アトラスガンダム

正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レールガン 5 80 実弾ライフル
射撃CS レールガン【最大出力】 - 130 高弾速単発射撃
サブ射撃 レールガン【移動撃ち】 2 65~117 横滑りしながら2連射
特殊射撃 特殊移動 1 - 弾数制の高速接近
特殊射撃射撃派生 アサルトライフル - 17~124 横滑りしながら連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな3段
派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
斬り抜け&受け身不可ダウン
派生 蹴り&横薙ぎ→突き刺し N後N
NN後N
238
253
拘束&高火力
前格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け 前NN 175 ダメージ高めの3段
横格闘 袈裟斬り→縦回転斬り→斬り払い 横NN 168
派生 斬り抜け 横前
横N前
121
168
N前派生と同様
後格闘 格闘カウンター 90 射撃ガード付きのカウンター
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 130
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 N特格 126 突進時射撃バリア判定あり
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 前特格 125 フワ格
ビームサーベル【回り込み斬り】 横特格 94 回り込みながら接近
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
グルーヴィ・デュエル 3ボタン同時押し 299/270/279 射撃を伴う格闘乱舞


解説&攻略

「機動戦士ガンダムサンダーボルト」よりイオ・フレミングが駆るアトラスガンダムが、OVA版のデザインで参戦。
地球連邦軍が一年戦争終結後に開発した「試作型水陸両用モビルスーツ」で、四肢に多重構造型球体関節、脚部にウォータージェットを装備。
『GVS』と同時公開の機体の一つ。OVAでは登場していないためか、本作では残念ながら巡航形態への変形は再現していない。

実弾中心の言うなれば移動攻撃万能機。
前搭乗機であるフルアーマー・ガンダムより僅かに遅いが、旋回性能が良く下降速度が遅めで慣性ジャンプでの移動量に優れる。
キャンセルルートで移動技を繋げていく点はサイコザクに近いがこちらは全体的に動きが大きく、誘導を切る+落下技のジャンプ派生など回避面でも優秀。
様々なキャンセルを繋げる事によって変則的に動ける機体で、敵を攪乱する射撃戦が可能。

粋なリズム感でトリッキーに動けるが、撃てる弾の質そのものはシンプル。
太く火力もそれなりに高いとはいえ警戒している相手にねじ込む力は欠ける。
また実弾なので判定の大きさもあり、ビームマシンガン等に掻き消される事が非常に多い。
ジャンプ派生を中心に赤ロックぎりぎりで後衛気分も乙なモノだが、時にはオバヒを苦にしない終わらないソロを奏でて場を荒らすのも悪くない。
自在に各行動のキャンセルを活かして戦場に再びジャズを奏でよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:サブレッグで滞空から地面に降り片膝立ち、初戦闘後の着艦シーンの再現。
覚醒時勝利:サブレッグに乗って旋回移動し、一回転してレールガン構え。
敗北時:両手のビームサーベルを発振させながら宙を漂い右手のサーベルが消える。
OVA2話にて水上へ離脱しようとして失敗したシーンの再現。


射撃武装

【メイン射撃】レールガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「トロくせぇ!!」
かなり太めで威力も高コスト水準の実弾BR。
強実弾属性でマシンガンやバズーカは一方的に貫けるが、ビーム相手だと簡単に消されるので要注意。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
キャンセルルートが非常に多く、そのほとんどから虹ステに繋げられるのは利点。

弾数は少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
GVSとは違い常時リロードなので潤沢には使えない反面、CSやサブをうまく使えば枯渇させずに立ち回れる。
撃ち切りリロードによる「使えない時間」は明確な短所だったため、常時リロードの方が本機と噛み合っている。

(他武装からの)J派生→メインで多用することやオバヒ(間際)での(J派生→)メイン→後格での足掻きもあり、枯渇させてしまうと一気に動きが硬くなるか動けなくなる。乱用は避けよう。

【射撃CS】レールガン【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「粉々になっちまいな!」
足を止めて撃つ単発ダウン射撃。こちらも強実弾属性で、弾も太いので当てやすい。
チャージ時間の短さや威力の高さも相まって格闘コンボにも組み込みやすい主力。
だが発生や誘導は平凡な部類。
サブ・特射・特格にキャンセルできるので、オバヒでの足掻きパーツとしても使える。

【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5*2][補正率:-20%*2]
「ぶちかませ!」
サブレッグを装着してターゲットを中心にした円弧移動をしつつレールガンを2連射。
レバーNで右に、レバー左で左に動く。
1・2発目からサブ、特射、特格のキャンセルが、1発目からのみジャンプ派生が可能。
2発当たれば強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。
キャンセルで使うと1発55ダメージ。

始動にブーストを1割程度消費するが、移動量が大きい割にブースト消費が少なく、発生も早い。
中距離では相手の着地に被せやすく、近距離では移動幅が大きく強引に横軸を合わせる事も可能。
ただし、他機体の移動撃ち(フルセ、GP01fb、オデュッセウス)とは違い、連射量が2発な上に銃口補正や判定があまり強くはないため、特に格闘の迎撃には向かない。
誘導が切られても2発目で銃口補正はかかり直さない。
またアトラスの射撃武器の中では唯一射程限界があり、プラクティスのパネル10枚程度で消える。
ぱっと見は同じ移動撃ちだが、実際の使用感は全く異なる。

よく動くとはいえ撃ち切り後に足が止まるので牽制で撃つ場合は離脱、着地のフォローが必要になる。
逆にOHでも動きを損なわずに出せるのでサブ→(サブ)→横特格→(射撃CS)……と足掻きに有用。
S覚醒中はメインキャンセルするとかなりの距離を移動しながら慣性落下できる。

サブ1発→J派生→メインCはかなりの近距離でないと盾が間に合う。この動きをする時は落下狙いに留め、ダウンを取り切ることは考えないでおきたい。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:3秒]
「突っ込むぞ!」
赤ロックではロックしている敵機に、緑ロックでは機体の進行方向に直進する。
移動距離はプラクティスのパネル7.5枚、ブースト消費はBD1回分程度。赤ロック限界付近で出しても格闘距離まで接近できるため、移動手段としては燃費・回転率とも良好。
さらにここからは虹ステ可能かつ各種格闘キャンセルと射撃派生・ジャンプ派生が可能。
キャンセル受付は動き始めは無効で一拍置いてから有効になるため至近距離での始動は要注意。
格闘キャンセルは通常よりも伸びが延長(平均伸びプラクティス大タイル3弱→4弱)されるが、特格群のみ伸び延長が効かない。
ただし特射単体の移動距離を考慮すると特格延長無効は大きなデメリットではない。

移動技としての燃費の良さ、回転率の高さを含め、特射前後はキャンセルルートが豊富でアトラス立ち回りの要となる。
特射始動は接近・移動以外に格闘キャンセルを活かした闇討ちや裏択兼回避択としての射撃派生として重宝するので腐らせずに回していこう。

キャンセルや派生をせずに移動を終えた場合は硬直なしで慣性落下に移行する。
緑ロック挙動を活かして高飛びからの逃げ・足掻きにも使える。

【特殊射撃中射撃派生】アサルトライフル

[属性:実弾][3Hit浮かしよろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-3%*8]
「風通しを良くしてやるよ!」
レバーNで右、レバー左で左方向に移動しながらマシンガンを12連射。
N(右)入力でレールガンを捨てて右手、左入力でシールドを捨てて左手で発砲する。

サブとは挙動が似ているがこちらの方がより速く、長く移動する。
銃口は撃ち始めの時点で固定されてしまうが、キャンセルルートを活かした赤ロック保存で手数を増やせるのがウリ。

銃口補正そのものは移動距離などを鑑みればやや強めだが、誘導を切られると銃口補正はかかり直らない。
撃つ弾の性能も並だが、サブと異なり射程限界はなくステージの端から端まで届く。
ダウン値に対して連射量が多く、覚醒中でも8発当たれば強制ダウンする。
始動が緑ロックで敵に背を向けて特殊移動を行っても派生開始時はロック相手に振り向く。

任意タイミングからジャンプ派生・特格キャンセルが可能。
よろけ確認からのJ派生→メインCは確定しない距離がある。
基本的に近い方が確定しやすいが、連射の最後の方で当たったのならともかく、そうでないのならばダウンしたのを確認してからJ派生をしよう。

【サブ射撃・特殊射撃・特殊射撃中射撃派生ジャンプ派生】宙返り

「感覚を研ぎ澄ませってねぇ」
サブ射撃1射目・特殊射撃・特殊射撃射撃派生から派生可能。
誘導切りのある後方宙返りを行う。レバー入れや引き出し元の挙動に関わらず真後ろにのみ動く。
移動量はプラクティスのパネル約2枚分。
そのまま出し切ると空中で停止するが、メインでキャンセルすると斜め後ろへの落下慣性を乗せたまま地面まで落下できる。
メインキャンセルの受付時間自体は長めだが、慣性が消えてからでは遅いため入力は早めに行うのがベター。
緑ロック特殊射撃から出すと進行方向を正面としての後方に動く。
そのためロック対象から逃げながらの特射→ジャンプ→メインCは振り向き射撃になる。

前特格と同様アトラスに縦の機動力を与える武装で、射撃戦でのリスク軽減や自衛での生命線となる。
やや遠回りだが唯一の落下ルートなので忘れずに活用しよう。OHでも移動性能は変わらないのも利点。

しかし考えなしに多用すると僚機と離れてしまい、合流しようにもアトラスの足では追いつけなくなることも多い。
キャンセルメインを多用しすぎて弾数を減らしすぎると完全に空気と化すので、使う時ははっきりと目的を決めておきたい。

格闘

抜刀なし。
基本性能は万能機の平均より控えめに調整されており、前述の特殊移動からの闇討ちや確定所を見極めて振るのが基本となる。
全体的に機敏で斬り抜けの選択肢も多いので出し切った後の状況は悪くない。
高威力のCSや後派生があるとはいえ、中継ぎに向くコンボパーツが無いためコンボ火力の伸びはそこそこ止まり。

【通常格闘】ビームサーベル

左薙ぎ→右薙ぎ→袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが長く、出し切り速度も機敏だがダメージは並で特殊ダウンも取れないとやや地味な性能。
出し切りの吹き飛ばし角度がきつく、格闘追撃は基本的に壁際に限る。
最速気味の前フワステでメインと射CSなら平地でも入るが、コンボパーツとしては前NNの方がダメージもその後の状況も良い。

1、2段目から前・後派生あり。
出し切りを使うのはは起き攻めを考える時ぐらいだが、NNで攻め継続、N前で素早く離脱、カットの心配がない状況では後派生で拘束&ダメージ増加を狙うなど状況に応じた択を選ぶ事で価値を引き出そう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更あり。
追撃を入れなくても拘束でき、動きつつその場から離れられるのでオバヒ時にもお世話になりやすい。
この類の派生としては威力がやや高く、N・横共に3段目をそのまま出すよりこちらに派生するほうが多くの点で優秀。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り抜け 121(65%) 167(50%) 168(50%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン

【通常格闘後派生】蹴り&横薙ぎ→突き刺し

前蹴り&横薙ぎ→サーベル2本を逆手で突き刺してから離脱し、同時に敵が爆発。派生した瞬間から視点変更あり。
典型的な低カット耐性・高火力タイプの派生。動きは小さいため見られていればカットはされやすいが、出し切り速度は早めの部類。
中途に細かくダウン値が設定されていることに加え、低効率の中継ぎと高威力の最終段という構成から中途キャンセルからの追撃は効率が悪い。
離脱動作中も掴み扱いで爆発前にキャンセルすると爆発せずに落とすため、キャンセルは爆発を確認してから行いたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 2段目
┗後派生 蹴り 97(70%) 147(55%) 40(-10%) 1.9 2.2 0.2 のけぞりよろけ
横薙ぎ 132(60%) 175(45%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.2 よろけ
 ┗2段目 突き刺し 150(55%) 189(40%) 30(-5%) 2.1 2.4 0 掴み
爆発 238(--%) 253(--%) 160(--%) 8.1 8.4 6.0 ダウン

【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け

逆袈裟→斬り上げで打ち上げ→斬り抜けで更に打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生や判定、突進速度は並だが伸びがN・横格より短く思わぬところで空振る可能性があるため、生当てで使うのならば特射から使うことを推奨。
2、3段目で打ち上げつつ自機も動くためカット耐性は悪くなく、加えて出し切り威力もN格・横格より高い。特殊ダウンも取れる。
そちらの派生なし3段やNN前で〆るならこちらでいいだろう。

生当てできればスカしコンが狙えるが、劇的に伸びるほどでもなく、ブーストに余裕がないのならば着地を狙われやすくなり、離脱しにくくなるだけなため出番は疑似タイ時など。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】袈裟斬り→縦回転斬り→斬り払い

袈裟斬り→多段ヒットする縦回転斬り→斬り払って吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は良好で伸びや突進速度、回り込みは万能機相応の性能なのだが、判定がそこまで良好ではないらしく振り負けることが多い。
初段の回り込みを活かす格闘でありコンボパーツとしてはN格や前格に劣る。
2段目が多段ヒットの膝つきよろけなため、あえて使うならば攻め継くらいか。

出し切りからの追撃は射撃CSを当てる場合は微ディレイもしくは前ステor前BD推奨。
格闘追撃は平地でも前ステで可能だが相手の受け身が間に合う場合がある。
基本的に前派生を絡めた方が都合が良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 122(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り払い 168(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「相手にならねぇな!」
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
射撃をガードすると通常のシールドガードに移行する。メインからキャンセル可能。
成立時は跳躍して真上からサーベルを突き刺す。グラブロにトドメを刺したシーンの再現。

用途としては通常のカウンター狙い以外にも、メインからのキャンセルを活かした射撃への足掻き対応も狙える。

注意点としてカウンター成立時の位置関係次第では空振りすることがある。
特に画面端を背負っていたり近くに障害物があると間合い調整のための必要な距離を取れず高確率で空振りを起こす。
そのため、カウンター成立後は基本的にはキャンセルをし通常コンボへ移行が安定。
しかしカウンターを使用するような状況で常にブースト量を確保しているとは限らず、出し切らざるを得ない事も多い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン→バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

スタン斬り抜け→旋回して打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
横ベクトルには動くが相手の位置を動かさず、2段目も完全に足が止まるためカット耐性は低い。
メインからの追撃には直にキャンセルできる各種特格があり、伸びは良いが生当てするには心許ない性能であるのと特射があるため、基本的には出番はない。
初段がスタンなため、攻め継を狙うならば一考する程度か。
他機と比較して高い訳ではないが、本機の派生含め2段格闘では一番高威力ではある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【レバーN特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】

ブレードシールドを構えて突撃から斬り上げ→命中すると多段ヒットする突き飛ばしの1入力2段格闘。
構えたシールドには射撃バリア判定あり。射撃バリアは初段の攻撃判定発生時に切れるので注意。
ヒットストップは無く、爆風・一部の突撃アシストなどは防げない。
この類の格闘としては伸び性能が優秀。

ただ射撃を受けたくないのならば他の特格があるが、あちらでは避けきれない銃口補正の強い射撃に対してならば出番がある。
ただし突進開始前にわずかに足を止める時間があるため、実質的な発生が少し遅いことに注意。
出し切ると半回転ダウンで軽く吹き飛ばす。各種追撃は前or横方向キャンセルで安定する。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
突き 126(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 半回転ダウン

【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

前方に飛び込んで左手で斬り下ろし→命中すると右手で斬り抜ける2段格闘。
初段はいわゆるフワ格。
水平高度の相手に対しても高く飛び上がるため回避軌道にもなることに加え突進速度・伸びの距離もかなり良好で、特に自機より上に居る相手への吸い付き具合は目を見張るものがある。
先出しであれば判定も優秀。
ただ2段目の成立が遅く動きも小さい上に斬り抜けの末端で一回転して足を止めるため、あまりカット耐性は高くない。
出し切りからの追撃は後ステ推奨。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【レバー横特殊格闘】ビーム・サーベル【回り込み斬り】

「いいリズムだ!」
入力方向に回り込み、一回転してから多段ヒットする横薙ぎを繰り出す。
レバー入力によりサーベルを構える腕が異なり、右入力でシールドを捨てて左手、左入力でレールガンを捨てて右手で斬りかかる。

回転してから攻撃に移行する際に再誘導する。
その上でモーションの都合もあって横・奥に判定が広く出るため、胡散臭い(と相手から見えることもある)当たり方をすることがある。
1段格闘として見ればダウン値は高めだが威力対補正が良い。
当たれば砂埃ダウンなので追撃は前か横方向のキャンセルで安定。
入力から発生までの時間が固定であるため、近距離ほど相対的に発生が悪くなる点に注意。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン

バーストアタック

グルーヴィ・デュエル

「遊びは終わりだ… 全力で行くぜ! 地獄に落ちろぉ!!」
斬り抜け→サーベルを放り投げサブレッグに乗りつつ時計回りに旋回しながらアサルトライフル連射→少し右に戻って落ちてきたサーベルを手に斬り上げ→レールガン→多段ヒットする縦一文字斬り抜けの格闘乱舞。
レールガンと縦一文字斬り抜け、出し切り後にアトラスを大きく映す視点変更の構図はOVA2期1話でコムサイを撃墜したシーンの再現。
技名の「Groovy Duel"s」(素晴らしい、ノリのいい/2人、二重奏)はOVA版2期2話でイオとビアンカが次にセッションしようと示し合わせていた曲の名前。
同話のEDテーマの曲名でもある。

初段の踏み込みはSAあり。上書きスタン可能で後格やBD格初段から繋げてもちゃんと入る。
2段目のライフル連射部分でかなりの重補正をかけることが前提のダメージ推移となっており、射撃始動でも300前後、F覚格闘始動なら多くのコンボルートで350に到達させられる。
出し切ると真上に高々と打ち上げるため拘束時間も長めなのに加え、自機はそのまま真横に滑りつつ硬直が切れるため着地も早い部類。

初段命中から出し切りまで約5秒強と長めの部類かつ動作は緩慢、自機はそこまで上下に動かないとカット耐性は悪い。
加えて1段目のスタン時間が短く、ライフル連射が障害物やバリアで阻まれると斬り抜け発生前に敵の硬直が切れて反確となる。
逆にバリアが早くに割れたり他の敵を巻き込んだりしてライフル連射のヒット数が減った状態で斬り上げ以降が当たるならダメージはむしろ増える。
しかし4段目のレールガンも地形によっては当たらないことがあり、その場合は斬り上げが通常ダウンなので受身を取られてやはり反確。

斬り抜けやマシンガン連射、レールガンでトドメを刺すと次の動作には移行せず即座に硬直が切れる。
斬り上げでトドメを刺した場合はレールガンを撃ってから硬直が切れる。
縦一文字でトドメを刺した場合はカメラ変更まで出し切りるが、ヒットストップがかからないため単純に出し切るよりも手早く終わる。
つまり、途中で敵が倒れる状況であればすぐに他の動作に移行できる。狙って繰り出すのは難しいが、チャンスが見えたら積極的に当ててみても悪くない。

トータルとして見ればハイリスク・ハイリターン。
上記のように不安定な要素も多く、状況を見て使わないと最悪の不協和音になりかねないのでご利用は計画的に。

∀やFAユニコーンなど一部の機体に対して当たり方によってコムサイ斬りが1hitのみ視点変更なしの250程度で終わってしまう不具合あり。アーケードのエクバ2では稼働途中に修正されたが本作家庭版移植に際しては修正されていないので注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 92/80/80(80%) 92/80/80(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 ライフル 186/174/181(29%) 9/9/9.72(-3%)*17 4Hit弱スタン
3段目 斬り上げ 217/201/208(19%) 103.5/90/90(-10%) ダウン
4段目 レールガン 236/220/229(10%) 100/100/108(-30%) スタン
5段目 縦一文字 276/250/259(10%) 34.5/30/30(-3%)*10 ダウン?
6段目 斬り抜け 299/270/279(10%) 230/200/200(--%) 5.6/7.2 (8.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特射でも代用可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。弾切れしやすい
メイン→CS 171 セカイン
メイン≫メイン→CS 188 ズンダ&セカイン
メイン≫メイン≫BD格 164 メイン節約
メイン≫メイン→横特1hit→CS 192 無理に狙う必要は無い
メイン≫(→)サブ 159(147) メイン節約かつ本機基本。密着だと2発目が外れやすい
メイン≫NNN 188 基本。〆が前派生で186、1段目から後派生で215、2段目からで208
メイン≫前NN 191 特射繋ぎ推奨。ヒット確信でないと決まりにくい
メイン≫横NN 186 他のコンボを推奨
メイン≫BD格N→CS 213 高威力打ち上げ
メイン→N特N>メイン 191 押し付け択として。〆がCSだと208
メイン→前特N>メイン 192 ↑より遠い間合いから刺せる。〆がCSだと210
メイン→横特N>メイン 184 〆がCSだと209
サブ1発≫NNN 193 1段目から後派生で234、2段目からで235
サブ1発→横特>メイン 187 PVコンボ
N格始動
NN>NNN 219 PVコンボ。〆が1段目から後派生で240、2段目からで237
NNN>メイン 213 〆がCSだと239。繋ぎは最速で
N前>NNN 219 NN始動と同効率だが、2段目から後派生は出し切れない
N前>前NN 222 打ち上げ&よく動く
NN前→CS 232 コンボ安定&打ち上げ
NN後>NN後N 251 ダメージ水増し
前格始動
前N>NNN 224 1段目から後派生で245、2段目からだと242
前N>前NN 227 NNNやNN前よりはこちらを推奨
前NN>メイン 218 打ち上げ。〆がCSで244。繋ぎはディレイ安定
前NN>前特N 235 高く打ち上げる。繋ぎは後ステ
前NN>(前)NN→CS 276 すかし利用デスコン。繋ぎは微ディレイ後ステ
〆がメインで262、(前)NNで270
横格始動
横>前NN>メイン 224 打ち上げダウン。〆がCSで240
横>NN後N 235 ダメージ効率はあまりよくない
横N>NNN 220 〆が後派生で241、2段目からで238
横前>前NN 222 打ち上げ&良く動く
後格始動
後>NN後N 260 繋ぎがN後Nだと259
BD格始動
BD格>前NN>メイン 229 最後がCSで245
BD格>NN後N 240 N後だと239
BD格N>前N>メイン 232 最後がCSで247
特格始動
N特N>NNN 221 〆が1段目から後派生で242。2段目からは出し切れない
N特N>前NN 224 〆がCSで240
N特N>前特N 201 PVコンボ
前特N>NNN 223 〆が1段目から後派生で244。2段目からは出し切れない
前特N>前NN 226 〆がCSで242
横特→CS 198 手早くダウンを取りたい時に
横特>NN後→CS 257 無理に狙う必要は薄い。NN→CSだと247
横特>NN後N 264 PVコンボ。派生が1段目からだと263
横特≫BD格N→CS 254
横特>横特→CS 246 横特は同じ方向にステップして同じ入力を繰り返す
横特3hit>NNN→CS 262 無理に狙う必要は薄い
横特3hit>前NN→CS 266 失敗すると226なので無理に狙う必要は薄い
横特1hit>前NN>(前)NN→CS 277 暫定デスコン。2hitだとCSが入らず255
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 328/298/301 メイン始動高威力
メイン≫BD格N>覚醒技 317/283/291
メイン→N特N>覚醒技 309/278/287
サブ≫メイン 165/165/180 覚醒中はサブが2発当たっても非強制ダウン。〆がCSで195/213
NNN>NN後N 302/261/261 F覚以外は要壁際or高度で前ステ
NN前>NN>覚醒技 354/319/320 前格繋ぎとは僅差
NN前>NN後N 292/251/251 安定して繋げたいなら
NN前>前N>覚醒技 354/321/322
前NN>前N>覚醒技 354/338/339
前NN>(前)NN>(前)N>覚醒技 ???/351/351
N特N>前特N>覚醒技 351/311/312
横特>NNN>覚醒技 354/336/337 繋ぎは前格のほうが少し増えるが、F覚だと同値
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 293 繋ぎがNN前で292、前NNで296
NNN>NNN>覚醒技 354 ダメージが収束する例。始動がNN前でも同値
NNN≫BD格N>覚醒技 354 ダメージが収束する例。始動がNN前でも同値
NN前>横特>前NN 287 PVコンボ
BD格N>NNN>覚醒技 354 PVコンボ

戦術

基本は万能機らしく状況や敵味方の相性を見ての射撃格闘使い分けていこう。

アトラスの武装の中で特筆すべきはサブ特射合計3発から派生で引き出せる宙返りの誘導切りにある。
派生アクションとして出こそ遅いが、事前の移動(射撃)から引き出せるので、押し込みつつも相手の迎撃を見て宙返りの回避兼落下につなげられる。
これを最大3連続で回せるのが攻守の要となる。
射撃択の質は一般的なBRBZの粋を出ない本機としては、悠長に撃ち合っても特に後衛的な立ち回りで有効打を取るのは困難。
そのため、宙返りを盾にしつつの近中距離に踏み込んでこそアトラスの強味は活きる。

よって立ち回りの基本は宙返りを活かした押し込み、そこを起点に多彩なキャンセルルートで格闘始動を狙いたい。
注意点としては宙返りのメイン落下を含めてメイン射撃の消費は極めて重い。
宙返りの起点となるサブ特射で弾幕は補えるが、ただの弾幕択として使うには3発はあまりに貴重。
サブ特射は漫然とばら撒かず、かといって温存して空気になるのも危険。
近距離でサブ特射を押し付けたり、対の択になるジャンプ派生→メインで退いたりなど緩急をつけて自分のリズムに相手を巻き込んでいこう。
射撃だけではあっという間に弾が切れるので、特射→格闘派生や各種特格での強襲も虎視眈々と狙いたい。

オール実弾の弊害でビームマシンガン、移動ゲロビ持ちの機体が非常に苦手。
特に高機動&落下技&BMGのダークハウンドやゼイドラなどは鬼門であるため、一部とはいえ極端に相性の悪い相手が居る点は覚えておきたい。
頼みのN特格(射撃バリア格闘)の間合い外で堅実に射撃を押しつけられると非常に苦しい戦いを強いられる。
正面から敵ゲロビを止める手段も皆無に等しいので、後衛のゲロビ持ちにも普段以上に注意を向ける必要がある。
反面、弾の判定は大きく格闘迎撃には各種特格や後格のカウンターと合わせる事でそこそこ扱える長所も持つ。
ただし、こちらの択全てをかき消しやすいブーメランには注意。先のDHや運命は非常に厳しい。
他の荒らし機にはないローリスクな射撃や択をしっかり活用していこう。

EXバースト考察

「俺のアドリブを聴かせてやるよ!!」
どの覚醒もそこそこマッチするが、目立った短所もある。
他の例に漏れず逆転性や試合の勝ち筋を確実にするのであれば攻撃向きのFかSにしていきたい。
とはいえEも他と同じく合わないことはないので、自身の戦法に見合った覚醒を見つけていきたい。
シャフか固定か、30と組むかそれ以外かで変わることもある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
格闘の伸びと速度が大きく上昇するので、チャンス時は格闘で稼ぎに行く本機の特性と合っている。
生格だけではなく射撃からのキャンセルを上手く活用していきたい。
ただし、元々各種射撃から各種特格へキャンセルできるため、キャンセル追加の恩恵そのものは薄い。
メインで敵を動かし、サブ→横格で大きく回り込みながら強襲などバリエーション豊かに攻めていこう。
元々高めの機動力がさらに向上するうえ、ブースト回復量の高さから、時には逃げにも使えるのも美味しい。
ただし、カット耐性に優れた格闘が元々の伸びが短い前格くらいしかないため、注目されると何もさせて貰えないこともしばしば。

  • Eバースト
防御補正-30%
事故対策用の覚醒として本機でも安全牌になりうるが、火力が伸びず逆転性に欠けるのが本機には大きな弱点となる。
通常時で事故らず、かと言って放置されずの絶妙な立ち回りが求められる。
この覚醒を使う以上、当然全覚まで粘るのは絶対避けたい。抜けモーションからのカウンター出来るという利点を活かそう。
アプデにより通常時に追い詰められることが少なくなり、より相手の覚醒を捌くという点での用途が増した。
最終盤、足掻きができるアトラスがEを使えるというだけで敵機はうんざりするだろう。
敵機の覚醒を引き受けることも可能となるので、固定では安定感がある。逆に言えばシャフで選ぶことはないだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
メイン連射に加えて、サブ→メインや特射射→メインキャンセルがあるので攻めっ気を出しやすい。
弾のかき消しと弾数の問題があるため、時間を伸ばすより半覚でチャンスを2回以上増やしていくのが理想。
アプデのジャンプ派生追加に伴い、ブースト回復の少なさも誤魔化せ、安定性が増した。
メイン威力の上昇も相まって今まで以上の戦果を挙げることが可能になった。
また、メイン連射→各種特格or特射による赤ロ保存を用いることもできるため、結果的に生格も当てやすい。

僚機考察

汎用性が高いように見えて、その実はかなり先落ち気質の高い機体である。
有効射程が短い上、自衛は武装とキャンセルの組み合わせで補うタイプであるため、後衛・後落ちは得意ではない。
アトラス先落ちが許容できる自衛力と射撃力を持つ機体、もしくは最初から両前衛が敷ける機体がベター。
アトラス側が誤射すると弾の性質的に味方だけにヒットするので、格闘が主力の機体と組む場合も注意が必要。
また、元々敵機との相性差が激しい機体なため安定感を取ろうとするとアトラスの長所を潰すこともあるため注意。

3000

このゲームの鉄板コンビだが、セオリーではアトラスが先落ちを譲らなければならないため難易度は高め。
かと言って最初から先落ちを貰うほど荒らしに特化している訳でもないので、万能機と組んで両前衛気味に動き、
アトラスが先に凹んだら落ち順をシフトしてもらう、という動きが無難か。
アップデート後はアトラス側の強化により、以前よりも組み易さは増した。

  • リボーンズガンダム
30コスの中でもオールラウンドで戦える今作屈指の機体。
アトラスのロック距離や武装構成的にリボガンの自衛力を上回ることは普通にやると厳しくなる。
シャッフルでは被弾したアトラスが曖昧な行動とると、その能力の高さ故、彼等も中途半端な行動になりやすい。
アトラス側としてはある程度は見限ったり、逆に先落ちを取った行動した方が無理なくゲームを進められる。
単純にポテンシャルが高い為、固定での戦略の幅は広い。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
射CS時の特射の面制圧とアトラスのサブの強誘導は中距離戦での奪ダウン力に優れる。
また降りテクと防御武装のあるフルクロスは中近距離戦では目を離しにくく、アトラス側の着地を容易にしてくれる。
格CS時は打って変わって相手にプレッシャーを与えていくため、フルクロスに敵僚機を行かせないように立ち回れると誤射が少なく済み、フルクロスも仕事がしやすい。
戦況に緩急をつけられ、いざと言う時の両解放なども魅力であり、連携がはまった時の制圧力は高い。

  • ガンダムDX
強誘導の変形ミサイルに対して同じく強誘導のサブが機能しやすい。またミサイルの追撃にアトラスの高弾速のCSは相性がよく射撃戦でアドバンテージを取りやすい。
アトラスが事故っても、サテライトという本作屈指の強武装があるのも心強い。
大味だが被弾をして中途半端な後衛をするくらいなら、盾固めや強よろけを作ってサテライトでぶち抜いて貰った方が勝ちやすい。

  • デスティニーガンダム
アップデートにより強機体に返り咲いた高コス筆頭
疑似タイ力があり、オバヒでもかなり動けるので、下手に援護射撃を送るとパルマ時に誤射しかねない。
ただ、前に出ることには抜きん出ている為、30コスの中でも組みやすく、アトラス側の援護センスが問われる。
運命側のプレースタイル、固定やシャッフルで戦い方が変わってくる面白い機体。

  • ペーネロペー
連動ミサとFミサイルで一人二役をこなす機体。
ユニットが付いている間は慎ましく後衛をしていれば問題ないが、オデュッセウス時にはそうも言ってられない。
降りテクのないアトラスは集中されると被弾は免れず、体力調整を崩されやすい。自衛力が試される。
盾、カウンター、高跳び、特射ジャンプ、時にはN特の反撃などを駆使して被ダメを安く済ませよう。
如何にリードを作っておくかが鍵になる。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
アトラスと同じく変則機動で立ち回る上位種。
前線に居座り続けることに長けているので、アトラスが比較的ゆとりを持って闇討ちを狙える。
レバ特射のおかげで、後ろに回っても手が出せる点も有難い。

  • ホットスクランブルガンダム
3000の中でも後衛寄りの機体。アトラスの先落ちを譲れる機体ではあるが、3000同士の対面だと機動力差が痛手となってくる。
ホットスクランブルにあまり両前衛としての活躍を期待しすぎると痛い目を見るので、こちらがプレッシャーを上乗せする必要がある。
自衛力はそれなりに高く、こちらがそこまでフォローに気を揉むことはないが、常に分断されないよう注意したい。
双方前のめり気味に動きつつ、近接機が手を出しづらく、後衛機が一方的に弾を送り込めないような位置を二人でキープしていく気持ちで。

2500

両前衛コンビ。
最初から前進出来て、コスオバしても攻めの余地が残るのでアトラス的にはかなり楽。
ただし今作は3000を外すデメリットがかなり大きいので、自分でしっかりダメージが取れる人向け。
また実弾機、もしくは格闘機と組んでしまうと敵との相性に左右されやすくなる点に気を付けよう。
とは言ってもここと組むなら、多少の不安定さには目を瞑ってでも前のめりな機体と組むべきだが。

  • アルケーガンダム
2500でも有数の荒らし能力も持つ機体。
なまじアトラスが汎用寄りに振られているので、相方はこれくらい尖っている方が丁度いい。
誤射でチャンスを潰してしまうことを避けるため、相方とは別の機体をメインに狙っていこう。

  • フルアーマー・ガンダム
イオコンビ。荒らしたいアトラスと後ろから闇討ちをしたいフルアーマーと馬が合う。
フルアーマーなら多少の前線なら任せられるため事故った時のシフトのしやすさも魅力。
ただフルアーマーは足の止まる射撃が多いため油断してるとフルアーマー側の体力が真っ赤と言うのもザラ。
アトラスがそこをうまくフォローできれば他のコンビでは決してできない特殊移動と射撃バリアの押し付けを披露できるだろう。

  • サイコ・ザク
ライバルコンビ。
時間限定ではあるがサイコザクは3000にもタイマンを張れるので、アトラスの乱戦時の脆さを補える。
連動BZが無くなる前に前線へ牽引してかき回してもらい、食い散らかしをアトラスが〆るという流れを作りたい。
アトラスがちんたら動いてると試合が全く動かないので足としての役割をしっかりこなそう。
また実弾祭りになるため、上とは別の意味で相性差がでる点に注意。

  • アヴァランチエクシア
前に出たい疑似タイ最強レベルの機体。
アトラスとしては前に出たいので相性が悪いわけではないが、何分アヴァランチ側がチャンスを作るのが非常に大変。
こちらは受け身不可ダウンを取りやすく、理想的な擬似タイ作りが出来なくもないが、口で言うほど楽ではないのは言うに及ばず。
アルケーと違い移動撃ち可能なメインがあるだけ一緒にラインはあげやすい。

2000

何をするにも中途半端な組み合わせ。
後衛機が多いため、ついついアトラスだけを前線に送り込んでいつの間にか落ちている……というケースがよく起きる。
その逆にJ派生を使って離脱していたら相方が……という場面もある。
相方側もアトラスの弱みを熟知して、察した立ち回りが出来ないと厳しい。
固定で組むなら両前衛&半覚醒で最初から攻めきる勢いでないと旨みはない。

1500

荒らしたいアトラス&ロックを取ってほしい1500と、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
ただし長期的な目で見ると、アトラスは相手によって荒らし・タイマン性能にムラが出過ぎるため、どこかでボロが出る。
そのため捻出したチャンスをきっちりモノにする、覚醒の畳み掛けで相手のペースにさせないなど、息の合った連携が求められる。
常に攻める姿勢を維持していないといけないのも難しい。

  • バスターガンダム
火力と手数に長けた後衛機。
フリーに出来れば誘導の強い弾幕やメインとAP弾による奪ダウン力で強力に支援してくれるので、前へ前へのアトラスとはウマが合う。
アトラスと同じくBMG機や落下技持ち、射撃バリア(付きの格闘やνのバリア両方)持ちが苦手で、弱点が被っている点が悩みの種。

外部リンク

コメント欄

  • サブ射撃からのジャンプ派生はシビアだけど2射目からもできる -- 名無しさん (2021-01-04 10:05:59)
  • 間違い -- 名無しさん (2021-01-05 22:52:58)
  • アトラスの覚醒技FAユニコーンに最終段1hitしかしないんですよ全形態試しましたけど -- 名無しさん (2021-04-12 02:16:45)
  • ↑途中送信ミス バグかわかりませんけど気をつけて下さい -- 名無しさん (2021-04-12 02:18:20)
  • 背後から覚醒技当てたら全段hitしますね 狙えるかは分かりませんが -- 名無しさん (2023-07-27 16:52:31)
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最終更新:2023年07月27日 16:52