アトラスガンダム

正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レールガン 5 80 実弾のメイン
射撃CS レールガン【最大出力】 - 130 実弾の高弾速単発系
サブ射撃 レールガン【移動撃ち】 2 117
(1hit65)
横に滑りながら2連射
特殊射撃 特殊移動 1 - ロックしている敵機に急速接近
特殊射撃中射撃派生 アサルトライフル (1) 17~124 横に滑りながらライフル連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 170 オーソドックスな3段
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
斬り抜け&受け身不可ダウン
後派生 蹴り&袈裟斬り→サーベル突き刺し(爆破) N後N
NN後N
238
253
拘束&高火力
前格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け 前NN 175 ダメージ高めの3段
横格闘 袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い 横NN 168 N格同様の前派生有り
前派生 斬り抜け 横前
横N前
121
168
N前派生と同様
後格闘 カウンター→突き刺し 90 射撃ガード付きのカウンター
射撃を受けると通常のシールドに移行
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 130
特殊格闘 ビームサーベル【切り上げ】 N特格 126 突進時射撃バリア判定あり
飛び斬り 前特格 125 飛び込み斬り
薙ぎ払い 横特格 94 回り込み斬り
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
グルーヴィ・デュエル 3ボタン同時押し 299/270/279 格闘ボタン連打で最終段の威力上昇


【更新履歴】新着3件

17/10/24 新規作成
18/03/27 アップデートに伴いコンボダメージを修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダムサンダーボルト」よりイオ・フレミングが駆るアトラスガンダムが、OVA版のデザインで参戦。
地球連邦軍が一年戦争終結後に開発した「試作型水陸両用モビルスーツ」で、四肢に多重構造型球体関節、脚部にウォータージェットを装備。
腰部の重力下飛行ユニット「サブレッグ」、大型シールドなどを装備し、本来のシンプルな機体シルエットを歪めた異形の機体となる。
また、腰部のサブレッグと大型シールドを組み合わせることで、水中で行動できる巡航形態に変形ができる。

家庭用版『GUNDAM VERSUS』と同時公開の機体の一つ。OVAでは登場していないためか、本作では残念ながら巡航形態への変形は再現していない。
本家には及ばないが、フルアーマーガンダム譲りの射撃バリア格闘とサイコザクの横特格のような足掻き能力を併せ持つハイブリッド的な機体となっている。

3/27のアップデートで赤ロック距離が25格闘機から25万能機相応に延長され、機動力も向上したことで立ち回り安くなった。
メインと射撃CSの火力強化、サブ射撃の射程距離延長、ジャンプ派生へのキャンセル追加など、射撃戦にもそこそこ対応できるようになった。

実弾故の撃ち合いへの弱さは、多彩な移動技を駆使して上手く補い、戦場に再びジャズを奏でよう。

勝利リザルトは以下2種。
非覚醒時:サブレッグで滞空から地面に降り片膝立ち、初戦闘後の着艦シーンの再現。
覚醒時:サブレッグに乗って旋回移動し、一回転してレールガン構え。

敗北リザルトは両手のビームサーベルを発振させながら宙を漂い右手のサーベルが消える。
OVA2話にて水上へ離脱しようとして失敗したシーンの再現。



射撃

【メイン射撃】レールガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「トロくせぇ!!」
見た目は太いBRだが実際は実弾属性。本機の足を止めずに使える唯一の武装。
レールガンという名前の割に、弾速は普通のBRと変わらない。
強実弾属性のためマシンガンやバルカンにかき消されることはないが、ビームには簡単に消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、そのほとんどから虹ステに繋げられるのは利点。

アップデートにより威力増加。格上のΞやペーネロペーに並ぶ80ダメージのメインを持ったことで、思った以上の射撃火力を実感できる。
反面、ジャンプ派生を多用する機会が増え、依存度がさらに増すようになったので残弾管理には注意が必要になった。

【射撃CS】レールガン【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「粉々になっちまいな!」
単発ダウンの射撃武装。こちらも強実弾属性で、弾速が速く、弾も太いので当てやすい。
チャージ時間の短さも相まって格闘コンボにも組み込みやすい主力。
弾速と太さで当てる武装。銃口補正は弱いので注意。
サブと特格にキャンセルできるので、オバヒでの足掻きパーツとしても使える。

アップデートにより特射のキャンセルルートを獲得。足掻きは勿論、射撃派生で追撃や格闘派生での高跳び狩りなども可能に。
赤ロック延長も功を奏し、もともと強めの誘導に磨きがかかった。

【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:2.5×2][補正率:-20%×2]
「ぶちかませ!」
サブレッグを装着して左右に動きつつ2連射。移動量に反してブースト消費が少ない。1hit65(キャンセル時60)
射程限界あり。1ヒットで強よろけ。2ヒットで強制ダウン。

中距離では相手の着地に被せやすく、近距離では移動幅が大きく強引に横軸を合わせる事も可能。
クアンタフルセイバーの劣化サブといった感じでも使えるが、銃口補正が弱く、所謂「糞ビー」が発生しやすい。

滑るとは言え撃ちきり後に足が止まるので牽制で撃つ場合は離脱、着地のフォローが必要になる。
逆にオバヒでも出せるのでサブ→(サブ)→横特格→(射撃CS)……と足掻きに有用。
S覚醒中はメインキャンセルするとかなりの距離を移動しながら慣性落下できる。

サブ、特格、特射へキャンセル可能。

アップデートにより待望の射程延長に加え、1射目と2射目の間でジャンプ派生(後述)に移行できるように。
派生のタイミングはある程度自由が利き、最速も遅めも可能なので状況を見て派生しよう。
サブ1hitからジャンプ派生メインキャンセルはかなりの近距離でなければ確定しない。確定のダウンを逃さないようキャンセル判断はしっかりしたい。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:特殊移動]
「突っ込むぞ!」
赤ロックでロックしている敵機に、緑ロックだと機体の向きにそれぞれ直進する。
虹ステ可能で、射撃派生、ジャンプ派生あり。各種格闘、特格へキャンセル可能。
何もしないとそのまま慣性落下になる。
格闘入力だと天ミナのミラコロの様に普段の格闘より伸びる格闘が出せる。

【特殊射撃中射撃派生】アサルトライフル

[特殊射撃中1回のみ][リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-3%]
「風通しを良くしてやるよ!」
横方向に移動しながらライフルを10発ほど連射する。最初から当たると全弾撃ち切る前に強制ダウンとなる。
特格に派生可能。

サブと挙動が似ているが、こちらの方がより速く、そして長く移動する。射程限界もない。
FAガンダムの特格と異なり派生時に再誘導がかからないため一度誘導を切られると無力化する。
銃口は撃ち始めの時点で固定されてしまうが、キャンセルルートを活かした赤ロック保存で手数を増やせるのがウリ。

レバー入力によりアサルトライフルを持つ腕が異なり、右(N)でレールガンを捨てて右手、左でシールドを捨てて左手で発砲する。

アップデートにより こちらもサブと同じくジャンプ派生が可能になった。
サブと違い派生タイミングは射撃派生中ならいつでも可能。

【特射射撃・サブ射撃1射目・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り

[特射射撃・サブ射撃1射目・特殊射撃射撃派生中1回のみ][リロードなし][属性:特殊移動]
後ろ方向へ宙返りする。誘導切りあり。
メインでキャンセルすると落下移行。ストフリの特格→メインに近い挙動。
オバヒでも下がりつつ落下できるので自衛に役立つ。

やや遠回りだが、アトラスにとっては唯一のメイン落下へ繋がるルートなので忘れずに活用しよう。
キャンセル受付の猶予がかなり短いので、メイン降りする場合は早めの入力を。

元は特殊射撃中の派生行動だったが、アップデートによりほぼ全ての射撃からこちらに派生可能になった。
横軸移動が多かったアトラスに縦の挙動が生まれ、さらに敵機とも距離を離せるこの派生は降りテクのないアトラスの生命線となる。
これにより射撃戦のリスクが低減しただけでなく、自衛にも一役買う至れり尽くせりの選択肢となった。
しかし考えなしに多用すると僚機と孤立し、援護に向かおうにもアトラスのブースト量は少なめなのですぐには追えない。
おまけにキャンセルメインを多用しすぎて弾数を減らしすぎると完全に空気と化すので、一回一回目的をもって使うこと。

格闘

サブレッグの影響で勘違いしやすいが、2刀流の格闘はN格後派生と前特格だけである。
全体的に機敏で斬り抜けの選択肢も多いので出し切った後の状況は悪くない。
発生や判定は昨今の万能機レベルより控えめに調整されており、確定所を見極めて振っていきたい。

【通常格闘】ビームサーベル

横薙ぎ→返し横薙ぎ→袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
吹き飛ばし角度がきつく基本的に壁際でのみ追撃できる。
1、2段目から前後派生あり。
派生しない場合ダメージは並で特殊ダウンも取れないので出し切りは起き攻めを考えた時くらいか。
コンボパーツとしてはNNNやNN前より、前NNの方がダメージもその後の状況も良い。
NNで攻め継続、N前で素早く離脱、カットの心配がない状況では後派生で拘束&高ダメを狙うなど状況に応じた択を選ぶ事で価値を引き出そう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 返し横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り抜け

N格と横格の1、2段目から派生可能。斬り抜け1段。視点変更あり。
受け身不可の特殊ダウンで打ち上げる。
追撃を入れずとも反撃を貰わず、動きつつその場から離れられるのでオバヒ時にもお世話になりやすい。
斬り抜け派生にしてはそこそこのダメージが取れるのも◎

【N格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→サーベル突き刺し爆破

N格の1、2段目から後派生で蹴りつけ→袈裟斬り→サーベル突き刺し自機は離脱→爆破。派生した瞬間から視点変更あり。
いわゆる低カット耐性の高火力派生だが、1秒ほどで終了するのと最後の爆破の際に自身は後退するのでそこまでカット耐性が悪い訳ではない。
ただ派生各段に高くはないがダウン値が設定されていて、ダメージ効率自体もあまり良くなく途中でキャンセルしてコンボにはあまり向かない。
また、似たような派生挙動のガブスレイと違い離脱後にキャンセルすると爆発せずにコンボが途切れてしまうので注意。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N(,横) NN 横N
前派生 斬り抜け 121(65%,2.7) 167(50%,3.0) 168(50%,3.0) 70(-15%) 1.0 特殊ダウン
後派生1段目 蹴り 97(70%,1.9) 147(55%,2.2) - 40(-10%) 0.2 強よろけ
袈裟斬り 132(60%,2.1) 175(45%,2.4) - 50(-10%) 0.2 強よろけ
┗後派生2段目 突き刺し 150(55%,2.1) 189(40%,2.4) - 30(-5%) 0.0 特殊スタン
爆破 238(--%) 253(--%) - 160(--%) 0.0 (強制)ダウン

【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け

逆袈裟→斬り上げで打ち上げ→斬り抜けで更に打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
2、3段目で打ち上げつつ自機も動くためカット耐性は悪くなく、加えて出し切り威力もN格・横格より高い。特殊ダウンも取れる。
そちらの派生なし3段やNN前で〆るならこちらでいいだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い

袈裟斬り→機体を回転させ再び袈裟斬り→斬り払いで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の回り込みを活かす格闘でありコンボパーツとしてはN格や前格に劣る。
N格同様の前派生あり。
出し切りからの追撃は射撃CSを当てる場合は微ディレイ。もしくは前ステor前BD推奨。
格闘での追撃なら前ステでも相手の受け身が間に合う場合がある。
基本的に派生を絡めた方が都合が良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 上述
┗2段目 回転袈裟斬り 122(65%) 25(-5%)×3 2.0 0.1×3 膝つきよろけ
 ┣前派生 上述
 ┗3段目 斬り払い 168(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

「相手にならねぇな!」
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
射撃をガードすると通常のシールドに移行する。メインからキャンセル可能。

カウンター成立時は盾をパージし跳躍→真上からサーベル突き刺しに移行する。
漫画版でグラブロにトドメを刺したシーンの再現。挙動としてはフリーダムの後格にも似ている。

その独特の攻撃モーションのせいで、カウンター成立時の相手と自機の位置次第では空振りすることがある。
特に画面端を背負っていると間合い調整のための必要な距離を取れず高確率で空振りし、障害物などにも邪魔される。
この致命的な欠陥からカウンター成功時はスタンを活かした通常コンボに移行することを推奨される。
しかしカウンターを使用するような状況で常にブースト量を確保しているとは限らず、派生に頼らざる得ない というのが現状の厳しいところ。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 突き刺し 90(80%) 24(-5%)×4 2.0 0.5×4 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
ガンダムバーサスではよくあるタイプの往復斬り。
横ベクトルには動くが相手の位置を動かさず、2段目も完全に足が止まるためカット耐性は低い。
ただ本機の派生含め2段格闘では一番高威力ではある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【切り上げ】

レバー入力で性能変化。
ほぼ全ての行動からキャンセルして出せるアトラスを支える格闘。
それぞれ攻撃までの間合いが異なり、特徴があるため予め覚えておきたい。

【レバーN(後)特殊格闘】斬り上げ→突き

ブレードシールドを構えて突撃から斬り上げ→多段突きで突き飛ばす2段格闘。
突撃時に射撃バリア判定あり(爆風×)。射撃バリアは初段の攻撃判定発生時に切れるので注意。
出し切りで軽く浮かせるため追撃は早めの前ステ、前BDCで安定。

アップデートによりダウン属性から半回転ダウンになり追撃に猶予ができた。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 126(64%) 43(-8%)×2 2.7 0.5×2 半回転ダウン

【レバー前特殊格闘】斬り払い→斬り抜け

サーベル2本をX字に構えながら跳躍し、斬り払い→斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
エピオン前格などと同様のいわゆる飛び込み格闘。接地判定はなし。
回避軌道に加え突進速度もそこそこ良好で、特に自機より上に居る相手への吸い付き具合は目を見張るものがある。

アップデートで修正が入った。他の武装と比べると微々たる調整だが、以前よりも遠い間合いの敵にも届くようになった。
先出であれば、リボガン横格、ホットスクランブルBD格を潰せるくらいには優秀な発生、判定である。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【レバー左右特殊格闘】斬り払い

「いいリズムだ!」
フルセ横特格のようにレバー方向に回り込みながら移動しサーベルで斬り払う。多段ヒット。
移動から攻撃に移行する際に再誘導する。
レバー入力によりサーベルを構える腕が異なり、右でレールガンを捨てて右手、左でシールドを捨てて左手で斬りかかる。
砂埃ダウンなため追撃はしやすい、前ステ前CDC安定。

フルセ、アルケーの横特と同じく、入力から発生までの時間が固定であるため、距離が近づくほど相対的に発生が悪くなる点に注意。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン

バーストアタック

グルーヴィ・デュエル

「地獄に落ちろぉ!!」
斬り抜け→(サーベル放り投げ)アサルトライフル連射→(ライフルを捨て、サーベルをキャッチ)斬り上げ→レールガン→唐竹割り。
初段の踏み込みはスパアマあり、上書きスタン属性。最終段部分で格闘ボタンを連打するとヒット数とダメージが増加する。(検証の結果、現象の確認ができない 情報求)

レールガンと唐竹割りはOVA2期1話におけるコムサイを撃墜したシーンの再現。最終段ヒット後にカメラアングルも変わる。

マシンガン部以外の威力は高く最低保証ダメージが高め、どこから繋げても結構なダメージは取れる。
ただし、動き回るが敵機の位置はあまり動かず、モーションが長く緩やかで総合して見るとカット耐性は非常に低い。
また、障害物やマップ端等ロケーションに影響を受けやすい。
アサルトライフル連射は上書きスタン属性で、一定数ヒットしないとスタンが解けてしまい反撃される可能性もある。
リズムにノルのはいいが、状況を見ないと最悪の不協和音になりかねないのでご利用は計画的に。

※ Groovy(素晴らしい、ノリのいい)Duel"s(2人、二重奏)
 OVA版サンダーボルト2期2話にて、イオとビアンカが次にセッションしようと示し合わせていた曲。同話のEDテーマにもなっている。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 92/80/80(80%) 92/80/80(-20%) スタン
2段目 アサルトライフル 186/174/181(29%) 9(-3%)×17
3段目 斬り上げ 217/201/208(19%) 90(-10%) ダウン
4段目 レールガン 236/220/229(10%) 100(-10%) スタン
5段目1~10hit 唐竹割り 276/250/259(%) 30(-%)×10
5段目11hit 299/270/279(%) 200(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。弾切れしやすい
メイン→射撃CS 171 セカイン
メイン≫メイン→射撃CS 188 ズンダ→セカイン
メイン→サブ 152 メイン節約かつ本機基本。密着だとサブの2発目が外れやすい
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約
メイン≫NNN 188 基本 最後前派生で186
メイン≫N後N 215 NN後Nだと209
メイン→特射→前NN 191 hit確信。前格に限らず特射を絡めればかなり遠い間合いから刺せる
メイン≫横NN 186 参考値 他のコンボ推奨
メイン≫BD格N→射撃CS 213
メイン→特N>メイン 191 押し付け択として機能する機体有り
メイン→前特N>メイン 192 ↑より遠い間合いから刺せ、打ち上げる
サブ射撃始動
サブ1hit→横特>メイン ?? PVコンボ
N格始動
NN>NNN 219 PVコンボ
NN>N後N 240 NN後Nだと237
N前>前NN 222 打ち上げ&良く動く
N前>N後N 240
NNN>メイン 213
NN前→射撃CS 232
前格始動
前N>前NN 227
前N>N後N 245 NN後Nだと242
前NN>メイン 218 最後が射撃CSで244
前NN>前特N 235 高く打ち上げる
横格始動
横>前NN>メイン 224 打ち上げダウン 最後が射撃CSで240
横>NN後N 235 ダメージ効率はあまりよくない
横前>前NN 222 打ち上げ&良く動く
後格始動
後>NN後N 260 N後Nだと259
BD格始動
BD格>前NN>メイン 229 最後が射撃CSで245
BD格>NN後N 240 N後だと239
BD格N>前N>メイン 232 最後が射撃CSで247
特格始動
特N>前特N 201 PVコンボ 繋ぎは前ステ
特N>N後N 242 繋ぎは前ステ
特N>前NN 224 繋ぎは前ステ。最後がCSで240
前特N>前NN 226 最後がCSで242
横特>NN後N 264 PVコンボ。N後Nだと263
覚醒中 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 328/298/301 メイン始動でここまで減る
メイン≫BD格N>覚醒技 317/283/291
メイン→N特N>覚醒技 309/278/287
サブ≫メイン 165/165/180
NN前>前N>覚醒技 354/321/322
前NN>前N>覚醒技 354/338/339
N特N>前特N>覚醒技 351/311/312
F覚醒中
NN前>横特>前NN 287 PVコンボ
BD格N>NNN>覚醒技 354 PVコンボ

戦術

3/27のアップデートを経て、ほとんど別機体と呼べるほど使用感が一新した。
基本は多彩なキャンセルルート、特殊機動を活かして弾幕を乗り切り、相手の隙に射撃&格闘を叩き込みダメージ勝ちしていく機体というコンセプトは変わっていないものの、ジャンプ派生の増設によりできることの幅は大きく広がっている。
ローリスクハイリターンな攻めが展開できるようになった一方、動くために弾数消費が伴う都合で以前以上に残弾の管理がシビアにもなった。

サブ、特射からジャンプ派生を獲得したため、射撃を外してもそれらにキャンセルしてジャンプ派生に接続することで、反撃のリスクを回避しつつ仕切り直しを出来るようになった。
近距離でサブ特射を押し付けたり、対の択になるジャンプ派生→メインで退いたりなど緩急をつけて自分のリズムに相手を巻き込んでいこう。
射撃だけではあっという間に弾が切れるので、特射→格闘派生や各種特格での強襲も虎視眈々と狙いたい。

オール実弾の弊害でビームマシンガン、移動ゲロビ持ちの機体が非常に苦手。
特に高機動&落下技&BMGのダークハウンドやゼイドラなどは鬼門であるため、一部とはいえ極端に相性の悪い相手が居る点は覚えておきたい。
頼みのN特格(射撃バリア格闘)の間合い外で堅実に射撃を押しつけられると非常に苦しい戦いを強いられる。
正面から敵ゲロビを止める手段も皆無に等しいので、後衛のゲロビ持ちにも普段以上に注意を向ける必要がある。
反面、弾の判定は大きく格闘迎撃には各種特格や後格のカウンターと合わせる事でそこそこ扱える長所も持つ。
他の荒らし機にはないローリスクな射撃や択をしっかり活用していこう。

EXバースト考察

「俺のアドリブを聴かせてやるよ!!」

どの覚醒もそこそこマッチするが、目立った短所もある。
他の例に漏れず逆転性や試合の勝ち筋を確実にするのであれば攻撃向きのFかSにしていきたい。
とはいえEも他と同じく合わないことはないので、自身の戦法に見合った覚醒を見つけていきたい。

  • Fバースト 格闘補正115% 防御補正85%
格闘の伸びと速度が大きく上昇するので、チャンス時に格闘で稼ぐ本機の特性と合っている。
生格だけではなく射撃からのキャンセルを上手く活用していきたい。
メインで敵を動かし、サブ→横格で大きく回り込みながら強襲などバリエーション豊かに攻めていこう。
元々高めの機動力がさらに向上するうえ、ブースト回復量の高さから、時には逃げにも使えるのも美味しい。

  • Eバースト 防御補正70%
事故対策用の覚醒として本機でも安全牌になりうるが、火力が伸びず逆転性に欠けるのが本機には大きな弱点となる。
この覚醒を使う以上、当然全覚まで粘るのは絶対避けたい。抜けモーションからのカウンター出来るという利点を活かそう。
アプデにより通常時に追い詰められることが少なくなり、より相手の覚醒を捌くという点での用途が増した。
敵機の覚醒を引き受けることも可能となるので、固定では安定感がある。

  • Sバースト 射撃補正108% 防御補正85%
メイン連射に加えて、前述のサブ→メインや特射射→メインキャンセルがあるので攻めっ気は出しやすい。
弾のかき消しと弾数の問題があるため、時間を伸ばすより半覚でチャンスを2回以上増やしていくのが理想。
アプデのジャンプ派生追加に伴い、ブースト回復の少なさも誤魔化せ、安定性が増した。
メイン威力の上昇も相まって今まで以上の戦果を挙げることが可能になった。

僚機考察

汎用性が高いように見えて、その実はかなり先落ち気質の高い機体である。
有効射程が短い上、自衛は武装とキャンセルの組み合わせで補うタイプであるため、後衛・後落ちは得意ではない。
アトラス先落ちが許容できる自衛力と射撃力を持つ機体、もしくは最初から両前衛が敷ける機体がベター。
アトラス側が誤射すると弾の性質的に味方だけにヒットするので、格闘が主力の機体と組む場合も注意が必要。

3000

このゲームの鉄板コンビだが、セオリーではアトラスが先落ちを譲らなければならないため難易度は高め。
かと言って最初から先落ちを貰うほど荒らしに特化している訳でもないので、万能機と組んで両前衛気味に動き、
アトラスが先に凹んだら落ち順をシフトしてもらう、という動きが無難か。
アップデート後はアトラス側の強化により、以前よりも組み易さは増した。

  • リボーンズガンダム
30コスの中でもオールラウンドで戦える今作屈指の機体。
アトラスのロック距離や武装構成的にリボガンの自衛力を上回ることは普通にやると厳しくなる。
シャッフルでは被弾したアトラスが曖昧な行動とると、その能力の高さ故、彼等も中途半端な行動になりやすい。
アトラス側としてはある程度は見限ったり、逆に先落ちを取った行動した方が無理なくゲームを進められる。
単純にポテンシャルが高い為、固定での戦略の幅は広い。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
射CS時の特射の面制圧とアトラスのサブの強誘導は中距離戦での奪ダウン力に優れる。
また降りテクと防御武装のあるフルクロスは中近距離戦では目を離しにくく、アトラス側の着地を容易にしてくれる。
格CS時は打って変わって相手にプレッシャーを与えていくため、フルクロスに敵僚機を行かせないように立ち回れると誤射が少なく済み、フルクロスも仕事がしやすい。
戦況に緩急をつけられ、いざと言う時の両解放なども魅力であり、連携がはまった時の制圧力は高い。

  • ガンダムDX
強誘導の変形ミサイルに対して同じく強誘導のサブが機能しやすい。またミサイルの追撃にアトラスの高弾速のCSは相性がよく射撃戦でアドバンテージを取りやすい。
アトラスが事故っても、サテライトという本作屈指の強武装があるのも心強い。
大味だが被弾をして中途半端な後衛をするくらいなら、盾固めや強よろけを作ってサテライトでぶち抜いて貰った方が勝ちやすい。

  • デスティニーガンダム
アップデートにより強機体に返り咲いた高コス筆頭
疑似タイ力があり、オバヒでもかなり動けるので、下手に援護射撃を送るとパルマ時に誤射しかねない。
ただ、前に出ることには抜きん出ている為、30コスの中でも組みやすく、アトラス側の援護センスが問われる。
運命側のプレースタイル、固定やシャッフルで戦い方が変わってくる面白い機体。

  • ペーネロペー
連動ミサとFミサイルで一人二役をこなすスゲー奴。
ユニットが付いている間は慎ましく後衛をしていれば問題ないが、オデュッセウス時にはそうも言ってられない。
降りテクのないアトラスは集中されると被弾は免れず、体力調整を崩されやすい。自衛力が試される。
盾、カウンター、高跳び、特射ジャンプ、時にはN特の反撃などを駆使して被ダメを安く済ませよう。
如何にリードを作っておくかが鍵になる。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
アトラスと同じく変則機動で立ち回る上位種。
前線に居座り続けることに長けているので、アトラスが比較的ゆとりを持って闇討ちを狙える。
レバ特射のおかげで、後ろに回っても手が出せる点も有難い。

  • ホットスクランブルガンダム
3000の中でも後衛寄りの機体。アトラスの先落ちを譲れる機体ではあるが、3000同士の対面だと機動力差が痛手となってくる。
ホットスクランブルにあまり両前衛としての活躍を期待しすぎると痛い目を見るので、こちらがプレッシャーを上乗せする必要がある。
自衛力はそれなりに高く、こちらがそこまでフォローに気を揉むことはないが、常に分断されないよう注意したい。
双方前のめり気味に動きつつ、近接機が手を出しづらく、後衛機が一方的に弾を送り込めないような位置を二人でキープしていく気持ちで。

2500

両前衛コンビ。
最初から前進出来て、コスオバしても攻めの余地が残るのでアトラス的にはかなり楽。
ただし今作は3000を外すデメリットがかなり大きいので、自分でしっかりダメージが取れる人向け。
また実弾機、もしくは格闘機と組んでしまうと敵との相性に左右されやすくなる点に気を付けよう。
とは言ってもここと組むなら、多少の不安定さには目を瞑ってでも前のめりな機体と組むべきだが。

  • アルケーガンダム
2500でも有数の荒らし能力も持つ機体。
なまじアトラスが汎用寄りに振られているので、相方はこれくらい尖っている方が丁度いい。
誤射でチャンスを潰してしまうことを避けるため、相方とは別の機体をメインに狙っていこう。

  • フルアーマー・ガンダム
イオコンビ。荒らしたいアトラスと後ろから闇討ちをしたいフルアーマーと馬が合う。
フルアーマーなら多少の前線なら任せられるため事故った時のシフトのしやすさも魅力。
ただフルアーマーは足の止まる射撃が多いため油断してるとフルアーマー側の体力が真っ赤と言うのもザラ。
アトラスがそこをうまくフォローできれば他のコンビでは決してできない特殊移動と射撃バリアの押し付けを披露できるだろう。

  • サイコ・ザク
ライバルコンビ。
時間限定ではあるがサイコザクは3000にもタイマンを張れるので、アトラスの乱戦時の脆さを補える。
連動BZが無くなる前に前線へ牽引してかき回してもらい、食い散らかしをアトラスが〆るという流れを作りたい。
アトラスがちんたら動いてると試合が全く動かないので足としての役割をしっかりこなそう。
また実弾祭りになるため、上とは別の意味で相性差がでる点に注意。

  • アヴァランチエクシア
前に出たい疑似タイ最強レベルの機体。
アトラスとしては前に出たいので相性が悪いわけではないが、何分アヴァランチ側がチャンスを作るのが非常に大変。
こちらは受け身不可ダウンを取りやすく、理想的な擬似タイ作りが出来なくもないが、口で言うほど楽ではないのは言うに及ばず。
アルケーと違い移動撃ち可能なメインがあるだけ一緒にラインはあげやすい。

2000

何をするにも中途半端な組み合わせ。
後衛機が多いため、ついついアトラスだけを前線に送り込んでいつの間にか落ちている…というケースがよく起きる。
相方側もアトラスの弱みを熟知して、察した立ち回りが出来ないと厳しい。

1500

荒らしたいアトラス&ロックを取ってほしい1500と、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
ただし長期的な目で見ると、アトラスは相手によって荒らし・タイマン性能にムラが出過ぎるため、どこかでボロが出る。
そのため捻出したチャンスをきっちりモノにする、覚醒の畳み掛けで相手のペースにさせないなど、息の合った連携が求められる。

  • バスターガンダム
火力と手数に長けた後衛機。
フリーに出来れば誘導の強い弾幕で強力に支援してくれるので、前へ前へのアトラスとはウマが合う。
アトラスと同じくBMG機や落下技持ちが苦手で、弱点が被っている点が悩みの種。

外部リンク