正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
4 |
85 |
ダウン属性 |
レバーNサブ射撃 |
拡散レーザー砲 |
1 |
34~138 |
拡散撃ち |
レバー入れサブ射撃 |
拡散レーザー砲【照射】 |
16~193 |
照射 |
特殊射撃 |
G-ルシファー 呼出 |
1 |
14~107 |
ファンネル3基によるゲロビ |
レバーN特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
宙返りからホバー状態に移行 |
レバー前後特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
宙返りのみ行う |
レバー横特殊格闘 |
斜めに前進 |
特格中射撃 |
対艦ビーム・ライフル【狙撃】 |
4 |
120 |
メインと弾数共有 |
浮遊中サブ射撃 |
センサー・バーナー |
1 |
24~130 |
動き撃ち可能な散弾ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
158 |
|
前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
120 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
152 |
出し切りから追撃可能 |
後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
後 |
86 |
ワイヤーで捕縛→爆破 |
BD格闘 |
薙ぎ払い→突き |
BD中前N |
129 |
打ち上げ→多段突撃 |
浮遊中通常格闘 |
斬り上げ |
浮遊中N |
80 |
特殊ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
フルドレスって眩しいんだから! |
3ボタン同時押し |
166/147 |
拡散乱射。距離によってダメージ変動 |
解説&攻略
「ガンダム Gのレコンギスタ」より、アイーダ・スルガンが駆るG系モビルスーツ。
作中後半で追加された武装・フルドレスの他、「from the past to the future」で披露した武装も再現されている。
狙撃や散弾、照射と豊富な種類のビーム射撃を取り揃える中コスト射撃寄り万能機。
特格でのホバー中メインの狙撃が本機の主力。
狙撃としては強力な銃口を持つ同武装により、中距離以遠は非常に得意なスナイパー。
原作での狙撃には色々と物言いがついたが今作では空中当ても狙える性能でとても優秀。
さらにV2しか持っていなかった移動撃ち可能なダウン属性BRや、扇状ゲロビのレバー入れサブ等、狙撃との補完に優れる攻撃を持つ。
格闘も性能は高くないがぎりぎり万能機レベルの体裁。
しかしながら落下や旋回に難があるブースト性能は小回りが利きづらく、メイン以外の武装で大き目に足が止まるため自衛面が課題。
強みの狙撃も20コストで即座に出せる狙撃自体は強力だが、火力の低さそのものは誤魔化せない。
そのため、対格闘機や荒らしといったハイペースな近接戦と相性は最悪。
直前の狙撃を数度当ててもまだワンコンボもらう+起き攻めで大赤字となってしまう。
また、狙撃それ自体に2アクション必要な事が逃げ撃ちの難しさを生んでおり、リスクを負って硬直を取ろうとした迎撃がハマらなかった場合すぐ窮地に立つ。
狙撃系としてはケルディム/デュナメスと比較してバリア武装が、砲撃系のエクセリア/ガナーザクと比較すると強メインの頼れる自衛力に欠ける。
特射/レバーサブの狙撃/照射を20コストで運用できる攻めは申し分ないが、どうしても不足する自衛面をどうこなすかが大きな課題。
また射撃の回転率が狙撃機の中では悪い方で、狙われても辛いが放置されると尚の事辛い。
得意の狙撃の精度を磨き、分かりやすいウィークポイントは目立たせないように工夫した戦いが必要。
毅然と姫様チックに突っ張るとそのまま大火傷しやすいので、リスクは最小限でかつ中距離ではどんどん敵を削っていくようなスナイパーらしい戦術でいこう。
通常時勝利:浮遊しながら振りかぶってからライフルを両手で構える。
特射中勝利:スカート・ファンネルを構えるG-ルシファーと共に左手を前に向ける。
後格、BD格以外の格闘中勝利:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中勝利:ライフルを両手で持ちながらフルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。
ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。
敗北時:フルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。
- メイン→両サブ、特射、各種特格
- 両サブ→各種特格
- 特射→各種特格
- N特格→(浮遊モード)→特メイン、浮遊サブ、特射、各種特格、浮遊格闘
- 横特格→特メイン、特射
- 各種格闘(hit問わず)→各種特格(OH時不可)
【通常時】
サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加
Nサブ射撃:射程距離延長、ヒット時の敵キャラの挙動を変更、追撃しやすくなった
レバー入れサブ射撃:射程距離延長、ヒット時の敵の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間を短縮
特殊格闘:移動量を調整
レバー前後特殊格闘:移動量を調整
【浮遊時】
機動力上昇
格闘の追従性能上昇
【覚醒技】
射程距離延長
- 浮遊サブ:強よろけ→よろけ
- 横格:2段目33*2(-8%*2)→22*3(-5%*3)、3段目75→70(-10%→-12%)。合計154→152、補正率54%→53%。
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「当たれ!」
足を止めずに撃てるダウン属性の太めのBR。特格中メインと弾数が共有。
発生はやや遅めのため、普通のBRとは使用感が異なる。
「足を止めずに単発でダウンが取れる」という両方の要素を持つのは非常に珍しい。
特格中メインの強力さ、弾数が共有という点で使いどころが解りづらいが
- 唯一の誘導する弾なので、他の射擊で足を止めて撃つ暇が無い時の硬直取りやゲロビ等の阻止
- 他に比べたら発生がまだマシ&太い判定活かした咄嗟の迎撃用
辺りに使っていくと良い。この機体は基本狙われやすく撃ちまくる暇が無いために自然と撃つ回数も少なく、一発当てればダウンも手伝い節約されていると思われるので、使いどころを絞れば頼れる主力で間違いない。
【サブ射撃】拡散レーザー砲
[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:3秒]
フルドレスに装備されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。
レバー入れで性能変化。どちらも射程限界あり。
距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。表記ダメージは参考値。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「使い方はわかっています!」
胸の前でシールドを構えるように腕を交差し、8本の拡散ビームを乱射する。
1hit34/フルヒット138~145(キャンセル時29/119)ダメ。
発生は良好だが、横と下への銃口補正はあまり良くない。
ポーズの通り、前方からの射撃に対する防御判定があるが例によって爆風は防御不可。
しかし、拡散ビームが全面に放たれるため前方からのBZ弾などは一方的に潰せる。
横や斜めには当然対処できないが、見合った状況で爆風めくりの心配が無いのは心強い。
強よろけなので追撃にも余裕があり、直撃すれば強制ダウンする。
回転率の悪さや火力の高さ、引っ掻けやすさに加えよく滑り撃ちできるレバサブに使いたくなってしまいがちではあるが、
- 上から射擊で迫ってくる相手へのカウンター
- 足を止めて自衛する相手への封殺
- キャンセルしても判定が残り、相手の射撃での攻撃を躊躇わせられるのを利用した横特格からの射撃派生による逃走や赤ロック保存からの着地取り
と使える場面は意外とあるので、使い分けないのは勿体無い。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*16][補正率:-4%*16]
「そこを通しなさい!」
Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、扇状にゆるく拡散する8本のビームを照射する。DVの特射のようなもの。
1hit16/フルヒット193~205(キャンセル時13/157)ダメ。
中~近距離でアルケインの奥の手になりやすい要。
発生はやや遅く、照射としては目に見えて弾速が遅い。
しかし幅が広いため、範囲を利用した引っ掛けでゆるく狙うタイプ。
発生前に溜める動作が入り、慣性を引継いで若干滑る。
銃口補正は上空に対しては強いが、それ以外は平均的な性能。高飛びやピョン格対策になるため覚えておくといいだろう。
着地硬直を狙う他、格闘のカットや格闘迎撃、置き射撃など使い道は幅広い。
特に本体左右から判定が出続ける関係で、万能機の甘えた格闘程度はお帰り願える。
一方でこのサブ弾数を自衛だけに残すと攻めが淡白になりすぎるので、保険は欲しいがこれを自衛にしか回せない状況に追い込まれるのは避けたい。
Nサブと違い、射撃ガードは付いていないため、迎撃に関してはNサブと相互に補助しあう関係。
【特殊射撃】G-ルシファー 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-6%*10]
「ラライヤ、ここは頼みます!」
G-ルシファーがスカート・ファンネルを3基射出し、対象に取り付いてビームを照射する。1基でもフルhitすれば強制ダウン。
1hit14/フルヒット107~126ダメ。
リロードはファンネルが消えてから開始されるため、実質的なリロード時間は体感で15秒ほど。
G-ルシファー本体の耐久値は低く、BR1発でもすぐに破壊される。
ダミーは無視するがサイコミュジャックでは停止するため、単なるアシストではなくファンネル扱いとなっている模様。
ルシファーがファンネルを出す前にアルケインがダウンした場合はそのままファンネルを射出する。
ファンネルを出した後にアルケインがダウンすると中断される。
この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。
浮遊モード中でも使用可能で、使用すると浮遊モードが解除される。
ビームの射程も長く、攻撃の布石として撒いていける性能。
レバー入れで相手の入力した側に張り付くように展開、レバーNは後と同様手前側に張り付く。
狙撃の前準備として動かしの為に使う他
- 相方が狙う方にとりあえず撒いて擬似2対1にして片方からの自衛に集中
- 高跳び中に張り付く相手への引っ掻けや逆に高跳びしてる相手への妨害
- 硬直の少なさを狙った盾足掻き
- 格闘に対しての盾とのセットプレイ
と攻守ともに頼りになる。回転率が良くないために溜まったら使うということはしにくいので、ご利用は計画的に。
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。
レバー入れの有無により性能が変化する。OH時は使用不可。
垂直上昇から宙返りを行い、その後浮遊状態に移行する。
上昇開始時に誘導切りあり。(X1のトビアで検証)
ブーストボタン長押しで上昇量の調節が出来、最大でブースト1/3弱消費して機体5機分程昇れる。
宙返りモーションの隙はあるものの、通常のブースト上昇よりも効率が良く、最大上昇2回でほぼステージ上限に到達できる。
モードが変わるとは言っても変形とは違い、BDCは上昇中や宙返り中などいつでも可能。
浮遊中は落下速度が激減し、横ステップの挙動がスピンターンに変化する。
このホバー中のスピンターン含めたステップはかなり特殊な処理がされてるようで、これでオバヒになっても動作終了直前に上下左右にレバーを入れたままにするとその方向に慣性を残しながら移動して落下できる。高跳びして追ってきた格闘機を振り切れるかも?しれない。
ステップ距離を調節できないこと以外は普通のステップとあまり性能は変わらない。
浮遊ステップ中にも下記の浮遊メインや特射、浮遊格闘は慣性が乗りつついつでも出せるが、浮遊サブは出せない。
浮遊中はロックした相手を正面に捉え続ける。
この際の移動速度はなかなか速く、BRズンダ程度なら横移動で避ける事が可能。ブースト消費も少なくブースト満タンからならプラクティスステージの端から端まで行ける。
また、ホバー共通の仕様として後移動はバックブーストペナルティと関係無いため、慣性ジャンプのスピードを活かす必要がある場面以外なら宙返りを邪魔されない限りは使っていっても良いぐらいはある。
OH・BDC・ジャンプ入力・浮遊中メイン射撃・特殊射撃・特殊格闘で浮遊モードが解除される。
移動しながらジャンプ入力すると慣性を引き継ぎ、弱いフワステの様な挙動になる。
回避モーションの一つとして覚えておきたい。
再度N特格を入力した場合は同じように上昇し、浮遊モードに移行する。
浮遊中は専用の派生射撃・格闘が可能。
ただし宙返りを終え、浮遊移動が可能になってから約0.5秒間はそれらを出す事ができない。
この硬直は短くないため、狙撃メインや派生格闘を狙う時は注意。
レバーNと同様の動作だが、上昇幅の調整はできない。
また使用後は浮遊モードに移行せず落下し、専用派生も存在しない。
その場ですぐに誘導切りが出来るものの移動量が少ない。
即BDCをかける事で、ステBD(ブースト4割強)と比較しても省エネ(25%)で動けるのがメリットだが、N特格でも同様のムーブは可能である。
「加速して!」
レバー入力方向に斜め移動する特殊移動。誘導切りなし。虹ステ可能。特射Cが可能。
移動中任意タイミングで専用メインに派生可能。
【特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
[通常時メインと共有]
「動かないで!」
N特格での浮遊中、あるいは横特格での移動中のみ使用可能。
足を止めて撃つ無誘導・高弾速の狙撃ビーム。威力は上がるがダウン値・補正はメイン射撃と同等。
撃つ際に慣性がかかっていると構えのモーションが変わるが、性能に変化はない。
他の狙撃武装と比べて銃口補正がかなり強い。BRのように発射の瞬間まで追うわけではないが、弾速の関係上敵機の当たり判定に掠めやすく機体によっては横移動も取れる。
ゲロビやデュナメスCS等と違って着弾が一瞬なので、距離は関係なく敵機の当たり判定込みの相対的な移動量で当たるかどうかが決まる。
距離が遠いと相対的な移動速度が遅くなるがその分的も小さくなり、近いとその逆なので、基本的には距離関係なく当たる敵には当たると考えてよい。
特に当たり判定が前後に伸びる変形機体に対しては強力で、ハルートの変形などはほとんどの状況で撃ち抜くことができる。
ゲロビのような太さは無く発射前には銃口が切れているので、当たり判定が小さく移動速度が速い敵は横歩きですら取れなくなる。
射角も広く、特に縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。
ケルディムに比べて発生が遅い分、硬直以外で当てられる場面が非常に多い特殊な狙撃武装。
浮遊中、横特格共に動作終了までの自由なタイミングで撃てる。
そのため相手の着地ギリギリまで狙ったり、撃たずに様子を見たりと小回りが利きやすい。
最大の欠点はブースト消費の多さ。
N横ともに最短で撃ってもブーストを数割、さらにBDCなどケアを含めると一連でブースト五割は確定で減ってしまう。
横特メインなど最大まで動いてからメイン+BDCをすればブースト消費は九割を超える。
ドッグファイト中に出すことはあまりに現実的ではない。
よって運用は前衛役がロックを集めている最中から超高弾速を活かした狙撃戦法に限る。
本機のメインがダウン属性でダメージを稼げにくいこともあり、その点ではこちらに弾数を全部回しても差し支えない。
単発の高火力を活かして十字砲火はもちろん、特格ファンネルの追撃など本機の低い火力を少しでも底上げしていこう。
通常のメインと弾数を共有している故に弾数管理が重要だが、逆に言えば常時リロードで弾4を抱えられるため、常に狙撃のプレッシャーを掛けられるというのは他にない強み。
その性能ゆえにアルケインの主たるダメージ源の一つ。
ホバーモード中の派生、横特中の派生はそれぞれに長所があり、使用方法も異なる。
ホバーモードに移行しなければならないため、咄嗟に撃ちたい場面では横特に譲る。
こちらの利点としては、ホバーモードそのものの性能の高さと狙いをつける際の挙動にある。
ホバー中は移動速度が高く、横移動だけで敵のズンダ程度ならば楽にいなせるスピードを得られる。
更にBD移動と違ってステップを挟みやすく、誘導を切りながら狙撃に移行できるというのもメリット。特にこれは見てない敵からの弾を避けながら相方が狙ってる敵を撃ち抜きたい時にとてもありがたい。
前後にステップすることで引きながら撃ったり、強引に軸を合わせて差し込んだりと横特にないバリエーションも可能。
慣性を乗せずに撃った場合も銃口がずれにくく、着地を取る性能だけならばこちらの方が優秀。
とはいえ、ホバー移行の隙の大きさからどんな状況でも使えるわけではない。
それぞれ習熟し、使い分けることが肝要。
主に使うことになる派生。
ホバーモード中と異なり、咄嗟に撃ちやすく全体の動作時間が短く済むのが利点。
また横特からキャンセルを繋げることで赤ロック保存を利用することもできる。特に各サブからの逃走や着地取り、特射から狙撃で動かし特射を当てさせたりと組み合わせも強力。
反対に横特中に緑ロックだった場合、銃口補正が機能しない点には注意。
構え動作には横特の慣性が乗るため、軸合わせに利用できるが、狙いがわずかにズレる場合も。ブーストも狙撃を使わなくてもかなり消費する横特な為に迂闊に使えないのも注意。
【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
「焼いちゃいますよ!?」
シールドから細い拡散レーザーを発射する。
7話と「past to the future」で披露したレア武装。
射程限界はプラクティスのパネル3枚ほどと短く、近接迎撃向けの武装。
移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。
こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。
ゲージを確認できるのは浮遊中のみだが、燃費がよいのでよほど酷使しなければ弾切れしている事は無い。
プラクティスのパネル1枚分程度の近距離で撃てば実測114~130程度で強制ダウン。
カス当たりだとよろけを起こしただけで終わるため、BDCによる追撃はhit確認抜きで行うようにした方が良い。
射程や運用の制限が強いためか本機の武装の中では回転率がマシな部類。
しかし咄嗟の迎撃に使うには特格メイン同様先を読んだ行動が必要で、そのような迫られている状況ではレバーサブのほうが発生と範囲に勝る分頼りやすい。
射程限界が短いため、牽制射撃としての実用性にも乏しい。
とはいえアルケインは全体的な武装の回転率が苦しく、浮遊中は通常のサブや回り込みのある格闘を出せないため、これも扱えないと迎撃は辛くなる。
使い込んで当たるタイミングを覚えておいて損はない。主な使いどころはバックステップで格闘をかわして、相手がステップした後の格闘や足を止めた所を狙う感じだろう。
格闘
ビーム・サーベルや対艦ビーム・ライフルの銃身に展開した刃を用いる。抜刀あり。
ホバー中の格闘を除いた初段性能は射撃機としては反撃には使えるが火力が伸び悩み、基本的にさっさとメインでダウンを取って離脱するのを推奨。
後格以外はヒット・空振りに関わらず特格にキャンセルできる(OH時は不可)。虹ステと特格Cのどちらを使うかは状況によって判断しよう。
性能は決して良くはないが他の近接択が貧相すぎるため、迎撃の最終手段として頼らざるを得ない事は多い。
原始的な横ステ迎撃格闘の精度が問われるため要練習。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟の3段格闘。3段目に視点変更あり。
アルケインの格闘の中では初段の発生が早めで、伸び、誘導は共に普通レベル。
各段のダメージもそれなりでコンボ始動にも向く。
出し切りからは前ステで後格が、前フワステがメインが、横特格から浮遊メインがそれぞれ入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆袈裟 |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールドタックル
多段ヒットする突きからシールドで殴り飛ばす2段格闘。
2段目は20話でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った動作の再現。
初段の誘導、伸び共に悪く、特に高低差のある敵に振るとスカしやすい。
発生は良いので迎撃や起き攻めされた際に咄嗟に出せると光る。
出し切りからの追撃はN格と同様の物が入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→多段ヒットする返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の伸びはNと同程度だが、誘導が良く横格特有の回り込みもあるため初段として振りやすい。
発生はよくないため、少し遠目の間合いで先出しに使うことを心掛けよう。
出し切りで高く打ち上げるため、Nや前格出し切りよりも追撃の難易度は低い。
威力効率は純粋にN格に劣るものの、コンボの確実性や打ち上げを優先するなら横格をコンボパーツにする選択肢も十分ある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
106(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
152(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ワイヤー
左手首からビーム・ワイヤーを伸ばして拘束し、一拍置いて爆破。視点変更無し。
「from the past to the future」で披露された武装。
格闘属性のアンカー系武装だが、追加入力によるダメージ増加や派生はなし。
虹ステ可能。
発生は遅めで、根本で当てようとすると迎撃に間に合わないことも多い。
銃口補正も弱く咄嗟に出すのには向いていない。
ある程度軌道を読み、判定を先に置いておくようにすると当てやすいだろう。
射程限界はプラクティスのパネル2枚程度で、横格闘の間合いよりも少し短め。
迎撃武装としては癖が強く使いにくいが、射撃バリアを貫通できるため使い所が無いわけでもない。
また、コンボに〆に使って打ち上げによって拘束時間を延ばし、相手の覚醒や強化武装の時間を削る事も出来る。
完全に封印してしまうには惜しいので、使い方は練習しておきたい。
直撃で強制ダウンなので後格からのコンボ始動は実質不可能。ボスMSに当てた場合は受身不能で打ち上げる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
爆破 |
86(--%) |
80(--%) |
10.0 |
10.0 |
側転ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→突き
ビームサーベルで敵を打ち上げる横薙ぎから、対艦ビーム・ライフルから展開したサーベルで突き込む2段格闘。
2段目に視点変更あり。
伸びは少し良いが突進速度がよろしくなく、吹き飛ばしも強いため出し切りからの格闘追撃は壁際か覚醒中に限る。
2段格闘としては純粋に前格より威力が高く、射撃や後格〆なら十分届くためダメージ重視の時はこれに頼ると良い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
129(64%) |
25(-4%)*4 |
2.7 |
0.2*5 |
砂埃ダウン |
【空中浮遊中格闘】斬り上げ
対艦ビーム・ライフルで繰り出す単発の斬り上げ1段。
浮遊を挟むので実質の発生は遅いが、動作自体の発生・伸び・踏み込み速度は非常に優秀。射撃機として考えれば手間あれど破格。
存在をちらつかせての威圧や特格高飛びからの迎撃、近距離で特格避けした時の奇襲などに。
単発火力が高い上に追撃も容易で、アルケインの中ではダメージを伸ばしやすい始動となる。
ただし他の攻撃から追撃で当てることはまず不可能。
浮遊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
フルドレスって眩しいんだから!
「フルドレスって、眩しいんだからっ!」
フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。
第24話でフルドレスを初装備して使った際の再現技。技名も同シーンのセリフより。
Nサブのような拡散ビーム連射ではなく、サバーニャのN特射によく似た細いビームの乱れ撃ち。
Nサブと同様に射程限界と射撃バリア判定がある。爆風なども防げるかは不明。
シールド判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。
他の覚醒技よろしく発生までにSAと強力な銃口補正が掛かる(斬り抜けた相手を撃ち抜くほど)。
2000機体の覚醒技としては優秀なのだが、ダメージが覚醒技としては類を見ないほどに低い。
律儀に一本ずつヒットした場合、威力70のBRのズンダと同じダメージしか出ない。
大型機への密着状態なら運よく4~5本が同時ヒットし、理論上は316/280ダメージを叩き出すこともある。
あくまで運による部分が大きいので、知識の片隅にでも。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
乱射 |
166~/147~(10%) |
78.4/70(-30%)*3~ |
5.4~ |
1.8(2.0) |
よろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
対艦ビーム・ライフル【狙撃】は一括して横特メインと記載。横以外の特格では繋がらない。
どう繋いでも200からダメージが伸び悩むため、メイン〆でさっさと切り上げる方が得策。
メインを節約したい場合は後格で代用したり、N格で終わらせるとよい。
横NN→横特メインはNNN→横特メインの下位互換になるが繋ぎの安定性は高いため、NNNから繋ぎにくいならこちらを狙うとよい。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136 |
直撃は壁際か要高度。ダウン追い打ち時は98 |
メイン→横特メイン |
157 |
PVコンボ。赤ロック射程ギリギリで繋がる。同時hit時は171 |
Nサブ→横特メイン |
180 |
サブのhit数でダメージ変動。記載は実測の一例 |
横サブ→横特メイン |
198 |
敵の下から当てた時。記載は実測の一例 |
浮遊サブ≫メイン |
101~147 |
≫横特メインなら130~162 |
N格始動 |
|
|
N>NNN→横特メイン |
219 |
初段でステップを踏んだ場合。意外と高効率 |
NN>NNN |
202 |
基本。〆がNN→横特メインで217 |
NN>前N>メイン |
209 |
〆が横特メインで219 |
NN>横NN |
196 |
PVコンボ。N繋ぎより低威力だが打ち上げ |
NN≫BD格N>後 |
213 |
PVコンボ。〆が横特メインで225 |
NNN>メイン |
204 |
繋ぎはフワステ。〆が横特メインで222 |
前格始動 |
|
|
前>NNN→横特メイン |
215 |
ブーストに余裕があれば |
前N>メイン |
176 |
〆が横特メインで198 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→横特メイン |
214 |
初段でステップを踏んだ場合。意外と高効率 |
横NN →横特メイン |
216 |
基本。綺麗に入り打ち上げダウン。〆がメインで198 |
横NN>後 |
197 |
メイン節約+打ち上げ |
BD格始動 |
|
|
BD格N→横特メイン |
206 |
ブーストに余裕があれば |
BD格N>後 |
184 |
メイン節約+打ち上げ |
浮遊格闘始動 |
|
|
浮遊格闘→横特メイン |
176 |
PVコンボ |
浮遊格闘>NNN |
199 |
〆がNN→横特メインで221 |
浮遊格闘≫BD格N→横特メイン |
231 |
〆がメインで216、後で215 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン*2 |
136/136/154 |
参考値。地対空もしくは壁際のみ |
横特メイン≫メイン |
133/133/150 |
2発目はダウン追撃。追撃が横特メインの場合は138/138/156 |
NN>NNN>メイン |
234/218/220 |
基本。〆が横特メインで240/224/227 |
横NN>覚醒技 |
251/228/232 |
PVコンボ。数値は実測の一例。実際にはこれよりもかなり落ちる |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN→横特メイン |
254 |
NNN>NNNは要高度か壁際 |
横NN>NNN→横特メイン |
246 |
安定して始動できるが威力は落ちる |
横NN≫BD格N→横特メイン |
245 |
↑と大差無い |
BD格N>NNN→横特メイン |
257 |
暫定デスコン |
BD格N≫BD格N→横特メイン |
255 |
やや繋ぎにくい |
戦術
相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。
やや回転率は悪いが、20コストとして狙撃の性能は強力。
その反面、火力は万能機比較としても低水準で自衛全般に難がある。
メイン射撃がダウン属性なのは逃げ撃ちしやすいので出来る限り赤ロックぎりぎりを保ちたい。
この機体は射撃寄り万能機というよりかは狙撃機であり、L字を無理して取る必要はそこまでない。
誘導で当てるわけではないのでロック関係を考慮せずとも射撃は機能する。
高コストと組む際は画面内に相方と敵機の姿がいつでも捉えられるようにし、前に出すぎないようにしたい。
相方を壁にしながら、自衛/逃走の猶予を取りつつ、高弾速の狙撃や優秀なアシスト、判定の広いゲロビで脅しを掛けていくのが基本。
疑似タイマンをするメリットは一切ないのでいつでも相方と連携できるように。
BD速度はそこそこだが落下が遅く、降りテクもない。
慣性ジャンプやフワステは優秀な方なので出来るだけ未然に敵と距離を取り続けよう。
上方向にはホバー上昇がある。どうしても厳しいと思ったら滞空方面に舵を切って時間稼ぎするのも手。
この都合上、格闘に対する自衛力が低いのはもちろん、近接連続ムーブ持ちに対しても相性が悪い。
引き撃ちできる強銃口/発生の択が乏しく、唯一効果的なのはレバーサブだが攻めの要であるサブ弾数を自衛ばかりに使うと火力不足が加速する。
先に述べたが、近接戦は未然防止しないと他後衛機以上にタコ殴りリスクが高いので心しよう。
立ち回りの都合上、相方に全面的にロックを負担させてしまうが故に、負担させて自機がフリーな狙撃タイミングを必中させないとただのお荷物になってしまう。
その狙撃を当てても一撃120と控えめ火力のため、相方ダブルロックのダメージレースに押し負けるリスクが常に付きまとう。
相方がダブルロックを耐え凌ぐ負担に見合う狙撃の打点はもちろん、アシスト/サブによる二の太刀も必中の心づもりでダメージを稼ぎに行こう。
外すと火力不足なのは当然、リロード手持ち無沙汰で相方ダブルロックを安全に回される手番となってしまう。
こうなってくると次の撃ち合いを当ててもまだ赤字で、赤字だから必中させないと更に…と悪循環になる。
後衛の援護機体としては攻守が特に尖っているため、対戦においては非常に狙われやすい。
自機が追われるのはもちろん、相方ガン追いや荒らしでダメ負けするのも定番の負け筋。
アルケインの立ち回りや真価を問うなら相方ダブルロック負担を適切に押し引きするためにも固定の連携が望ましい。
相方がアルケインの立ち回りを理解した上で、自身は自衛をこなしつつ、一瞬の隙に狙撃を差し込むような動きが出来ないと活躍は厳しいだろう。
他の後衛機に比較して手数に乏しいが、慌てて攻撃・迎撃は弾数の無駄遣い。
場のテンポに流されず、要所で適切な一撃を叩き込むのは後衛機の基本だが、それを狙撃という高弾速を生かして当てるのが問われる。
EXバースト考察
「見栄っ張りで、強がっているだけの女ではいられないの!」
基本的にはEかSがおすすめ。
Fは一見合ってないように見えるが、追いや逃げの性能が向上する為シャッフルなら無くもないといった所。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
機動力向上と多めのブースト回復を得られるのは、非覚醒時にブースト面で悩まされる本機にとって魅力的ではある。
火力こそ出せないものの、本来追う事の出来ない敵を格闘で追っていけるなどの強みも出てくる。
しかしSと違って機体本来の強みは伸ばせないため、敵の覚醒とかちあった場合には辛い展開が待っている。
自衛だけならばEでも良いという考え方もあり、どっちつかずの覚醒となりかねない。
防御補正-35%
半覚時のブースト回復量がそこそこ多く、もしもの半覚抜けも出来るので近接自衛がレバーサブくらいしかない本機にとって手堅い保険となる。
Fの恩恵たる格闘強化が土台の格闘性能ゆえに伸びきらず、Sの恩恵である連射メインもダウン属性で連続ヒットが狙えず、ともに火力面に貢献しづらいというのが相対的にEの価値を上げている。
自衛と時間稼ぎに特化し、覚醒効果は弾数さえ回復すれば十分という点で、本機とシンプルに相性が良い。
ただ、2000コストとE覚醒の組み合わせ最大の課題である、20ゆえの低性能を覚醒で押し返す事ができない。
よって事前のリードの確保こそが勝ち筋の前提となる。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
射撃機に分類される本機にフィットするように思えてその実、Sの目玉であるメイン連射がダウン属性のため連続ヒットしづらい。
壁際か至近距離かつ空中ヒット時のみ連続ヒットが成立する。
これ自体は明確な欠点、噛み合いの悪さだが、目玉は連射だけではなく高速リロードにもある。
本機の攻守最大の切り札であるサブ射撃が覚醒発動で回復、さらに即座に撃ってリロード高速化によって半覚中でもう一度だけ使える。短時間のサブ連射は言うまでもなく強力。
メイン連射の噛み合いの悪さはダウン取りに割り切るとして、いかにサブを当てるかが重要になる。
メイン連射からの強気接近、ある程度まで近づいたらNサブ盾で押し付けつ自分はキャンセルメインで落下というムーブも可能。
半覚時のブースト回復や機動性向上が少ないので、FやEに比べて守勢に回ると辛いが、安全域から覚醒しても本領を発揮しづらい。
敵を誘い込むかこちらから押しこんでからの発動が望ましく、ややリスキーな攻めになる場面も多い。
火力が出ないこともあり、他の機体のS覚のような甘えた動きは許されない。
僚機考察
武装を見て判る様に本機は射撃特化の後衛機である。
よって注目度が高い前衛気質の高コスト機が好相性。
アルケイン自体攻撃面に尖り切ってるので、相方側も多少尖ってた方がむしろやりやすい。
武装の質自体はいいが、「一気にダメージを稼ぐ」ということが苦手。
メインからは何も繋がらず、特射は追撃しづらく、格闘も貧弱。
覚醒を活用してもこれらの点はほとんど変わらないので、火力出しは僚機に頼ることになる。
逆に言えばダウン取りには長けているので、「一機を寝かせること」が追い風になる機体と組みたい。
弾の回転率にやや難があるため、延々と引き撃ちするタイプの機体と組む際は注意が必要。
ただし射撃戦での火力が見込めるのならばこの限りではない。
3000
鉄板の組み合わせ。
30が前に出てロックを引いている所に狙撃でうまくダメージを稼いでいこう。
30側はアルケインの動く空間を確保できるように動くとよい。
机上論ではベストな相方。
その脅威度によりロックが集まりやすく、狙撃の成功率を高められる。
一旦相方の格闘を通せば、敵方に「アルケインをフリーにしてでも2機掛かりで止める」「疑似タイでマスエピ相手に狩り合い勝負を挑む」というどの道厳しい展開を迫れる。
相方には敵1機に拘らずに、敵2機を引っ掻き回すよう意識して動いてもらうとよりアルケインが機能する。
それでも少なからず疑似タイは発生するので、しっかり自衛すること。
格闘を突っ張れる性能を持ち、射撃の性能も良い。アルケインにないワンチャン火力もある。
変形ミサイルで敵を飛ばす事でアルケインの狙撃の餌が誕生するため、それを着実に打ち抜いていこう。
万能機の中では噛み合わせが良い。
2500
前衛もできる機体が多いため一応組めるコスト帯。
ただ25には敵3000を抑え込めるほどのパワーもなく、かといって総耐久力もペアとしてはあまり高くない。
アルケインが先落ちする事も多いが、その代わりにコストオーバーは3000と組むときよりは緩い。
火力や特殊な武装を持つ機体が多いので、攻撃面に尖った戦術でペースを狂わせ主導権を握る事が重要となる。
コスト差を凌駕する高火力の格闘を持つ機体。
特格やサブによる変則的な機動力と高い奇襲性で番狂わせを狙っていく。
火力担当はアルケーに任せ、アルケインは狙撃に拘らず丁寧にダウンを取る事を重視し攻めを通りやすくしてあげよう。
2000
シャッフル事故コスト帯。非常に厳しい。
元々あまりゲーム的に強くないコンビだが、大黒柱の横で狙撃をするアルケインにとっては依る樹として貧相すぎる20相方は輪をかけて厳しい。
敵に30がいた場合こちらがガン攻めされる可能性がある。
また僚機とラインを合わせるため狙撃が狙い辛くダメージレースもやや厳しい。
ただコスオバのリスクがないため、アルケインが先落ちしてしまってもあまり問題ないことはメリット。
相手があくまでもアルケインを落とそうと躍起になるようなら、あえて囮となって防御や回避に撤し、その隙を相方がとるという戦術も有効か。
1500
コストオーバーが起こりにくく、15→20→15の順番で落ちられれば最後の一機まで耐久力をフルで使うことができる。
そのため、相方がどんな機体であっても必ず15を先落ちさせるように動くことを念頭に置きたい。
総耐久力の多さで勝負するペアのため、ダメージ取りにはあまり拘らず丁寧にいきたい。
高火力のMA形態で奇襲性が高い。
攻撃力の面で不足はなくハマれば強いが、崩れるときはあっさりと崩れる。
MS形態に移行すると無視されやすくなるため、アルケイン側は生存力を重視してE覚を選ぶのもアリ。
姫と騎士。
近距離や迎撃で光る武装を持ち、アルケインの前衛を努めるには申し分ない。
特射を絡めた攻めが強く、ダウンを取って片追いを繰り返すような形が理想。
アルケインは先落ちしないようにしつつ、ベルガに合わせて前に出る事が求められる。
姫と闘士。
武装の性質的に近距離に寄ることが多く、無理なく先落ちを譲りやすい。
射撃の手数は豊富だがチェーンマインを除くと火力的にはやや伸びにくい組み合わせ。
こちらもダウンを取って片追いを繰り返すような形になるだろう。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年10月10日 21:37