ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○  換装:△(ライフルチャージ、ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いBR。特格キャンセル可
射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メインの性能変化&特射強化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能
N特殊射撃
(チャージ時)
ツインバスターライフル【照射】 1 -
()
チャージ時は爆風が付く
横特殊射撃
(チャージ時)
ローリングバスターライフル 130
(160)
1回転半照射ビームを撃つ
チャージ時は威力が増加
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃1 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性
変形射撃2 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム
変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導を切る
変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTの変形サブと同様。通常時サブとは別物
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 新規モーション
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり
派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上
前格闘 突き&蹴り上げ 163 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit
後格闘 斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 後N 新規モーション。2段目はバウンド
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 295 斬り上げ後ツインバスターライフル


【更新履歴】新着3件

16/03/25 新規作成
16/10/03 文末などの無駄な空白削除

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)。
装甲などに初めてガンダニュウム合金を採用し、その圧倒的な性能から後の全てのガンダムタイプの雛型になった機体。
当初エピオンに乗っていたヒイロと本機に乗っていたゼクスが各々のゼロシステムに振り回されていたため、交換する事で以後乗る事となった。

優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。2種類のメイン(やや太いBRと移動撃ち照射)を持つ万能機。
メイン1はBRだが、射撃CSによって移動ゲロビに切り替わる仕様。
全体的に見ると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射や変形
CSメインの有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。
動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフル(以下ロリバス)が健在で、多彩な攻め手を持っている。

メイン射撃2→格闘ルートにより射撃始動コンボのダメージに優れる。
格闘は、万能機の中では優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることができる。

統合された覚醒との相性は良く、特にS覚醒メイン連射は強力な押しつけ択となる。
総じて3000らしく尖った部分を持ちつつ、バランスの良さも兼ねそろえた文字通りの万能機といえるだろう。

弱点は誘導が効く弾が枯渇しやすい点、キャンセル落下が一切無い点、耐久が低めな点。

唯一誘導の掛かるメインの弾数は5発と少なめで弾幕形成は難しい。
移動ゲロビが主軸なため目立ちにくいが、周りにキャンセル落下持ちが増えており、これの欠如は相対的に弱点になりつつある。
また迎撃択は優秀だが、上記性質により"寄らせない立ち回り"をするのが余り得意ではない。
即ち、エピオンを筆頭としたゼロ以上の近距離択を持つ機体は実は苦手である、
誘導切り武装があるとはいえ、防御兵装無しで耐久620とストフリに次ぐ低さであることも明確な弱点。
火力も並み程度であり、ローリスクにダメを稼ぐ手段も無いので、近~中距離での立ち回りの強さを活かしてしっかりと読み勝っていく必要がある。

今作ではEW版同様のゲロビ、変形中特格(誘導切りあり)、新規の後格闘を獲得。アップデートで低めの火力に梃入れがなされた。
主力のメインの発生、ロリバスの射程に微弱体化を受けているが、代わりに得た物でしっかり勝ちを掴みたい。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ツインバスターライフルを分離させてロリバスのポーズ。
ゼロシステム発動中:合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。
覚醒中:合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。
敗北ポーズは何も持たずに自爆する。

なおロリバスは本編ではカトルとゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。




射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
合体2連装の状態でバスターライフルからビームを発射する。2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。
判定は1発なのでカスヒットでもダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。

5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
変形格闘へ実質キャンセル可能で、後述のメイン2では格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を複数持っている。

太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
カスヒットでステップ初動やステキャンの動きを食った時などに強さを実感できる非常に使い勝手の良い武装となっている。
その太さから接射も他の機体以上に機能する。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装とメイン射撃2による照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。

今作から発生が僅かに低下。
あまり目立たないが、最速キャンセルで発射されないことが稀にあるため注意。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:35%(-13%×5)]
「射程内に入った…!」
射撃チャージが完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。
弾数はメイン1と共有しているが、1発使用するとメイン1に強制的に切り替わる。
オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生&銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。
太さと優秀な弾速から近~中距離の着地を取りやすい。
反面、他移動ゲロのように至近距離で強引に押し付けようとすると発生の遅さに付け込まれ相手に反撃を受けることも。

各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事ができるのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に前格と大きくシナジーしており、
リボやEW版相手ならダウンしっぱで美味しいはずのカスヒットから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。

発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速キャンセルするとメイン2を維持できる。読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。
この機体のダメージ源。メイン2の押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし守りの面ではメイン1に劣る為、優秀なBRの強みも理解して使うこと。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
ツインバスターライフルを使用する武装の性能を切替・強化する特殊チャージ武装。変形中もチャージ可能でゲージは引き継がれる。
チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。

メイン1(BR)がメイン2(移動撃ち照射ビーム)に変更され、両特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。
メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。
発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][属性:換装]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
発動から5秒間、誘導を切る。1出撃1回のみ。開幕から使用可能。
赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を足を止めて展開する。
今作で発動時に前行動の慣性を引き継ぐようになった。武装ゲージカウントが0になるか、よろけやダウン状態で解除。
発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機の攻撃動作中は誘導を切らないことに要注意。
単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されず
1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。
自機の覚醒と重ねる・敵の覚醒を捌く等の基本的な運用以外にも、敵の編成によっては開幕から発動して強引に敵陣に飛び込むなど
状況に応じて戦術的に活用していきたい。抱え落ちはしないように、ここぞという場面で使っていこう。
コスオバしてしまった時は復帰前からチャージしておき詰められる前に余裕を持って発動したい。

小ネタとして、メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合は
普通に入力するとキャンセル格闘が出てしまうが、キャンセルルート先の無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。原作設定通り変形サブとは弾数非共有。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。アプデで4hitよろけになり頼りやすくなった。
途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。
着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。

移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。
マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。
弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。
銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。

もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。
ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。

基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。
ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。
一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][クールタイム:3秒]
本作では新たにEW版同様のゲロビと、カトルゼロ同様のメイン1→特射のキャンセルルートを獲得した。
更にどちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。
  • メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。
  • メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。
と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。

ちなみにCSゲージの管理が難しくあまり実戦向きではないが、メイン1からのキャンセル時に
発射前までにセカイン気味にCSゲージを溜め切るとしっかり強化特射に切り替わり、実質的にメインキャンセルで強化特射を撃つ事も一応可能。

強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードも長いので無駄撃ちは厳禁。

レバーN:ツインバスターライフル【照射】

[属性:照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ターゲット、ロックオン…」
新規武装。EW版同様のゲロビを発射する貴重な遠距離武装。TVゼロにとっては『NEXT』以来の復活。
発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。
メイン2状態では爆風が付くので、起き攻めや建物狙いのシールドめくりも狙える。
EWゼロのように移動ゲロからのキャンセルルートは無いので注意。

レバー横:ローリングバスターライフル

[属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「フォーメーションを寸断する」
通称・ロリバス、ロリ。その場で左右にビームを照射しながら1回転強回るため最大3回薙ぎ払える。変形中は使用不可。
レバー右で『NEXT』の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。
メイン2状態ではビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなるようで、補正抜きの威力は要検証。
回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。
ビーム部分の補正率はEW版と同じでかなり悪い。
カトルゼロと同じようにメイン射撃1からキャンセルで撃てるようになった。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。
EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、
こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。

特に発生が優秀であり、またCSでもないためメインを阻害しないことから、奇襲としても使い易い。
火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。
しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。
敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。
前作より射程が大幅に減少していたが、アプデにより現在は全盛期より微減程度に戻り、低リスクな起き攻めが可能に。
射程が足りないなんて事がないよう距離感はしっかり計れるようにしておこう。

【特殊格闘】急速変形

「ネオバード形態へ移行する」
やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。
初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
メイン1からはキャンセル可能で、メイン2からはキャンセルできない。
メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。
誘導切りの有無は未確認。

変形

通常の変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。

このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。
変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
今作における新たな強みとなる武装。
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。フルヒットで強制ダウン。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことができる。
変形ゲロビとしての最大の強みは、撃った後に急速変形解除ができる事。
反撃が予測出来る場面でも強気に撃つことができることが他の機体には無い利点。
また高回転率(実質3秒)であり、ある程度緑ロックまで届く射程を持つ。

ただし弾速は低めで、変形中の旋回性能が良くないので、ある程度強引に狙えるリ・ガズィやアリオスと比べると当てにくく、補助武装もないため壁際でもない限り追撃は厳しい。

移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。

【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
MS時と同じくチャージ後は砲身が光る。CSゲージは共有しており、チャージ状況は引き継がれる。
MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][クールタイム:なし][属性:換装]
変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[変形リロード][変形時回復/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
銃口補正が無いので非常に当てにくいが、真正面に弾幕を形成する。
開幕の牽制には使える。

【変形特殊格闘】急速変形解除

バレルロールしながら変形解除する。AGE-2ノーマルと同じモーション。誘導切りあり。
硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けれる。
特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。
特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。

格闘

常にサーベルを持っているため、納刀/抜刀の区別なし。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。最終段で視点変更。
回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。視点変更なし。
ダウン値が高めに設定されている。こちらはカット耐性&片追い用。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り&薙ぎ払い

後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。全段視点変更。
こちらは威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
今作では後派生は出し切りで強制ダウン&最終段以外はダウン値0となった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン

N・横格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗後派生1段目 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 1.7 0 よろけ
┗後派生2段目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 1.7 0 よろけ
┗後派生3段目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 1.7 0 よろけ
 ┗後派生4段目 薙ぎ払い 199(--%) 80(--%) 5.0↑ 3.3↑ 強制ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

「逃れる事はできない!」
掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。視点変更なし。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段にはアルケー前格や2号機前後特格、アヴァランチ前格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。

発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。
しかし、伸びは特に良いわけでもなく距離によっては確定では繋がらない。あくまでも近距離で射撃を引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

TVゼロの代名詞にして持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
2-6hit目 112(68%) 11(-2%)×6 1.7 0 掴み
┗最終段 蹴り上げ 163(???%) 75(-??%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。3段目から視点変更。
発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。
回り込みが特に優秀で、隣接ではメイン射撃2からのキャンセルも含めて頼れる。
ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。
N格同様の前・後派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
   3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ

新規モーション。斬り上げた敵をジャンプ斬りで追撃し地面に叩き付ける。2段目で視点変更。
アップデートでガンダムバーサス同様バウンドダウンとなった。
初段で強制ダウンを奪うと2段目のモーションで地面まで落下する。
モーションは原作7話でウイングガンダム(ゼロではない)がノベンタの乗るシャトルを撃墜した攻撃だろうか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 ジャンプ叩きつけ (%) (-%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。
初段はエピオンとの斬り合いの再現。
変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
アップデートによりダメージ、発生、追従性能が強化されて実用性が大幅に増した。
変形時の初速が速い事もあってかなり伸び、発生、判定、ダメージも優秀。
急速変形からの奇襲は突進速度と伸びのバランスが良く、横特格→変形格闘なら回り込みも考慮できる。

メイン射撃1→特格→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボにも重宝する。
受け身不可のため、オバヒでも反撃をさせないどころか前格に繋げられる。
変形を挟む事から咄嗟にはやや出しにくいが、奇襲やコンボには使える様にしたい。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

俺は…俺は死なない!

「俺は…俺は…俺は、死なない…!」
サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。
最終段とセリフは、原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。
イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。
初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。
チャージしても最終段の威力は変化しない模様。

袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。
やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。
最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (80%) (-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 横薙ぎ (65%) (15-%) 0 0 よろけ
┗3段目 斬り上げ (53%) (-12%) 0 0 ダウン
┗4段目 TBR ??/??/295(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい
メイン1≫メイン1→特格→変形格闘 168 上記の節約版
メイン1→N特射 ???
メイン1≫BD格NN 187
メイン1→特格→変格>前 175 前初段で掴み落下
メイン1→特格→変格>メイン 183
メイン1→特格→変格>特格→変格 195
メイン1≫NNN後 209 メイン始動高火力
メイン1≫横NN
メイン2(1ヒット)→前出し切り>BR () ()は地上追撃。主力
メイン2(1ヒット)→前出し切り>特格→変格 210 高火力
メイン2(2ヒット)→前出し切り>BR () ()は地上追撃。主力
メイン2(3ヒット)→前出し切り>BR () ()は地上追撃。主力
メイン2(4ヒット)→前出し切り 184(163) ()は地上追撃。主力
メイン2(5ヒット)→前出し切り 185(170) ()は地上追撃。主力
???
N格始動
NNNN>メイン1 243
NNN前>BR 227 打ち上げ
NNN後(3ヒット)>NNN後 267 拘束コンボ
???
前格始動
前出し切り>メイン2 ???
前出し切り>前出し切り ???
前出し切り>横NN ???
横格始動
横前>横前 基本。カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい
横前>前出し切り () ()は地上追撃。基本。カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ
横N>横N前 他機体のNN>NNNのような感じ。出し切り()よりはこちら
横N後(3ヒット)>NNN後 拘束コンボ
横N>前出し切り>メイン1
横NN1hit>NNN前
横出し切り>メイン2 232
???
後格始動
後N>前N ???
BD格始動
BD格N>NNN後 248
BD格NN>メイン2 232
BD格NN>前出し切り 247
変形格闘始動
変格>NNN後 280
変格>BD格NN>メイン1 259
覚醒時 F/E/S
メイン1→特格→変形格闘>前出し切り ??/209/??
メイン1→覚醒技 //236
メイン1→特格→変形格闘>覚醒技 //267
メイン1≫BD格NN>メイン1 ??/205/??
メイン1≫BD格NN>覚醒技 ??/??/??
メイン2(1~4ヒット)→前出し切り>覚醒技 ??/??/??
NNNN>覚醒技 ??/??/??
BD格NN>覚醒技 ??/??/??
変格>NNNN>覚醒技 ??/??/??
S覚限定 変形メイン1×3 //288 変形メイン連射 一瞬でN特射を上回る火力を出せる

戦術

中近距離において高い制圧力を誇る。
良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。
特にメイン射撃2はEW版同様、軸があえば中距離で青着地を取れる。
この機体の場合、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。
機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す…という流れがゼロの立ち回りの基本となる。

近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、
ハンブラビのような変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。
ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。
さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。

メイン射撃2→前格など、ダメージを底上げする手段が非常に多い。
しかし相手が近距離が主戦場の格闘寄りの場合などは、無理に近接で押し付けるよりも、中距離からじわじわ詰ませていくことも重要。
アップデートで強みを取り戻したロリバス、本作で有用性が見出された変形移動ゲロビなどを駆使して、強引な崩しや割り込みを狙いたい。

EXバースト考察

「ウイングゼロが見せた未来から…俺が選んだのはこれだ!」
  • Fバースト
前格闘などから300越えのダメージやブースト回復量が多いのが特徴。
今作では耐久低下が全機体に施され、格闘で大逆転などもE覚醒により難しいので
格闘を無理に振らなくてもいいゼロがこの覚醒を選ぶメリットはさほどないが、メイン2→格闘が決めやすくなる。

  • Eバースト
半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正、ブースト回復量5割程度とゼロの立ち回り補助のような覚醒。
特に半分溜まれば抜けられるため1回目の覚醒を早めに使うことができ、1試合で3回覚醒が可能。
攻撃に補正は掛からない代わりに防御には高く掛かる事から、後落ちに切り替えた後で不意に高火力を貰っても生存しやすい。

  • Sバースト
強力なBRを連射できるので低リスクに攻めやすい。
ゼロシステムがあるのでS覚醒のブースト回復量でも反撃されにくく、またゼロシステムで飛ばせてから覚醒すればさほど気にならない。
E覚醒とは違い3回覚醒するのは難しいがゼロのダメージレースをさらに有利にできるのでオススメの覚醒。
反面ブーストが2割強しか回復しないので逃げに使う時は早めに使うこと。

僚機考察

ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。
これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さにより、相方の負担が非常に大きい。
よって
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体を選んで組みたい。
どちらのケースでも生存力は一番重視しよう(特に後者を選ぶ場合)。

コスト3000

ゼロシスで延命できるため、他の万能機よりは0落ちを狙いやすい。
ただ弾数と射程的に後衛はあまり面白くないので、格闘機以外であれば前衛担当が無難か。

コスト2500

今作の僚機有力候補。
コスオバの面から両前衛は難易度が高いので、相方はEバーストがいいだろう。

  • ジ・O
両前衛・疑似タイマンに強く、相方先落ちも視野に入る。
射撃が薄いので、行儀よくやるよりは分断して強みを押し付けた方がいい。

  • アルトロンガンダム
原作コンビ、両前衛向き。
高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。
また格闘性能が頼りなく、安易に先落ちをさせ辛いので、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
こちらはTV版だが一応原作コンビ。
ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。
相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ち戦になるだろう。
助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ヘビアと同じく微妙にずれてはいるが原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。
お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。
バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。

  • ガンダム試作3号機
ザ・弾幕機。
3号機の弾で動いた敵をゼロが取っていく形になる。
ヘビアほどではないが、こちらもカットやゼロ片追い展開が苦手なので、出過ぎないように注意したい。

コスト2000

安定ペアだが、今作では力不足が目立つ。
汎用機よりは一芸に優れた機体を選びたい。

  • ギャン
自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。
ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。
ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。

  • ガンダムサンドロック改
原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。
ギャンに比べて手数が多く、ゼロと一緒に敵を追い回す展開に強い。
擬似タイ性能も高めだが、流石にギャンほどではないので、貼り付く相手はよく考えよう。

  • ガンダムデスサイズヘル
こちらは列記とした原作コンビ。EW版に比べると押しは弱くなるが、格闘判定の強さなどは健在なので、ゼロ側次第ではコスパが良いコンビに。
クローク換装がないという以外、誘導切りによる生存能力の高さはほとんど据え置き。
その分こちらはラインをあげないと攻め手が一気に減るので、なんとかこちらがチャンスを繋いでいきたい。

  • ガンダムヘビーアームズ改
こちらも本当の原作コンビ。
EW版と違うのは、ヘビア側のメインがゼロの攻撃に消されないため、セットプレイの幅がやや広いこと。
それ以外はヘビア側の性能低下が顕著過ぎて、ゼロ側の負担が非常に大きいコンビとなる。
ラインを下げすぎず、かといって無理に上げることなく、EW版以上に絶妙な距離感を保つことが求められる。

  • ガンダムAGE-1
2種の格闘形態を持つ。疑似タイが強いというほどではないが、スパローの闇討ちやタイタスの火力は光るものがある。
相方が前進できるようラインを上げ、闇討ちを演出していきたい。
ノーマルを抱えての射撃戦は程ほどに。

コスト1500

事故。ゼロの生き残りやすさやが裏目に出るコンビ。
先落ち、後落ち、0落ちどれが正解か的確に判断して対応しよう。

外部リンク