ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0  WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力[射CS中] 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いBR
メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [38~144] 格闘でキャンセル可能な移動撃ち照射ビーム
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メインと特射の性能変化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃に1回のみ使える誘導切り
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散するバルカン
レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212
[38~231]
足を止めて撃つ照射ビーム
レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130[160] 照射しながら回転
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 60~120 ダウン属性 通常時と弾数共有
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [36~162] 移動撃ちできる照射ビーム
変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導を切る
変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 前方に連射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 側転しつつ変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 4段目は多段
派生 連続斬り N後N 179 やや冗長
NN後N 212
NNN後N 230
派生 斬り抜け N前 118 低威力だが大きく動く
NN前 165
NNN前 194
N後前 166
NN後前 202
NNN後前 222
前格闘 突き&蹴り上げ 163 ダウン引き起こしが可能
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 3段目は2ヒット
派生 連続斬り 横後N 174 N格と同様
横N後N 211
派生 斬り抜け 横前 113 N格と同様
横N前 164
横後前 161
横N後前 201
後格闘 斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 後N 170 出し切りバウンド
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178
変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 受身不能ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/282/295 斬り上げからツインバスターライフル


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機。その圧倒的な性能から後の全てのガンダムタイプの雛型になった機体。
カトルの手によって設計図から復元され、多くのガンダムパイロットの手を渡り歩いた後にヒイロの乗機となった。

優れた旋回性能と変形を活かした良好な足回り、2種類のメインを主力に戦う万能機。
メインは基本的にはBRだが、射撃CSによって移動照射に切り替わる。
近接で押し付ける射撃に恵まれているのが強み。
今作では変形時のワンタッチ解除も追加されたため、変形照射もさらに実戦的な攻め手となっている。

通常時メイン2(照射)が基礎行動になる事とマシンキャノンの封殺力などから、中距離で漫然と戦う機体ではなく、
近接戦の押し付けを局所で続けてコツコツとローリスクミドルリターンを取る戦いが得意。
射撃→格闘のキャンセルルートの多さも疑似タイマンの強さに起因しており、効果中誘導切り武装のゼロシステムも持つ。

弱点は唯一の誘導弾であるメイン1の負担が重く枯渇しやすい事と、読み合いをごまかせるキャンセル落下ルートを持たない事。
また事故りやすい近接戦が増える割に火力も高くなく、耐久も多くはないため一度敵の攻撃を許すと取り返しが難しい。
上記の通り悠長な射撃戦・後衛役をしても弾数の苦しさから強みを発揮できるとは言い難く、繊細な立ち回りを要求される。
イージーウィンを狙う事がほぼ不可能であり、基礎力は高いが玄人向けと言われる所以はここにある。

ドライブと統合された覚醒との相性は良く、特にS覚醒は主力武装であるメインの長所・短所の両方に作用するためなかなか強力。
丁寧なプレイでしっかりと読み勝ってダメージ勝ちを続け、敗者として生き続ける己の人生に決着をつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ローリングバスターライフルの構えを取る。
ゼロシステム中勝利:連結したツインバスターライフルを上に掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。
覚醒中勝利:連結したツインバスターライフルを右手で前に構える。
敗北時:自爆。


射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
合体2連装の状態でバスターライフルからビームを発射する。
判定は一本で単純に横に太く、弾数が少ないBR。
特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。
実質上変形格闘へキャンセル可能で、CSの状態に関わらず常に格闘を狙っていける。

リロードは並だが5発しかないので無駄遣いはできず、他の射撃武装は弾道が特殊なバルカンと足を止める照射ビームと射撃戦での負担率は高い。
その分を射CSによる機能切り替えや格闘を併用して補う形となる。

その太さから他の機体以上に接射で強く、近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが強み。カスヒットでステップ初動やフワステの動きを食う時などで特に強さを実感できる。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なメイン1とメイン2を二本柱に敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
「射程内に⼊った…!」
射撃CSを貯めるとメインがこちらに変わる。一回使用するとメイン1に戻る。
移動撃ち可能な照射ビーム。弾数はメイン1と共用。
EW版ゼロのメインと比べ発生と銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。
その特性から近・中距離の着地を取りやすい。
反面、他機の移動照射のように至近距離で強引に押し付けようとすると発生の遅さに付け込まれ相手に反撃を受けることも。

N・前・横・後格にキャンセル可能。照射が出る前からキャンセルでき、その場合は弾を消費せずCSも解除されない。
このゲーム屈指の強キャンセルルートである「射撃→格闘」を照射ビームから出せる点が強み。
メイン2の押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのがウイングゼロの基本の動きとなる。
照射が出る前からキャンセルできる点も読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。

照射を引っ掛けた敵のダウンを前格キャンセルで引き起こす、というだけでも独自性が高いが、
「太くて引っ掛けやすいが銃口補正は並みなので、旋回中に押し付けて当てるとhit数が減りやすい」という特性も他の機体ならあまり美味しくないカスヒットから大きなリターンを取れると非常に強力。

弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし守りの面ではメイン1に劣る為、優秀なBRの強みも理解して使うこと。
特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルートも失っているため、チャージを終えた後の立ち回り方は大きく変わることは理解しておこう。

打ち上げ気味のダウンを取って追撃を入れる前に受け身されそうな場合は武装を使わずに近寄ってサブがおすすめ。
このゲームの受け身の効果の誘導切りでメインや前格による追撃が外れてしまう恐れがあるが、サブの場合は受け身を取られても散らばった弾が当たって追撃が安定する。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒]
ツインバスターライフルを使用する武装*1の性能を切り替える。
チャージが完了するとツインバスターライフルの銃口にエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
変形中でも使用でき、溜めながら変形を行ってもゲージの状態はそのまま引き継がれる。

対応する武装を使用すると解除される。発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、入力しても発射前にキャンセルすればCS状態を維持できる。
また、該当武器の使用以外で切替が元に戻らないのも利点。
弾数の関係上、メインズンダばかりだと弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][持続時間:5秒]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクト*2を纏う間、敵からの攻撃の誘導を切る。
1出撃1回のみ。開幕から使用可能。
動作開始時に直前の行動の慣性が乗って滑る。
武装ゲージが0になるか、被弾してよろけやダウン状態になると解除。
発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機の攻撃動作中は誘導を切らなくなることに要注意。
単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されず
1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心していきたい。

効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。
自機の覚醒と重ねる・敵の覚醒を捌く等の基本的な運用以外にも、敵の編成によっては開幕から発動して強引に敵陣に飛び込むなど
状況に応じて戦術的に活用していきたい。抱え落ちはしないように、ここぞという場面で使っていこう。
コスオバしてしまった時は復帰前からチャージしておき詰められる前に余裕を持って発動したい。

メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合はキャンセル格闘が出てしまうが、
キャンセルルート先の無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-3%/1発]
両襟から撃つバルカン系武装。1クリック10連射、長押しで30連射。変形サブとは弾数非共有。
10発中7発はやや拡散しながら相手に向かい、残りの3発は大きく外側へ逸れるショットガンのような弾道を描く。
誘導性はほぼ皆無で、中距離で棒立ちしてる相手にすら2~3発しか命中しない

近距離であれば連射が早いためよろけを取りやすく、長押し一回で強制ダウンまで持っていける。
だが距離が遠かったり途中から当たると即ダウンとはいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして他の攻撃で追撃した方がいいだろう。

基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要となる。
連射中は銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。
移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。
マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えたほうがよい。
他の武装との兼ね合いもあるのでこれだけに頼らず、択の一つとして考えたい。
特に銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。

虹格などの格闘択を封殺しやすく、格闘自衛にも頼りやすい。
ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーも迎撃できる。
銃口と範囲で当てるためMEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。

基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。
フワステ中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。
一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:3秒]
レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。どちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。
  • メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。
  • メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。
と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。

メイン1からのキャンセル時にセカイン気味にCSゲージを溜め切るとしっかり特射に切り替わり、実質的にメインキャンセルで強化特射を撃つ事も一応可能。
しかし高難易度なので、基本的には忘れて構わない仕様。

強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードもやや長いので無駄撃ちは厳禁。

レバーN:ツインバスターライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-9%*10)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:3.0(0.3*10)][補正率:10%(-10%*10)]
「ターゲット、ロックオン…」
足を止めて繰り出す照射ビーム。TVゼロにとっては『NEXT』以来の復活。
発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。
メイン1からキャンセルで出すと1ヒット30、フルヒット183ダメージ。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。

射CS状態では威力の強化に加えて地形に着弾すると爆風が発生するようになる。
メイン1からキャンセルして出した場合は1ヒット33、フルヒット204ダメージ。
爆風は1ヒット25ダメージ、爆風のみで10ヒット140ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。
起き攻めや、建物を狙い故意に爆風を発生させる等の使い方が挙げられる。
EWゼロのように移動照射からのキャンセルルートは無いので注意。また空対地で撃つと爆風も当たる分CS無しと同程度のダメージに低下する。

レバー横:ローリングバスターライフル

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1発][補正率:-80%/1発]
「フォーメーションを⼨断する」
分割したバスターライフルを左右に構え、照射しながら約1.5回転する。
両手に攻撃判定を持つため、同じ方向には最大3回攻撃判定を振り回す。
単発高威力の反面、補正率はEW版と同じでかなり悪いが、敵の浮きが低いため基本的に命中するのは1発のみなのであまり気にする要素ではない。

射程は本作移行とアップデートで前後し、現在はプラクティスのタイル5枚程度。
射CS状態では威力・ビームの太さ・射程が強化される。射程はタイル6枚程度。
メイン1からキャンセルで出すとダメージが110(射CS時140)に低下する。

レバー右でテンキー7と3を初期向きにして時計回り、レバー左でテンキー9と1を初期向きにして反時計回りに回転する。
レバー入力方向と回転方向が対応しており、入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため自然と最速に近いロリが可能。
EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、
こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱いやすい。

回転中の本体にも攻撃判定が存在し、ビームをくぐって格闘を仕掛けてきた敵がこれに振れて吹き飛ぶこともある。
威力は通常時・強化時共に30/ダウン値2.0/補正率-80%。敵の位置取り次第では照射が続けて当たって56(62)ダメージ。
扱いは射撃なのかS覚醒でダメージが増加し格闘を弾くバリアに触れても弾かれないが、ビームではないようでABCマントを無視する。

リターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛っていける。射程もそこそこ長いため離れた所からの起き攻めにも有効。
しかしシールドガードによる単純な対策があり、わかっている相手にはそうそう決まるものではない。
ロリバスで盾固めを行い、そこからどう取るかまで考えた運用が要求される。

【特殊格闘】急速変形

「ネオバード形態へ移⾏する」
ネオバード形態に変形する。例に漏れずOH中は使用不可能。
レバーNで浮上しつつ正面に、レバー横入れで高度を維持したまま斜め前に機首を向ける。
ロック距離を問わず敵のいる方向を基準に動くため、逃げに使うにはロック替えが必要。

初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格→自動解除→目押し特格連打での移動もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
メイン1からキャンセル可能で、メイン2からはキャンセルできない。
メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。
誘導切りはないため注意。

変形

ネオバード形態に変形する。
ブースト持続がMSの約5秒から約5.5秒に延長される。
ブースト周りの強化は平凡だが、変形チャージによる本作屈指の強武装である変ゲロを無制限に撃てるのが魅力。
他の変形機に比べると旋回性能が非常に悪く、赤ロックの絶妙な短さもあって変ゲロの当て勘は要習熟。

このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付け、危険距離一歩手前で解除、といった一撃離脱の形で使うことになる。
後変形→解除→後変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

[弾数:MS時メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
機首方向にビームを撃つ。通常メインと違いダウン属性かつ、左右で判定が分かれている。
変形射撃の性質として、少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまう反面緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。
通常時より威力が高いので、特格キャンセルからズンダに混ぜていくのもあり。狙う時はN特格でないと敵に向かって撃てないため注意。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:MS時メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.7([0.95*2]*3)][補正率:22%([-13%*2]*3)]
「破壊する」
機首方向に照射ビームを撃つ。「変形機体が使える移動照射」の一種。
横移動読み、直当て、いずれも予備動作の少ない変ゲロ武装をチャージだけの回転率でいつでも撃てるのが見所。
左右で判定が分かれており、片側36ダメージの2発同時ヒット*3ヒット。片側のみ命中の場合は6ヒット148ダメージ。
覚醒中でもヒット数は変わらない。
射程は赤ロック限界から1歩前に出る程度。

変形照射共通の挙動として、照射中に旋回することでビームを振り回すことができる。
移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。

本機固有の強みはメインと弾数共有のため高回転率で撃てることと、撃った後に急速変形解除で誘導を切りつつ横に動ける事。
赤ロックの短さと変形旋回の悪さを補って尚強力な武装を出せるのは他の機体には無い利点。


【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[MS時射CSと共有]
メイン射撃の性能を切り替える。
ゲージとチャージ状況は引き継がれるが、チャージ時間はどちらの形態から始めても同じ。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[MS時格CSと共有]
変形中は足を止めずに始動できる。こちらもCSゲージを共有している。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[変形リロード:60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-3%/1発]
機首方向に実弾を横並びに撃つ。1クリック10連射、長押し30連射。
弾は撃った分でそれぞれ消費するため実質的な使い勝手は長押し15連射・弾数30発相応。
左右は同時ではなく右→左の交互に撃っており、正面棒立ちの相手でも同時ヒットはしない。
威力・弾頭は異なるがダウン値・補正値はMS時サブと同様。
銃口補正も誘導も無いため非常に当てにくいが、動きながらばら撒けるため開幕の牽制には使えるか。

【変形特殊格闘】急速変形解除

「無駄な動きが多すぎる」
レバー左で左方向に、レバー前後を含むそれ以外の入力で右方向に誘導切りを伴うバレルロールからの変形解除をする。
ターゲットを中心に弧を描く形で移動するため、敵に近いほど側面~背後を取るように大きく動く。
硬直が長めの代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば誘導切り効果も伴い簡単に避けれる。
特に変形メイン射撃2のフォロー役としての出番が多く、発射→ヒットorスカり確認後即特格で回避と器用に攻めていける。
MS特格からキャンセルして出すことはできないため、MS特格→変形特格はすぐには出せず、MS特格の時点でオーバーヒートになると変形特格に繋げられなくなるため注意。
通常変形ではめったに起きない現象だが、それでも初動に多少ブーストを使うので同様のことが起こる。

格闘

抜刀なし。
上記の通り射撃からキャンセルで出す手が豊富なので積極的に狙えるが、火力自体はやや控えめ。
ダメージを伸ばしたい場合は変形格闘か横特射を強引に組み込む必要がある。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→多段ヒット突きの4段格闘。4段目で視点変更。
拾い直しの前や回り込む横に比べると初段性能はパッとしない。
4段なので威力は高く、基本的にはコンボ用。ただし4段目は多段で、ここで強制ダウンを取るとダメージは落ちがち。
1~3段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン

【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。
ダウン値が高い割に威力効率は悪く、もっぱらカット耐性&片追い用。
N4段目は細かい多段なので、フルヒットできない場合はこちらを使うほうがダメージを伸ばせる。
OH時は前派生→着地してブースト回復から前格でダウン拾いという妥協コンボの引き出し元にもなる。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い

「完全に破壊する」
足を止めての4連斬りを繰り出す。初段から視点変更。
中途のダウン値は低いが威力効率は悪く、素直なダメージ増加択というよりは拘束目的が強い。
3撃目から前入力で斬り抜けに派生できる。
そのまま出し切ると真横に吹き飛ばすため、拘束目的なら斬り抜けに派生するほうがより効果的。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 164(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 逆袈裟 90(75%) 143(60%) 176(48%) 85(75%) 142(60%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ
斬り上げ 109(70%) 158(55%) 188(43%) 104(70%) 157(55%) 25(-5%) 1.8 2.1 2.4 0.05 よろけ
袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 122(65%) 171(50%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ
 ┣2段目 薙ぎ払い 179(--%) 212(--%) 230(--%) 174(--%) 211(--%) 80(--%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 161(45%) 201(30%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

「逃れる事はできない!」
掴み属性の突きから敵を押し込み、サマーソルトで打ち上げる1段格闘。全段視点変更なし。
初段はダウンを引き起こす効果がある。また掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ると落下できる。

発生・判定に優れ、伸びも変形格闘と並ぶ本機最長と文句無しの主力格闘。
特にダウン拾い特性とキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。
ただし突き出しモーションが出ると同時に急減速してしまう都合巻き込み性能は高くないため、実際の射程はあちらに分がある。

TVゼロの代名詞にして持ち味となる格闘。押し込み部分のダウン値は0で、初段さえ刺されば最後までしっかり出し切れる。
出し切りは通常ダウンだが繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、アドリブが利きやすいのも利点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
押し込み 112(68%) 11(-2%)*6 1.7 0 掴み
蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで突き出す3入力4段格闘。3段目から視点変更。
発生・判定は並みよりやや優れる程度だが回り込みが特に優秀で、メイン射撃2からのキャンセルも含めて頼れる。
ただ伸びは平均的で、これ単独で追い回せるだけの性能ではない。他の武装との組み合わせを前提にしよう。
N格同様の前・後派生が使用可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ

斬り上げで打ち上げ、ジャンプ斬りで地面に叩きつけ、側宙で後方に飛び退く2段格闘。
本作移行時に変更された完全新規動作。
2段目発生と同時に視点変更。
モーションは7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した攻撃の再現か。

初段の伸びはN格以上前格以下。
初段で強制ダウンを取った場合、2段目は緩慢ながらも空振りで落下挙動に移れる。
多段部分のヒット数は少なく、基本的に空中でヒット数限界を迎えてそのまま地面に叩きつける。
前格よりダメージ効率が優秀で、カット耐性とダメージをそこそこの領域で両立したコンボを構築できる。
2段目の斬り下ろし部分は地対地だと3ヒットだが、自機より上の相手に初段を当てた時はヒット数が増えることがある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(0%) 1.7 0 掴み
斬り下ろし 110(74%) 10(-2%)*3 1.7 0 掴み
叩きつけ 170(59%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けで打ち上げ、旋回して2連斬りを行う3段格闘。最終段で視点変更。
初段はエピオンとの斬り合いの再現。
変形格闘の次に伸びが良く、覚醒時はバーストアタックとも並ぶ。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などでは積極的に使っていきたい。
初段で強制ダウンを取っても打ち上げるため、メイン2発から斬り抜ける動きは拘束・メイン節約の観点から有力。
ただ2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。
出し切りからは前or横ステでメイン2・各格闘・特格→変形格闘が、フワステでメイン1追撃が安定して入る。
通常変形からの変形格闘は平地では前方向キャンセルでないと間に合わない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】斬り上げ

変形を解除して受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。
変形の性能を差し引いても伸びが良く、発生、判定、ダメージも優秀。
急速変形からの奇襲は非常に強力で、近距離での横特格→即変形格闘は横格以上に大きく横に動くため回り込みの代用にもなる。
当たれば単発で受身不可のため、OHでも前格でダウンを拾って追撃できる。

変形を挟むが特殊格闘のおかげで出しやすく、メインCから使えるようになれば近距離での攻撃チャンスを飛躍的に増やしていける。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

俺は…俺は死なない!

「俺は…俺は…俺は、死なない…!」
3連斬りで打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。
最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊した際の再現。

ツインバスターライフルを使うが射撃CSをしても性能は変わらず、チャージ状況にも干渉しない。
伸びはBD格と並ぶ本機最長クラス。初段発生前にはスーパーアーマーあり。
袈裟斬り命中から照射終了までは約3秒かつほとんど動かないためカット耐性はあまり良くない。
やや緩慢であるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。

照射は1ヒットで強制ダウンするタイプの射撃かつ非常に高威力で、コンボに組み込んでもダメージがよく伸びる。
残り耐久値次第ではバリアを破壊しつつ本体にもダメージを与えることもできる。
ただし防がれた場合はそのまま落とし、斬り上げが通常ダウンなので受身を取られる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 64.2/60/60(-15%) よろけ
3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 64.2/60/60(-12%) ダウン
4段目 照射 294/282/295(--%) 245/245/269.5(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSの有無で威力が変わる物はCS無し時はn1、CS時はn2と記載し()で併記
後格はヒット数が変動しやすいため平地始動時の実測値を記載
変形格闘への繋ぎは特格経由を推奨。

威力 備考
射撃始動
メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい
メイン1≫メイン1≫BD格 156 上記の節約版。打ち上げ。後初段でも同威力
メイン1≫メイン1≫変格 168 上記の応用
メイン1≫(→)N特射1 178(163) セカインでN特射2を出すと186(174)だが高難易度
メイン1≫前>メイン1 197 メイン1から前格は盾前推奨
メイン1≫BD格NN 187
メイン1≫変格>前 175 前初段で掴み落下
メイン1≫変格>後 175 後格初段で強制ダウンし、二段目空振りで落下できる
メイン1≫変格>メイン1 183
メイン1≫変格>変格 195
メイン1≫NNN後N 209 メイン始動高火力。そのまま出し切って195、前派生で193
メイン1≫横NN 187 前派生で180、後派生で199
メイン2[1hit]→前>変格 217 高火力
メイン2[1~3hit]→前>メイン1 207/205/198
(168/172/171)
()はダウン拾い時。主力
表記はメイン2のヒット数が1hit/2hit/3hitの時
メイン2[4~5hit]→前 184/185
(163/170)
()はダウン拾い時。主力
N格始動
NNNN>メイン1 243
NNN前>メイン1 219 打ち上げ
NNN後>NNN後N 262 拘束コンボ
NNN後>変格>変格 255
前格始動
前>メイン2 217
前>NN前 236 基本はこれを狙いたい
繋ぎがNNNで235、NN後Nで245、横N前で234、横NNで236
前>前 232
前>後N 244 前生当てから威力重視なら
横格始動
横N>前>メイン1 232
横N>横N前 220 他機体のNN>NNNのような感じ。出し切り(225)よりはこちら
横前>前 196(169) ()はダウン拾い時。OH完遂可能でカット耐性良好かつ打ち上げ
横前>横前 176 基本。カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい
横NN1>NNN前 240 横3段目1ヒットはダウン値が低く、横Nからダメージを伸ばせる
横NN>メイン1(メイン2) 218(232)
横N後>NNN後N 253 拘束コンボ。ダメージ効率は悪い
後格始動
後N>N特射1(N特射2) 245(250)
後N>前 253
後N>後N 264 2回目の後格のヒット数が1増えた時の数値
後N>変格>横特射1(横特射2) 280(292) 繋ぎは前ステ。横特射が根元hitだと241
後N>変格>変格 268 高威力だがブースト消費大
BD格始動
BD格N>NNN後N 241
BD格NN>メイン1(メイン2) 218(232)
BD格NN>前 247
変形格闘始動
変格>NNN後N 260
変格>前>メイン1 248(212) ()内はダウン拾い時
変格>後N>メイン1 265 変格始動高威力
変格>後N>横特射1(横特射2) 284(294) 暫定デスコン。繋ぎは左ステ。後Nの斬り下ろしが3hitの場合は281(293)
変格>BD格NN>メイン1 259
覚醒中限定 F/E/S
メイン1≫BD格NN>メイン1 214/205/214
メイン1≫BD格NN>覚醒技 251/239/249
メイン1≫変格>前 219/209/217 F覚時は追撃猶予あり。〆が覚醒技で240/230/240
メイン1≫覚醒技 237/229/242
メイン2[1~4hit]→前>覚醒技 258/246/252 表記は1ヒット時点から。F覚はCSが5ヒットしても追撃猶予あり
NNNN>覚醒技 303/283/285 Nから覚醒技の繋ぎは横ステ。前ステは踏み込みが鈍化して空振りする
BD格NN>覚醒技 287/269/271
変格>NNNN>覚醒技 326/304/306
F覚醒中限定
メイン1≫変格>後N>覚醒技 272
NNNN>NNNN>覚醒技 339
NNN後>NNN後>NN後>覚醒技 343 とても長い
前>前>前 278 カット耐性抜群
後N>後N>N 295 攻め継続。2回目の後格でヒット数が増加している時の値
後N>後N>後N 317 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値
後N>後N>後N(2)>覚醒技 350 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値
最終段の叩き付けが出る直前にキャンセルして覚醒技
{変格}*4>覚醒技 350 特格で繋ぐと変格4回目の時点でOHするがディレイから目押しで繋がる
S覚醒中限定
変形メイン1*3 288 一瞬でN特射を上回る火力を出せる

戦術

中近距離において高い制圧力を誇る。
良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。
特にメイン射撃2はEW版同様、軸があえば中距離で青着地を取れる。
この機体の場合、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。
機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す…という流れがゼロの立ち回りの基本となる。

近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、
ハンブラビのような変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。
ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。
さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。

メイン射撃2→前格など、ダメージを底上げする手段が非常に多い。
しかし相手が近距離が主戦場の格闘寄りの場合などは、無理に近接で押し付けるよりも、中距離からじわじわ詰ませていくことも重要。
アップデートで強みを取り戻したロリバス、本作で有用性が見出された変形移動ゲロビなどを駆使して、強引な崩しや割り込みを狙いたい。

EXバースト考察

「ウイングゼロが⾒せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」
専用の補正パターンを持つ。各補正率は全体的にやや控えめの部類。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-10%
前格闘などから300越えのダメージやブースト回復量が多いのが特徴。
今作では耐久低下が全機体に施され、格闘で大逆転などもE覚醒により難しいので
格闘を無理に振らなくてもいいゼロがこの覚醒を選ぶメリットはさほどないが、メイン2→格闘が決めやすくなる。
機動力強化も美味しく、格闘Cを後ろ盾にしたメイン1の押し付けも決定力が高い。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正、ブースト回復量5割程度とゼロの立ち回り補助のような覚醒。
特に半分溜まれば抜けられるため1回目の覚醒を早めに使うことができ、1試合で3回覚醒が可能。
攻撃に補正は掛からない代わりに防御には高く掛かる事から、後落ちに切り替えた後で不意に高火力を貰っても生存しやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10% 防御補正-10%
強力なBRを連射できるので低リスクに攻めやすい。
ゼロシステムがあるのでS覚醒のブースト回復量でも反撃されにくく、またゼロシステムで飛ばせてから覚醒すればさほど気にならない。
E覚醒とは違い3回覚醒するのは難しいがゼロのダメージレースをさらに有利にできるのでオススメの覚醒。
ただ、ゼロシスが無いときはブースト回復を始めとした足回りの弱点が目立つ。
メインの近距離の制圧力は圧巻だが、その距離まで近寄るための特殊移動などは無く素の機動力で詰めなければならない。
アメキャンのような挙動は得られないので落下を挟みづらく、敵相方からの攻撃を無視することができない。メイン弾数の少なさも随所で悪目立ちする。
欠点は多いがケアは十分可能、対策を詰めて使っていこう。

僚機考察

ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。
これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さにより、相方の負担が非常に大きい。
よって
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体を選んで組みたい。
どちらのケースでも生存力は一番重視しよう(特に後者を選ぶ場合)。

コスト3000

ゼロシスで延命できるため、他の万能機よりは0落ちを狙いやすい。
ただ弾数と射程的に後衛はあまり面白くないので、格闘機以外であれば前衛担当が無難か。

コスト2500

今作の僚機有力候補。
コスオバの面から両前衛は難易度が高いので、相方はEバーストがいいだろう。

  • ジ・O
両前衛・疑似タイマンに強く、相方先落ちも視野に入る。
射撃が薄いので、行儀よくやるよりは分断して強みを押し付けた方がいい。

  • アルトロンガンダム
原作コンビ、両前衛向き。
高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。
また格闘性能が頼りなく、安易に先落ちをさせ辛いので、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
こちらはTV版だが一応原作コンビ。
ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。
相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ち戦になるだろう。
助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ヘビアと同じく微妙にずれてはいるが原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。
お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。
バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。

  • ガンダム試作3号機
ザ・弾幕機。
3号機の弾で動いた敵をゼロが取っていく形になる。
ヘビアほどではないが、こちらもカットやゼロ片追い展開が苦手なので、出過ぎないように注意したい。

コスト2000

安定ペアだが、今作では力不足が目立つ。
汎用機よりは一芸に優れた機体を選びたい。

  • ギャン
自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。
ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。
ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。

  • ガンダムサンドロック改
原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。
ギャンに比べて手数が多く、ゼロと一緒に敵を追い回す展開に強い。
擬似タイ性能も高めだが、流石にギャンほどではないので、貼り付く相手はよく考えよう。

  • ガンダムデスサイズヘル
こちらは列記とした原作コンビ。EW版に比べると押しは弱くなるが、格闘判定の強さなどは健在なので、ゼロ側次第ではコスパが良いコンビに。
クローク換装がないという以外、誘導切りによる生存能力の高さはほとんど据え置き。
その分こちらはラインをあげないと攻め手が一気に減るので、なんとかこちらがチャンスを繋いでいきたい。

  • ガンダムヘビーアームズ改
こちらも本当の原作コンビ。
EW版と違うのは、ヘビア側のメインがゼロの攻撃に消されないため、セットプレイの幅がやや広いこと。
それ以外はヘビア側の性能低下が顕著過ぎて、ゼロ側の負担が非常に大きいコンビとなる。
ラインを下げすぎず、かといって無理に上げることなく、EW版以上に絶妙な距離感を保つことが求められる。

  • ガンダムAGE-1
2種の格闘形態を持つ。疑似タイが強いというほどではないが、スパローの闇討ちやタイタスの火力は光るものがある。
相方が前進できるようラインを上げ、闇討ちを演出していきたい。
ノーマルを抱えての射撃戦は程ほどに。

コスト1500

事故。ゼロの生き残りやすさやが裏目に出るコンビ。
先落ち、後落ち、0落ちどれが正解か的確に判断して対応しよう。

外部リンク

コメント欄

  • NN前265じゃなくて165 -- 名無しさん (2021-06-16 17:35:01)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年09月15日 19:34

*1 メイン・特射・変形メイン

*2 ウイングゼロのコクピット内にある三次元レーダーディスプレイの柄