アストレイレッドフレーム改(考察)

レッドフレーム改 考察

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSはガーベラのみの場合はCS、2発両方命中時のみCS2と記載。CSlv2のガーベラ〆なら同威力だが鈍足追加。
赤は特格派生(赤い一撃)、VL中特格が関わるものはダメージに[]をつけて併記
後格は斬り抜けから爆発前にキャンセルする際は後(1)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン≫BD格 143 メインを節約しつつ打ち上げダウン
メイン≫N赤 234 単純なコマンドだがメイン始動高威力。カットの心配が無い時に
メイン≫N後>後特 214[211]
メイン≫横赤 231 コンボの繋ぎとしてはN格のほうがわずかに高威力
メイン≫横後>特射 160 放電付与
メイン≫横後>後特 211[208]
メイン≫BD格→後特 203[196] メインからお手軽高火力
メイン≫BD格N→CS 177 Lv2なら鈍足付与
CS≫メイン≫メイン 166 CS始動はメイン始動よりも威力が伸びる
CS≫N赤 274
CS≫BD格→後特 241[240] 間合いが遠い時に
CS≫(前特)N>後特 248[270] すかしコン
CS≫後特 247[258]
サブ≫メイン≫メイン 145 サブは威力が低いが補正が優秀
サブ≫BD格NN→後特 213[221] サブ≫後特より威力が落ちるが拘束時間が長い
サブ≫N赤 243
サブ≫N特NN 233[257] 高威力
サブ≫N特N>後特 249[257] VL中は↑と同威力
サブ≫後特 219[227] サブ≫BD格NN→後特とダメージが同じだがこちらの方が早く終わる
特射≫N赤 218 プレッシャー始動は補正の関係上ダメージが伸び悩む
特射≫横赤 215 特射≫N赤 の方が良い。
特射≫N特NN 207[239] 余裕があれば2段目から後特に
特射≫N特N>後特 240[236] VL中はN特格出し切りのほうが高威力
特射≫後特 186[200]
N格始動
N前>N前 204 高カット耐性&打ち上げ
N前>N赤 273
N後>N赤 289
N後>N後 226 手早くまとまったダメージ
N後>前NNN 257
N後>後特 274[276]
前格始動
前N>N赤 269
前N>後特 254[256]
前NN→CS≫後特 258[259]
前N≫BD格NN→後特 250[257] 効率は悪いが高カット耐性&打ち上げ
前NNN>メイン 247 繋ぎは前フワステ
前NNN→CS 249 メイン〆と数字的には大差ない
横格始動
横前>N赤 270
横後>N赤 286
横後>後特 271[273]
後格始動
後(1)>N赤 285
後(1)>N特NN 275[312]
後(1)>N特N>後特 317[314] 決まればおいしい
後(1)>後特 249[266]
BD格始動
BD格→N特N>後特 [272] VL時限定
BD格→後特 232[243] ぱぱっとダウン
BD格NN>メイン 207 繋ぎは前フワ。ややシビア
BD格NN→CS 209 鈍足+打ち上げ。最速CSCでちゃんと当たる
BD格NN>N赤 274 繋ぎが横赤で271
BD格NN→(前特)N>後特 [287] VL中限定すかしコン。暫定BD始動デスコン
BD格NN→後特 269[264] ノーブーストで高威力&高高度打ち上げ
特格始動
N特N>N赤 [338] VL時限定。高威力
N特N>後特 319[323]
前特>N赤 273 VL時でも同威力
前特N→CS≫後特 260[280]
前特N>後特 247[269] 直撃始動時
(前特)N>後特 272[284] 初段すかし当て時
前特N≫BD格→後特 282[287]
横特>N赤 259[330] 対地でも最速前ステで繋がる。通常時は非効率
横特N→CS→後特 [329] VL時限定
(横特)N 266[179] 参考までに。通常時はスカした方が高火力
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫BD格NN→後特 234/211/217
[242/218/224]
始動がCSの場合275/248/254[278/249/255]
メイン→N特N>後特 [279/252/258] VL時限定。CS始動の場合[320/287/293]
N後>N後>後特 304/263/263
[313/271/271]
1回目のバウンドからN赤に繋ぐほうが高威力
中途キャンセル可能なのと、最後を≫メインに変えて離脱択にできるのが利点か
前NNN→CS≫後特 319/280/282
[327/287/289]
CSを挟んだほうが高威力かつ確実
前特N≫N特N>後特 [349/310/310] VL時限定。3連特格。初段はすかし当てのほうが威力が微アップ
後特>後特 320/277/277
[337/291/291]
繋ぎは後特。手早く高威力
F覚醒中限定
前NN>前NN>前NNN 321 前3段目はやや浮きが低く、地上始動は手早く入力する必要がある。
BD格NN→(前特)N>横赤 328[337] 前特初段すかしコン。VL時は前特1段目が命中してもダメージは変動しない
N特N>N特N>後特 [361] VL時限定
N特N>N特NN>後特 [366] VL時かつ壁際限定。だが壁際すぎてもN特3段目が外れるため決まる位置取りはシビア
N特NN>N赤 358[360] 壁際限定

始動考察

メイン始動

補正が-30%あるので大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。
メイン≫Nor横格前後派生で手早くダウンor放置させた方がいいだろう。
余裕があるならダウン追い打ちにデバフを掛けるのも手。
ただし特格派生で締めるコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので、
カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。

F覚醒時(+VL時)はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、
メインに敢えて当たって安く済ませようとする輩にはメイン→VL横特格(初段のみ)>N赤でキツイ灸を据えてやろう。

CS始動

CS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。
CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、
近距離でこれを当てた場合は前特(叩きつけのみ)や後特や赤い一撃で火力を伸ばすことや、
上書きスタン属性でもあるのでデバフを与えたままの攻め継を常に頭に入れ、状況により選択できるようにしよう。

火力が輝く特殊な格闘機故に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、
そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言えるだろう。

サブ始動

サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がる場合も。
この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。
この時はかなりのダメージ増加が見込める。

総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる。
近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言えるだろう。

特射始動

プレッシャーの常か、ダメージが0で補正もガッツリ入ってしまう。
コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。
BD回数減少のデバフもあるので、かなりの頻度でコンボ始動や締めにお世話になるだろう。

ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いものの、そこから高いダメージを取るのは覚醒中でもない限り出来ない。
しかし本機はそこからもダメージが取れるのでそういった機体とは違った攻撃的なプレッシャーを仕掛けることが出来る。
特射始動からN特2段を後特で締めると非覚醒でも250近いダメがあるのは赤枠改の立派な特徴と言えよう。

プレッシャーは範囲武装故に2体同時に引っ掛かることもある。
そういった時に1体目にするコンボで一番良いのは手早く放置できるNor横格前後派生や前特(叩きつけのみ)や後特。
時間に余裕が生まれるため2体目は好きなコンボを入れることが出来るようになる。

N格始動

通常格闘の中では判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低い。
またゼノン等のようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。

特格派生はほとんどの場合N格なら初段からすぐに派生した方がカット耐性が比較的高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。

後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。
ダメージ確定が早いので覚醒時では多く使っていくことになるだろう
また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。

前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。
この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。

どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。

前格始動

他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。
最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。
ただし、最終段に納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。
ダウン値の猶予や状況次第ではCSで追撃や足掻くことも可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。

横格始動

虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正は良好。
カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか2段目までのダメージと補正が勝っている。

とはいえ拘束コンボにしては拘束時間が短く、ダメージも横だけでは伸びないので基本的には初段性能を生かしてコンボに繋げることになる。
が、ONよりN格と同じ派生が追加されたので使い勝手は格段に上がった。

また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。
ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、初段がダウン属性の2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーと本機のみ。
敵機のオールレンジ武器のセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。

出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。出し切りまでが遅いのを敢えて利用することで締めにデバフを掛けることも可能。

後格始動

赤枠や赤龍と異なり射撃防御がない後格闘だが、カウンター判定の発生と補正値等は優秀。
出しきりも前作MBより時間が短く2秒ほどでなりかなりのダメージを叩きだすが、完走せずとも赤い一撃や後特等のコンボに繋げてもダメージは出る。
それでも出しきりはカット耐性が悪いため基本的には初段で切り上げるべきだろう

BD格始動

闇討ち、カット何でもござれの斬り抜け格闘。
初段の伸びは優秀で、終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。
初段性能は格闘機相応だが、補正は少し悪い。
掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。
かなり派手なエフェクトの地獄車だがダウン値はさほど高くない

ONより初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能になったため、
OH時等にキャンセル行動が出来ない状態でもある程度の火力や放置拘束等のバリエーションを生むことが可能に。

特格始動

滅多に当たらない各種特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。
これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。
また、「TA2L変形後から攻撃判定が出るまで」はスパアマがあるので、ある程度強引なねじ込み方が出来るのも強み。
各種特格ごとのコンボ始動として特筆すべき特徴は

  • 出し切り火力に優れるN特格
  • 当てやすさと出し切りとダメージの時間対効率に優れる横特格
N特と横特は、通常時は最終段のダメージ補正が良く、ダウン値の関係で生当て+出しきりという選択肢がほとんどになる。
N特なら2段目から後特で通常時でも凄まじい火力を叩きだす。
VL時はうってかわって初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に2、3段目のダメージ補正が悪くなる。
つまりVL時にコンボ的に有用なのはN特格2段目までと横特格初段。
これらをコンボに組み込むことで大ダメージが望める。

  • スパアマはないが射撃防御のある前特
前特は、正しくはスパアマが構え後に突進に移行する一瞬のみしかないが、
初段は盾判定があり前方に突き出すように突進するので判定もなかなか。
強よろけなので相討ちでもリスクは安く済むのも強み。
2段目の叩きつけのみもバウンド属性であり、後特締めでさらに火力を伸ばしたり、追撃にデバフを入れることでゲームメイクも可能とするので利便性は高い。

  • 初段の伸びと単発火力に優れた後特
後特は初段の伸びは赤枠改の特格中では随一。
出し切り火力も高いため完走できればリターンも大きい。
掴むと言うか挟むためパルマやフィンガーのような吸引力はないが、挟み込む瞬間まで明確にスパアマが持続するため、
「殴られてから掴む」なんてことも良く起こる。

各種特格は全体的に伸びが意外といいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。

繋ぎコンボパーツ考察

コンボで欠かせないのは繋ぎの部分であり、ここをしっかり刻んでいかないとせっかくのコンボが台無しになってしまう。
場合によってはここをすっ飛ばして始動からいきなり締めにいっても良い。

基本的にはN格闘と横格、そしてその前後派生を使っていくことになる。
N格闘をつかう利点としてはダウン値を調節できる点にあり、ダウン値の許す限りダメージを出来るだけ伸ばすことが出来る。
横格は初段がダウン属性なのでオールレンジ持ちのセルフカットを潰しつつコンボも可能。

ダウン値2.2の前格闘3段止めやダウン値2.0のBD格闘地獄車止めといったダウン値の低い繋ぎ格闘もあるのでそういったものも取り入れるとコンボのバリエーションが増えるだろう。

これに加えて赤枠改には覚醒技時限定のVL横特格初段止め、VLN特格2段止めがある。
これらはダウン値がそれぞれ1.8、3.0と少ないにもかかわらずダメージ補正共にトップクラスの数値を持っている。
こういった格闘をコンボに混ぜると軽々と高火力コンボを出せるようになる。

締めコンボパーツ考察

基本的にコンボの締めは高火力単発ダウンで締めるのがセオリーであるが、赤枠改の場合その選択肢が複数あり(括弧内の数値は最終段のダメージ)
  • 足の止まらないメイン(70)
  • ステップ無しで繋げられるCS、鈍足効果のあるCS2(75)
  • 拘束コンボのN格闘最終段(160)
  • 拘束と離脱の前派生(70)

格闘には特殊ダウン属性のものが多く、時には単純に強制ダウンにするよりも優位に働くので、状況に則した選択をしよう。

これに加えて赤枠改の高火力コンボに欠かせない特格派生と後特が存在する。
これらの使い分けは難しいところであるが基本的には
  • ダウン値が高くキャンセル出来ないが高火力の特格派生(235)
  • ダウン値が0でどこからでも繋げられ、いつでもキャンセル可能な後特(通常時220,VL時270)
というように使い分けていきたい。

戦術

  • 鈍足効果持ちのCS2
  • 特殊な性能だが高誘導のサブ
  • ブースト減少効果のある特射
  • 奇襲強襲に便利なフライトフォーム
  • 火力パーツである赤い一撃と各種特格
  • 豊富な特殊ダウンによる放置や拘束

これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、時に放置や拘束、時に2種あるデバフを交えつつ、
ここぞと言う時に各種特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。

射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。
状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。

特格は突進時にSA付きで単純にコンボパーツ、SAを狙ったごり押し、オバヒのあがきなど用途は多い。
中でも横特格は弱体こそ受けたものの時間対ダメ効率や当てやすさには目を見張るものがあり、FFで距離を詰めつつ横特をねじ込む戦法は非常に強力。
当てることが出来れば相手の耐久を容易く250以上持っていくことが可能な選択肢が豊富で、試合の流れをこちらに向けることもできるが当然相手もその火力を警戒してくる。
特格のSAも武器の構え時、攻撃時には切れるためFF時点で迎撃されることもある。

この機体は横特格を擦るだけの機体ではない。格闘機としては珍しい高誘導サブやプレッシャーも上手く使って動きに幅も持たせよう。ワンパターンな戦法だと相方の負担がとんでもないのを意識すること。
BRで追撃する場合はFFでの使用もあり、CSやセカインCS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。
格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ごう。

他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。
押しつけていける武装も格闘・射撃問わず軒並み発生が遅いので前衛はあまり得意とは言えないし、インファイトは苦手で、
総じて「見られることそのもの」が弱点とも言える。
通常の赤枠や赤龍よりもより万能機に近い調整であるため、射撃においても格闘においても所謂『闇討ち型』もしくは『遊撃型』と言える性能。
特にダブルロックされている状況では出来ることが大幅に制限されるので、後衛か両前衛が一番輝く立ち位置。とにかく相方との連携が重要。
赤ロックが短く移動撃ちできる射撃もメインのみなので、射撃における奪ダウン力が低いのも弱点。
中距離程度を保ちつつ、いざとなったら踏み込めるくらいの立ち位置が理想。

覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。
解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。
その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、
覚醒、覚醒技を重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。
その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。

総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
逆転力は全機体でもトップクラスであるので最後まで諦めなければ最強の悪運を見せつけられるかもしれない。

EXバースト考察

「全部盛りだぜええええええ!」
どの覚醒でもそれぞれ利点はあるので、一概にこれが安定というのもこれは絶対あり得ないと言うのもない。
相方や敵機、自分のプレイスタイルによって無限の可能性があるので試行錯誤し選択しよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にメイン→格闘・各特格が光る。
特格系はF覚醒により初段の伸びがより優秀であるため、メインで相手の頭上を取ったり下に潜り込みつつ、
メイン→各特格のロック保存で殴るの視界の外からの強襲は強い選択肢。
特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。

  • Eバースト
防御補正-35%
防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。
覚醒時のBD回復もなかなかで、防御が強化された前作の覚醒のような感覚で扱える。
素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。
覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。
Fの伸びや射撃→格闘、Sの連射FFによる連続追跡のようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
メインが連射可能になるので安定性が高まる。
赤ロック保存や射撃リロやCSのチャージ高速化を利用した追いかけではFFも絡めると強力。
豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。
通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。
ただ、FかEほど使えるかと問われると、あり得ない訳ではないが使い手は選ぶと言う回答になる。

僚機考察

サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もある。
しかし、大体が足が止まり発生が遅いため見られているとなかなか活躍しにくい。
前戦で暴れてロックを集められる機体と組み後衛か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。
また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。

3000

候補その1。
赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。
または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。

  • 格闘寄り機体
相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。
赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。
自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。
ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。

  • 射撃寄り機体
手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。
自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。
上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。

  • サザビー
他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。
問題点は自衛力が強すぎるサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。
敵の体力を削るのは本機の役割となる。

  • ガンダムDX
火力ネタコンビ。ツインサテライトキャノンに加え、ハンマーにより通常時でも300超えのコンボを持つ。
多彩なアシストや変形ミサイルもあり、回避で動いた所にサブを重ねたり、よろけや打ち上げダウンにCS2等を刺すのもいいだろう。
ただ、両機とも地力は同コスト帯の強機体には劣る部分も多いので丁寧な立ち回りも求められる。
過ちを繰り返さないようにしっかりと連携してここぞという時にねじ込めるように。

2500

候補その2。
強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。
ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。
言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。

  • Zガンダム
手動リロもあり常に何かをばらまくことが可能で、足りない手数を補ってくれる。
特射や覚醒中の火力もあるので注目を集めてくれるのも良し。

  • シャイニングガンダム
火力ネタコンビ2。
基本はシャイニングが前でゲージが溜まるまで辛抱し、ゲージが溜まったところで暴れつくしてもらう。
シャイニングが暴れている時は闇討ちのチャンスなので機会を逃さず相手に格闘をぶちこんでいきたい。
状況が限定されるがお互い350コン超が無理なくコンボで出せるのでうまくいけば4回格闘を当てるだけで相手の3000コスト2落ちで勝利ということもあり得る。
最後の最後まで勝利のチャンスはあるのであきらめないで格闘を虎視眈々と狙っていこう。

  • ガンダムAGE-3
豊富な弾種で相手を動かす後衛寄りの万能機。
赤枠改のスタンは出来るがダウンが出来ない状況にうまく対応できる。
どちらも鈍足武装、ブースト強要武装を持っておりうまく連携していけば高コスト射撃機とも渡り合える。
基本はAGE-3側が赤枠改に合わせて赤枠改が仕事できる土台作りをしていきたい。
ノーマル格闘CSは当てやすい武装であるが、持っていることだけでも意味を持つ武装なので早々に使ってしまわないように。
何回でも格闘でダメージを出せる赤枠改と違ってノーマル格闘CSは一回切りなので使いきってしまった場合、赤枠改が集中砲火を受け易くなる。
ダメージは赤枠改が取らなければならないので赤枠改が動きづらくなるようなことは避けたいところ。

  • アストレイレッドフレーム改
同機体コンビ。
やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。
基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。
順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。
先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
赤枠コンビ、手数不足はまるで補えない一方、双方の攻め力の強さに全てを賭けるコンビ。
一度食いつけば双方火力が出るため、安定してダメージを稼いでいける。
レッドドラゴンの暴れのほうが相手の注意を引きやすいことから、基本的に前衛はレッドドラゴン側か。

  • ハイペリオンガンダム
射撃によるアドバンテージのとりやすさは同コスト帯でもずば抜けている為、援護をするされる場合で困るようなことはまずないだろう
ハイペリオンに不足している格闘自衛力と火力はこちらで補う形となる。
丁寧な射撃戦を展開されるようならALで引っ掻き回してもらうのもありだろう。

  • プロヴィデンスガンダムやレジェンドガンダム、キュベレイ等のオールレンジ機
ファンネルやドラグーンによる弾幕とアローフォームを絡めると相手からすると非常にやりにくい。
赤枠改が前衛をするのならガンガン撃ってもらうと仕事がしやすくなるので、何かしら引っ掛かったら格闘の火力やデバフをねじ込もう。

2000

あまり組みたくない。
ロックを集めて対応することも無視できないような強武装も少ない。
2000側が放置されて赤枠改が集中攻撃で落とされると勝機が遠のく。

  • デルタプラス
Zガンダム同様弾幕形成が可能な機体。
ただ、Zとは異なり火力も乏しく注目を集めることができないので赤枠改が集中攻撃されるとつらい。

  • アストレイレッドフレーム
赤枠コンビ2、素の赤枠側が移動撃ちBRを得たため、足並みを揃えた攻めがしやすくなっている。
とはいえ所詮相方は2000コストの闇討ち重視な近接機、前衛を任せるには心許ない。

1500

コスト的には悪くはない。
奪ダウン力に優れる機体で赤枠改のフォローができるとなお好都合。

  • ヅダ
火力と奪ダウン力を兼ね備えた強力な射撃で援護してくれる。
覚醒中の爆発力も相当なものでとにかく放置に強い。
前後衛に分かれながらも前のめりで立ち回り、一気に荒らしてしまおう。

  • ガンダムEz8
こちらも奪ダウン力に優れた射撃機。
爆発力には欠けるが汎用性があり、絶え間なく撃てるキャノンのおかげで放置耐性も高い。
主にダメージを稼ぐのはレッドフレーム改になるため、チャンスではしっかり暴れたい。

コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年10月03日 14:06