G-アルケイン(フルドレス)

正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 移動撃ち&ダウン属性
サブ射撃 拡散レーザー砲 1 138/193 レバーNで拡散/レバー入れで照射
特殊射撃 G-ルシファー 呼出 1 107 ファンネル3基によるゲロビ
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN/前後/横で性能変化
特殊格闘中射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 (4) 120 通常時と弾数共有
浮遊中サブ射撃 センサー・バーナー 1 124 浮遊モード専用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り NNN 158 ビーム・サーベル3段
前格闘 突き→シールドタックル 前N 120
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 横NN 154 出し切りから追撃可能
後格闘 ビーム・ワイヤー 86 ワイヤーで捕縛→爆破
BD格闘 薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き BD中前N 129 打ち上げ→多段突撃
浮遊中通常格闘 大型ビーム・ソード斬り上げ 浮遊中N 80 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力F&E/S 備考
フルドレスって眩しいんだから! 3ボタン同時押し 210/ 広範囲への拡散レーザー砲乱射


【更新履歴】新着3件

17/01/25 新規作成
17/02/13 モバイル会員向けに先行解禁
17/02/23 正式リリース

解説&攻略

「ガンダム Gのレコンギスタ」より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るG-アルケインのフルドレス装備がVSシリーズ初参戦。
アメリア軍が蓄積してきたモビルスーツ開発技術を投入して製造された、アメリア軍として初のG系統機。
フルドレスは後頭部追加フォトン・バランサーと8基の腰部バインダー、そしてバインダーに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力を高めるための追加装備。
フルドレス形態ではなかったが、「from the past to the future」で披露した武装もしっかりと再現されている。

2017/02/05よりCPU戦3-C EXでお披露目。
2017/02/13よりモバイル会員向けに先行解禁、下旬の23日に正式リリースされた。

フルドレス・ユニットによる特殊移動を持った、ビーム兵器オンリーの射撃寄り万能機。
これまでV2しか持っていなかった移動撃ち可能なダウン属性BRや、Fbの様なホバーモードなど異色の武装を取り揃えている。
反面格闘は特に目立つものが無く、万能機然としている。

癖はあるものの性能の高い射撃武装を揃えた射撃機体で、中距離戦を得意とする。
強みは高弾速、強銃口補正を誇る特格中メイン。
着地だけでなく撃ち方によっては上昇やBDも捉えることが出来るため、後衛から圧力をかけられる。
ゲロビファンネルを放つアシストや、判定の広いサブも強力で武装には恵まれている。

BD速度は低くないが落下速度が遅く、旋回性能も悪いため小回りが利きにくい。
移動を慣性ジャンプだけに頼らず、適度なフワステでしっかりと誘導切りを意識したい。

また武装の質には優れるが全体の弾数が少なく、回転率も良くないと量の面で難を抱える。
連射する性質の武器ではないが、狙いすぎても味方に負担がかかる。
狙撃タイプの機体すべてに言えるが、弾数管理と攻撃のバランスを意識した運用が求められる。

本編では目覚ましい活躍が出来なかった分、本作でポンコツの汚名を返上しよう。

勝利ポーズは4種類。
通常時:浮遊しながら振りかぶってからライフルを両手で構える。
アシスト出現中に勝利:スカート・ファンネルを構えるG-ルシファーと共に左手を前に向ける。
(リザルト表示の都合でG-ルシファーがまともに見えるのはアップシーンだけ。Pガンダムの様に修正されるだろうか…?)
後格?中に勝利:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中に勝利:ライフルを両手で持ちながらフルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。
ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。

敗北ポーズはフルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。



射撃武器

【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「当たれ!」
足を止めずに撃てるダウン属性の太めのBR。特格中メインと弾数が共有。
発生はやや遅めのため、普通のBRとは使用感が異なる。

「足を止めずに単発でダウンが取れる」という両方の要素を持つのは非常に珍しい。
火力自体は高くないがダウンの取り易さから、後衛の持つ牽制弾としては優秀。
弾数が少なく、リロードも遅いので弾数管理には気を配ろう。
強制ではないが直にダウンが取れるというのは、自衛やセットプレイにおいて確かな強みとなる。

【サブ射撃】拡散レーザー砲

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][クールタイム:3秒]
フルドレスに装備されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。
レバー入れで性能変化。どちらも射程限界あり。
浮遊モードではセンサー・バーナーに切り替わり、弾数は共有していない。

距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。表記ダメージは参考値。

  • レバーN:拡散レーザー砲【一斉射撃】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
「使い方はわかっています!」
胸の前でシールドを構えるように腕を交差し、8本の拡散ビームを乱射する。
1hit34/フルヒット138~145(キャンセル時29/119)ダメ。

発生は良好だが、横と下への銃口補正はあまり良くない。
ポーズの通り、前方からの射撃に対する防御判定がある(爆風は防御不可)。
強よろけなので追撃にも余裕があり、直撃すれば強制ダウンする。

発生を活かして、射撃で迫ってくる相手に対してのカウンター攻撃が強力。
外した場合でも特格によるフォローが可能なので、近中距離で置き撃ちすると良い感じに機能する。

  • レバー入れ:拡散レーザー砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×16][補正率:-4%×16]
「そこを通しなさい!」
Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、扇状にゆるく拡散する8本のビームを照射する。DVの特射のようなもの。
1hit16/フルヒット193~205(キャンセル時13/157)ダメ。アプデにより射程距離が約サイド7半分くらいに伸びるようになった。

発生、弾速は遅いが幅が広いため、しっかり狙って撃つというよりは範囲を利用した引っ掛けでゆるく狙うタイプ。
発生前に溜める動作が入り、慣性を引継いで若干滑る。
銃口補正は上空に対しては強いが、それ以外は平均的な性能。高飛びやピョン格対策になるため覚えておくといいだろう。

着地硬直を狙う他、格闘のカットや格闘迎撃、置き射撃など使い道は幅広い。
本体左右から判定が出続ける関係で、格闘の回り込みに対しては若干引っかけやすい。
反対に射撃ガードは付いていないため、迎撃に関してはNサブと相互に補助しあう関係。

【特殊射撃】G-ルシファー 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6%×10]
「ラライヤ、ここは頼みます!」
ラライヤとノレドが搭乗するG-ルシファーを呼び出す。
残念ながらラライヤやノレドの声はない。

1hit14/フルヒット107~126ダメ。
スカート・ファンネルを3基射出し、対象に取り付いてビームを照射する。1基でもフルhitすれば強制ダウン。
リロードはファンネルが消えてから開始されるため、実質的なリロード時間は体感で15秒ほど。

G-ルシファー本体の耐久値は低く、BR1発でもすぐに破壊される。
射出前にルシファーが破壊されるとそもそもファンネルが出ない。またアルケインのダウンでも消失する事がある。
ダミーは無視するがサイコミュジャックでは停止するため、アシストではなくファンネル扱いとなっている模様。

浮遊モード中でも使用可能で、使用後は浮遊モードが解除される。
ビームの射程も長く、攻撃の布石として撒いていける性能。
レバー入力で取りつき方が変わるかどうかは要検証。

【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊

フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。
レバー入れの有無により性能が変化する。OH時は使用不可。

レバーN:宙返り→空中浮遊

上昇後に誘導切り効果のある宙返りを行う。ボタン長押しで上昇幅の調節が出来る。
宙返り後はその場で浮遊停滞し、横ステップの挙動がスピンターンに変化する。
ステップ距離を調節できないこと以外は普通のステップとあまり性能は変わらない。

浮遊中はロックした相手を正面に捉え続ける。
この際の移動速度はなかなか速く、BRズンダ程度なら横移動で避ける事が可能。
OH・BDC・ジャンプ入力・浮遊中メイン射撃・特殊射撃・特殊格闘で浮遊モードが解除される。
移動しながらジャンプ入力すると慣性を引き継ぎ、弱いフワステの様な挙動になる。
回避モーションの一つとして覚えておきたい。
再度N特格を入力した場合は同じように上昇し、浮遊モードに移行する。

浮遊中は後述する派生攻撃が可能。
宙返りを終え、浮遊移動が可能になるまでは攻撃を出す事ができない。
この硬直は短くないため、狙撃メインや派生格闘を狙う時は注意。

レバー前後:急上昇→宙返り

レバーNと同様の動作だが、上昇幅の調整はできない。
また使用後は浮遊モードに移行せず落下し、専用派生も存在しない。

その場ですぐに誘導切りが出来るが移動量が少ない。
BDと合わせる事でステップを挟まずに移動できるのがメリット。

レバー横:高速移動

「加速して!」
レバー方向に高速移動する。虹ステ可能。特射Cが可能。
高速移動のモーションが終わるまでは、どこからでも下記の特格中メインに派生できる。
これには誘導切りの効果はない。

【特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「動かないで!」

足を止めて超弾速無誘導ビームを撃つ。
撃つ際に慣性がかかっていると構えのモーションが変わるが、性能に変化はない。
銃口補正が非常に良好で射角も広く、特に縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。
距離が近ければ斜め移動や、機動力の低い機体の横移動にも刺すことができる。

特格からの派生でしか出せない。
しかしホバーモード中、横特中は動作終了まで自由なタイミングで派生出来る。
そのため相手の着地ギリギリまで狙ったり、撃たずに様子を見たりといったアレンジが利く。
またブースト消費がやや多めで、撃つ際にブーストゲージの15%弱を消耗する。
特格やBDCの消費も加わるので実際にはもっと多く、一連の動作だけで30~40%消費する場合も。
強力な性能だが、ブースト管理には気を配る必要がある武装。

通常のメインと弾数を共有している故に弾数管理が重要だが、逆に言えば常時リロードの狙撃武装。
常に狙撃のプレッシャーを掛けられるというのは他にない強みでもある。
その性能ゆえにアルケインの主たるダメージ源の一つ。

ホバーモード中の派生、横特中の派生はそれぞれに長所があり、使用方法も異なる。

  • 横特派生
主に使うことになる派生。
ホバーモード中と異なり、咄嗟に撃ちやすく全体の動作時間が短く済むのが利点。
また横特からキャンセルを繋げることで赤ロック保存を利用することもできる。
反対に横特中に緑ロックだった場合、銃口補正が機能しない点には注意。

構え動作には横特の慣性が乗るため、軸合わせに利用できるが、狙いがわずかにズレる場合も。

  • ホバーモード中
ホバーモードに移行しなければならないため、咄嗟に撃ちたい場面では横特に譲る。
こちらの利点としては、ホバーモードそのものの性能の高さと狙いをつける際の挙動にある。

ホバー中は移動速度が高く、横移動だけで敵のズンダ程度ならば楽にいなせるスピードを得られる。
更にBD移動と違ってステップを挟みやすく、誘導を切りながら狙撃に移行できるというのもメリット。
前後にステップすることで引きながら撃ったり、強引に軸を合わせて差し込んだりと横特にないバリエーションも可能。
慣性を乗せずに撃った場合も銃口がずれにくく、着地を取る性能だけならばこちらの方が優秀。

とはいえ、ホバー移行の隙の大きさからどんな状況でも使えるわけではない。
それぞれ習熟し、使い分けることが肝要。

【空中浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「焼いちゃいますよ!?」
浮遊モードではサブ射撃がこちらに切り替わる。原作7話と「past to the future」で披露。
シールドから細い拡散レーザーを発射。射程は格闘距離程度と短く、対近接迎撃用の武装。
移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。
こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。アイコンも変わる。

制限付きのためか本機の武装の中では回転率がマシな部類。
しかし咄嗟の迎撃に使うには特格メイン同様早めの行動が必要。
射程限界が短いため、とりあえずばら撒くような真似も出来ない。
これも扱わないと迎撃は本当に何も出来なくなってしまうので、使い込んでタイミングを覚えること。

格闘

主に右手に持ったビーム・サーベルを用いた格闘。
変則的な射撃武装を多く持つ代償か、総じて性能は平均的な万能機よりもやや低いものが多い。
初段性能はそこそこだが火力が伸び悩み、基本的にさっさとメインでダウンを取って離脱するのを推奨。
ヒット・空振りに関わらずBGがあれば特格にキャンセルできる(OH時は不可)。虹ステと特格Cのどちらを使うかは状況によって判断しよう。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り

袈裟斬り→右薙ぎ→一回転して縦斬りの3段。
アルケインの格闘の中では初段の発生が早めで、伸び、誘導は共に普通レベル。
各段のダメージもそれなりでコンボ始動にも向く。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7? よろけ
┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0? よろけ
 ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0? ダウン

【前格闘】突き→シールドタックル

サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
タックルはおそらく、劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。
初段の誘導、伸び共に悪く、特に高低差のある敵に振るとスカしやすい。
発生は良いので迎撃や起き攻めされた際に咄嗟に出せると光る。
二段目の浮き方が微妙なため、追撃は遅れるとこぼしやすい点に注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 56(80%) 29(-10%)×2 1.8?
┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.8? ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目に視点変更があり、打ち上げるので追撃が可能。
初段の伸びと誘導がそこそこで横格闘の回り込みもあるので、アルケインの中では振りやすい。
発生はよくないため、少し遠目の間合いで先出しがちに振ることを心掛けよう。
2段目までの威力と補正率が悪く、3段目のダメージが高いという構成のため、コンボよりも出し切り射撃〆の方が効率が良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7?
┗2段目 右薙ぎ 106(64%) 33(-8%)×2 2.0? ×
 ┗3段目 斬り上げ 154(54%) 75(-10%) 3.0? ダウン

【後格闘】ビーム・ワイヤー

劇中未使用で、「from the past to the future」でのみ披露された武装。
その場でビーム・ワイヤーを伸ばして捕縛し爆破。視点変更無し。
ノーベルサブや海ヘビに近い挙動のアンカー系武装で、hitすると一定距離に離れる。
格闘属性のため虹ステ可能。シールドガードでは怯むが、射撃バリアは貫通する。

発生は遅めで、根本で当てようとすると迎撃に間に合わないことも多い。
銃口補正も弱く咄嗟に出すのには向いていない。
ある程度軌道を読み、判定を先に置いておくようにすると当てやすいだろう。
間合いとしては、横格闘を振るよりも更に一回り遠めの距離と捉えるとわかりやすい。

迎撃武装としては癖が強く使いにくいが、格闘以外で射撃バリアを貫通できる唯一の武器。
フルセイバーのような、一定時間バリアが出続けるタイプにはレバサブが効かないため、後格かステップぐらいしか迎撃方法がない。
また、打ち上げによって拘束時間を延ばし、相手の覚醒や強化武装の時間を削る事も出来る。
完全に封印してしまうには惜しいので、使い方は練習しておきたい。

打ち上げ時に強制ダウンとなるので後格からのコンボ始動は不可能。
高ダウン値のボスMS相手だと強制ダウンにならず、その場合は縦回転ダウンになる。
コンボの〆に使う場合もダメージは伸びにくいので、やはり拘束目的となる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 5(90%) 5(-10%) 0.3↓? 掴み
┗2段目 爆破 86(%) 90(-%) 10? 特殊ダウン

【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き

打ち上げからの突撃多段hitの2段格闘。2段目に視点変更有り。
突進速度がよろしくなく、出し切りから再度BD格で拾い直せない。
コンボに組み込んだ場合、他の格闘よりも多少ダメージは伸ばしやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7? ダウン
┗2段目 ソード突撃 129(64%) 24(-4%)×4 2.7? × 砂埃ダウン

【空中浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ

Zのハイメガ格闘の様な特殊ダウンの打ち上げ。各種特格にキャンセル可能。
ホバーモードを挟むので読まれやすいが、発生・踏み込み速度は非常に優秀。
存在をちらつかせての威圧や特格高飛びからの迎撃、近距離で特格避けした時の奇襲などに。
アルケインの中ではコンボ火力も見込めるので、当てたときのリターンは大きい。

浮遊中格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 2.0? 特殊ダウン

バーストアタック

フルドレスって眩しいんだから!

「フルドレスって、眩しいんだからっ!」
フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。
第24話でフルドレスを初装備して使った際の再現技。劇中でもこの技名を言っており印象深い。

Nサブのような拡散ビーム連射ではなく、サバーニャのN特射によく似た細いビームの乱れ撃ち。
Nサブと同様に射程限界と射撃バリア判定がある。爆風なども防げるかは不明。
シールド判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。
他の覚醒技よろしく発生までにSAと強力な銃口補正が掛かる(斬り抜けた相手を撃ち抜くほど)。

2000機体の覚醒技としては優秀なのだが、ダメージが覚醒技としては類を見ないほどに低い。
律儀に一本ずつヒットした場合、威力70のBRのズンダと同じダメージしか出ない。
密着状態なら運よく同時ヒットし、4~5本分のダメージが出ることはある。
あくまで運による部分が大きいので、知識の片隅にでも。

極限技 動作 累計威力F/S
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 乱射 147~210(10%) 70(-30%)/1hit 6.0? 2.0? よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
どう繋いでも200からダメージが伸び悩むため、メイン〆でさっさと切り上げる方が得策。
メインを節約したい場合は後格で代用したり、N格で終わらせるとよい。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 136(106) 安定はしない ()内はダウン追い打ち時
メイン→横特格→メイン 157 PVコンボ。壁コン、高高度で安定。弾速の差で同時hitも狙える
サブ始動
Nサブ→横特格→メイン ??? サブのhit数でダメージ変動
横サブ→Nor横特格→メイン ??? 上空でhitした時に
N格始動
NNN>メイン 204 繋ぎはフワステで
NN>NNN 202 メイン節約
NN>横NN 198 PVコンボだが↑より低威力
NN>前N>メイン 209 前Nの後は前か後フワステ安定
NN≫BD格N>後格 206 PVコンボ。メインor特メ〆でダメージアップ
NNN→横特格→メイン 222 壁コン
NN>NN→横特格→メイン 217
前格始動
前N→横特格→メイン 198 高度必要で非常にスカしやすい。メイン〆(176)の方が安定
前>横NN→横特格→メイン ??? 迎撃成功時、ブーストに余裕があれば
???
横格始動
横NN>メイン 200 基本。打ち上げダウン
横NN>後格 197 打ち上げたい時に
横NN→横特格→メイン 219 ブーストに余裕があれば
横>横NN>メイン 199 虹合戦などで初段でステップを踏んでしまった場合。ダメージが下がってしまう
後格始動
???
BD格始動
BD格N>後格 182
BD格N→横特格メイン 206 ブーストに余裕があれば
特格関連
特格中N→横特格→狙撃メイン 176 PVコンボ
特格中N>NNN 201
特格中N>NN→横特格→メイン 221 少しでもダメージを稼ぐならこちら
特格中N≫BDN→横特格→メイン 231 メイン〆で216、後格〆で211
覚醒中 F/E/S
横NN>覚醒技 ??/??/?? PVコンボ
横NN>横NN→横特格→狙撃メイン ?? F覚醒時限定デスコン

戦術

相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。
高コストと組む際は画面内に相方と敵機の姿がいつでも捉えられるようにし、前に出すぎないようにしたい。
相方を壁にしながら、高弾速の狙撃や優秀なアシスト、判定の広いゲロビで脅しを掛けていくのが基本。
慣性ジャンプの性能が高く逃げるのは得意だが、自衛という面では武装の取り回しが悪く苦手。
前衛が確保したスペースを活かし、無駄な被弾を抑えるようにしよう。

各射撃武装は優秀だが、その分手数と回転率に難を抱えているため、弾の無駄遣いは禁物。
残弾数とリロード間隔を把握し、弾数管理を心掛けよう。
弾がないと相手にバレてしまうと狙撃の圧力も低下し、後衛としてのプレッシャーも発揮できない。

後衛の援護機体で自衛力も高くない為、対戦においては非常に狙われやすい。
きちんと回避や防御をこなしつつ、一瞬の隙に狙撃を差し込むような動きが出来ないと活躍は厳しいだろう。
無理に攻撃・迎撃しようとしないこと、相方の後で援護に徹することなど基本を忠実にこなそう。

EXバースト考察

「見栄っ張りで、強がっているだけの女ではいられないの!」
Fはリスクとリターンが合ってないため基本的にはEかSがおすすめ。

  • Fバースト
攻撃補正%/防御補正-%
機動力向上と多めのブースト回復を得られる覚醒、というだけ。
格闘を当てられないならE覚醒で十分で、そもそもアルケインは格闘を当てに行く機体ではない。

特格メインから再度特格……というキャンセルルートは増えるが、それはS覚醒でも可能。
選ぶ意味はないと言える。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚時のブースト回復量が多く、もしもの半覚抜けも出来るので安全に後衛が務められる。
豊富なダウン属性の射撃によって相手の流れを断つのが役割のアルケインにとっては、相性の良い覚醒と言える。
自衛力の強化ともなり、相方も安心して前衛がしやすくなる。
一方、攻撃性能自体はほとんど強化されない点に注意。
あくまでも元々の立ち回りを強化する覚醒。

  • Sバースト
攻撃補正+12%/防御補正-20%
射撃性能を大幅に強化するが、相性はとても良いわけではない。
半覚時のブースト回復が少ないので相手の攻めに対する切り返しには使いにくく、基本的にはこちらから攻めることを前提とした覚醒。
しかし、ダウン属性の武器が多い本機では思うよりもダメージが稼ぎにくい。
1500などの低コストと組む場合には体力に余裕があるため、Eよりもこちらを選ぶメリットもあるか。

覚醒してしまえば青ステや赤ロックの延長、連射性能の強化で立ち回りはしやすくなる。
特格中メインは3000,2500ペアのコストオーバーした体力を一撃で奪える。
レバー入れサブや覚醒技の火力向上も見逃せない。

僚機考察

武装を見て判る様に本機は射撃特化の後衛機である。
よって注目度が高い前衛気質の高コスト機が好相性。
アルケイン自体攻撃面に尖り切ってるので、相方側も多少尖ってた方がむしろやりやすい。

武装の質自体はいいが、「一気にダメージを稼ぐ」ということが苦手。
メインからは何も繋がらず、特射は追撃しづらく、格闘も貧弱。
覚醒を活用してもこれらの点はほとんど変わらないので、火力出しは僚機に頼ることになる。
逆に言えばダウン取りには長けているので、「一機を寝かせること」が追い風になる機体と組みたい。

弾の回転率にやや難があるため、延々と引き撃ちするタイプの機体と組む際は注意が必要。
ただし射撃戦での火力が見込めるのならばこの限りではない。

3000

鉄板の組み合わせ。
30が前に出てロックを引いている所に狙撃でうまくダメージを稼いでいこう。
30側はアルケインの動く空間を確保できるように動くとよい。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
机上論ではベストな相方。
その脅威度によりロックが集まりやすく、狙撃の成功率を高められる。
一旦相方の格闘を通せば、敵方に「アルケインをフリーにしてでも2機掛かりで止める」「疑似タイでマスエピ相手に狩り合い勝負を挑む」というどの道厳しい展開を迫れる。
相方には敵1機に拘らずに、敵2機を引っ掻き回すよう意識して動いてもらうとよりアルケインが機能する。
それでも少なからず疑似タイは発生するので、しっかり自衛すること。

  • ホットスクランブルガンダム
ゲロビファンネルを持つ機体同士。
HS側は後サブを出すと落下機動が出来なくなるため、それを補うG-ルシファーはありがたい。
射撃戦においても狙撃やゲロビでダウン力、射撃のバリエーションを補えるので相性はよい。
アルケインから見ても、前衛を過不足なく務められ、射撃の手数が多いHSは組みやすいタイプ。

  • ガンダムサバーニャ
アルケインと同じく射撃特化の機体。
基本的にはサバーニャのビットで相手を動かし、こちらはメイン、レバー入れサブ、特射などで着地を狙っていく。
ビットにアシストのGルシファーという相手にとって厄介な弾幕を張る事が出来る。
弾数的にサバーニャの全力射撃戦にこっちがついていけないのは明白なので、サバーニャ側の立ち回りが重要になる。
接近を許した際の捌きをミスると致命的なのは言わずもがな。

2500

前衛もできる機体が多いため一応組めるコスト帯。
ただ25には敵3000を抑え込めるほどのパワーもなく、かといって総耐久力もペアとしてはあまり高くない。
アルケインが先落ちする事も多いが、その代わりにコストオーバーは3000と組むときよりは緩い。
火力や特殊な武装を持つ機体が多いので、攻撃面に尖った戦術でペースを狂わせ主導権を握る事が重要となる。

  • アルケーガンダム
コスト差を凌駕する高火力の格闘を持つ機体。
特格やサブによる変則的な機動力と高い奇襲性で番狂わせを狙っていく。
火力担当はアルケーに任せ、アルケインは狙撃に拘らず丁寧にダウンを取る事を重視し攻めを通りやすくしてあげよう。

2000

シャッフル事故コスト帯。
敵に30がいた場合こちらがガン攻めされる可能性がある。
また僚機とラインを合わせるため狙撃が狙い辛くダメージレースもやや厳しい。
ただコスオバのリスクがないため、アルケインが先落ちしてしまってもあまり問題ないことはメリット。
相手があくまでもアルケインを落とそうと躍起になるようなら、あえて囮となって防御や回避に撤し、その隙を相方がとるという戦術も有効か。

1500

コストオーバーが起こりにくく、15→20→15の順番で落ちられれば最後の一機まで耐久力をフルで使うことができる。
そのため、相方がどんな機体であっても必ず15を先落ちさせるように動くことを念頭に置きたい。
総耐久力の多さで勝負するペアのため、ダメージ取りにはあまり拘らず丁寧にいきたい。

  • リ・ガズィ
高火力のMA形態で奇襲性が高い。
攻撃力の面で不足はなくハマれば強いが、崩れるときはあっさりと崩れる。
MS形態に移行すると無視されやすくなるため、アルケイン側は生存力を重視してE覚を選ぶのもアリ。

  • ベルガ・ギロス
姫と騎士。
近距離や迎撃で光る武装を持ち、アルケインの前衛を努めるには申し分ない。
特射を絡めた攻めが強く、ダウンを取って片追いを繰り返すような形が理想。
アルケインは先落ちしないようにしつつ、ベルガに合わせて前に出る事が求められる。

  • ケンプファー
姫と闘士。
武装の性質的に近距離に寄ることが多く、無理なく先落ちを譲りやすい。
射撃の手数は豊富だがチェーンマインを除くと火力的にはやや伸びにくい組み合わせ。
こちらもダウンを取って片追いを繰り返すような形になるだろう。

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