ガンダムAGE-2 ダークハウンド

正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドッズガン 50 6~108 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く実弾
レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 55~132 BR3連射
レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80 2連斬り
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 AGE-2ノーマルサブ
変形レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有
変形レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80
変形特殊射撃 ハイパーブースト - - 誘導切りの入るホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 188
派生 斬り抜け N前 113 受身不能で打ち上げる
NN前 160
派生 突き刺し&ドッズガン接射 N後 217 高威力
NN後 234
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124
横格闘 左薙ぎ&返し斬り→突き上げ 横N 127
派生 斬り抜け 横前 115 N格と同様
派生 突き刺し&ドッズガン接射 横後 219 N格と同様
後格闘 格闘カウンター 100 飛び蹴りで反撃
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定
特殊格闘 アンカーショット N特格 10 敵を捕まえるアンカー。放置で自動引き寄せ
派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121 追加入力最大で強制ダウン
派生 引き寄せ N特格→後 10~60 他の攻撃にキャンセル可能
派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→格 105~147
アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり
変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100 高威力だが浮きが低い
変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む
派生 ドリル突撃 特格→N 122
派生 ドッズガン接射 特格→射 214 格闘後派生と同系の技
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/279 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』第3部より、宇宙海賊ビシディアンによって鹵獲・改装されたガンダムAGE-2の海賊仕様。
パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親になったアセム・アスノ。
選択画面やロックオン時の名義は「ダークハウンド」のみ。

ビームマシンガンをメイン射撃に持つ近接寄り可変万能機。
旋回良好で非常に扱いやすい高機動と、ブメ・アンカー・カウンターなど多彩かつ分かりやすい近接択を持つ。
格闘機並の近接択とアメキャン持ちの万能機、と言い換えても良いほどそれぞれの武装のレベルが高い。
これにより格闘には高い自衛力を持つが、加えて振り向けるアシストを活かしたブメサメを中心とした落下ルートの汎用性から射撃戦での着地の取り合いでも堅実に戦える。
逃げ・迎撃共に長け、この手の機体の十八番である「自衛力の押し付け」ムーヴで相手1体を縛る事も得意。

射撃の回転率も悪くなく弾が消えずに射線を作れるBMGの特性から空気になりづらい。
さすがに中距離以遠では射撃寄り万能機のようなダメージの取り方はムリなので、距離を置いた射撃戦ばかりにかまけない立ち回りが必要となる。
またダウン値の高い武装が少なくダウンを取るのに複数手必要なので、完全にダブルロックされた場合は逃げにきちんと切り替えないと危うい。

2500コストのシェアが広いゲーム性の中でも自衛力を活かした後衛としては出色の性能。
マシンガン機体の入門としても着地ケアの多さと機動力、武装性能の量と質から特に向いている。
立ち回りの堅さで相方の戦法をサポートしつつ、時には高い疑似タイ力を活かして切り込む、手練れた海賊の流儀を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ランサーを持った右腕を突き出しつつアンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。
サブ射撃中勝利:アシスト2機と並んでキメポーズ。
敗北時:機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ちきりリロード:6秒/50発][属性:ビーム][8ヒットよろけ][ダウン値:0.3(0.15*2)/1発][補正率:96%(-2%*2)/1発][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
「撃ち抜く!」
2発同時に撃つビームマシンガン。1クリック3*2連射、長押し10*2連射。左右ワンセットで弾1消費。
1セット12(1発6*2)ダメージ。

誘導・弾速に優れ、他のマシンガンと比べてよろけを取りやすい反面、ここからのキャンセルが特射にしかなく、中距離でダウンを取るのにやや苦労する。
特射からサブに繋いだり、CSセカインを活用したい。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%][発生:通常・覚醒共通 24F]
「こういう手もある…!」
足を止めてドッズランサーを投げつける。
34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。
薙刀系の投擲武装で、放物線を描いて飛んでいくことから下方向への誘導が強く、横誘導も適正距離ではBRより強い。
変形CSとはゲージを共有しており、チャージ中に変形してもリセットされない。
チャージ時間はやや長いものの、メインがマシンガンなので撃ちながら仕込みやすいため、余裕があればちょくちょく混ぜておきたい。

本機体中最も単発威力の高い射撃武装で、後派生やN特格を使いたくない時はこれでコンボを〆ると手早くダメージを伸ばしやすい。
逆に単発火力には秀でるが補正率は重めで、CSを始動や中継ぎにするとダメージが伸び悩む。

特殊格闘にキャンセル可能。近距離に限るがN特格でスタンを拾ったり、敵に撃ち返されてる時は後特格で防御するなど融通が利きやすい。

【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード:10秒/2発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
ビシディアンの仲間を呼び出すアシスト武装。
AGE-2同様常時リロードかつ、呼び出した瞬間からリロードを開始するため回転率が良い。
アメキャン対応かつ呼び出し時に敵に振り向くため安定した落下が可能。
その代わりに別機体を呼び出すアシストだが、一方が出ている間はもう片方も呼べなくなる。

レバーN:シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
左横にシャルドールローグが出現し、ドッズキャノンからビームを3連射する射撃アシスト。
ビームは細いが、銃口補正はしっかりかかる。頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。
主にブメから強制ダウン取りたい時はこちらが使いやすい。

レバー入れ:Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

右横にGエグゼスジャックエッジが出現し、ドッズライフルIIBの銃剣で逆袈裟→斬り上げの2段攻撃を繰り出す格闘アシスト。

突進速度は並だが誘導に優れ、甘い上昇や横移動を狩れる。2段目で半回転ダウンを取れるため追撃もしやすい。
その分格闘アシストとしては限界射程が少し短く、プラクティスのパネル8枚以遠で空振りを起こす。
ダウン値が1段格闘より低く、アメキャンだけだと強制ダウンを取れない。
逆に初段で強制ダウンを取っても打ち上げられない点も気をつけたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 80(65%) 50(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード:6秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-3%*10][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
両刃状態のサーベルを投擲するブーメラン系武装。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。

射程限界はプラクティスのパネル4枚弱ほどと短め。
慣性がやたら乗りやすい上、サブ・特格へのキャンセルルートを持つのが最大の利点。
近接の押し付け、拒否、メインからの追撃に大活躍する。
また、ブーメランから落下やバリア武装を使えるのは他のブメ持ち機体には無い大きな強みで、外した際のケアがしやすい。
アップデートでリロード時間がかなり延び、判定も僅かに小さくなった。
依然として強力な武装だが、とりあえず投げておく安易な使いかたは出来なくなった。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-7%/1発][発生:通常時 5F/覚醒時 4F]
両肩から機首の方向に撃つビーム属性のバルカン。
1クリック5*2連射、長押し15*2連射。メインとは異なり左右1セットで2発消費する。
AGE-2ノーマルのサブと同様の武装だが、一度使い切ると長めのリロードが入る。

変形メインにありがちな軸合わせ必須の武器なうえ、連射系統なせいか誘導もほぼ皆無。
MS時のメインと違いキャンセルルートが豊富なためキャンセルあがきにも使える。
しかし、他の武装の関係上降りてくるまで無視される可能性が非常に高い。
封印安定とまではいかないが、相方の状態や戦局をちゃんと把握した上での判断が大事となる武装。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2秒][MS時CSと共有]
変形を解除してMS形態で投擲する。
MS形態とはゲージを共有しているが、変形状態から貯め始めるとチャージ時間が短縮される。
しかし短縮量は微々たるもので、使いたい時にいちいち変形してからチャージ、という動きをするのも無駄が多い

【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[MS時サブ射撃と共有]
変形を解除せずにアシストを呼び出す。動きながら呼び出せるが性能はMS時と一緒。
ただしコマンドの関係でシャルドールを呼び出すのは少々手間な上、メインキャンセルはできないため注意。
そのかわり変形特射にキャンセルできるため、格闘に繋ぐことが可能。

【変形特殊射撃】ハイパーブースト

「ハイパーブースト!」
変形状態のまま急加速する特殊移動。
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。

レバーNだとロック相手に向けて直進、レバー横だと入力方向にバレルロールしてから前進、レバー後だと急上昇してから後方に加速する。
どのコマンドにも出始めに誘導切りあり。
ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし前格闘は変形格闘、特殊格闘は変形特殊格闘になる。
緑ロックで出すと向いている方向に出すが、変形メインやサブから出すと緑ロック始動でも敵の方向を参照して動く。

突進速度は優秀で、格闘キャンセル可能なことから闇討ちに使える…と言いたいが、自衛力が持ち味の本機とはミスマッチ。
他に強力な変形武装を持たず、急速変形解除もないため、相手に択を迫ったりすることもできない。
それなら緑ロックで使い移動用に…としたところで、その場合は赤ロック中での使用時程の速度は出ない。

総じて変形中に敵に突っ込むというリスクに見合う性能とは言い難く、無理に使う必要はないだろう。

格闘

ビームサーベルやドッズランサーを使う。抜刀なし。
初段性能は万能機~格闘寄りの水準で、特にBD格は後出しで格闘機を潰せる強判定。
打ち上げつつ落下できるレバサブ→メインCや単発威力に優れる射CSがあるため、カット耐性を重視した動きでもそれなりのコンボ火力にできる。
反面ダメージを重視する場合はカット耐性が極端に低い動作を組み込む必要が出てくるため、状況に適した選択をしたい。

【通常格闘】ビームサーベル

[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
サーベル2連撃からランサー突きに繋げる3段格闘。3段目に視点変更有り。
オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力がやや高い反面、多段で取るためコンボに組み込むと額面通りの効率は出ない。
だが手早く終わるためカット耐性と威力を両立したい場合は出し切りも十分選択肢に入る。
出し切りからの追撃はCSCの他、前ステから前格とN特格・横ステから横格・前BDCからBD格がどれも平地で入る。
1・2段目から前・後派生と特格キャンセルが可能

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 突き 188(50%) 22(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

ドッズランサーで薙ぎ払うように斬り抜ける1段派生。
視点変更はないが、浮いた相手にカメラが向くためロック変え推奨。
受身不能で打ち上げるため放置やカット耐性コンボなどに使える。
特に本機はN格・横格共に出し切り受け身可能ダウンかつ細かい多段なので、OH時やコンボの〆時は前派生に繋ぐほうが良い場面も多い。
ただ壁際では派生が遅くなり抜けられる事があるので注意。
威力が低い割に補正が重く、火力が欲しい状況では使わないほうが無難。

【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射

ドッズランサーを突き刺し、持ち上げつつドッズガンを接射する。派生した時点で視点変更。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した再現か。

典型的な火力重視・低カット耐性の派生。
動作中は全く動かないが出し切りは早い。出し切りで強制ダウン。
初段即派生してよし、フルコン派生してよしと格闘の基礎火力が低い本機にとって重要な派生になる。

出し切りの爆発は格闘属性だがドッズガンはビーム射撃判定で、射撃バリアに弾かれる。
その場合でも突き刺しを維持して最後まで出るためバリア削りにはなるが、接射部分も重要なダメージ源なので総火力が落ちるのには注意。
連射部分は単発威力が低めで、コンボの〆に使う場合はS覚醒でもダメージはほとんど増えない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┣前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 115(60%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン
┗後派生 突き刺し 105(65%) 154(50%) 107(65%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み
ドッズガン 172(45%) 204(30%) 174(45%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み維持
爆発 217(--%) 234(--%) 219(--%) 100(--%) 12.0 12.3 10.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
サーベルを突き刺し、左に向かって蹴り飛ばす2段格闘。視点変更なし。
MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。
初段が強よろけなこともあり、BD格をとっさに振れない時の判定勝負ではこちらにも出番が回る。
威力自体は並の2段格闘レベルだが、この機体では珍しく多段部分が無いためダメージが安定する。
出し切りからの格闘追撃はN・前・横格共に前or左ステで、BD格は前BDCから繋がる。CSCも安定して入る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 側転ダウン

【横格闘】左薙ぎ&返し斬り→突き上げ

[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
サーベル2連横薙ぎからランサー突き上げで打ち上げる2入力3段格闘。視点変更無し。
伸びはN格と大差無いが突進速度・回り込み・誘導に優れる虹合戦向けの性能。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手だと斬り負けることもあるので危険。その時は特射やBD格でお帰り願おう。
出し切りは通常ダウンだが高めに打ち上げるため横ステで追撃安定。CSCもそのまま入る。
Nと同様1段目から前・後派生と特格キャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
返し斬り 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き上げ 127(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

[発生:通常時 14F /覚醒時 13F][持続:通常時 29F/覚醒時 24F]
ドッズランサーを縦に構える格闘カウンター。
成立時はフラッシュアイを点灯しつつ後方に飛び退き、飛び蹴りで反撃する。
AGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

格闘迎撃においてリスクの低い択が多い本機ではあるが、鞭持ちに対してはこちらも有効。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。
飛び上がって敵を追尾する動きから、鞭の先端を取っても反撃が成立しやすい。
反撃成立時の吹き飛びは強いが最速前ステで格闘追撃が入り、N特格なら安定して拾える。単発火力が高い割に補正が緩く、ここから追撃できればダメージを伸ばしやすい。
また成立から命中までやや間があるため、蹴り命中前にキャンセルしてのコンボも組み立てやすい。
バウンドダウンなので追撃できなくてもリスクが低い。
総じて、射撃バリアが無いこと以外はカウンターの中でもかなり高性能な部類。
射撃への対応だけは無理なので、相手によっては後特格との使い分けが必要となる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 飛び蹴り 100(-18%) 1.7 弱スタン→バウンド

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

[発生:通常時 16F/覚醒時 15F]
ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→追いかけてランサー叩きつけの3段格闘。3段目に視点変更有り。
BD格らしく伸びに優れるが、それ以上に判定発生が非常に良く、判定出しっぱではないがマスターの横を後出しで潰せるレベル。
咄嗟に出せると格闘相手に大きなアドバンテージが得られる。

1・2段目のダメージ効率が悪く、出し切りが高威力バウンドとはいえダメージ効率はN格よりも大きく落ちる。
また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。
初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンド

【特殊格闘】アンカーショット

[発生:通常時(密着)19F (射程限界)20F/覚醒時(密着・射程限界共通) 16F]
左肩のユニットを手に持って打ち込む格闘属性のアンカー。
虹ステ可。視点変更無し。緑ロックだと自機が向いている方向に伸ばす。
射程限界は特射よりも気持ち短い程度。
命中から下記の各種派生に移行できる。
追加入力せずに1.5秒ほど放置した場合は自動で引き寄せに移行する。

アンカーは素早く伸びるものの、銃口補正は悪く横移動している相手には当たらない。
相手の前BDにかぶせる形で使うと当てやすいが、その場合は特射でよいため生当てを狙うことは少ない武装。
むしろ上記の素早く伸びる特性は、本機にとっては各種追撃で活きることが多い。
メイン・レバサブ・特射の追撃に使うと効果的にダメージを伸ばせる。
特射の追撃に使う場合は戻り部分で妨害されないよう、即引き寄せ派生することを推奨。

【特殊格闘放置/後派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。入力は後格闘ではなくレバー後のみで成立する。
似たコマンドのマスターと違って後特格で入力すると振り回しが出るため注意。
命中からメイン、サブ、N・前・横格闘にキャンセル可能。メインキャンセルは落下に移れる。
後格闘へのキャンセルルートはないため、レバー後が入ったままだとN格闘に化ける。
後格闘入力を連打していれば、N格後派生まで繋がり手早くダメージとダウンを取ることが可能。

【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流す。
入力毎に追加ダメージが入り、5回目の追加入力で打ち上げ強制ダウン。
追加4回目までなら他の派生に移行可能。
追撃部分は同系の物と比べると威力効率・入力可能数に劣るが、入れれば入れるだけダメージを伸ばせる。
入力可能回数の少なさも時間効率の良さに繋がってくるため、ダメージ重視の連打から拘束狙いのディレイ入力まで使い分けられるようにしたい。
ダメージを取る場合は出し切るよりも途中から格闘派生に移行するほうが優秀。
一方でこちらは素早く射撃を連打できれば引き寄せ動作を挟まずに手早く爆破して打ち上げられるため、
時短を意識したコンボや打ち上げ拘束に使える。

【特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せてから飛び蹴りを繰り出し、後方宙返りで離脱する。
当たると砂埃ダウンで横に飛ばす。ここからの追撃は早めの前ステか前BDCで入る。N特格での掴み直しも十分狙える。
ダメージ効率は後格成立時・変形格闘に並ぶ水準で、射撃派生を含めて格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源となる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃 10~60(95~87%) 13(-2%)*0~4 0.1 0 掴み
 ┣出し切り 爆発 121(--%) 70(--%) 10.1 10.0 半回転ダウン
 ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
 ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【後特殊格闘】アンカーショット【回転】

[発生:通常時 15F/覚醒時 13F]
自機の前でアンカーショットを振り回す。劇中でよく行っていた防御行動の再現。
射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持つ、レイダーの後格と同様の武装。
虹ステ可。慣性は乗らない。
レバー後か格闘押しっぱなしで動作時間が伸びる。短押しだと4ヒット。
ブースト消費は短押しで約2.5割、長押しで約5割。
攻撃速度が早く、スーパーアーマー相手でも素早く強制ダウンまで持っていける。ただしF覚醒では長押しでも強制ダウンを取り切れない。

ダメージ効率はあまり良くないが、自衛武装として強力。
特に射撃始動格闘と生格狙いの両方をこれ一手で潰して回れる。

格闘アシスト、ブメ、強判定格闘、カウンターと元より格闘系機体や近接機体のメタ武装に加えてこの武装があり、迎撃における択の質・量は上位コストにも負けない性能を持つ。
逆に言うと安易な択に頼っての読み負けには気をつけたい。特に本武装はブースト消費が良くなく、慣性も乗らない。読み負けのリスクそのものはかなり大きいので注意。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 回転よろけ

【変形格闘】叩き斬り

[発生:通常・覚醒共通 12F]
変形を解除してビームサーベルで叩き斬る1段格闘。
変形格闘らしく突進速度、誘導、伸び、単発火力が優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。当たると斜め右に受身不能で吹き飛ぶ。
命中から特格にキャンセル可能。ただし最速で出しても空振りするため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
命中確認から入力すればちょうどよく引っ掛けられる。
浮きが低く強いため他の択での追撃は壁際か覚醒中でもないと厳しい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【変形特殊格闘】突撃

[発生:通常時 14F/覚醒時 12F]
変形状態のまま機首のドッズランサーを突き刺す。
レギルスを突き飛ばした再現。
命中から2種類の派生が可能。放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。
Zの変形特殊格闘放置と同じく自機の硬直が切れる頃に敵のスタンも解けるため自力追撃はほぼ不可能。
初段のダウン値は低いが当てにくさの割にリターンはイマイチで、基本的にはBD格出し切りやN特格格闘派生から繋げるロマンコンボ用。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

突き刺さったまま回転してダメージを与え、最後に突き抜ける。
出し切ると即座に変形解除する。
ダウン値が低く受身不能で打ち上げるがダメージ効率は特筆するほどではなく、無理して狙うものではない。
出し切りから最速入力ならN特格で拾えるが、地表始動だと地面に落としやすく不安定。

【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン接射

相手を押し込みながらドッズガンを連射する。
動作中に前に動くこと以外はN格・横格後派生と同等の威力推移。
ただし連射部分の攻撃速度が緩慢で、出し切りには少し時間がかかる。
押し込みもあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。
始動のダウン値が低いこともあり、デスコン狙いの〆としてはそれなりに優秀。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン
┣格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み
突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.1 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 ドッズガン 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み
爆発 214(--%) 100(--%) 10.1 10.0 縦回転ダウン

バーストアタック

この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

[発生:14F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーを射出して引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける格闘乱舞技。
前半はTV版、後半はMOEにおけるレギルス戦決着の一連の動作を組み合わせたもの。

伸びの量・速度共に優れ、斬り抜けは結構動くので前半のカット耐性は良好。
初段命中から出し切りまで約3秒と乱舞系覚醒技として短めで、少しの時間があれば出し切れる。
アンカー部分もN特格同様格闘属性なのでバリアにも影響されない。
ただ突きと突き刺し、アンカー引き寄せからぶん殴りの間は足を止めるため、見られていると流石にカットされやすい。
その上ダメージが最終段に極端に偏っているため、カットされてしまうと大損。推移の関係でダウン値に余裕があるコンボルートではNN後と大差無いことも多い。
レギルスが敵にいた場合決めたくなるがご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 0 0 スタン
2段目 突き 142/132(64%) 18.19/17(-4%)*4 よろけ
3段目 突き刺し 190/177(52%) 74.9/70(-12%) 強よろけ
4段目 引き寄せ 199/185(47%) 16.05/15(-5%) 掴み
5段目 ぶん殴り 300/279(--%) 214/200(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N特格は「N特」、射撃派生は「→射」後派生は「→後」、格闘派生は「→格」と記載。
特殊格闘後派生と格闘派生はダメージを射撃派生0回(射撃派生4回)で併記

威力 備考
射撃始動
メイン3発→特射≫メイン11発 154 中距離以近基本。始動をメイン4発以上にしないとBDCが必要になる。ダメージは実測の一例
メイン3発→特射→Nサブ(→メイン) 146 自衛択。どこから当たっても強制ダウンを取りつつメインCで落下。ダメージは実測の一例
CS≫メイン10発 150 1発でも外すと一息で強制ダウンを取れない
CS≫NNN 180 基本。〆が前派生で172、後派生で200
CS≫N特→後→NN後 197(211) ダメージが欲しい時に
CS≫横N>N特→射 181 基本。格闘派生で181(184)
CS≫BD格NN 173 基本。威力はN繋ぎに劣るがバウンド
Nサブ→メイン 154 アメキャン。メインが先にヒットする。ダメージは実測の一例
レバサブ→メイン 145 アメキャン。メインが先にヒットする。ダメージは実測の一例かつ非強制ダウン
レバサブ≫N特→後→NN後 197(215)
レバサブ≫{N特→格}*3 198(227) アシストからダメージを取りたいときに。ループ2回から変形特格射撃派生で224(243)
変形レバサブ→特射→横>横N 159 PVコンボ。〆が前派生で167、後派生で165掴み落下
特射→Nサブ→メイン10発 148 PVコンボ。ダメージは実測の一例
特射→レバサブ→メイン10発 157 ダメージは実測の一例。メインを当てすぎると打ち上げ前に強制ダウン
N格始動
NN>NNN 224 基本。〆が前派生で214、後派生で241
NN→N特→後→NNN 218(234) OH完走可能かつダメージ水増し。〆が前派生で210(228)、後派生で238(256)
NN→N特→後→NN→N特→射 218(234) 拘束打ち上げ
N前>N前 176 カット耐性特化コン。繋ぎは後ステ安定
N前>(N)N前>(N)N後 235 透かしコン。前派生の補正が劣悪すぎて伸びない。
NNN→CS 233 基本。そのままCSCで入る
NNN>前N 242 PVコンボ。繋ぎは前ステ
NNN>N特→射 243 お手軽コンボ。繋ぎは前ステ
NNN>{N特→格}*2 261(274) 高火力
NNN>N特→格>変形特格射撃派生 281(293) デスコン。ブースト7割消費
NN前>N特→射 209 打ち上げコンボ。繋ぎは横ステ
NN前>{N特→格}*2 222(238) ↑からコンボする余裕が見えたら。しかし効率は悪い
NN前>変形特格格闘派生 206 PVコンボ。非強制ダウン
前格始動
前N→CS→N特→射 206 OHコン。〆が格闘派生で209
前N>NN前 217 繋ぎは前か左ステ。〆が後派生だと214掴み落下
前N>前N 199 手早く終わる。繋ぎは前か左ステ
前N>{N特→格}*2 230(252) 高火力
横格始動
{横1hit→N特→後}*3→横1hit→N特→格 192(248) 長時間拘束。OHでも完走できる
横1hit→N特→格>N特→後→N後 234(275) ↑より手早く、威力も高い
横1hit→{N特→格}*2>変形特格射撃派生 259(290) 横始動デスコン
横>NNN>N特→格 234(239) N格2段目から前派生で188非強制、後派生で222強制ダウン
横>横N→CS 205 基本。横2段目で自分も浮上するためキャンセルタイミングは図りやすい
横>横N>N特→格 209(222) 基本。射撃派生出し切りで213打ち上げ
横→N特→後→NNN→CS 226(239) オバヒコン。射撃派生をゆっくり押すとN格出し切りにギリギリ間に合う
横→N特→後→NN→N特→射 205(223) 拘束コンボ。N格2段目から後派生で217(237)
横N→CS→N特→格 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209
横N>NN前 220 基本2。〆が後派生で247
横N>{N特→格}*2 233(255) 横出し切りからダメージを取りたいなら
横前>N特→射 183 打ち上げコンボ
後格始動
後>N特→後→NNN>N特→格 267(283) カウンター始動高威力。しかしブーストをかなり食う
BD格始動
BD格>NNN>N特→格 228(233) 射撃派生出し切りで228
BD格>NN後 216 基本
BD格NN→CS 216 基本
BD格NN>前N 227
BD格NN>{N特→格}*2 248(259) 高火力
BD格NN>変形特格射撃派生 260 BD格闘からの火力コンボその1
BD格NN>N特→格>変形特格射撃派生 260(279) BD格闘からの火力コンボその2、アンカー連打なしなら↑でいい、無視されてる時などにおすすめ
特格始動
{N特→格}*3 233(281) 射撃派生を考えなければかなり手早く終わる
N特→格>N特→後→NN後 243(287) ↑よりも高威力
変形格闘始動
変格→N特→後→NN後 250(270) PVコンボ
変格→{N特→格}*2 239(275) 射撃派生を入れれば↑よりも高威力
覚醒中限定 F/E/S
CS≫{N特→格}*2>覚醒技 242/230/241
(259/246/257)
レバサブ≫N特→格>NN後 238/222/222
(252/236/236)
後派生出し切り前に覚醒技が入るが、直前を見切るのは難しい
NNN→CS→N特→格 260/244/250
(268/252/258)
覚醒時ノーブーストコンボ
NNN>NN後 300/280/280 手早く高威力
NNN>覚醒技 300/279/279 ↑と大差無い
NNN>N特→格>覚醒技 319/295/295
(328/305/305)
横1hit→N特→格>N特→後→NN後 268/251/251
(305/285/285)
覚醒中ならN2段から後派生が入り、威力も上がる
横1hit→{N特→格}*2>覚醒技 295/274/274
(328/305/305)
横2hit始動だと威力が落ちる
BD格NN>NN後 284/266/266
BD格NN>N特→格>覚醒技 303/282/282
(315/292/292)
変格→{N特→格}*2>覚醒技 323/300/300
(349/324/324)
高威力
F覚醒中限定
レバサブ≫{N特→格}*3>変形特格射撃派生 251(281) 〆が覚醒技で263(293)
NNN>横前>覚醒技 306 PVコンボ。前派生が入るため効率が悪い
NNN>N特→格>NN後 320(330)
NNN>{N特→格}*2>覚醒技 331(343)
横1hit→{N特→格}*2>N特→後→NN後 329(334)
横N>N特→格>N特→後→NN後 287(311)
BD格NN>N特→格>NN後 303(316)
変格→N特→格>NN後 305(322)
変格→{N特→格}*3>覚醒技 337(353) 暫定デスコン

戦術

近接寄りで真価を発揮する武装を取り揃えた万能機。
BMG、アシスト、ブーメラン…といずれも有効射程は短いが、その間合いにおいては25トップクラスの自衛と迎撃力を発揮して安定感ある立ち回りが可能。
個々の武装が飛び抜けて強い訳では無いが、多彩なキャンセルルートとアメキャンによる攻守の隙のなさから来る総合力は申し分なく典型的な「自衛力」で殴るキャラ。

MG系としては発生や弾速に癖のない使い勝手のいいBMGをバラ撒きつつ、
そこからブーメランにキャンセルでき、更にアシストにキャンセルしての波状攻撃・自機はメイン落下が可能。
また、BMG連射しつつCSを溜め、動かした敵に対し赤ロ保存などでCSを刺すことも出来る。
これらの運用が本機DHの基本にして肝の武装となる。
いずれも近接では強い存在感を発揮し、さらにアメキャンを絡めた距離調節が攻守両面で高レベルの自衛/迎撃力を底上げする。
この隙のなさを発揮すればそのまま敵機にとってはジリ貧の後退、チーム戦の連携、イチかバチかの攻めと言った戦法を強く縛る事が出来る。
相手が格闘特化ならそれを潰せる自衛力を持ち、中遠距離の撃ち合い狙いならラインを押し上げて潰す機動力と万能機らしく相手の嫌がる間合い/対応が可能。
相方の得意戦術に合わせてのライン形成や、敵機の嫌がる盤上にコントロールし、試合の主導権を握りやすいのがDHの優位性となる。

先の三点武装に加え、特格アンカーを含めた搦め手、飛び抜けた性能こそないがそつなく取り回せる格闘まで取り揃えており、これといって大きな弱点は持たない。
強いて弱点を取り上げるとすれば…
  • 撃ち合いにおいてBZ系のような手軽なダウン射撃を持たないこと
  • 武装の強味が近接寄りで中遠距離の撃ち合いは不向きであること
  • 格闘火力が控えめであること
…などが挙げられるが、キャラ本来の強味を考慮すれば自ら不得手な立ち回りに甘んじる理解度の浅さがなければ陥る前に相手を自衛力で叩きのめせるので問題はないと言っても過言ではない。
あえて赤ロックぎりぎりまで下がるなどせず中近距離で立ち回ればしっかり機能する射撃を備えており、
格闘の最大火力こそ低いものの後派生で一瞬のうちに200~を持っていける時間帯効率の高さはむしろ強み。

逆に言うと、距離がある状態でメインやアシストを延々と回した所で多少の牽制にしかならない。
ダメージ取りやロック引きをしたいなら格闘距離一歩手前程度の位置取りを心掛けよう。
距離が近い分リスクも高くなるが、本機の機動性や武装ラインナップであれば迎撃や離脱も比較的容易。

30コストの後衛としてチーム戦の支援・後衛に立ち回ってよし、
相手が撃ち合いキャラならアメキャンを通してじわじわラインを上げて近接荒らしや疑似タイに持ち込んでよし、
敵高コストや格闘機を受け持ち、時間を稼げる安定感で相方をフリーにしてよし…と文字通り真の意味での万能機といえるパワーを誇る。
ポテンシャルの高さを最大限に発揮し、スーパーパイロットの実力を見せつけよう。

EXバースト考察

「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
傾向としてはシャッフルならF、固定ならEと言ったところか。
双方にしっかり強みがあるため相方や自分のプレイスタイルによっては悩ましい選択でもある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
メインレバサブブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性は非常に良い。
BD格初段はBD速度と突進速度向上の恩恵が非常に大きく、強判定の突進格闘を押し付けに行ける。
シャフ、固定選ばず扱いやすい。
またシャフでは相方のコストが安定せず、こちらが火力を求められる場合もあるためE覚とどちらにするかは自身の立ち回りを考えて選択したい。

  • Eバースト
防御補正-35%
この機体の武装上格闘に対する迎撃武装がかなりあるためやや過剰気味だが半覚醒2回を安定しやすい。
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので相性は良い。
ただしもし万が一先落ちした場合はダウン取りが苦手なことなどから相当辛い展開が待っているのでE覚の場合は先落ち厳禁ぐらいのつもりで。
主に固定で30と組む時の安全策、ソロシャッフルでも半覚醒を安定して回せるのでオススメ。その分ダメージ取りが重要になるので相方と要相談。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メインがBMGで元々アメキャンや特射からのサブ等キャンセルルートに恵まれているものの奪ダウン力が低い本機の短所を補う覚醒。
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステ。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるのでその為だけに選ぶ利点は薄い。
S覚を使うならE覚を使ったほうが良いだろう。

僚機考察

射撃戦自体はある程度付き合えるが、マシンガンな関係で奪ダウン力が低く積極的にできる機体ではない。
とはいえ大抵の機体の戦法にはついていける。汎用性の高い機体なのでこちらが合わせる気で行けばどうしようもないマッチはないはず。

一番困るのは自衛力が低すぎて射撃特化している相方。ダークハウンドは中距離射撃の質は並みなのでカットしづらく自分の身を守ることはできても狩られゲーを止めづらい。

3000

安定の組み合わせ。
3000がロックを取って動かしたところに射撃を送り込む。ロックが外れれば闇討ち。
前に出て機能する武装が揃っているので、ダメージ次第では先落ちを譲って貰っても仕事がしやすい。
固定ではE覚醒が定番。

  • リボーンズガンダム
鉄壁な硬さを誇る組み合わせ。
リボーンズが性能を最大限引き出そうとすると自衛面で相方が付いていけなくなるのだが、
DHであれば問題なく耐えられる上、先落ちも行けるのでスイッチも利く。
その上DHに欠けている奪ダウン力とファングによる搦め手があるため、攻撃面でも相性が良い。
互いにキャンセルルートを駆使した中距離戦で敵を制圧していこう。

  • ガンダムレギルス
原作ライバルコンビ、やはりと言うべきか掛け合いが豊富。
強力ながらもリロードに難がある各種サブを使えない間放置されやすいレギルスにとって、
高機動かつ自衛力の高いDHはありがたい相方となり得る。
覚醒時のレギルスとなれば相手が放置することはありえない為こちらも強気に前に出て一気呵成に攻めるチャンス。
互いの長所を引き立て、短所を補うことの出来るライバルとなれるべく戦い抜こう。

  • ガンダムAGE-FX
原作親子コンビ。
FXはバーストモードに移行するまでのノーマルモードは自衛力はあるが攻めるには心許ない性能の為こちらが狙われやすいが
高機動かつ自衛力の高いDHは比較的凌ぎやすい。
バーストモードに移行し前線で息子が暴れられる状態になるまでは父親らしくフォローしてやろう。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30同様格闘機等ラインを上げてくれる機体との相性がいいだろう。
2機でじりじりラインを上げつつメインと特射で刻んで行きたい。
基本的にはDH後落ちが安定だが事故った時のスイッチはしやすい。
覚醒はFが活かせるならベスト、先落ち防止と汎用性のEも有り。
Sは後落ちできればいいが先落ちした時の追い込み力不足に注意。

  • ゼイドラ
原作ライバルコンビその2。
互いに高機動かつ中~近距離戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。
ただしお互い咄嗟にダウンを取る能力に欠けているのでより丁寧に連携していきたい所。

  • ガンダムAGE-3
親子コンビその2。後衛に優れるAGE-3は相棒としては結構ピッタリな相性。
ただ前衛として押していく力には欠けるので、試合の空気を作るのはDH側なことを忘れずに。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
同キャラ同士、元々汎用性が高いこの機体はこのように組んでも相性が良い。
相手はどちらも積極的に狙えず、放置も出来ないとかなり厄介。
欠点は、射撃戦に延々と持ち込まれると弱いこと。
遠くに機能する武装が少なく、絶妙に距離を取られてしまうと強みが生かせない。
ブメの回転率が下がり押し込む力も弱まったため、状況を打開するためにも片方が積極的にラインをあげよう。

2000

コスト差による単純な機体性能で押し切られやすい。
シャッフルでの組み合わせ事故が主。
基本的にやりたくないが、疑似タイを苦にしない機体と組んだ両前衛なら勝機は見える。

  • レイダーガンダム
恐らく2000版ダークハウンド……のような似た武装を持った機体。
違いはレイダーには降りテクがなく、変形武装が強いが自衛択に癖があると言った程度だろうか。
一緒に前に出てあげて、レイダーが得意な方に擬似タイを譲る方が良いのかもしれない。

1500

後落ちの安定化がしやすいため、組みやすいコスト帯。
当たり前で別に本機に限った事ではないが、25+15は自分も相方もセオリーをわかっていないとコスオバ負けするので注意。
基本的に相方の穴を埋めてやれるサポーターとしての性質が強い本機は、
ガンイージなどよりラゴゥ、ドルブ、リガなど役割がしっかりしていて強みも弱点も色濃いキャラクターの方が組んでいて強い。

外部リンク

コメント欄

  • 威力のかっこ書き数値ってなに? -- 名無しさん (2021-01-30 01:15:40)
  • ↑特殊格闘を当てて射撃派生0回から引き寄せるか派生4回入れてから引き寄せるかの違い -- 名無しさん (2021-01-30 01:59:25)
  • 理解!ありがとう! -- 名無しさん (2021-01-31 05:09:41)
  • カウンター、高低差?で成立してもキックが空振りますね‥ -- 名無しさん (2021-06-29 18:13:02)
  • AGE-2もそうだけど、相手にゼハートが来ると覚醒技叩きつけたくなるな。わざわざそんなリスク負う必要ないからしないけど。 -- 名無しさん (2022-11-13 12:23:34)
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最終更新:2023年07月29日 17:02