ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ&レイジ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 普通のBR
射撃CS 強化ビームライフル - 110 単発強制ダウン
格闘CS ビルドブースター射出【照射】 - 221 切り離したブースターから爆風ゲロビ
1出撃1回のみ
サブ射撃 大型ビームキャノン 2 120(90) 2本のビームを放つ
特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 108 ブースターを切り離して突撃
特殊格闘 チョバムシールド【突進】 200 - 射撃バリアつき特殊移動 各種派生格闘有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 177
派生 多段昇竜斬り N前
NN前
149
189
受身不能
派生 2刀乱れ斬り→多段突き N特N
NN特N
220
246
派生 BR3連射 N射
NN射
160
201
前格闘 掴み引き摺り 153
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168
派生 多段昇竜斬り 横前
横N前
144
180
受身不能
派生 2刀乱れ斬り→多段突き 横特N
横N特N
215
237
派生 BR3連射 横射
横N射
155
192
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145
特格格闘派生 斬り抜け 特格→N 70
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→N後 239
派生 ビーム・ライフル 特格→N射 150
特格前格闘派生 飛び込み斬り→蹴り上げ 特格→前 92
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→前後 246
派生 ビーム・ライフル 特格→前射 167
特格横格闘派生 回り込み突き 特格→横 92
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→横後 233
派生 ビーム・ライフル 特格→横射 162
覚醒技 名称 入力 威力F/E/S 備考
フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 289/268/273 射撃で〆る格闘乱舞。
途中のバルカンの当たり方によって1~2程度ダメージに差が出る


【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成

解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』より、主役機ビルドストライク(フルパッケージ)がVSシリーズ初参戦。
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。
しかしファイターとしての戦績が思わしくないセイに代わり、適正の高いレイジが代わりに搭乗している。
本機はレイジ用の調整に加え、ストライカーパック「オオトリ」をベースにしたビルドブースター等の追加装備を施したもの。
同時参戦している『GUNDAM VERSUS』とは違って、本作では立ち絵にセイが追加されている。

教科書通りのような武装が揃ったスタンダードな格闘寄り万能機。
キャンセルルートに関しても、ダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されている。
各武装の回転率は良好で、気を付けていれば弾切れにはあまり困らない。
しかし、『VERSUS』よりメインの弾数が少なめに設定されているので闇雲な射撃戦は出来ず、継続的に弾幕を形成し辛いという欠点を併せ持っている。
唯一、格CSだけは対策ありきでも奇襲性が高く、コスト不相応のプレッシャーを与える武装となっている。

勝利リザルトは二種類存在。
通常時:OP1序盤にあった、バックパックなしの状態でライフルを構えるポーズ。
覚醒時:OP1終盤にあった、ビームライフルとバックパックをドッキングした大型ビームキャノン発射している時のポーズ。

敗北時
右腕と左足が破壊された状態で仰向けになって倒れる。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
セイ「ビームライフル!」
オーソドックスなビームライフル。
SEがビームマグナムと同じになっているが、発生は普通のBRと変わらない。
本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高い。
また、『VERSUS』と違い弾数が5発と少なめに設定されているため、考えなしにばら撒くとすぐに弾切れを起こす。
ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の回転率の良い武装などで弾数をカバーしたい。

【射撃CS】強化ビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レイジ「落ちろぉ!」
細めの赤いビームを放つ単発ダウンの射撃。強制ダウンに加えて慣性がよく乗る。
特射へキャンセルが可能で、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
弾速はそこそこだが発生は若干遅く、誘導も並。しかし、一般的なBRくらいには曲がってくれる。
相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることも。
他の武装と併用してメインの節約に利用したい。

【サブ射撃】大型ビームキャノン

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-15%×2]
レイジ「近付くんじゃねぇ!」
足を止めて2本の赤いビームを放つ。
ビームはそれぞれが独立していて、片方がヒットすることもあるが1本だけだと非強制ダウンかつ威力がさがる。
バックパック分離中は武装欄が赤くなり使用不能になるが、リロードはちゃんと行われる。

誘導が弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。
それぞれの判定は独立しており、2発で同時ヒットすれば射撃CSより威力が出るためメインや格闘の追撃としては優秀。
回転率も良く、先の通り射出中でもリロードが継続される特性を活かし、特射や格CSを使用する前に使っておくと効率良く武装を回せる。
さりとてサブ単品でどんどん撃っていけるものでもないので、温存を意識しすぎないよう適度に使っていきたい。

【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
セイ「バックパックのギミック!」
分離したバックパックが前進しながらBR程度の2連ビームを2連射する。サブと違ってビームが2本同時にヒットしてもダウンしない。
分離中本体は自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。
本作ではメインへのキャンセルルートが存在するため落下が可能。射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。

こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。

誘導はあまりないが弾速が速く、下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。
近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。
ファンネルと同じ扱いなのか、ダミーバルーン等に引き寄せられない。
こちらもサイコミュジャックの影響を受けるかは要検証。

持っている武装の中では一番硬直が短く、射出直後からシールド可能。

【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セイ「レイジ!12番のスロットを!!」
キララの操るガーベラ・テトラ戦において、ブースターに細工された際に披露したブースター分離攻撃の再現。
バックパックが分離し対象付近まで移動、頭上に急上昇してから着弾時に爆風のある照射ビームを撃ち下ろす。
クシャトリヤのファンネルと同じく緑ロックでも問題なく敵の頭上まで移動する。ただしその分取り付きまでの時間が伸び、相手に読まれやすくなる。

1回撃ち切りで使用後はゲージそのものが消失する。また特射使用中はバックパックが帰ってくるまでゲージが消失しチャージ不可。
使用中はサブと特射が使用できないが、特射同様本体は自由に動ける(機動力低下も同様)。
しかし、他のファンネルと同様に本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾も消費されるので撃つタイミングには注意。

撃ち切り武装らしく銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。
ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。
ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングを伺っていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。

頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。
腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い

よくある3段格闘。
突進速度、発生、判定含め、さして取り上げるべき要素はない。
N格起点だと全般的にダメージがあがるためダメージ上げのコンボ選択肢の一つといったところ。

最終段前なら前・特格・射撃派生可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 シールド打撃 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】掴み引き摺り

掴み→多段ヒットの引き摺り→押し出し。第1話のギャン戦の再現。この時はブースターをつけていなかった。
初段がヒットすれば自動で最終段まで出る。初段ヒットと同時に視点変更。
かなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。高いカット耐性を生かしたコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。

出し切りの補正は一般的な3段格闘と同じ。
ただ、威力がやや物足りない。

出し切りからの追撃は吹き飛ばしの角度的に覚醒中以外は全体的に難しい。
最速前ステ(横ステは安定しない)特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。
そこからN派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 111(62%) 10(-3%)×6 1.7 0.0×6 掴み
押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ

よくある3段格闘。
発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。
最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。
斜め前に緩やかに打ち上げるので、射撃関連や特格で追撃は容易い。

N同様に前・特格・射撃派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】サーベル押しつけ&持ち上げ&吹き飛ばし

レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」
昇竜拳ならぬ昇竜剣。視点変更あり。
両手持ちのサーベルを下から押しつけ→真上へ引き摺り上げ→最後に振りきって特殊ダウンで吹き飛ばす。
敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。
後ステでサブと格闘追撃が安定して繋がる。横ステでは微ディレイ。CS追撃は上昇中・出し切ったあとのどちらでも安定。
最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前>(N)前>サブと超高高度拘束コンが可能。
ダメージはそんなに稼げないものの、カット耐性コンとして頼れる。
派生初段は強よろけだが、この部分で強制ダウンになった場合は緩やかに打ち上げる。

【N・横格闘特格派生】5連乱れ斬り→突き

レイジ「手数で押す…!」
乱れ斬り→多段突き。視点変更あり。
攻撃時間が長いが、その分高火力と判り易い派生。
最終段はしっかり格闘入力しないと出ない。
最終段は異様に補正が悪い。何と最終段だけで補正限界値の-90%に達する、設定ミスとしか思えない数値。そのため出し切りからの追撃は全くダメージが伸びない。
逆に中段の補正は良く、出し切り前にキャンセルして追撃するとかなりダメージが伸びる。
ただし、しっかりと途中の部分にもダウン値が存在するため、ダウン値次第では出し切る前に相手が強制ダウンしてしまう。
緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合って無ければ意外とカットされにくい。

【N・横格闘射撃派生】ビームライフル連射

セイ「距離を保って!」
エールストライクのN前射派生に似た、後退しつつ回転しビームライフルを3連射。
覚醒中でもフルhitで強制ダウンするので、放置や手早く離脱したい時などに。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN 横N
前派生 サーベル押しつけ 81(70%,2.0) 138(55%,2.3) 76(70%,2.0) 129(55%,2.3) 20(-10%) 0.3 強よろけ
持ち上げ 101(60%,2.0) 153(45%,2.3) 96(60%,2.0) 144(45%,2.3) 2(-1%)×10 0.0×10 掴み
振りきり 149(50%,3.0) 189(35%,3.3) 144(50%,3.0) 180(35%,3.3) 80(-10%) 1.0 特殊ダウン
特格派生(1) 乱れ斬り 112(70%,2.0) 163(55%,2.3) 107(70%,2.0) 154(55%,2.3) 30(-5%)×2 0.15×2 よろけ
160(60%,2.3) 201(45%,2.6) 155(60%,2.3) 192(45%,2.6) 35(-5%)×2 0.15×2 よろけ
187(55%,2.45) 222(40%,2.75) 182(55%,2.45) 213(40%,2.75) 45(-5%) 0.15 よろけ
┗特格派生(2) 突き 220(10%,3.95) 246(10%,4.25) 215(10%,) 237(10%,) 25(-20%)×5 0.3×5 ダウン
射撃派生 BR連射 160(50%,5.9) 201(35%,6.2) 155(50%,5.9) 192(35%,6.2) 45(-10%)×3 1.4×3 よろけ

【後格闘】斬り上げ

よくある普通の斬り上げ。
サブにキャンセル可能という以外はあまり見るべきところがなく、コンボの締めパーツといったところ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ

2本のサーベルで回転しながら斬り抜け→打ち上げた相手を追いかけて斬り上げの2段。
目まぐるしくダウン属性が変わる。

斬り抜け系としては動作がもっさりしており、2段目で足が止まるのでカット耐性は良くない。
おまけに壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。
2段格闘としては火力が高めだが、難点が多過ぎる為積極的に振るのは躊躇われる。
踏み込みは速い方だが、特格に譲る部分は多い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目 76(80%) 1.7 半回転ダウン
┗2段目 回転斬り上げ 112(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ
 2段目 145(64%) 2.7 ダウン

【特殊格闘】チョバムシールド【突進】

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/200][クールタイム:3秒]
セイ「壊れたって直すから!!」
左腕に装備したシールドを構えて突進する。
簡単に言えばイフリート改のEXAMダッシュを汎用機寄りにしたもの。突進中もステップ可能で、耐久が残ってればオバヒでも使用可能。
それと同じく正面に射撃防御ありで、耐久ゲージは200。爆風は防げず、派生に移ると射撃バリアは消える。ヒットストップはない模様。
実弾もちゃんと防ぐが、バズーカ相手では爆風に止められてしまうのでチョバムの耐久を削るだけになりかねないので注意。
シールドは破壊されるとリロードが終わるまで使用不可能になる。破壊された時はその場で止まり、盾が弾かれた動作を取る。なお、一瞬だけ無敵。

特徴として、緑ロックでもロック相手の方に突進する。そこからの格闘派生も赤ロックで出した時と変わらない動作を取る。
また、派生の無入力による停止動作はなく、伸びきった後はそのまま自由落下に移る。
この仕様を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。

3種類の派生格闘有り。
イフリートと比べると各種派生格闘の突進速度はまあまあなので、ギリギリまで寄らないと射撃で止められる。

耐久は200と高く、またリロードも比較的早いためチャンスがあればどんどん使おう。

  • N格闘派生
弱スタンの斬り抜け1段。第1話でギャンを倒した時の再現か。
発生が速く判定の位置も自機より前に出る様でかち合いに強い。
伸びも突進速度も良好で、サーベルを思いっきり振り払うせいなのか妙な当たり方をする事も。
弱スタンで追撃もし易いのでリターンも大きい。
ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。

ここから後派生で逆手サーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン→飛び退いてほぼ同時に爆破。
派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。
バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、下手なコンボよりも火力が出る。
飛び退きした時点でキャンセルしてもちゃんと爆発する。
タイミングはややシビアだが、飛び退きを最速キャンセルして爆破と他の武装を同時ヒットさせることが可能。
ただ猶予を考えるとN・横初段くらいか。
爆破は他機体のバズーカと似たような判定を持っているので、そこに敵相方が突っ込んでくると強制打ち上げダウンを食らう。滅多にある事ではないが。

射撃派生でビームライフルを速射する。
足を止めて単発高火力射撃。強制ダウンを奪える。さっさと離脱したい時に。
こちらはCSの強化ビームライフルではなく、緑色の出力可変式ビームライフル。
CSと同じ速度で進む弾。撃ち抜いた弾が他の機体に当たる事も稀にある。

N格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣後派生 サーベル突き刺し 122(65%) 65(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生 バルカン 161(53%) 10(-2%)×6 1.76 0.01×6 掴み
┃ ┗後派生 飛び退き 167(48%) 10(-5%) 1.76 0 弱スタン
┃  ┗後派生 爆破 239(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 150(--) 100(--) 5.6↑ 強制ダウン

  • 前格闘派生
2連蹴りのフワ格。
フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅い。
直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。
BR程度なら飛び越える事もあるが、やや扱い難さが目立つ。一応、上方向への移動に対してはN格闘派生よりも強いので高跳びに対しては使える。

N格闘派生同様の派生先が存在。

前格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 飛び込み蹴り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ
1段目(2) 蹴り上げ 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン
┣後派生 サーベル突き刺し 141(60%) 65(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生 バルカン 176(48%) 10(-2%)×6 1.76 0.01×6 掴み
┃ ┗後派生 飛び退き 181(43%) 10(-5%) 1.76 0 弱スタン
┃  ┗後派生 爆破 246(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 167(--) 100(--) 5.6↑ 強制ダウン

  • 横格闘派生
くの字に曲がって攻撃する突き1段。
わかりやすく言えば弱体化したセブンソードの横特格。
曲がった後は正面に判定出しっぱなしで突っ込む。砂埃ダウンなので、追撃は容易。
前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。
また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。
メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。

N格闘派生同様の派生先が存在。

横格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 92(70%) 17(-5%)×6 2.1 0.35×6 砂埃ダウン
┣後派生 サーベル突き刺し 138(55%) 65(-15%) 2.1 0 掴み
┃┗後派生 バルカン 171(43%) 10(-2%)×6 2.16 0.01×6 掴み
┃ ┗後派生 飛び退き 176(38%) 10(-5%) 0 0 弱スタン
┃  ┗後派生 爆破 233(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 162(--) 100(--) 5.6↑ 強制ダウン

バーストアタック

フルパッケージ連続攻撃

レイジ   「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」
セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」

斬り抜け(スタン)
→二刀流で左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し
→サーベルを刺したままバルカンを撃ちながら回り込んでサーベルを持ったまま右でパンチ→回転ドロップキック
→反動で後退&BRチャージ→強化ビームライフル【最大出力】

最終段は単発の照射ビームライフルであり、射撃バリアに防がれる。
初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。

順序こそ逆だが、ザクアメイジング(ユウキ・タツヤ)戦での近接戦でのやり取り→同戦闘開始直後の最大出力射撃の再現。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 110/100/100(65%) 55/50/50(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り下ろし 146/133/133(53%) 55/50/50(-12%) よろけ
  ┗4段目 突き刺し 176/160/160(43%) 55/50/50(-10%) よろけ
  ┗5段目 バルカン 199/183/185(38%) 10/10/11(-1%)*5 よろけ
   ┗6段目 パンチ 225/206/208(28%) 66/60/60(-10%) よろけ
   ┗7段目 キック 244/223/225(18%) 66/60/60(-10%) 弱スタン
    ┗8段目 BR照射 289/268/273(%) 250/250/263(-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155)
メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。
メイン≫NN前 183 打ち上げ
メイン≫NN→特格派生>サブ(射CS) 214(213)
メイン≫BD格N>サブ 205
メイン→特格→N>サブ 179
メイン→特格→N後 203
N格始動
NN>NNN 226
NN前>サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ
N特格派生>N特格派生>サブ 278 長いが高火力
NN→特格派生>特格→N後 285 N始動デスコン。全く動かない
前格始動
前>前 216 輸送コンボ
横格始動
横N>NNN 217
横N前>サブ(CS) 222(219)
横特格派生>N特格派生>サブ 273 長いが高火力
横N→特格派生>特格→N後 276 横始動デスコン。全く動かない
横NN>前 232
後格始動
???
BD格始動
BD格>前→CS
BD格N→CS 216 PVコンボ
BD格N>N前 225 打ち上げ
BD格N>後>サブ 258 高威力&打ち上げ
BD格N>特格→N後 275
特格始動
特格→N>N前>サブ 233 打ち上げ
特格→N>N→特格派生出し切り PVコンボ
特格→N>NN→特格派生>サブ 263 メイン〆253,CS〆263
特格→N>BD格N>サブ 244
覚醒中 F/E/S
NN前>横N→特格派生出し切り>覚醒技 PVコンボ。F覚醒限定
N特格派生>N特格派生>特格→前後(離脱前)>覚醒技 360/??/?? 威力は自機耐久127時
??/??/??

戦術

基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。
特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。
特格は射撃バリア付きなのである程度の弾幕なら突っ切って格闘をねじ込めに行ける。
また格闘後の派生も豊富でカット耐性重視の前派生やダメージ重視の特格派生、さっさとダウンを取りたいときは射撃派生などアドリブを利かせたコンボを心がけよう。
そして本機の切り札である格闘CSは文字通り必殺の性能なので、考えなしに消費しないよう必中を心がけよう。

この機体は全般的に武装を回していく手段に長けるため、武装の回転率という意味ではよほど闇雲に消費しない限りは悪くない。
ただし全体的な弾数が少ないため、いざという時に攻め手がすぐに切れやすいという欠点がある。
この点を補うため、ブースター射出中にサブのリロードを済ませるなど、弾数把握と回し方は慎重に考えていきたい。

原作アニメと違って2on2の戦いなので、相方や戦況に合わせて試合を展開していきたい。

EXバースト考察

レイジ「オレの本気を見せてやる!!」
基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。敵や自分のプレイスタイルと合わせて選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
格闘の伸びがよくなり、何より特格からの格闘派生の性能向上が目覚ましく、格闘寄り万能機である本機にマッチしている覚醒。
メインからの横格キャンセルも単純に敵を追う展開に強く、機動力上昇もあるので逃げ覚としても使える。
攻撃的に立ち回るのは勿論だが、機動力強化による逃げにも使えることを覚えておけば、E覚とは違った緊急離脱択にもできる。
この場合、無闇にブースター離脱は行わないように。全覚抜けは勿論厳禁。
さらに注意すべき点として、覚醒中にチョバムシールドのゲージが0になると特格が使用不可となり、射撃バリアを絡めた強引な攻めができなくなることにも注意。
その際は万能機が持つ平均的な格闘しか出せず、他の20以上にプレッシャーをかけづらくなるため、覚醒タイミングは慎重に見極めよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜けができる。自衛手段に乏しい20コストなため先落ち回避として使える。
だが追い込む性能は全覚醒中最低で、一気にダメージを稼ぐ手段に欠ける本機的には、手詰まりになると劣勢を打開ができない。
いかに覚醒前にダメを取れるかが鍵となるためプレイヤーの力が求められる。
が、平時でそれだけこの機体を動かせるなら、2000コスト故のダメージ負けしやすさを補うため、他の覚醒を選びたい。
Fは機動力を活かした逃げ、Sはリロードを気にせず弾幕が形成出来るため、逃げや自衛は他の覚醒でも補うことは出来る。
固定タッグで出撃する際、よほど相方の機体がダメージを取れるのであれば安定択としてEもアリ。
だがやはりダメ不足のことを考えると推奨とまでは言えないか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
弾数が少ないメインを連射できるようになり、サメキャンが解放され自衛力強化に繋がる。
CSのチャージ短縮もあるためコンボの締めやセカインを狙いやすくなる。半覚が安定して出来るのも売り。
全体的に常時リロードが主なので、撃ち切りリロードを意識したリロード目的の無駄撃ちをする必要もなく、基本的に撃ちたい放題出来る。
安定かつ気ままに立ち回りたいならこれが良いが、メインがただのBRなので単なる垂れ流しでは戦果が上がりにくい点は注意。
また、覚醒終了と同時にメインを使い切ってしまうと後がないため、倒しきれないと思ったらリロードに時間を回すことも意識しておきたい。

僚機考察

万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。

3000

鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。ただし先落ちは当然NG。
素直な武装が多い本機では押し付けが利きづらく、前衛シフトが困難すぎるためである。

  • ガンダムエピオン
純粋な格闘機とのコンビ。
これに限らず純格闘機との相性は中の下。前でロックを取ってくれるのはいいものの、こちらがその隙に取れる武装に欠ける。
どちらかと言えばビルドストライクは慎重に機会を見て格闘を叩き込むタイプなので、常に前進を考えるエピオンはその中でも噛み合わない。
組めなくはないが、わざわざ好んで組むほどの組み合わせではないといったところ。

  • ダブルオークアンタ
バリアを押し付けるという意味では比較的噛み合った機体。
これに加えてクアンタ側の前衛力や、クアンタムバーストの使用の有無による耐久調整がある程度可能なのも魅力となる。
一度ペースさえ掴んでしまえばこちらもラインをあげやすく、同じカテゴリーとして立ち回りも似るのでセットプレイしやすい。
しかし双方弾が少なく、ジリジリと射撃戦をされるとあっという間にスタミナが切れるという怖さもある。

  • バンシィ・ノルン
こちらの弾不足がメインのおかげでそれなりに補えることに加え、射線作りに長ける。
しかしノルン側はラインをあげるのは苦手、というより下手にラインはあげたくない機体である。
ビルドストライクとしては合わせられるがダメージ源の格闘にいきづらく、やや後ろ向きな組み合わせとなる。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
通常のクアンタよりも攻めっ気が強い半面、どちらかがそれぞれの意味で事故るとあっという間に劣勢となる組み合わせ。
とはいえフルセイバーの突進力とそこそこ弾幕や射線が形成出来る点は、やはりクアンタよりも魅力。
射撃戦では比較的行動を合わせやすいが、何分攻め志向な機体なためビルドストライクが置いていかれる可能性も捨てきれない。

  • ホットスクランブルガンダム
こちらがアニメ版に対してあちらは漫画版という違いはあるが、一応ビルドファイターズコンビ。
後サブや変形ゲロビ、BD格等の武装で、ホッスク側はそれなりにロックは集めやすい。
万が一事故っても射CSや後サブでそれなりに援護はできるが、一気に戦局を押し返す力に欠けるので崩されると厳しい。

2500

次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。
3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。

  • G-セルフ
万能性の高い汎用機と言えばこれ。目覚ましい爆発力は他の2500と比べ見劣りするが、足並みを比較的揃えやすいのが魅力となる。
ぐんと押していけないので格闘を積極的に振りにいく機会は作りづらい。
どちらも大体なんでも出来る汎用機なので、手詰まりになるほど相性の悪い機体はABCマント持ちのクロスボーンくらい。

2000

事故コスト。覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方がいい。

  • パーフェクトガンダム
世代を越えたガンプラコンビ。前衛寄りのビルストと後衛寄りのパフェガンと役割は上手く分かれる。
とはいえ現実は厳しく、2000汎用機相応の前衛力のビルストではとても前線を支えられない。
パファガン側は後衛としては優秀なものの、相方が前衛力を発揮してくれないとその良さも活かせない。
ただパワー不足というだけで相性が悪いわけではない。ガンプラへの熱い思いがあれば胸熱な奇跡も起こせるだろう。

  • ストライクガンダム
オリジナル機とのコンビ。あちら側が換装機なので一応双方ともに間合いを合わせる事はできる。
しかしパワー不足が否めないうえ、どう考えても前衛はビルストが担当する羽目になることから、メインの弾が心許ない。
ストライクのIWSP発動時にこちらも一緒に荒らせれば活路は見出だせるが…。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。
問題は高コスト絡みのパワー負け。
いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。
格闘CS必中は当然の事、特格も強気に当てて行かないとダメ負けする。

外部リンク