初心者向け対戦アドバイス


概要

どうしても勝てない…なぜ?
ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。

そんなあなたに贈るアドバイス集です。
負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは
他の人のアドバイスも無いと難しいものです。

具体的である分、話の中身はやや高度な項目が多いです。
各種初心者指南を読んだうえで、対人戦も最低50戦程度はやってみた上での閲覧をおススメします。
一応初心者に向けた項目ではありますが、シリーズ自体初めての"完全な初心者"であればおそらくここの項目を実践・理解するのは平均的に2000戦ほどは必要なはずです。
アーケード基準だと1000勝程度ならまだまだ中級者とも言いづらい駆け出しプレイヤーですので、大枠としての「初心者」だとご理解ください。

逆に言うとまだあまりにもプレイ回数・対戦回数が少ないプレイヤーは、知識をつける前にもう少し自分なりに(CPUを含めて)ゲームに慣れてみるべきかもしれません。
やりたいだけにガチャガチャプレイせず、基本に立ち返って「どのボタンを押すと自機がどんな行動をとるのか」に立ち返るのは非常に重要な事です。
これは大会常連の上級者もネタ探しにいつも行っている事です。さまざまな"発見"された強行動、慣性テク、コンボもここから生まれています。

※編集人へ
使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。

機体関連


強い機体を使おう

無印EXVS最終作品という事もあり、今作の最終verの機体バランスはシリーズの中では優れている方だとされています。
途中の全国大会でも多彩な機体が登場し、賞金制大会では2500+1500コンビが優勝したりと、これは事実と言えるでしょう。
またシリーズでも本作は覚醒が強い事が有名で「覚醒で上位機体に下位機体もチャンスを作りやすい」という点でバランス向上に影響している面もあります。

とはいえシリーズ他作品、またすべての対戦ゲーム同様に、確固たるキャラクターの強弱は存在します。
勝てない人間が弱い機体を使う事で、直近の試合で勝てないどころか、
低性能から学べる範囲が少ないがゆえに上達せずドツボにハマる…というのは珍しくありません。

またゲーム性的に弱い機体だと相方のカバーが難しい事が多く、
家庭用の初心者部屋などで既にある程度周りより上手いが、勝率に出ずに苦労する、といったパターンもありがちです。
初心者が弱い機体を使うのは、基本的には弊害が大きいといえます。

無論、強い機体だから乗ればすぐ勝てるのか?、というと決して全てがそうではなく、
操作しやすさや強行動の覚えやすさ等、扱いやすく、分かりやすく強い機体がおススメできます。

この項ではシンプルかつ実用的にそんな機体を列挙します。
機体選びの参考にしてみてください。

※もちろん好きな機体を使う!というのも楽しむためにかけがえのない理由です。
家庭用でしか遊べなくなった今作では尚更、そもそも勝てなくても良いという価値観も存在することでしょう。
この項はあくまで勝利を目指す、上手くなりたい初心者向けのページです。



コスト3000

説明不要に近い本作における3000トップメタ筆頭機。
攻め逃げ双方において全機体トップの水準であり本作の機体ランクは30はリボーンズに対抗できるランキング低コストはリボーンズの相方適性の高さとも比喩される程。
このゲームをとにかくやりこんで上位勢にも勝って行きたいという場合でどの機体を使って勝ちたいというこだわりが無いのであればこの機体を使い込む事が最善。

ただし、一般的な機体の倍近い武装や換装関連のキャンセルルートの把握など、初心者には素直にオススメしづらい要素もまた多く持っています。
操作難易度の高さはここに載る機体の中でもトップクラスなので、試しに使ってみて上手く動かせないと感じたら他の機体から始めてゲームに慣れてきたら再挑戦、といった形でも遅くはありません。

アシストと変形を中心とした可変万能機。
耐久値・機動力・射撃の命中精度・格闘性能・火力・継戦能力のどれをとっても3000相応かそれ以上の水準にあり、操作の癖も少ないので初心者に強くオススメできる機体。
ざっくり言って弱い部分が存在せず、横虹格闘も並みの格闘機以上の性能があり、3000コストらしい戦いができます。
射撃も中距離では誘導を活かしたばら撒きが基本でそこまでの狙いの精度が必要が無いのも良い点。
自分が上手くなればなるほど強い行動の活かし方が分かってくるのでやりこみも十分。

平時は射撃の回転率を活かして、アシストと通常の変形やメイン→前格による変形などで変形格闘をばら撒きます。
格闘も十分強いので、近接では虹ステップキャンセルを活かして強気に振り返してOKです。
敵に接近戦を仕掛けられた時には下格→後虹ステップを連発すれば格闘拒否性能はかなり高いです。
格闘機真っ青のリターンを得られる横→特格派生はたった2回の入力でありながら本機最高のコンボと言って過言ではなく、格闘関連で色々悩む事はほぼ無い部類。

通常サテライトは事故置きの他、対地起き攻めで爆風を当てるのが主な用途です。
相手が寝たら少し浮いてサテを撃ってから前BDしてみましょう。相手は対策を知らない限り、視点をいじられたせいで爆風に引っかかります。
覚醒時はスパアマが付きますが、特に隣接なら覚醒技の期待値が高いのでぶっぱも十分視野に。無論BRや横など裏択を忘れずに。

同じく可変万能機。射撃寄り。
DXよりも変形時の射撃の使い方に習熟が必要(特に変形サブの照射)ですが、それを除けば(もしくは、それを無視してさえ)ほぼ完全な汎用機と言える性能。
分かりやすい武装で固められていますが、特に後サブ射撃の包囲照射が安易かつ強力。
下がり気味でも戦果が上がりやすい事もあり、DXより取っつきやすいという声もあります。

格闘も強めな部類で、射撃バリア付きのフワっと浮くBD格闘が放置展開や差し込みで有効。コンボの〆は特射か前格で〆るのが定石です。
武装のパワーの高さから非常におススメで、特に後衛2500/2000機からの3000機の入門としてはこれに勝る機体は存在しないでしょう。

変形が苦手だから…という理由で選びたくないという方もいるかもしれませんが、変形ミサイルを使わないとさすがに厳しいDXと異なり、この機体は封印してもそこまでキャラパワーは落ちません。変形同様に、サブは後サブだけ/格闘はBD格と横格だけ、など理解が追い付かないうちはある程度行動を縛っていても大抵の3000機を選ぶよりも戦果が出るはずです。
接近戦をガンガン仕掛けてきて荒らしてくる敵機に対しては横サブ→メインのループが拒否に有効です。ループの最中のメインを後ステップしながら行えば1ターンはほぼ凌げます。

時限弱体機という仕様はまったくもって初心者向けではありません。
…が、それを補って余りあるほどに分かりやすく強力な要素を持ちます。
同性質で時限強化のΞガンダムは仕様は素直ですが、分かりやすいキャラパワーという意味ではこちらに軍配が上がります。
初心者部屋では特におススメです。

メイン射撃がただただ強力。弾切れだけには注意したいですが、強制換装のキャラ特性として弾切れが起きづらいのは利点。
S覚醒中は相手に寄って連射するだけで回避不可能なレベルの弾幕を構築できます。
加えてサブのファンネルミサイルや特射のゲロビも中々。
慣れてきたら、サブは後ろに逃げる敵にはあまり効果がないので、中~近距離で戦ってくる相手に差し出したり、たまに特射を近距離で擦りあてたりしましょう。
特格はステップを事前に踏んでから入力し、メインキャンセルしてくるりと降りる一連の回避を覚えると扱いやすいでしょう。

耐久値が減ると強制的にオデュッセウスガンダムに換装し、能動的にダメージを取る方法が大きく弱体化します。オデュッセウスの自衛は(バクステ)サブ→メインが強力です。
一定時間でゲージが溜まり、ペーネロペーに再換装可能。
実質2機練習が必要な事や、立ち回りの難しさは確実に存在しますが、それを加味しても強さを実感しやすい機体です。

時限強化機体としてはトップレベルに破壊力を実感しやすいキャラクター。
簡単に言えば最強のアサルトバスター(AB)で暴れて、時限強化が切れたら他で濁しながらまたABが溜まるのを待つ…という機体です。
ABでメインを2~3回撃ちながら青着地で2500以下のコストに接近していくだけで敵は苦渋の表情となります。本命のサブも忘れずに。

全4形態もあり、立ち回りの難しさは間違いなくある機体ですが、初心者でも一般的万能機から乗り換えて一度使えば分かるぐらい「パワー」をすぐ感じられる機体でもあります。
ここに載せられた他の3000機同様、中距離が強いのを前提として、近接戦で格闘機にあまり苦労しません。

通常時の3形態はすべてが射撃寄り万能機かつ、アサルトのシールドなどぐらいしか特殊な強行動がない事もあり、実はそこまで取り回しのピーキーさはありません。
アサルト、アサルトバスターで使えるメガビームシールド(MBSとしばしば略されます)は、
敵 MBS V2が一直線の位置関係になるように陣取れば、敵は直線的に攻めることができない状況ができ、自衛に強力です。
換装キャンセルでのあがき、バスター形態の自爆で被弾確定の状況を安く済ませたり…などやり込み要素もあるので安直な機体というわけでもなく自分の色も出しやすいです。

ABで吐くS覚醒はペーネロペー以上に強力。このゲームの全ての覚醒で最も強いと言える時間帯を産み出せます。
斜め前BD慣性ジャンプしながらメインを連射し、サブをちらつかせるだけで初心者どころか全国大会出場者でさえ瞬間的にはなすすべがなくなります。

立ち回りのコツとしては近接機相手でもない限り、基本的にABは温存しない事。
ABは敵の攻撃を「受ける」ために持っているのではなく、あくまでも最大限回してダメージレースを優位にするための要素です。

コスト2500

実弾中心の弾幕を得意とする万能機。
トップの一角で、初心者にもとてもおススメ。
少なくとも幾度となく対面に出てくる機体な事は間違いないので、対策も兼ねて使っておく価値はその辺の強機体より大幅に上です。
特別な機体愛等が薄く「機体はどれでもいいが、とりあえず見られる試合らしい試合をしたい」と考える方はこの機体1択。
ただしシャッフル向けかと言われると微妙。3025と組めなければ自分も前に出る必要があるので一気にシビアとなる。

NEXTから長距離からでも弾幕を撒ける機体として有名でしたが、
今作ではビームの射CSやサブ→メインの降りテクなどを獲得して弾幕自体の性能が上がった事もあり、総合的な性能は過去作随一となっています。
特に緑ロックの援護性能が高く、単純に初心者に勝たせたいだけであればおそらく大多数のプレイヤーが候補にあげる機体でしょう。

基本的にメインサブCSを撒いて、敵を動かして、特射のゲロビで取れそうなところを取るという流れになります。
ゲロビはかなり強引にでも当てていけるため、近距離でロックが外れたと感じたら構えてOK。
さらに特格の爆導索はオバヒ消しもできる優秀な技。はじめのうちはとりあえずブーストが切れたら惜しみなく頼ってみましょう。
爆導索からN射撃CSのキャンセルで大きく回避行動をとる事もできます。距離調節の要になるので余裕があったら練習してみましょう。

覚醒は中級者以上の固定ではE覚が多いのですが、シャッフル戦であればパワーのあるS覚醒でも構いません。
むしろメイン連射等の押し付けで覚醒の攻め感がつかみやすいと思うので初心者のうちはS覚の方がおススメ。

今作で最も"硬い後衛"への潜在的ポテンシャルがある機体。
ビームマシンガン持ちの万能機であり、基本的にMG機は振り向き=死なので機体制御に苦労する初心者には向かないのですが、
この機体は振り向き効果のアシストからのメインキャンセル(振り向きアメキャン)によって回避とMGの射角合わせが一体になった動きを手軽にできます。

しかもお得意のブーメランからこのアメキャンに接続できるため、状況有利を作る力が高いです。
疑似タイマンでの簡単解決な手札が多く、浅い相手のガン攻めに対してまず間違いなく回答を用意できます。
中距離以近以で相手をMGで飛ばせて、こちらは攻撃を出ししながら先に着地すればドッグファイト負けはありません。
3号機同様、このゲームを辞めるまでずっと使い続けられるキャラパワーの高さは何より魅力です。

欠点として、爆発力はない事と、イージーにダメージを稼ぐ要素がないので周りの環境によっては低火力に悩むところがあります。
初心者部屋だと他が大味に戦っている中、一人だけじりじりやっている…という事に成りかねず試合のテンポについていけない事もあるかもしれません。
赤ロックが短い為、射撃の撒き方にも多少癖があり、周りのレベルが高くないと「堅いには堅いが爽快感はない」というきらいもそこそこあります。
初心者でありながらしっかりと今後を見据えて真面目に上手くなりたい人、もしくは相手にいいように格闘でやられるのは気持ち良くない!と単刀直入に思う方におススメ。

本作において3000を含む全機体で最上位争いをする生存力を持つ。
2500で三強の一角ではあるがその中で一番勝利からは遠い機体。
その理由としてノワールは攻め能力がコスト2000の万能機の中堅クラスにも容易に劣り
隣への依存度が圧倒的に高い機体である事があげられる。
しかしながらその突出した生存力は、3000を使う相方が気にかけなくても構わないと言ってしまえるほどであり、
やりたい事・その機体の強みをとにかく出していってもらう事が出来る。
だが、攻撃力が全くないのか?というとそんな事は無く、相手の移動を制限したりする能力はかなり高く、
射撃・格闘両CSによる継続的な気にかけないといけない攻撃や、少ない行動には引っかかるサブ、誘導を切らないとしつこく引っかかりに来る特殊射撃など相手にストレスを与える事は全機体でも上の方に入ってこれる。

最初のうちは上位機体の中で最も勝ちにくい機体だが固定において末永く組む相方をより良く勝ちやすくするにはお勧め。

近距離が非常に強く、中距離もそつなくこなせる格闘寄り万能機。
最大の強みは特殊射撃の一斉発射で、横に弾を並べて撃ち出すため多少狙いが甘くても命中し、強よろけなので追撃も容易です。
また特殊格闘は最強クラスの判定を誇り、火力も良好なので攻めにも自衛にも強気に振っていけます。
この2つの武装により、グシオンは接近戦においては3000とすら互角以上に渡り合えます。

このゲームにおいて押し付け武装をきちんと押し付けることは勝利のためには重要。
本機の特射はまさにそれで、初心者部屋であればシンプルに「それだけ狙っていけば試合になる」と言えるぐらいの性能です。
2500以下であれば最も簡単に「押し付け」を学べ、能動的に勝ちに行く事の楽しさを知る事ができます。

似た動きをする機体に比べると、CSやサブによりダウン取りや牽制が出来るので、中距離においても空気になりにくいです。
撃ち合いやダブルロックが苦手という弱みもありますが、強力な武装がそれを補って余りあるため、扱いやすい機体です。

アーケード最終調整版で使用率最上位、勝率約52%と多くのプレイヤーに愛された分かりやすく使いやすい性能。

使いこなすと迎撃どころかむしろ「押し付けに行く」事もでき、攻防自在な動きもできます。
イザという時のシールドビットもあるので、詰めの自衛や相方の覚醒に合わせやすいのが長所。
ただしBR機ではない上に「メインで青着地を取る事」が強いため、
逆に青着地を取れず射線形成や黄着地以降を自分で作って狙うBR機の基礎を習熟できないという欠点はあります。
キャンセルルートも乏しく大味な後衛プレイになりやすいですが、それがゆえの取っつき易さでここに加わっている機体です。

コスト2000

優秀な移動技と連射可能なBRにキャンセル降りが可能なアシストと低コストに求められる生存力と援護力を高レベルでバランス良くそろえている機体。
他にも覚醒の恩恵に復活と優秀な部分は多く低耐久の代わりにおつりが出る位に持ち合わせているが、アニメでの印象の様に近接格闘を仕掛けてガンガン攻めていく機体ではない事には注意が必要。
これはゲームでありエクシアは戦場の主役ではなく補助役が基本となり高速で動き回る3000が相方に合わせる事がなくとも2000側が相方と相手に合わせながら戦闘を行えるという点が特に突出している。
なので自分がどうにかするのではなくこちらの相方が交戦するの敵がいかに集中し辛くさせるかというのがこの機体の活かし所。

強力なメイン射撃を備えた万能機。
最大の強みはメインの滑腔砲で、通常のBRより誘導・速度に優れています。
特にS覚醒時のメイン連射は回避が難しく、2000コストでは数少ない「押し付けが出来る覚醒」となっています。
分かりやすく誰でもボタン連打だけで「覚醒の攻め」が出来る後衛機であり、半覚をきちんと二回使う事を学びやすいのが最良ポイント。

他にアシストや特殊移動、ピョン格など攻守に役立つ武装を備えていて、全体的にバランスの良い機体です。
ピョン格(本機後格のような急上昇格闘。敵の視点を能動的にいじる目的と、ジャンプより早い上昇での上取り、そして機体によっては地面に接地してからステップで着地消しにもなる)を使う機体の入門としても向いています。ピョン格ムーブのみで戦うわけではないので潰しがききやすいのとムーブを使いこなせば確かにリターンもあるため練習になります。
格闘そのものも悪くない性能ではあるものの決して振り回して行ける性能ではないので、原作のイメージとは違い確実に着地や硬直を取れるところや緊急時にという選択肢としては後ろの方になります。

武装が実弾のみで得手不得手がある、格闘性能に癖があるなど、純粋な万能機とはやや勝手が違う点に注意する必要があります。
覚醒以外ではメインばかり連射しているとすぐ弾が切れるので注意。アシストを忘れず。

未来の環境から現れた新たなる機体
この機体は本作に移植される際に下方修正をあまりされなかったが故に頂点の争いに参入してきた機体であり、
当然の如くアシストメインキャンセルや格闘CSからのメインキャンセルといった降りる為のルートを複数持っており、
また、本作ではまだ珍しい攻撃判定が出ている間も射撃バリアを持つ格闘や射撃と格闘といった複数種類の行動をとるアシスト等、
ガンダムバーサスやエクストリームバーサス2で普及していったものを多数そろえており、それらが悉く本作の環境で活きている。
弱点はやはり2000であるが故に基本性能が足りない事だがそれは同コスト内どの機体にも言える事。

コスト1500

まず前提として初心者には向いていません
わざわざこのページのこの項を見ている方には、勝率50%を超えるまでは1500を使わないのが一番、というのが真摯なアドバイスです。
初心者部屋などになると相方がきちんと体力調整してくれるか安定せず、はっきり言えば周りのレベルに引っ張られて弱くなるコスト帯でもあるため、厳しい戦いを強いられます。

ファンネルを使った射撃が特徴の射撃寄り万能機。それなりの扱い易さに加えて限界値が高いため、1500の中ではオススメできる一機。
引っ掛けやすい格闘CS、メイン⇔サブの相互キャンセルによる落下、高耐久を誇る追従アシストと自衛に優れています。
端的にアシストのおかげで逃げ撃ちをしている分にはタフなため、大抵の2000コストよりは非常にコストパフォーマンスが良いです。

接近戦でも横格闘が優秀で、迎撃だけではなく自分からも振りに行ける性能です。
特格は完全に無防備になるものの、回転率の高さにより気軽にキャンセルできるため、見た目ほどの使いづらさはありません。
ファンネル機の宿命として相手をダウンさせにくい事と、1500万能機故に火力に欠ける事が弱点です。

悩まされる機体を自分で使ってみよう

約200機の機体が実装されているこのゲームでは、シリーズをずっと続けているコアプレイヤー以外にとって分からん殺しは頻出します。
……というか、アーケード版で通算何万戦もしているプレイヤーでさえマイナー機体職人には謎メカニズム行動でやられたりします。
初心者はまずマイナー機は置いておくとして、よく対戦相手が使ってくるメジャーな環境強キャラの知識をつける事がイコール勝率に繋がる側面が多々あります。

最も簡単な強機体や強行動への対策法は、自分で使ってみる事です。
別に対戦に初乗りでぶっこむ必要はなく、CPUを一度回してみるだけでも発見が多いはず。

「バエルに連携をズタズタにされる!
メインに当たらない事とスパアマ格闘に注意するのは分かるが、あのコンボがカットしづらすぎるしどうすればいいの??」

使ってみる

「特格コンボは射撃の軸があってない限り、動き過ぎて無理にカットしようとするのはよくないのでは?敵相方にダメージをもらうだけだな…」
「スパアマ格闘のサブはそこそこリロードが長いのと、あんまりに強引にやってくるようなら鞭ステップを連打したりすると意外と撃ち落とせる」
「中距離の特射はステップするだけで無力化するし、バエルを見ていられない展開になったらレーダー見ながらステBDすれば一応の安全策にはなるな…」

などなど、いろいろ分かるはず。
さらに対人戦に持ち込むと敵プレイヤーが勝手に対策を披露してくれます
これはありがたい。是非とも利用させてもらいましょう。

家庭用前作の『フルブースト』や後発の『バーサス』に比べてさらに作りこみが細かいこのゲームは、とにかくキャラクターの個性が強いです。
ストフリが旋回からの青着地刺しをしている横でブレイヴが無限滞空していて、それに対してレッドフレーム改がスパアマループで追いすがりヒルドルブが永久に誘導を切りながらズサキャン弾幕で援護するなど…こんな絵面は日常茶飯事です
それぞれが異常な行動でセオリーを破壊してくるため、対戦していく中で「は?」と声をあげる場面に遭遇したら、とにかくCPUで一度その機体を使ってみましょう。

移動関連


開幕の動き方

L字を狙うにせよ、付かず離れずでいるにせよ、まずは相方と反対側の方向か真っ直ぐ(敵の攻撃には注意)のどちらかからラインを上げましょう。
相方の方向に行くと相方の視点を塞いだり、ズサキャンに巻き込まれたり、開幕ゲロビ等に事故当たりする確率が無駄に増えます。

ブースト管理は出来ているか?

ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。
前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。
つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、
敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。
高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、
障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。

仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。
相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。

BD方向を考える

何気なく前方や後方へBDを吹かしていませんか??
特に初心者に多いのはズンダの間にレバーを入れずニュートラルBDにしてしまい、無意味に前に出てしまう行動です。
後衛が難しい、耐久値がすぐ危険値になる、といった悪癖は意外とこんなシンプルな操作クセのせいの場合もあります。

逆に後方へ逃げ気だけでBDするのもあまりよくありません。
中距離ではロック外にすぐ出てしまい弾幕の量が減りますし、何よりバックブーストペナルティにより後ろBDは燃費の悪いBDです。
追ってくる敵から逃げる時も、横へ逃げたり、高度を変えてからすれ違うような形で振り向き撃ちを誘発させて素早い前BDで逃げるなど、工夫してみましょう。

ジャンプ慣性を利用する

慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、
この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。

  • 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
  • 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
  • ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法
  • 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。

これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。

いつも三次元的に動くようにする

前項に近い内容です。
BD慣性ジャンプやステキャンがこのゲームで普遍的に強い理由は、前後横軸だけではなく、上下軸にも敵の誘導を散らせるからです。
BDやステップだけするより燃費よく早く距離調節もできます。
これはステップで誘導を切るのと同じぐらい大切なことです。
そのうえで青着地していれば中距離以遠ならそうそう攻撃は当たりません。
もっと高度になると「無闇に浮かないほうがいい」というセオリーもあるのですが、それはこれを自然に行えるレベルになってからの話でよいでしょう。

始めたばかりの初心者の動きでありがちなのは、BD中にレバーをずっと一緒に一方向に入力しているためにカタい動きをする事。
高度を変えない&二度目以降に吹かしたブーストダッシュも同じ方向に動くため、レールに沿う電車のような動作になります。
これは対人戦でははっきり言ってカモな動きで(中級者どころか、少しうまくなってきた初心者から見ても「こいつはぬるい」と感じさせる典型動作)、これをまず意識的に是正して慣性ジャンプやステキャンへと切り替えるのが良いです。

逃げる方向、追う方向が不適切

耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
なぜならば、相方が近くにいればコンボをカットしてもらいやすくなるし、ひょっとすると相手も攻める先にいる自分の相方を警戒して攻めを止めてくれるかもしれないからです。
逆に相方からはなれるように逃げてしまうと、助けが期待できない状況で相手を迎え撃たなければなりません。特に自身が低コストだったり、相手が疑似タイの得意な機体の場合はそのまま負けパターンに繋がってしまう可能性があります。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。

相方が落ちた後のことを考えない行動

4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。
特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。
このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。

覚醒関連


最終局面に覚醒を用意できていない

序盤の覚醒は有効に使えなかったとしても挽回できる可能性がありますが、試合の終盤に誰かが撃墜されれば決着という場面で覚醒を使えるか否かは勝敗に直結します。
覚醒が無かったために仕留めきれなかった、覚醒が無くて逃げ切れなかったという展開に心当たりがあればコレが出来ていないということです。
「最後の覚醒の為に〇〇する」という行為は全ての状況で最優先事項になり得ると言っても過言ではありません。下記の項目も最終的にはここに集約されるものも多いですし、例えば無謀な前ブースト&格闘で被弾しに行くという行為ですら容認されることがあります。
「覚醒を上手く使えているか」というのはこのゲームで勝敗を分ける大きなポイントですが、必要な時に覚醒が使える状態になっているかというのは、覚醒中のダメージ収支と同じかそれ以上に重要になってきます。

最後に使う逃げの為の覚醒を攻めに使ってしまう

勝率5割越え中級者でもたまにやる危ないポイント。
上級者は絶対にやらないので差が付くところともいえます。

自分の耐久が残り少なく、尚且つ自分が落ちたら負けという状況で保持している覚醒はいわゆる逃げ覚です。
これがあるだけで相手は覚醒や時限強化などの時間・回数制限、その他リスクのある攻めの手札を切りづらくなり、実際に使われたとしても一回はごまかせる公算が立ちます。ます。
逆にこれが無い状況で覚醒で攻められた場合、8割方そのまま負けてしまうでしょう。

この逃げ覚を攻めに使ってしまうのは、余りにもまずい立ち回りです。
その覚醒で確実にWINできる時無い場合、自分から負けに近づいているとも言えます。

自軍:残りコスト3000
自分ウイングゼロ(520)、相方ストフリ(190)

敵軍:残りコスト500
敵サザビー(150)、敵キュベレイ(110)

全員が覚醒を持っているとします。
この時、ストフリがいきなりキュベレイを落とそうと覚醒を吐いて攻めました。
これは極めてまずいやってはいけない行動です。自分から負けに行っています。

相手側からすると覚醒を吐いて攻めるとストフリに覚醒で逃げられ、その後にウイングゼロの覚醒でまず負けるという、チャンスが薄い展開でした。
が、ここでストフリが自分から切り札を切ってしまったため、キュベレイが覚醒で凌げばそのままサザビーがストフリに攻めを通すワンチャンスが生まれています。
ウイングゼロからするとたまったものではありません。瀕死の相方が自分から鎧を脱いで特攻していっているのと変わりはないのですから。

自分が低耐久で今落ちると負けになった時は、最後の最後まで覚醒は保持しましょう。
この場合ならウイングゼロが瀕死になってから初めてストフリも攻めに覚醒を使う思考が許されます。
初心者指南(その3)にもありますが、自軍の体力と覚醒はフルに使いましょう。相方が減るまではまだ終盤ではありません。

覚醒をする事自体が目的になる

初心者に対し必ずと言って良いほど溜まったら即覚醒を使えという方がいますが、覚醒を使うという事が目的となり本質の攻めや逃げが全く有効でない場所で使ってしまうのは実はこのゲーム最大の悪手になります。
このゲームはここまで散々覚醒が強いと語られている通りゲームを大きく左右させる事の出来るものですが意味も無く使ってしまうと同等の実力の相手にも勝てません。
とりあえず覚醒ではなくどこで何をどういう目的で使うかという確りと使う事こそが覚醒を活かしていける第一歩です。
そしてそのどこで使うかという選択肢を如何に多く持てるかが上級者と中級者を大きく分ける点でもあり、
初心者だから覚醒はとりあえずでなんて思わずここでこう使ってこう攻めたい、もしくはこう逃げて切り抜けたいと毎試合考えて戦い、
この場面でこう使ったらこうできたかもしれないと新たな引出しを増やしていきましょう。

覚醒抜けにしか覚醒を使わない

(ここでの「覚醒抜け」とは全覚醒時の効果を指します。E覚醒の半覚醒抜けは例外です。)
初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。
覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。
このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手への覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。
チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。

先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう

上の項目の補足になりますが、「覚醒抜け」という行為は先落ち側と後落ち側では意味が全く変わります。そして問題視されるのはほとんどが先落ち側の覚醒抜けです。
後落ち側はコスオバすることが多く、無理に半覚に拘るとコスオバ時覚醒無しという非常に危険な状況に陥る場合があるため、あえて半覚を見送って覚醒抜けを保持する、という考えは何も問題ありません。
一方先落ち側は体力が2機分回ってくるため、半覚2回が確実に使える立場にあります。にも拘わらず覚醒抜けに使ってしまうと、自軍の前衛側の攻めへの覚醒数が0になるという事になります。

じゃあ後落ち側がコスオバしないなら許されるか、というとこれもNOです。「後落ちがコスオバしない=低コスト同士の組み合わせ」となるため、覚醒は自分も相方もとにかく数多く使て攻める事が求められるからです。
つまり「先落ち側の覚醒抜け」とは相方の負担をいたずらに増やしてしまう行為となります。覚醒抜け癖が直らない場合はこの事を常に自覚することが大事になります。

※補足として格闘機による受け身覚醒から格闘をねじこむという攻めでの場合など例外はあります。
あくまでも目的をもって狙ったうえでの使用ではなく、流れで使う受け身覚醒が問題となります。



覚醒技をむやみに使ってしまう

覚醒技は使い方次第では強力な手札ですがキャンセルが効かず殆どの機体で大きな隙を晒してしまいます。
優位な時に無計画に発動するのはわざわざリスクを取っているのと変わらず捨てゲー扱いされても文句は言えません。
各機体で覚醒技の性能はあまりにも差があるので一概には言えないのですが、乱舞系と照射系は基本的にはカットのリスクと隣り合わせです。
このゲームはタイマンではないのであなたとリスクを共有する相方がいる事をくれぐれも忘れないように。

雑多な個人技チェックポイント


キャンセルルートを把握しよう

自分の使っていく機体の各種性能は当たり前ですが知っておいた方が吉。
その中でもキャンセルルートに関しては完全に知り得であり、その機体の中級者になりたいのであれば必修です。

大部分の落下技(降りテク)はキャンセルルートによって組成されていたり、
キャンセルによる赤ロック保存(たとえばBR→BZ)で緑ロックから誘導・銃口補正の効く攻撃ができたり、
足が止まったり移動する攻撃はオバヒでキャンセルして続ける事であがき技になったり…と、
キャンセルを活かせるか否かは、かなり直に機体の性能自体に関わってきます

キャンセルを使いこなせば別の機体であるかのように動けるキャラクターも少なくありません。
格闘コンボなど一切知らなくてもそれなりに戦えますがキャンセルルートを知らないのは問題が大きいため、自分の使う機体ぐらいは知識として、手癖として知っておきましょう。

いわゆるガチャプレイばかりする考えに一度陥ると丁寧なキャンセル行動を軽視しやすいですが、
それだと慣れによって"ゲーム"自体はそこそこ上手くなれても、"機体が上手くなる"事が一向に出来なくなります。
特に貸し切り身内戦ばかりしていたりするとこれが悪癖になりやすいので注意。もちろんそのまま身内とだけ遊ぶのであれば強制はしません。

ダウンを奪われた時にやることが無いので"とりあえず"チャージショットを溜めている

ダウンを奪われた時にやれることが無くて暇なのでとりあえずCSを溜めてはいないでしょうか?
CSは、着地硬直や被弾硬直やダウンなど、
大雑把に言えば自分が何か攻撃を喰らったモーションなどを取っていない限り、ほぼいつでも出せる行動です。
しかし、ボタンをホールドし、ホールドしているボタンを"離す"ことで行う行動なので、
チャージが完了後にホールドしているボタンを押すことで起こる行動をしようと思ったら、
CSの動作を開始させる必要があります。

少し難しい話になりましたが、起こる不利益例を以下に記載します。
例えば、自機がシナンジュで、格闘機の相手に起き攻めされる状況を想定しましょう。

シナンジュは、横サブの連射が寄ってきた敵を追い払う常套手段の一つだとされています。
この時、射CSが起き上がった時溜まっていたら射CSをBDなどでキャンセルなどしないと横サブが出せません。
他にも、バクステBRやアメキャンなども射撃ボタンをホールドしている関係上、射CSをBDなどでキャンセルなどしないと出せなくなります。
上記にある"距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法"に書いてある通り、
近距離では今回行おうとする可能性がある射CSを中断するためのBD硬直が格闘に取られやすいです。
従って、この場合シナンジュが相手の格闘機の起き攻めから逃れる方法が、
バクステアメキャンや横サブ連射といった安牌気味の選択肢がとりにくく、
横格闘を振り返すかシールドか高跳びか…。とかなり限られてしまいます。


長くなりましたが、要は、ダウン中にCSを溜めたくなるかもしれませんが、"CSを絡めて起き攻めから逃れよう"と思わない限りは、溜めないほうがいいという事です。
リボーンズキャノンの射CSなど(リボーンズキャノンはほか行動自体が自衛に適さない行動が多いのもありますが)そのCSという行動自体が自衛につながるのならば、ダウン中にCSを溜める行為はむしろ推奨されるべき行為です。

距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法

初心者のうちに苦手になりやすいのが近接戦です。
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。

BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
  • 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
  • BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では、敵の格闘は当たる。
  • しかも「その後ろBDはBR連射の射線が刺さる」ためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。
今作ではBD直後にステップの入力が可能になりましたが、それを加味しても10数Fかかりますので、やはり近接でのBDはある程度のリスクを持ちます。

相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
  1. 後ろBD→BD慣性ジャンプ で距離を取る
  2. バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
  3. 横ステして格闘を振ってみる(一部の迎撃向け格闘ならステップ無しでもOK)
  4. シールドしてみる
  5. 垂直上昇する

番号が若い方が、汎用的な対処法です。

1はすべての基本です。
まず隣接に潜られる前にこれで距離を離しておくのが(自分が近距離で不利だと思うなら)最も重要なことは言うまでもありません。
4人の位置取りを意識できるなら、味方の方に逃げると味方と二人で迎撃する態勢が自然に出来上がるので、できれば味方の方に逃げたいところです。
それに機動性の高い機体であればかなり近寄られても非覚醒相手なら逃げが成り立つ事もあったり。
慣性ジャンプに相手の格闘や近接射撃が刺さりそうに感じたら、諦めて迎撃やステップや盾に頼りましょう。そのまま慣性を続けて食らうのは中級者でもよくやる失敗。

2は横虹(横ステップで格闘を連打して追い詰める事)には効果が薄いですが、迎撃としては一般的な対処。
射撃が広範囲や強銃口だった場合は強く期待できます。
一部の奥に広い格闘や、射撃バリア格闘、明らかにブースト負けしていて横虹で詰められそう…などといった状況には効果は薄いです。

3は迎撃向けの強発生格闘やカウンター持ちなら太い択。
また2と違ってハイリスクである分、ブースト負けしていても読み勝ちを狙える可能性があるという強みもあります。
ただ、これを読んだ冷静な射撃始動などにステップから切り替えられると読み負けます。
総じてハイリスクではありますが、寄っても格闘を全く振らない固定観念にかられたプレイヤーとは戦いやすい格闘機使いも多いです。
ある程度相手を牽制する意味も含めて、見せていかなければならない択とも言えます。

4はいつでも消極的不利を背負いやすいですが、無くはない択。
シールド成立補正で安く済みますし、覚醒格闘機相手なら(F覚のガードブレイクを加味しても)そこまで悪い択ではありません。
盾した後の読み合いは近接機が優位な事は多いですが、大抵の機体にはそこからそこそこ期待できる暴れ択があるはず。

5はいわゆるお手上げですが、覚醒格闘機相手なら上級者も選ぶ事がある遅延策です。
こちらが無限滞空テク持ちであるなら尚の事太いです。
よっぽど不利でない限り、平常時は基本的には選ばないようにしましょう。

強力な武装をむやみに抱えてしまう

様々な機体に撃ち切りリロード制の強力な武装があるゲームですが、基本的にはどの機体もそういった武装は最大限回したいところです。
リロードしないものはともかく、1出撃で複数回使えそうなら温存などせずドンドン回していくべきです。このゲームは奥手では勝てません。
時限強化もつよいアシストも、持ってりゃ嬉しいただのコレクションではないのでさっさと使って盤面に影響を与えましょう。

また大抵、強力な時限強化や極端に強い撃ち切り武装を持っている機体は、それ以外は弱いデザインになっています。
当たり前と言えば当たり前です。
なのでそういった機体は強力な要素を活かせば優位になる!…のではなく、活かさないと勝てません
間違いが起きやすい機体の典型としては、ストライクやV2ガンダム等。吐かずともそれなりにやれそうな気がしてしまいますが開幕はさっさと吐きましょう。
リロードを始める時間が早いほど回転率は上がります
時限強化が無い時のあなたの性能を考えると、少しでもちんたら回していると相方が困ります。

これの例外は迎撃武装や逃げ武装です。
特に体力調整の一環で自分が逃げるタイミングでは、抱えておくのは良いパターンでしょう。
ただしそれでも複数弾数の武装である場合、余裕があれば撃ち切ってリロードをしていくのは立ち廻り上重要です(リボーンズのガガ等)。

シールドを活用する

シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです
どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。

シールドは主にこんな場面で使えます。

  1. 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。
    =シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
  2. 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。
  3. 着地を取られそうな時の悪あがき。
  4. あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め

1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。

2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。

3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。

4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。

往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。
これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。


前衛、後衛の理解

前衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
  • ロックを集める
  • ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
  • 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
  • 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)

後衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
  • 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
  • (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
  • 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)
  • 耐久調整

とこうなります。
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。

前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、
後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。

ライン形成の心得

上述で戦線(ライン)という単語が出てきましたが、それの説明をします。
今までの説明も基本ですがこちらも大切なセオリーです。

ライン形成とは

ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。

なぜ必要なの?

このゲームでは、相手の攻撃が当たらない限りは、できる限り前に出ているのが常道です。
なぜか? ステージは有限であり、後ろに逃げるテリトリーを確保できるからです。
更に前に出る事で自分の有効射程をチラつかせられるため、自分にロックを集めて相方を活躍させやすいという意味合いもあります。

つまりぎりぎりまで前に出ばる事は、チームの防御力に繋がります。(被弾するまで前に出ろと言っているわけではないので間違えないように)
開幕、一定以上のゲーム理解度があるプレイヤーは前ブーストしかしないのはこのためです。
このタイミングでまごつく理由は一切ありません。後ろに逃げられる場所を作るためにも前に出るべきです。

これを二人でやる事で押し込まれる事がなくなり、ステージの角に詰められる危険性も減り、総合してかなり被弾率が減ります。

どうやって作るの?

基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置はほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。

敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙えたり画面端に追い込めるので敵を徐々に追い込めます。
逆に自陣側へ退くことをラインを下げるといいます。長所と短所はラインを上げた場合の正反対になります。

ラインは主に攻めている側、近接寄り機体がいる側が上がっていきます。
但し、端に追い詰められたらライン下げれないor後衛が置いてけぼりになるので余裕のあるうちにラインを上げておくことが重要です。

なるべくラインを下げないことをラインの維持と言ってこれは後衛の逃げる時間や場所を確保するのに重要です。
維持と言っても実際は距離を維持する為にじりじり下る場合が多いのですが、その際にも牽制などでなるべく妨害してるかどうかで大分変わります。
射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、相手がガン攻めしてくるのであれば無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすく耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。

やってはいけないこと

前項のように、ラインの基本は横や斜め並びです。
後衛だからといって開幕から後ろにいるとラインが形成されません
これは前衛がラインを上げた敵のL字放火の餌になるか、もしくは両翼のどちらからか上げていない方から接近され、逃げる場のない後衛が詰み将棋になります。
後々の事を考えるならば安全なうちは後衛は出来るだけラインを上げ、そこから相手の動向を見て逃げる気で戦います。
特によくあるのは、ガナザクやエクセリアなどのゲロビを持つ機体が安全かつ効果的にゲロビを置くために必要以上に下がってしまい、結果的に相方が集中砲火を浴びてしまっている、という事象です。
ゲロビを置くことが悪いわけではなく、それによってラインが崩れ、相方への負担がかなり大きくなっていることを意識すべきです。
相方が今から落ちるなど特別な状況でない限り、相手のどちらも緑ロックの距離になったりするのは控えましょう。
逆に自身が前衛の時も、むやみに前ブーストをふかして後衛を置き去りにしないように注意しましょう。
特に3000の場合、単純に後衛の低コストとは機動力に差があるので、後衛が突っ込んでいく3000についていくのはかなり難しいです。
その結果相手二人に集中砲火を食らっていたずらに耐久を減らすようでは本末転倒です。

逆に後衛はラインを重視しすぎて出張ってもいけません。
あくまで体力調整しないと駄目だからです。ここを読んでいる方には直感的に分かるでしょう。
そもそも3000以外では出張って無被弾で何とかなるような事は難しいです。
簡単な指標として、「他三人、特に前衛が自身の画面に写るようにする事」を意識すると良いでしょう。逆に画面に前衛が見えない場合、それは自分が前衛よりも前に出ていたり、離れて孤立している可能性が非常に高いので、レーダーを見て前衛の位置を確認しましょう。

さて…
こう解説していくと「後衛の方が考える事多くない??」と思った方も多いはずです。
その通りで、ライン形成は後衛の上手さ如何によるところが大きいです。
後衛側が事故って大きく耐久が減ってしまった場合にはシフトしましょう。事故はどうしても起きるものなので前衛側も後衛側も割り切ることが重要です。

雑多なチーム戦チェックポイント


格闘カットのリスクについてちゃんと考える

相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。

2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クアバエルなど)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(味方がその着地を取ったり、最悪ゲロビや闇討ち格闘まで入ってダメ勝ち確定なので)だったりします。
堅い機体の崩すには、もろい敵相方を狙う!!が冗談抜きでセオリーになっている機体が少なくありません。それはこの事情のためです。
このゲームは一瞬の時間の奪い合いなので、一方にコンボを決めている時にもう片方がそれを助けるしかなくなれば、それはどうあがいても基本は不利なのです。
このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。

カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。
この考え方が無いと相方が格闘をカットしてくれないだけで不貞腐れる、勘違いプレイヤーが生まれたりします。
一人が読み負けて格闘を食らったことをもう一人が無理してカバーをすると、最後の一人である敵相方が完全フリーとなり、さらに不利を生みます。
このゲームは人間が4人集まって真面目にやっているので、SOSを送っても必ずしも救済されたりはしません。

また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。

試合の流れを意識し、自分本位で攻めたり守ったりしないようにする

格ゲーとは異なり4人が遊ぶゲームである本作では、試合の中で「流れ」というものがあります。
これはフワっとした言葉ではなく4人がゲームの定石を忠実に実行しようとするがゆえにできるものです。

たとえば

  • 自軍残りコスト3000
ちょっと早く前に出過ぎた1落ち3000(1回目覚醒済み) 自分フルセイバー 耐久540
削られるのが早い相方を危惧する2500 ダークハウンド 耐久480

  • 敵軍残りコスト3000
1落ちして降ってきた直後(1回目覚醒済み)V2ガンダム 耐久650
覚醒を持っている2000 フォビドゥン 耐久270

この状態ですぐピンとくるのは、フルセイバーが非常に狙われやすい状況になっているという事です。
アサルトバスター(AB)やフォビ覚醒をフルセイバーにぶつけて耐久値300以下にした場合、前者のチームが試合の残りで足並みを揃えるのはかなり厳しくなりますので。
ここで瞬間的にピンとこない場合、どれだけ小手先のテクニックが上手くとも、まだまだ良く言って中級者に入りたてで、上級者への壁が高いプレイヤーだと言えます。

ここであなたであるフルセイバーは、無駄に出張ってはいけません。
今はあなただけが守りのタイミングです。
もはや前衛に近い立ち位置でいるべきなのは相方のダークハウンドです。
この状況ではまだ耐久調整が根本的に崩れてはいませんが、「そうなりそう」なので未然に防ぐべきなのです。
既にあなたが勝ち筋を手繰るのは難しいともいえるかもしれません。あなた目線だとこの試合はもう受け身の試合になりつつあります。
「守りのタイミング」です。

逆にダークハウンドはフルセイバーを守るために若干出張るタイミングです。
ただフルセ側がきちんと理解して下がっていた場合、ダクハだけが出張っても蜂の巣なので戦況をよく見つつロックを取りにいきたいところとなります。
ダクハから見るとこの試合は既に自分が動かす試合になりつつあります。「攻めのタイミング」、ないしは「積極的な守りのタイミング」です。

では、敵から見ると?

V2はとりあえずABで前衛を務める事になりますが、やはりフルセイバーを転がしていきたいところです。
その中でダクハが無理に出張ってくるなら大火傷させるのはやぶさかではありません。このタイミングでは一番好き勝手動ける人間で、「攻めのタイミング」ですね。

このタイミングで4人で最も立ち回りが縛られていないのはフォビです。
本来これから2回覚醒できるとはいえ、敵の覚醒をスカすために守りの半覚を使っていくのも悪くない2000のフォビにとって覚醒の使い方は自由度が高い。
積極的に勝ちにいくならさっさと覚醒の無いフルセイバーに覚醒して弾幕圧をかけるのも手となります。
相方ABがどう敵を削るかにもよります。さっさとフルセを1ダウンさせたなら耐久400以下のそれをさらに虐めるのはいい事。
逆にダクハが出張っているように見えるならそれを削るときに削っておくのもありでしょう。
この試合はフルセ側も最低限の体力調整はしていますので最速でWINするのは難しく、どうせフルセは最後の半覚で逃げるだろうし、
ダクハの体力も最後に削る事になるであろう未来が見えるため今のうちに削るのもあり。

実は戦況を適切に感じる事ができれば、プレイヤーが選ぶ攻撃択も読みやすくなります
この状況、フルセが更にダウンを取られた場合、心理的にはもう油断が許されないフルセは弱気になります。
逆にダクハは突貫気味になるでしょう。格闘ブンブンしてくるのも太いです。
この辺りで敵の挙動を読むのもこのゲームでは重要です。

戦況によってフレキシブルに前衛・後衛が変わるこのゲーム。
攻めと守りのタイミングを間違えないようにしましょう。守りは実は初心者でも知覚しやすいですが、攻めのタイミングを逃さないように
相方だけが攻めてしまうと集中砲火で攻めの局面が逆に不利を背負う事にもなりかねません。きちんと戦況を見てついていく事。

誤射をしてしまった時のチームへの悪影響の大きさが正しく認識できていない

誤射をしてしまった時に、「まあ、ダメージは1/4で大したダメージじゃないし、まあいいか」と認識していないでしょうか。
それでは到底済まされない場合が多々あります。

例えば、自機パーフェクトストライクガンダムで相方がゴッドガンダム。自軍敵軍ともに誰も落とされていない状況。
そこから敵機を1機撃墜し、その流れで一人になったもう一方の相手に数的有利で攻撃を仕掛けます。ゴッドガンダムがFバーストを使いました。
ここで、チームとして攻撃の手数を増やそうとあなたはメイン→特射で弾を送りましたが、金ぴかになって猛スピードで敵を追うゴッドガンダムの背中に当たってしまい、ゴッドガンダムはあなたの誤射でダウンします。
敵は微妙に軸がずれていたため、あなたの射撃を振り切ることに成功し、逃げられる、という状況になってしまったとします。

ゴッドガンダムのバースト中の攻撃が当たれば300を優に超えるダメージが出ることは2vs1の状況なので確実。
しかしそれをやれば一気に相手側の耐久調整が崩れ、勝利まで大きく近づくことはこのゲームをある程度やった方なら言うまでもありません。

しかし、この例では相手視点では2vs1を仕掛けられてゴッドガンダムの覚醒が飛んできた超ピンチ状況にかかわらずあなたの誤射で1vs1というマシな状況になってくれ、0ダメージで逃げきることに成功します。
あなたのしてしまったことは、明らかな利敵行為です。
これでもしゴッドガンダムが誤射で覚醒落ちしてしまったとしたら、試合展開はもちろん、誤射で覚醒落ちされた相方の士気の面でも勝ちに大きく遠のいてしまうでしょう。

確かに、突っ込んだゴッドガンダムがカウンターや虹ステ格闘で返り討ちに会う可能性はもちろんあります。あなたの弾を送るという行動は、そこからの相手のコンボを妨害できる意味を持つことは事実です。
しかし、仮にあなたが何も援護しなくても、バーストしたゴッドガンダムが2vs1を作ってバーストしていない相手にダメージを与えられないなら、それはゴッドガンダム側の失敗です。
覚醒パワーの大きい3000のバーストにはそれほどのパワーがあります。

また、かみ合いが別の方向性で悪ければ、あなたの弾が敵にだけ当たってしまいダウンして、ゴッドガンダムのコンボなら300超えダメージがとれたが、相手は100程度のダメージで済んだ…という場合もあり得ります。
これも、与えられる見込みが大きい大ダメージが小ダメージで終わってしまったので、逃がしてしまうよりはマシですがあまり良い展開ではないでしょう。

この誤射の問題はそれだけではありません。誤射によって敵だけがダウンした場合、格闘した味方にとっては想定外のダウンとなります。
あなたの誤射によって敵だけがダウンすると味方の格闘モーションは空振りし、相手より地面に付くのが遅れ、相手が確実に格闘を決めにいった側に痛い反撃を仕掛けるでしょう。
結果として相方のコンボダメージは減らしたうえで敵のダメージ稼ぎチャンスを作ることになります
誤射するなら二人ともダウンさせるべき、と言われる理由の一つはこれを防ぐためですし、利敵行為と言われるのもチームがダメージレースで大きく遅れを取るからです。

他にも決着場面で誤射したばっかりにダメージが足りなくなる、相手を逃がしてしまうなどなど…。
誤射による被害は単純にダメージだけでなく、チーム全体の勝ち筋を潰すという多大な副作用があります。

ここではあなたは弾を撃つよりかは、敵相方が復帰次第足止めに向かうのが定石です。
または2vs1を作るとしても、攻撃はゴッドガンダムが返り討ちされてコンボを喰らい始めてからの方が、ダメージレースがさらに好転する見込みが大きいでしょう。

それでも、考える前に「撃っちゃう」ことはあると思います。
ベストは「相方の方が打点が出るから撃たない」と瞬時に判断することですが、撃ってしまったら、すぐにやめるか、先の通り両者をダウンに持ち込みましょう。
誤射などして逃がしてしまったら、「この誤射が原因でどれほどダメージレースが有利になるはずがそうではなくなったか」をリプレイなど見て判断するようにするのがいいでしょう。
誤射で相方によく萎えられるプレイヤーは中級者以上にもいますし、仕方ない部分はありますが減らす努力は可能です。
その点を少なくとも「意識」できるようになることも初級者は意識すべきことです。

よくわからない方は、
「攻める段階での誤射は基本御法度」
と覚えておいてください。

また、戦術として
守る展開での誤射はテクニック参照でいい場合もある」
という認識はしておいてください。ただしこれを理由に格闘コンボを邪魔する誤射を正当化しないように。

わかりやすい考え方としては、攻めている格闘機と同じターゲットを見すぎない(not一切見ない)ことが大事です。
ターゲットサイトを見ると両方にロックされているかどうかがわかるので活用してみましょう。

自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く

100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。

例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。

こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。


片追いすべきところでしない / ロックすべき相手を間違えていないか?

このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが)

たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。

大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。
恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。

この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。
勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。

相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。
→途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
→敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。

…というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。

といっても2000が上手く逃げた上で相手3000がまくられることもかなりあるため、
逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。

レーダー、アラートを見ない

被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。

例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。

例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。

被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。

相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて

固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。
そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。
たとえば以下の組み合わせのようなもの。

  • 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム)
これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。
格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。
短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。

では次の場合はどうか?

  • 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク)
2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。
しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。
各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、
射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。
どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。
どちらを立てるべきか?

ここでの選択肢はいくつかある。
  • 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う
  • 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う
どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性

敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか?

  • 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン)
この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。
何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。
相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。
相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。

ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。
接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。
ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。
つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×)
というふうに五分五分に近い勝負を狙える。
無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。
しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。
的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。

上記の例とは逆に、
  • 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は
ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。
敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、
さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。
自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。

射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。
そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。
ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。


バトル中の通信は行った方が良い。しかし、通信を行う事自体が目的になってはいけない

相方の体力が見える今作ですが、それでも基本的に試合中に通信は行った方が良いです。
メッセージ編集で落ち順を相方に伝える事もできますし、覚醒の有無なども分かりやすいです。
体力も、特に初心者のうちは相方の事に気が回らないプレイヤーも多く、自分から伝える意義は大いにあります。

しかしながら指が非常に忙しいこのゲームにおいて、通信が目的になるのは罠です。
シャゲやナイチンゲールなどといった両CS機体やドルブは特にそうですが、はっきり言って熟練者でもそんな暇がない事が多々あります。
相方から通信が返ってこない事を曲解するプレイヤーがたまにいますが、そこまで指の余裕のあるゲームでもありません。
あいさつ通信をしないのは論外で別ですが、試合中はそれはそれでまた別の考えで戦うべきです。

余裕があるときに、ある程度意図を乗せて(ささいな気持ちの確認でもよい。特に相手2機を同時に撃墜した折り返しなど)送るのが適当です。

心構え的なこと

  • 勝ちにこだわりすぎない
と言っても勝つことを放棄するということではありません。
本ゲームに限らず勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい
緊張して焦ったり頭が真っ白になって無茶な動き、滅茶苦茶な動きになったりしませんか?
それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。

一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。
たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の
当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど)

こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。
まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう

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最終更新:2024年04月12日 11:12