速も備えている。
ABがない時の貴重なダメージ源。ただし硬直を晒すため相手の射撃には要注意。
フルヒットでも160強なので無理して当てに行ってもリターンは大きくない、着実に且つなるべく安全に当てられる時に。

【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスター/バスターに換装

[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:12秒][持続時間:18秒]
装備の変更・解除を行う。
アサルト状態での右特射・ゲージが100に満たない際の後特射はポーズをとるだけ。
完全な隙なので暴発に注意。

  • レバーNで武装をパージしてノーマルに戻る
  • レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装
  • レバー後でアサルトバスターに換装(ゲージ100時のみ)

【特殊格闘】V字ビーム

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「どけっ…!どけっ!どくんだっ!!」
MBSから黄色く巨大な『V』の字型のビームを発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。
第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃ったもの。
障害物や地面に引っ掛かるか一定距離を進むとその場に停滞する。

発生/銃口補正/判定の大きさと三拍子揃っており、近距離の迎撃で頼りになる。
ヒットすればスタンが取れ、ボタンの関係から格闘CS以外でなら手軽に追撃が可能。
撃ち切りリロードなので、1発残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまった方がいい。
だが弾速や誘導は目も当てられず、まともな射撃戦に組み込むことは不可能。迎撃や置き射撃用と割り切ろう。

後格設置中に特格を使用するとMBSからビームが発射される。
ビームはMBSの向いている方向から発射されるため、銃口補正には期待できない。
発射位置が機体から離れていることもあり、MBS設置中は使用不可に等しいと考えておこう。

【後格闘】メガ・ビーム・シールド

[消滅リロード:0秒/1発][属性:特殊実弾?/ダミー][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
「シールド!」
メガ・ビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごとその場に設置する。
42話のブルッケング戦でシールドを突きだした動作のオマージュ?
動作は格闘扱いで虹ステが可能。メイン・特射からキャンセルで出せる。
緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。
展開動作中・設置後で特性が異なる。

  • 展開動作中
展開動作中に攻撃を受けた場合は通常のシールドガードへと移行する。
「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。
展開前に格闘を受けた場合はカウンターになるが、敵が弱スタンするのみで他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインやサブで追撃を。
通常のシールドと比較すると入力時点でガードが可能なシールドと違い、こちらは入力からシールド・カウンターが適用される状態になるまで多少時間を要する。
このため入力直後に攻撃を受けるとシールド・カウンターが間に合わずに普通に被弾するので要注意。

  • 設置後
設置したシールドがその場に残り、一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ(防げない武装・貫いてくる武装は後述)。
5秒経過するかV2がダウンorスタンすると展開が解除される。
他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。
1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる)
ダミー属性を持っており、V2を狙う敵アシスト武装はMBSへ誘導される。

ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。
自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。
逆に放置されて相方が狙われる事もあるので注意。

シールドの耐久はZのハイメガにも一発は耐える程度はあるが、爆風のある攻撃では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。
ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。
照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等)
照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。
射撃扱いなため全身にピッタリ張り付いてるタイプのバリアにも無力。
他の機体の射撃バリアで防げないものは大抵防げないと考えた方が良い。


また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。
シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。

格闘

【通常格闘】光の翼

A・B形態では2段までで、最も効率が良い3段目は出せない。
判定の強力さはそのままだが、ブースト消費の粗さも同様。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン
┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン

【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り

ノーマル形態と同様。初段から特格派生で光の翼も出せる。
MBS設置中にメイン→後格キャンセルを入力した場合はこの格闘に化ける。
自衛や追い込みとして覚えていて損はないだろう。

特格から繋ぐ時はBD格闘入力でスムーズに出せる。横入力だとN格が暴発するので注意。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。射撃CSは早めのキャンセルで安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)*2 2.5 0.4*2 ダウン

バーストアタック

光の翼

「おまえたちなんかー!」
脅威の誘導で短距離を突進し、打ち上げた後に光の翼を展開する2段格闘。
最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。

突進し始めると翼部分に射撃バリアが発生。耐久値は無限(要検証)で、ヒットストップあり。(爆風やブーメランなどは防げない)。
出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。

多段ヒットの全体に細かくダウン値が設定されているタイプで、何かしらの追撃に使うと著しくヒット数が落ちる。
素の威力もノーマル・ABより低く、コンボよりは迎撃目的に使うべき武装。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 突進 101/95(80%) 52.5/50(-10%)*2 0 0 0 ダウン
2段目 展開 316/266(56~50%) 31.5/30(-3%)*8~10 5.3/5.44 0.53*10/0.68*8 0.75 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 152 平地でも最速で撃てば繋がる。S覚ならより安定
特格≫メイン 137 迎撃の基本
特格→射CS 154
特格≫サブ 165 手早くダメージを取れる
特格≫NN>メイン 193 〆が射CSで199
特格≫前N>メイン 191 前格はBD格入力で出せる。〆が射CSで200
N格始動
NN>メイン 211 〆が射CSだと224
前格始動
前N>メイン 197 〆がCSだと214
前→特N>メイン 213 〆が射CSだと221
覚醒中限定 F/E/S
特格≫覚醒技 242/225/234
NN>覚醒技 272/247/247 バスターと同結果
F覚醒中限定
NN>NN>メイン 243 〆が射CSで245、覚醒技で253

戦術

V2の自衛担当。足回りは悪いが単発ダウンのメインや後格のシールドなど足掻き択が豊富。
弾幕としても使える射撃CSに着地の硬直を取れるゲロビなど一通りの武装は揃えているが、ブースト効率や足回りの悪さから見た目以上に立ち回りには苦労する。
自衛担当ということもあって守りに入ると強いが、放置されると辛い。
この形態に固執せず他形態への換装は常に考えておこう。
また、前述の通り足回り自体は悪いために単純な逃げはかなり苦手。距離調整にはノーマルを使っていこう。

外部リンク

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最終更新:2023年06月03日 12:28