ガンダムAGE-2 ダークハウンド

正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ(アセム・アスノ)
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドッズガン 50 6~156 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 90 放物線を描く実弾
サブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 55~132 レバーN/BR3連射
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80 レバー入れ/突撃
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~80 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビームバルカン 60 20~113
変形サブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80
変形特殊射撃 ハイパー・ブースト - ホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし NNN 188
派生 突き抜け N前
NN前
113
160
所謂斬り抜け系、特殊打ち上げ
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 N後
NN後
217
234
高火力派生
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124
横格闘 左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ 横N 127
派生 突き抜け 横前 115 所謂斬り抜け系、特殊打ち上げ
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 横後 219 高火力派生
後格闘 格闘カウンター 100 成功時は飛び上がってライダーキック
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定
特殊格闘 アンカーショット N特格 10
派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121
派生 引き寄せ N特格→後 0
派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→格 105
アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり
変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100
変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む
派生 ドリル突撃 特格→N 122
派生 BMG接射&爆破 特格→射 214
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S 備考
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/279 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

17/05/30 アップデート内容の反映
17/04/25 正式解禁
17/04/07 PV公開

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」及び第4部「三世代編」に登場する宇宙海賊ビシディアンが所有する「ガンダムAGE-2ダークハウンド」がVSシリーズに初参戦。
パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親になった「アセム・アスノ」。
シド戦で大破したAGE-2をマッドーナ工房に依頼して改修し、海賊行為のための奇襲や格闘、士気向上に特化させた形態。
「ダークハウンド」は猟犬=腐敗を喰らうと言う比喩から、ビシディアンにおける最高の称号を意味する。
ロックオン時の表記に「ガンダムAGE-2」は無く「ダークハウンド」のみ。

高機動の近接寄り万能機。耐久値は2500コスト平均の620。ブメ、アメキャン、カウンター、アンカー等の武装により格闘に対する高い自衛力を誇る。
射撃武装の回転率も良好で空気になりにくく、格闘も万能機としては破格な性能。
この高い自衛性能と択を相手に押し付けていく戦いを得意とする。
流石に引き撃ちでは他の射撃機に劣るため、距離を置いた射撃戦に持ち込まれない立ち回りが必要となる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:右手のバインダーを後ろから前にグッと突き出し、アンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。
アシスト呼出中:シャルドールローグ&Gエグゼスジャックエッジと並んでキメポーズ。

敗北ポーズ。
機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3(0.15×2)][補正率:96%(-2%×2)]
「撃ち抜く!」
ドッズランサーに内蔵されているドッズガンからビームを連射する。
見た目はキマリストルーパーのような、横並び2列のビームマシンガン。基本的にはビームは2発同時hitする。
1hit12ダメ(6×2)、4セット8発よろけ、10連射(両門で合わせて20連射)可能。17hitで強制ダウン。

誘導・弾速に優れ、他のマシンガンと比べてヨロケを取りやすい反面、アシストへのキャンセルルートがなく、中距離ではダウンを取るのにやや苦労する。
ブーメランを経由したアシストやCSのセカインを活用したい。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。
薙刀系の投擲武装で、放物線を描いて飛んでいくことから、特に下方向への誘導は強い。

後述の変形時CSとゲージを共有している。
通常→変形or変形→変形解除してもゲージの溜めた分や溜めている状態は維持される。

チャージ時間はやや長いもののメインだけでは弾幕が薄いので、後衛時などはアシストと共に程度に織り交ぜていこう。
メインがマシンガンタイプなので撃ちながら仕込みやすい。
本機体中最も単発威力の高い射撃武装で、特格派生や後派生をしたくない場合コンボを手早く〆られダメージを伸ばせる。

【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード][リロード:10秒/1発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
2発アシストでは珍しい常時リロード。MS時はN/レバー入れ共にアメキャン対応。
代わりに一度に呼び出せるのは一方のみで、そちらが消滅するまではもう一方も呼び出せない。
また、アシストが消滅してからリロードが開始される為、リロード時間はカタログスペックより長くなる。

MS時はAGE-2同様ロックしている敵機に向き直りつつ、変形時は変形解除を挟まず移動しながら呼び出す。
常時リロードかつアメキャン可能で、N/レバー入れ共に本機体を支える主力武装の一つ。


レバーN:シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-20%×3]
前方にシャルドールローグを呼び出し、右腕ドッズキャノンからビームを3連射。

AGE-2のNサブと似たような性能でビームも細いが、銃口補正はしっかりかかる。頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。
主にブメから強制ダウン取りたい時はこちらが使いやすい。

レバー入れ:Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

Gエグゼスジャックエッジが突撃してドッズライフルIIBの銃剣で袈裟斬り→斬り上げの2段攻撃。

突進速度は並だが誘導に優れ、甘い上昇や横移動を狩れる。
アップデートでやや誘導が下がった。近距離での使用感自体はさほど変わらないが、BDで抜けられやすくなったため疑似タイ時は特に注意。

但し、射程は若干短めで一定距離で消滅してしまう。
メインのhit数など、蓄積ダウン値によっては強制ダウンが取れないことにも注意したい。

レバー入れ
サブ射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 80(65%) 50(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-3%/1hit]
機体正面に両刃状態のサーベルを投擲。発生時に慣性が乗り滑る。サブ、特格にキャンセル可能。
一定距離進んだ後停滞し、自機へと戻ってくるブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。

単品でも強力だが、サブや特格へのキャンセルルートが最大の利点。
通常時ブーメランから落下に移れるのは、他のブメ持ち機体には無い大きな強みである。
アップデートでリロード時間がかなり延び、大きさも僅かに小さくなった。
依然として強力な武装だが、とりあえず投げておく安易な使いかたは出来なくなった。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-7%/1hit]
機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
ドッズガンとは弾数非共有。
変形メインにありがちな軸合わせ必須な武器なうえ、連射系統なせいか誘導もほぼ皆無。
MS時のメインと違いキャンセルルートが豊富なためキャンセルあがきにも使える。

しかし、あがきに強いアリオスなどと比べると武装の関係上降りてくるまで無視される可能性が非常に高い。
封印安定とまではいかないが、相方の状態や戦局をちゃんと把握した上での判断が大事となる武装。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]
変形時は機体の機首になっているがそこから射出するというわけではなく、変形を解除してMS形態で投擲する。

MS形態とはゲージを共有しており、こちらは少しチャージが短い。
しかしゲージ短縮は微々たるものなので、変形で溜めてMS形態で…とやって扱いやすくなるものでもない。

【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード][リロード:10秒/1発]
変形を解除せずにアシストを呼び出す、性能変化はなくMS時と一緒。
ただしアメキャン降りはできないため注意。

【変形特殊射撃】ハイパーブースト

「ハイパーブースト!」
ロックしている敵機にハイパーブーストでホーミングダッシュ。
レバー入れ対応。劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
バレルロールするが誘導切りなどは不明。
後レバーだと後方向に宙返りしそのままハイパーブーストで高速離脱。

緑ロックで出すと向いている方向に出すが、変形メインなどからキャンセルで出せば敵機の方向に移動する。

ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし特格はアンカーではなく変形時特格の突撃が出る。

格闘

主にビームサーベルやランサーを使った格闘。
全体的に特格や変形格闘を絡めなかった場合火力が低めに設定されている。
他の格闘寄り機体が持つようなカット耐性と火力のバランスがいい格闘がなく、
火力を出そうとすると足を止めなくてはいけないため、状況に適した選択をしたい。

【通常格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし

左手のサーベルで斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばしの3段格闘。3段目に視点変更有り。
オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力が高め。
1,2段目から前、後派生、特格C有り。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 突き飛ばし 188(50%) 22(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け

ドッズランサーで突き抜ける。視点変更なし。
威力は低いが出し切りで特殊ダウンが奪えるため放置やカット耐性コンボなど。
特にダークハウンドのN最終段、横最終段共に受け身可能ダウンなので、オバヒ時は前派生で〆ると安全。
ただし壁際では突き抜けへの派生が遅くなり普通に抜けられる事があるので注意。

ダメージに対して補正がかなり重く初段から派生してコンボ…とするとダメージが伸び悩む要因になる。
火力が欲しい状況では不用意にコンボに組み込まない方が良い。
ただし派生元であるN・横共に最終段が多段hitなため、ダウン値ギリギリの場合はこちらに派生した方がダメージは出る。

【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。派生した時点で視点変更有り。強制ダウンが奪える(ボスMS相手だと特殊ダウン)。
動作中全く動かないが高火力派生系の中では比較的出し切りが早い。突き刺しはグラットのダナジンを撃破した再現か。
補正は比較的重いのでフルコンの〆に持っていくと思ったより伸びない。
疑似タイなどで時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。

ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
爆発は弾かれないためABCマント削りにはなるが、スモー覚醒技の様なダメージ伸ばしには使えない。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生 突き抜け 113(60%,2.7) 160(45%,3.0) 115(60%,2.7) 60(-20%) 1.0 特殊ダウン
後派生 突き刺し 105(65%,2.0) 154(50%,2.3) 107(65%,2.0) 50(-15%) 0.3 掴み
ドッズガン接射 172(45%,2.0) 204(30%,2.3) 174(65%,2.0) 11(-2%)×10 0.0
爆破 217(%,) 234(%,8.0↑) 219(%,) 100(-%) 6↑ (強制)特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。
BD格では咄嗟に間に合わない場面で咄嗟に出して判定勝ちしたい場合は、初段が強よろけでもある前格の出番。

出し切り威力はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段hitがないためN出し切り等コンボで手早く〆たいならこの格闘。
また最終段のエフェクトがハードヒットなこと、左方向に蹴り飛ばすことから最速左ステでN、前格闘に繋げられ、CSも安定してhitする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ

サーベルで左薙ぎ&返し斬り→ランサーを振り上げカチ上げる。視点変更無し。
初段がZZ横のような1入力2ヒットの2段格闘。Nと同様1段目から前、後派生、特格C有り。
突進速度、回り込み、誘導と優れた初段性能をしており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手にブンブンやると斬り負けることもあるので危険。
格闘機相手にはブメやBD格でお帰り願おう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 右薙ぎ 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┣各派生 上述
┗2段目 振り上げ 127(65%) 26(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ドッズランサーを縦に構え、カウンター成立時はフラッシュアイを点灯させスタンさせてから飛び上がって単発高火力のライダーキック。
ライダーキックを含めて、劇中でAGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

「格闘迎撃に対してリスクの低い択が多い」本機ではあまり出番はないが、鞭持ち機体へのプレッシャーになる。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。
飛び上がって敵を追尾する動きからやや離れた相手の鞭攻撃であっても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。
キックから即前ステで格闘追撃可。バウンドダウンなのでオバヒで当ててもリスクが低い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フラッシュアイ 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 ライダーキック 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

ランサーを構え突撃突き→蹴り上げ→サーベルで叩きつけの3段格闘。3段目に視点変更有り。
BD格らしい伸びと突進速度に優れた格闘。
何よりも判定発生が非常に良く、マスターの横を後出しで潰せるレベル。
ベルガBD格等の強判定格闘と同様だと思われる。
咄嗟に出せると格闘機相手に大きなアドバンテージが得られる。

2段目までのダメージ効率が悪く出し切りでもダメージがあまり出ないことが悩みの種。
また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。
初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)×5 1.75 0.35×5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘】アンカーショット

機体前方にアンカーショットを射出する。
アンカーは両肩に付いているが使用するのは左側のみ。
端的に言うとマスターサブの様な格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うとロックしている敵機に向き直らずに、向いている方向に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行。

【特殊格闘後派生】引き寄せ

hitした相手を引き寄せる。メイン、格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくただのレバー後。
マスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メイン派生で落下可能。

【特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せた相手を勢いのままキックで吹き飛ばす。キャンセルしないと蹴った反動で宙返りする。
砂埃ダウンで前BDまたは前ステで再びアンカーで拾い直せる。
補正が緩く、追撃でダメージが伸びる。格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源。

【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
一定回数追加攻撃を行うと爆破に派生し打ち上げ強制ダウン。
最大入力前に後入力で引き寄せも可能。
ダメージの底上げになるが微々たるものなので、どちらかと言うとディレイを掛けての拘束用。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣後派生 引き寄せ 10(95%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
┣格闘派生 飛び蹴り 105(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗射撃派生(追撃部) 電撃追撃 60(87%) 13(-2%)×4 0.1 0 (掴み継続)
 ┣射撃派生(爆破部) 爆破 121(%) 70(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗格闘派生 キック 147(67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【後特殊格闘】アンカーショット【回転】

機体前方でアンカーショットを振り回す。劇中でよく披露された防御の再現。
フォビドゥンアシストのレイダーに酷似している。
レバー入れっぱなしか特格入力しっぱなしで回している時間が伸びる。虹ステ可。
回転しているアンカーショットは射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持っている。
ダメージ対補正はそれなりだがダウン値が非常に高いためコンボパーツとしては使いづらい。
あくまでマント・バリア対策や生格闘へのカウンター択。
特にF覚相手などではカウンターやBD格では射撃からの格闘を決められる可能性がある。
その為迎撃手段としては射撃バリア付きで生格へのカウンターも出来るこちらも視野になるだろう。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー回転 141(50%) 35(-10%)×5 5.0 1.0×5 よろけ

【変形格闘】叩き斬り

変形を解除してMS形態で突撃しビームサーベルで叩き斬る。
特格にキャンセル可能。ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので見てからでも普通に反応出来る。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
他の格闘での追撃は厳しい。

変形格闘らしく突進速度、誘導、伸びが優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。Zの変形格闘のようなすり抜け効果があるかは要検証。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

【変形特殊格闘】突撃

Zガンダムの変形特格と似たような性能。レギルスを突き飛ばした再現。
突撃hit後下記派生有り。放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。

【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破

突撃した相手にそのままドッズガンを連射ながら前進し、最終段で爆発し強制ダウン。
Zの突撃の射撃派生とは違い出し切るまで少し時間がかかる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。
突撃の部分も含めて考えると基本的に後派生と性能がほとんど変わらない。
違いは初段(ダメージ、補正率、ダウン値)のみ。

N,横後派生同様ドッズガン接射部は射撃判定で各種バリアに弾かれる。
こちらも同様にABCマント削りにはなる。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後即変形解除する。
こちらは非強制ダウン、出し切り時間はどちらも大差ない。
ダウン値が低くコンボに組み込めるのだがダメージ効率は特筆するほどではなく無理して狙うものではない。
特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。出し切りから最速で特格に繋げられる模様。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣射撃派生(1) 連射 144(70%) 11(-2%)×10 0.1 0 掴み
┃┗射撃派生(2) 爆発 214(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗格闘派生(1) ドリル突き 101(70%) 15(-5%)×4 0.1 0 掴み
 ┗格闘派生(2) 突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン

バーストアタック

この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴り
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルス戦決着時の一連の動作を織り交ぜ再現した技。

初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技として短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージも低く、最終段にダメージウェイトがかなり寄っているためカットされると悲惨。
レギルスが敵にいた場合決めたくなるが乱用は厳禁、ご利用は計画的に。

極限技 動作 累計威力F/E&S
(累計補正率)
単発威力F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 86/80(80%) 86/80(-20%) 0 0 スタン
2段目 ランサー突き 142/132(64%) 19/17(-4%)×4 0 0 よろけ
3段目 サーベル突き刺し 190/177(52%) 75/70(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 アンカー捕縛 199/185(47%) 17/15(-5%) 0 0 掴み
5段目 ぶん殴り 300/279(%) 214/200(-%) 5↑ 5↑ バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン→Nサブ ??? アメキャンするとよくこうなる
メイン→レバー入れサブ ??? アメキャンするとよくこうなる
メイン→特射≫メイン 140前後 中距離以近基本
メイン→特射→Nサブ→メイン ??? 自衛択 基本的にどこから当たっても強制ダウンを取りつつ落下
CS≫メイン(10hit) 150
CS≫NNN 180 基本
CS≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 200(211) ダメージが欲しい時に
CS≫横N>特格格闘派生 155 基本
CS≫BD格NN 173 基本
特射→(Nサブ)→メイン→Nサブ 140前後 PVコンボ 距離によってhit順変化
特射→(レバサブ)→メイン→レバサブ 155~170 距離によってhit順変化
変形レバー入れサブ→特射→横>横N 163 PVコンボ。最後が前派生で171
レバー入れサブ≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 200(211)
レバー入れサブ≫特格(射撃派生4hit)格闘派生×3 198(227) アシストからダメージを取りたいときに
最後が変形特格射撃派生で224(243)
N格始動
NN>NNN 224 基本
NN>NN前 214
NN>(特格射撃派生4hit→後→)NN後 241(256)
N前>N前 173 参考までに カット耐性はあるがコンボとは思えない低火力
NN→特格(射撃派生4hit)後→NNN 218(234) オバヒコン
NN→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 234 拘束コンボ
NNN→CS 233
NNN>前N 242 PVコンボ
NNN>特格射撃派生 243 お手軽コンボ
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 261(274) 高火力
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>変形特格射撃派生 271(293) デスコン ブースト7割消費
NN前>特格射撃派生 209 打ち上げコンボ
前格始動
前N→CS→特格射撃派生 206 オバヒコン
前N>NN前 217 最速左ステ
前N>前N 199 最速左ステ、手早く終わる
前N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 230(252) 高火力
横格始動
{横(1hit)→特格射撃派生4hit→後}×3→横(1hit)→特格射撃派生4hit格闘派生 280 長時間拘束。ノーブーストでも可能
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→N後 275 ↑より手早く
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>変形特格射撃派生 290 横始動デスコン
横>横N→CS 205 基本
横>横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生 209(222) 基本
横>NN後 222 基本
横→特格(射撃派生4hit)後→NNN→CS 226(239) オバヒコン
横→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 223 拘束コンボ。最後がNN後で237
横N→CS→特格(射撃派生4hit)格闘派性 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209
横N>NN前 220 基本2
横N>NN後 247
横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 233(255)
横前>特格射撃派生 183 打ち上げコンボ
後格始動
後(スタンキャンセル)>各コンボ ???
後>NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生 277(283)
BD格始動
BD格>NN後 216 基本
BD格>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 233 射撃派生出し切りで228
BD格NN→CS 216 基本
BD格NN>前N 224
BD格NN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 248(259) 高火力
変形格闘始動
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→NN後 270 PVコンボ
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 239(275)
覚醒中 F/E/S
CS≫{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>覚醒技 259/246/257
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 252/236/236 後派生出し切り前に覚醒技で290/271/271
NN前>変形特格→格闘派生 ??/??/?? PVコンボ
NNN→CS→特格射撃派生4hit→格闘派生 259/252/258 覚醒時ノーブーストコンボ
NNN>NN後 300/280/280
NNN>覚醒技 300/279/279
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 327/296/296
(337/306/306)
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→NN後 312/285/285
横→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 350/328/328
BD格NN>NN後 284/266/266
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 315/292/292
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 332/301/301
(351/325/325)
F覚醒中
レバー入れサブ≫{特格射撃派生4hit→格闘派生}×3>変形特殊格闘射撃派生 281 最後が覚醒技で293
NNN>横前>覚醒技 312 PVコンボ
NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 330
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 339(343)
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>NN後 329 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと334
横N>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 302 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと311
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 316
変形格闘→特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 322
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生×3>覚醒技 346(353) 現状デスコン

戦術

高い機動力とアメキャンを駆使して相手を追い回していくのが基本となる。
しかし射撃武器の性質上、単独でのダウン取りは苦手なので相方との連携が必要不可欠である。

疑似タイ状態になればブーメランを筆頭に豊富な近接択を相手に押し付けていくチャンス。
生格にはカウンターやブーメラン、バリアや射撃始動には後特格といった具合に臨機応変に自衛択を使い分けていく。
逆にロックが相方に向いているのならば変形からの強襲で闇討ちを仕掛けてやろう。

概要にもある通り、射撃戦に持ち込まれてはいけない。
この機体は射撃戦に付き合えるのだが、はっきり言って射撃面での性能はそれほど高くないためである。
その理由の多くが射程が基本的に短いためである。ダウンも取れないので寝てる間に距離詰めというのも難しい。
相手に近づくだけの高い機動力はあれど、ゴリ押しで射撃戦を打開するのは難しい。
高い機動力を活かして自分の得意位置を維持し、スーパーパイロットの力を見せつけよう。

EXバースト考察

「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
メインレバサブブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性は非常に良い。
BD格初段はBD速度と突進速度向上の恩恵が非常に大きく、強判定の突進格闘を押し付けに行ける。
シャフ、固定選ばず扱いやすい。
またシャフでは相方のコストが安定せず、こちらが火力を求められる場合もあるためE覚とどちらにするかは自身の立ち回りを考えて選択したい。

  • Eバースト
防御補正-35%
この機体の武装上格闘に対する迎撃武装がかなりあるためやや過剰気味だが半覚醒2回を安定しやすい。
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので相性は良い。
ただしもし万が一先落ちした場合はダウン取りが苦手なことなどから相当辛い展開が待っているのでE覚の場合は先落ち厳禁ぐらいのつもりで。
主に固定で30と組む時の安全策、ソロシャッフルでも半覚醒を安定して回せるのでオススメ。その分ダメージ取りが重要になるので相方と要相談。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メインがBMGで元々アメキャンや特射からのサブ等キャンセルルートに恵まれているものの奪ダウン力が低い本機の短所を補う覚醒。
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステ。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるのでその為だけに選ぶ利点は薄い。
S覚を使うならE覚を使ったほうが良いだろう。

僚機考察

射撃戦自体はある程度付き合えるが奪ダウン力が低く積極的にできる機体ではない。
レバー入れサブの弱体化で胡散臭い引っ掛けもできなくなったため、延々と中距離射撃戦をされると被弾が嵩んでジリ貧になってしまう。
またアメキャンとブメもあり前衛自体はできるが、ずっと前衛を張り続けられるほど得意という訳でもない。
そのためターンXやデスティニー、クアンタ、フルセイバーといったある程度射撃戦に対応可能でラインも積極的に上げてくれる機体と相性がいいだろう。

3000

安定の組み合わせ。
3000がロックを取って動かしたところに射撃を送り込む。ロックが外れれば闇討ち。
前に出て機能する武装が揃っているので、ダメージ次第では先落ちを譲って貰っても仕事がしやすい。
固定ではE覚醒が定番。

  • リボーンズガンダム
鉄壁な硬さを誇る組み合わせ。
リボーンズが性能を最大限引き出そうとすると自衛面で相方が付いていけなくなるのだが、
DHであれば問題なく耐えられる上、先落ちも行けるのでスイッチも利く。
その上DHに欠けている奪ダウン力とファングによる搦め手があるため、攻撃面でも相性が良い。
互いにキャンセルルートを駆使した中距離戦で敵を制圧していこう。

  • ガンダムレギルス
原作ライバルコンビ、やはりと言うべきか掛け合いが豊富。
強力ながらもリロードに難がある各種サブを使えない間放置されやすいレギルスにとって、
高機動かつ自衛力の高いDHはありがたい相方となり得る。
覚醒時のレギルスとなれば相手が放置することはありえない為こちらも強気に前に出て一気呵成に攻めるチャンス。
互いの長所を引き立て、短所を補うことの出来るライバルとなれるべく戦い抜こう。

  • ガンダムAGE-FX
原作親子コンビ。
FXはバーストモードに移行するまでのノーマルモードは自衛力はあるが攻めるには心許ない性能の為こちらが狙われやすいが
高機動かつ自衛力の高いDHは比較的凌ぎやすい。
バーストモードに移行し前線で息子が暴れられる状態になるまでは父親らしくフォローしてやろう。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30同様格闘機等ラインを上げてくれる機体との相性がいいだろう。
2機でじりじりラインを上げつつメインと特射で刻んで行きたい。
基本的にはDH後落ちが安定だが事故った時のスイッチはしやすい。
覚醒はFが活かせるならベスト、先落ち防止と汎用性のEも有り。
Sは後落ちできればいいが先落ちした時の追い込み力不足に注意。

  • ゼイドラ
原作ライバルコンビその2。
互いに高機動かつ中~近距離戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。
ただしお互い咄嗟にダウンを取る能力に欠けているのでより丁寧に連携していきたい所。

  • ガンダムAGE-3
親子コンビその2。後衛に優れるAGE-3は相棒としては結構ピッタリな相性。
ただ前衛として押していく力には欠けるので、試合の空気を作るのはDH側なことを忘れずに。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
同キャラ同士、元々汎用性が高いこの機体はこのように組んでも相性が良い。
相手はどちらも積極的に狙えず、放置も出来ないとかなり厄介。
欠点は、射撃戦に延々と持ち込まれると弱いこと。
遠くに機能する武装が少なく、絶妙に距離を取られてしまうと強みが生かせない。
ブメの回転率が下がり押し込む力も弱まったため、状況を打開するためにも片方が積極的にラインをあげよう。

2000

コスト差による単純な機体性能で押し切られやすい。
シャッフルでの組み合わせ事故が主。

1500

アメキャンとブメのおかげで単独で前衛を張り続けることは厳しいが、他の機体よりこなせる方ではあるため案外組みやすいコスト帯。
勿論DH先落ちだが、15側が先落ちしてしまってもDHならガン追いされるリスクは低め。
15全般に言えることだが15放置やガン追いをDHがどうするかにかかっている。
どちらかというとDHがどこまで15の性能を発揮させる立ち回りができるかが非常に重要。
そのため、ガンイージ等の万能機よりもグフラゴゥ、ドルブザク等役割がしっかりしている機体が組みやすい。
基本的に15側は一緒に前に出て潰しにかかるか、DHにタゲ取りをして貰って援護主体で立ち回るかで機体は選んだほうが良い。

外部リンク