ガンダムDX

正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000  耐久力:700  変形:○  換装:△(覚醒時特射)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR
射撃CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 フルブのCSに戻った
サブ射撃 レオパルドデストロイ/
エアマスターバースト 呼出
2 25~150/147 レバーNでレオパルドのミサイル
レバー横でエアマスターのビーム
特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296
覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン
【Gファルコン合体】
330(F,E)/351(S) 爆風が大きくなった
特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 100 前作CS
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に
変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ
派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン
前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 144 前作後格闘。変形派生有り
横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173
斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177
BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 134 新モーション。2段目はバウンド
格闘射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70
格闘特格派生 G-ハンマー4連振り回し&突き 格闘中特格 高火力派生
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
ツインサテライトキャノン
【Gファルコン合体・Gビット呼出】
3ボタン同時押し 330/351


【更新履歴】新着1件

16/03/15 新規作成

解説&攻略

ガロードとティファが同乗するガンダムXの後期主人公機「ガンダムダブルエックス」が本作でも参戦。2人とも番組終盤同様ノーマルスーツに着替えている。
新地球連邦の力の象徴として、ジャミルがかつて搭乗していたGX(2号機)からシステムを移植して開発された。
これに新たにツインサテライトキャノンを搭載し、MS単機に最高の基本性能と絶大な戦略攻撃力を与えたGXの発展機。
それをガロード達が奪い、メカニックのキッドがこの機体専用の武装を用意したものがフリーデンで運用されている。

本作でも劇中に一瞬しか映らず未使用に終わった「ビームジャベリン」「G-ハンマー」を装備(MGのプラモには付属)して参戦している。
耐久値、変形込みの機動性、量と質を揃えた弾幕、コンボ火力含め良好な格闘性能など、総じて平均以上の手札を多数持つ機体。
そこに覚醒サテライトという形勢を一気に持っていく一発大火力の武装を持つというバランスの良さがこの機体の強み。
マキブから様々な変更はもらったものの基本コンセプトはほとんど変わらず。
しかしその多くが純粋強化で、総じて死に武装や死に択が改善され、全体的に有用な選択肢が増えている。
メイン→前格といった変形武装へ繋げやすいキャンセルルートも貰っているため、これまで以上に高い安定性を発揮できるだろう。

サテライトで一発逆転を狙うイメージが強いが、全体的に安定行動が多いため、じわじわと相手を削る戦法を得意とする。
しかし飛び抜けて優秀な武装はサテライト以外はなく、当てに行くという意味では押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ない。
よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。

前作では覚醒とドライブを同時に使うのが基本だっただけに、今作の覚醒とドライブの統合は相性はDXにとっては追い風。
が、E覚醒の追加によって覚醒中のチャンスが潰されやすくなったので相手がE覚醒の場合は注意して立ち回っていきたい。
覚醒時の爆発力は維持しつつ全機体の耐久が減っているため、1発当てれば勝ちが大きく近付く。

余談だが、本作では色々と台詞が追加されている。
あまり台詞が追加されないことでお馴染みの初代EXVS参戦機体としては珍しい事だが、残念ながら掛け合いはほぼ追加されず。

勝利ポーズは3種類。
通常時:DX専用バスターライフルを右前方に構える。
G-ハンマー以外の格闘中勝利:右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。
最終話で1度目のサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。
特射中勝利:何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。

敗北ポーズ。
羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】DX専用バスターライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のビームライフル。
ガンダムXに於けるバスターライフルとは単に高出力のビームライフルの事を指すもので、『W』の世界の物とは異なる。

サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
相変わらず足を止めずに撃てる武装がこれしかなく、また、サブキャンセルやGビット関連の動きのせいで依存度は高い。殆どのキャンセル先の武装にキャンセル補正が付かない。ダメ低下をあまり気にせず使える。
今作は変形派生に加えてジャベリンが後格闘に移動しているのでこれらを上手く絡めて弾数を節約していきたい。
新しく前格派生で急速変形が追加された。

【メイン射撃前格派生】急速変形

今作から追加された派生。
初速に優れ機体の向いている方向に変形するため使い勝手は良い。

【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
今作の変更点その1。
フルブのCSがマキブのキャンセルルートと慣性を手に入れて帰ってきた。
第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。
BD格闘以外の格闘、サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。

マキブのCSのように捻じ込む、攻める武装ではなく、発生と硬直の短さを活かした迎撃、あがきや着地硬直上書き等の防御寄りの武装。
前作のジャベリンとは別の武装と考えた方が良いが、距離によってはその早い発生により着地を取ることも出来る。
弾速はBRと同じ、誘導はほぼ無いに等しいので中距離で狙って当てるのは難しい。

発生の速さ、キャンセルルートを活かせることができればしっかり応えてくれる武装なので使用感をしっかり掴もう。

【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発]
フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。
自衛向けのガンダムレオパルドデストロイ、射線作り用のガンダムエアマスターバーストと分けるといい。

本機の火力と継戦能力を支える主力武装。
性能自体は基本的に前作から変わっていない。同じアシストを連続して出せないのも前作同様。
出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。
良好な弾速や誘導をもち、アシストとしてはリロード時間が非常に短い。アシストならではのキャンセル補正の無い仕様も強み。
撃ち切りリロードであるため使えるところでは惜しまず使って回転率を上げよう。

今作はガロードが彼等に呼びかけるボイスが追加されており、ファンには嬉しい仕様である。
敵からすればどっちを撃ってるか見てなくても声でわかるのである意味弱体化かもしれないが…。
余談だが、名前が長いためか公式の武装名から「ガンダム」が抜けている。

レバーN:レオパルドデストロイ 呼出

[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:0.5×6][補正率:-8%×6]
「ロアビィ、そこお願いね!」
ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドからミサイルを6発撃つ。
メインからキャンセルでき、今作でもDXを支える強力な迎撃択。
ミサイルの誘導、弾速も良好で、軸があっていれば不思議な当たり方をすることも。
攻めにも守りにも非常に重要なDXの生命線。

縦にややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。
中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。

レバー横:エアマスターバースト 呼出

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.8×3][補正率:-30%×3]
「ウィッツ、頼りにしてるから!」
ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストが出現し、バスターライフルを移動しながら3発撃ってくれる。3発フルヒットでダウン。相変わらず近すぎると途中からライフルが外れる。
レオパルドが機能し難い中距離以遠での貴重な弾幕要員。
他にも攻撃時間を活かした盾固め、起き上がりに安易なゲロビを撃つ相手への置きビームなど、使用用途は広い。
銃口補正は初段にしか掛からないが誘導自体は悪くない。サブのリロード時間も短いので気軽に撒いていこう。

【特殊射撃】ツインサテライトキャノン

[常時リロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.13×20×2][補正率:-4%/1hit]
「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」
DXの代名詞であるツインサテライトキャノン。発射時の台詞は新録に差し替えられた。
1hit19ダメージ、2本同時hitのゲロビとなっている。
爆風は威力10、補正3%、ダウン値0.15の最大20hit。(フルhitで152ダメージ)
高威力、爆風ありの極太ゲロビだが、発生や銃口補正は平凡な性能であり積極的に生当てしていける性能とは言えない。
爆風による対地盾捲りや事故狙いの置き撃ち、メインやCSからのキャンセル、ジャベリンのスタンに差し込んだり格闘コンボに組み込むのが主である。
今作では全機体の耐久が低くなったので、当たった時のアドバンテージが大きくなった。
如何にこれを当てるかがDXの腕の見せ所。

【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】

[常時リロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.117×25×2][補正率:-5%/1hit]
「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」
覚醒中のみ特殊射撃がこの武装に切り替わる。武装ゲージも変わっているので、本機の覚醒は一種の換装として扱われている。
1hit25の2本同時ヒットで21*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらないがこちらも最大25hitになる。
この時のセリフは原作でN格闘を出した後のことである。

発生、銃口補正、威力、爆風範囲の全てが飛躍的に向上し、覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。
原作通り、これをどのように扱うかがDXを使う上での重要点の1つ。
当てる事を意識する、チラつかせて本命は別に用意しておくなど、柔軟な思考で使用していこう。
今作からの爆風範囲の拡大は圧巻の一言。
相手の起き上がりに撃ち下ろすだけで非常に回避困難な起き攻めを仕掛けられるが、同時に近距離での自爆率も半端ないので注意しよう。

【特殊格闘】Gビット 呼出

[消滅後リロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:0.8×2][補正率:-10%×2][効果時間:20秒]
「お願い…!」
DXの後ろにGビットが2体追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。
設定でDXもGビットをコントロールするフラッシュシステムを搭載しているが、原作では披露しておらず、そもそもGビット自体ジャミルがGXに乗った際に使用したことがあるだけ。
しかしスーパーロボット大戦などで「ティファが感応することで動作させる」…という理屈でDXにも搭載されることが多い。
耐久は200前後で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。
このBRは普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。
メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。
Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。

また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。
振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。
とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。

GビットのBRは硬直があり、追従速度も遅いため、大概本体と別行動を取る。
そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。
消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。

今作からは展開時にアメキャンが追加された。
基本的に抱えておく武装ではないのでとりあえず使っても問題はない。
ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。
サブへのキャンセルも追加された。

【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
今作の変更点その2。前作のCSが後格闘に移行した。
足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。
誘導軌道は他機体の同系統武器と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導は皆無レベル。
ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。
フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。しかし他同系統よりも咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上真下近い相手に刺せると利点が多い。

前作から性能は(恐らく)変化していないものの各種キャンセルルートが削除されたため要注意。
基本的には相手の甘えた後フワを許さなかったり変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。

変形

「行くぜ!パーラ!」
Gファルコンと合体して収納形態になる。
持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。
持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。
変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。
ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。

MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。
その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。

【変形メイン射撃】拡散ビーム砲

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0×2][補正率:-15%×2]
機体の進行方向にビームを2発撃つ。
2本のビームは当たり判定が独立しており1本だと75ダメージのよろけ属性、同時ヒットで150ダメージの強制ダウン。
誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。

この武装からミサイル(格闘)にキャンセルできる。
Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。
相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。
コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。

本来このビームは黄色なのだが、今作でも修正されず赤色のまま。

【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:0.9×6][補正率:-10%×6]
Gファルコンから6発のミサイル(1hit35)を撃つ。
弾数消費は1。よく曲がるミサイルで、多少銃口が合っていなくても追っていくほど。
ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。

この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。
1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。
3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。

最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されてもブースト不利を背負い難い。
基本的に中距離での回避強要と、こちらを見ていない相手へ撃ち込む。
特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さるため逃げる相手には非常に効果的。
慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。

格闘

抜刀状態なし。
万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。
しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。
またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。
逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。
派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。
射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。

【通常格闘】左ストレート→右ボディブロー→左手刀→右蹴り飛ばし

「わかってたまるかぁ!!」
第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。
NEXT時代特格の頃から引き続き続投の4連徒手格闘。
1段目から前派生が可能。

今作までこまめに修正されたことにより、モーションが早く主力の横格より纏まったダメージを叩き出せるのが特徴。

ただし横と違い、直進するために生で振りづらい面がある。基本コンボパーツに使うことになる。
密着状態だと横格が負けることがあり、こちらは密着でも発生が早いので、虹合戦で使うのも手。

【通常格闘前派生】右アッパー

アッパー1段。
同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った「左ストレート→アッパー」の再現となる派生。
前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7? よろけ
┣前派生 右アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン
┗2段目 右ボディブロー 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3? よろけ
 ┗3段目 右手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
  ┗4段目 右蹴り飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

今作の変更点その3。
前作の後格闘が前格闘に移行した。
初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン。
2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かったシーンの再現。(2段目はヴァサーゴがサーベルで受け止めて鍔迫り合いになった)

最終段がバウンドダウンのため手早く離脱するときに向いている。
2段目から変形派生あり。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 半回転ダウン
┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)×3 2.7 0.3×3 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし

NEXT時代横格から横派生も含めて引き続き続投の3段格闘。
1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。

優秀な回り込みに伸び、そして突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。2段目は強よろけなので、空地問わず追撃が容易である。この振りやすさで火力高い特格派生もできると破格のリターンを持つ。
従来から高性能だったものの、今作から発生や判定が地味に強化された模様。
試作3号機の前・横格闘を潰し、レッドフレーム横格闘とかち合うことがあるなど、格闘機レベルに片足を突っ込むレベル。ただし密着だと発生は並のようで、発生優秀な格闘には簡単に負ける。BSクアンタとフルセの横に同時出しに負ける。∀のように正面からズレつつ振りが速めのタイプだと思われ、密着以外なら大体の格闘には勝つ。
虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。
ただし原因不明だが横NNからの射撃派生がスカりやすくなっているため注意が必要。

2段目から派生としては珍しい横派生が可能。

【横格闘横派生】斬り払い

入力方向に関係なく右に斬り払う。出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれる。
これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPで流用されている。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 121(65%) 70?(-15%) 2.0 0.3? 強よろけ
 ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン
 ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り

今作の変更点その4。
本機唯一の新モーションであり生ZZのBD格闘に非常によく似ている。
2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。
通常時は伸びも普通で、優秀な格闘の多いDXの中では地味な性能。ただ斬り抜け系らしく、密着~近い距離だと自身の当たり判定が横にずれる性質上、なかなかかち合いに強い。
初段はスタンを上書きするタイプのスタンなのでCSや後格闘からも追撃可能。
2段目が出るのが遅いためキャンセルするタイミングによっては2段目がヒットしないこともある。
Fバースト中は凄まじい伸びを発揮する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】

最終段を含むすべての格闘から派生可能。ビームソードを投擲する。
弱スタン属性なのでこれを使った攻め継もできる。

CSと同じ性能で、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。
また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。
格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。

射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン

【格闘特格派生】G-ハンマー4連振り回し&突き

G-ハンマーを振り回して攻撃する。BD格闘を除くすべての格闘から派生可能。通称「ジュリアナ」。
流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3hit)、突きで前に吹き飛ばす。
この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。
一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。
殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる、サテライトに並ぶDXの火力パーツ。
さらにここから射撃派生で落下出来る。
なお、壁際などで出すと、誘導が派生初段にしかないため次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)×3 0.3 0.1×3? よろけ
┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)×3 0.6 0.1×3? よろけ
 ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)×3 0.9 0.1×3? よろけ
  ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)×3 1.2 0.1×3 よろけ
   ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン

バーストアタック

ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】

「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」
DXとGビット2機からサテライトキャノンを発射。覚醒時と同じくGファルコンと合体している。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらない。
サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。
Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。
ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない。
安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。

Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。
覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。

覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。
その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。
特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。
前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。

特格ビット展開中に使用した際、特格ゲージが幾ら残っていても覚醒技終了後に特格ビットが消滅してしまうので注意。
特格ビットと覚醒技ビットを別に管理していない事が原因だと思われる。
これがやむを得ない仕様なのか、開発の意図しない仕様(=バグ)なのかは不明。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。数値はNサブ4hit時。
BR→後格≫Nサブ ???
BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる
BR→特射 227 ヒット確信
BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格N>BR ??? 新コンボ
BR→特格≫BR 155 特格がずれると152
BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき
BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると
BR(→特格)→後格 特格がずれると
???
CS始動
CS≫BR≫BR≫BR 161
CS→N射→後 ??? ジャベリン拘束コンボ 非強制ダウン
CS→NNNN射→Nサブ ???
CS→横N横射→Nサブ ???
後格始動
後格≫BR≫BR 183
後格≫BR→特格 177
後格≫N特格派生 266
後格≫特射 249
???
変形格闘始動
変形格闘(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216
N格始動
N前>N前 200 打ち上げ
N前特格派生 300 お手軽大ダメージ
N前→変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし
NNN>特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意
NNNN射→Nサブ 253 吹き飛ばし強制ダウン
NNNN射→変形メイン 261 派生後ブースト入れつつ前ステで可能。
NNN特格派生 296
???
前格始動
前特格派生
前N→変形メイン 242 手早く終わる。レバー前変形派生で安定
???
横格始動
横N>横N横 222 基本。吹き飛ばし
横N特格派生 284 横始動高火力
横NN射→Nサブ 239
横NN射→変形メイン 250 派生後ブースト入れつつ前ステで可能。
横N横>N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン
横N横射→特格 落下〆コン。ビット追従中のみ落下する。
横N横射→Nサブ 243 大きく吹き飛ばす
???
BD格始動
BD格>特射 257 スタンからの追撃
BD格N>N前 213 打ち上げ強制ダウン
BD格N≫BD格N 216 強制バウンドダウン。よく動く
BD格N射→Nサブ 222
BD格N射→N前 215 打ち上げ強制ダウン
覚醒時 F/E/S
BR≫BD格N射→Nサブ 216/199/205
BR→特射 250/250/271 サテコン
NNN>特射 333/292/304 サテコン
N前>N前>BR 269/231/232 高高度打ち上げ
横N横>NNNN 304/257/257
BD格>特射 303/285/304 サテコン
??/??/??
F覚醒時
N前>N前>N前 280 高高度打ち上げ
N特格派生(12hit)>N特格派生 353 格闘機もびっくりの火力
横N横>NNNN射→Nサブ 321
横N横>横N横射→Nサブ 315
BD格N>N特格派生 291
BD格N≫BD格N≫BD格N 331

戦術

基本戦術はこれまでと変わらない。
射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。
もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。
逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。

この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、
今作では全機体の耐久低下によって一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾く。
要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。
覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。
ただし、単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。

格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。
しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。
これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。

全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上を誇る。
堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。
強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。

EXバースト考察

「死なせるもんかあああああああああ!!」
  • Fバースト
攻撃補正+15% 防御補正-15%
機動力強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるバースト。
もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。
主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。
F覚醒中の特格派生は比較的短時間で350ダメージ攻め継続すら可能な格闘機も真っ青なとんでもない威力。
格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。
格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。
相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。

  • Eバースト
攻撃補正+0% 防御補正-35%
半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。
バーストによる性能上昇は控えめなものの、半覚での覚醒抜けや高い防御補正と言った強みがある。
特に覚醒抜けからのサテライトは相手がブーストを消費している場合は凄まじい押しつけ性能を発揮する。
覚醒中特射のSAと防御補正の噛み合いのよさもあり、ワンチャンと安定性を両立した覚醒である。

  • Sバースト
攻撃補正+5% 防御補正-15%
射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。
通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。
代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。
これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。


僚機考察

基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、
この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。
また、この機体の注目度は半端ではないので、闇討ちに長けた機体も候補に入るか。

3000コスト

事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。

2500コスト

基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。
だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。

  • 百式
ちょっとジャミルに似た見た目の人。
高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、
近距離の自衛もこなせる格闘CS&変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。
高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。
それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。

  • ガンダムXディバイダー
劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。
と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。
ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。
立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。
劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。

  • ガンダムX
同パイロットコンビ、または正真正銘のトリプルXコンビ。
換装によるブースト回復が強みとなっている機体だが、一応DXが安定型なので相方にそこまでの練度は求めずに済む。
単純に換装による立ち位置のシフトが良好で、戦況次第で臨機応変に変えていける。
とはいえやはりブースト回復テクが使えるとそれだけ被弾を減らしてくれるうえ、相手を翻弄できるので会得していると強い。

  • ガンダムヴァサーゴチェストブレイク
宿敵とのコンビ、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。
オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。
ヴァサーゴは一応単機に追い回されても足掻ける力はあるものの、追われ続けて持ち堪えられる機体ではない。
疑似タイならぬチェイス的な展開には強いが、根本的な自衛力を考えるとそういう展開に持っていくメリットは少ない。
ライン形成の柱となるこちらの距離感は適切にしていきたい。

  • アストレイレッドフレーム改
ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。
互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。
また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。
DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。
仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。
勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。
しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。

  • ガンダムAGE-2ダークハウンド
疑似タイを強く意識したコンビ。
ひっかけやすいアシストやCS等の射撃武装を持ちつつブメやアメキャンを絡めた高い自衛性能。
仮に事故っても格闘火力の高さで巻き返しも可能というDXが求める要素を高いレベルで揃えてる機体。

  • ガンダムシュピーゲル
闇討ちとしては独特の射撃武装を持つ機体。
平時の射撃武装が素直なDXには爆撃のCSやケルディムメインのようなアシストなど独特過ぎる忍者の射撃武装が何気にマッチしている。
さらにDX側から見ても変形を絡めた機動で空中にいる事が多い為爆弾の誤射が起きにくいのも魅力。
明鏡止水補正の覚醒の押し込み力もなかなか。
だが忍者は足を止める武装が多い為被弾機会が多い。
前衛後衛のスイッチは的確に行う必要がある。


2000コスト

25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。とはいえ20の性能不足に変わりはないので安定感は薄い。

  • ガンダム
一応オマージュ元の機体。同じくジャベリンとハンマーを持ち、火力や手数に優れる。
アシストも三種類とこちらと同じく(こちらは二機と一機でコマンドが分かれているが)多彩で数が多く、とにかく攻撃手段がバラエティに富んでいる。
問題となるのは赤ロックの短さなので、こちらがちゃんとラインをあげて活動しやすくしてあげよう。
初代のガンダムハンマーとこちらのG-ハンマーを同時に決められると面白い光景が見られるうえリターンも大きい。
しかしこちらはややリスキーな近接戦寄りの立ち回りが要求されるので、リターンは悪くないがやや難易度の高いコンビと言える。

  • フォビドゥンガンダム
誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。
大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。
自衛面はヴァサーゴと似たようなところがあるのでダブロだけは許さないようにしたい。

  • ローゼン・ズール
ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。
勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。
ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。
互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。

  • ブルーディスティニー1号機
マシンガンによるミリ削りや誘導に優れたサブの有線ミサイルとひっかけやすい一通りの射撃武装を持っている。
狙われた時の特格による逃げやEXAM時のジム投げによる迎撃も心強い。
覚醒DXとEXAMブルーディスティニーが攻め込んでくると相手からしたら非常に恐ろしい。
お互いにコンボ時間の長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。

1500コスト

非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。

外部リンク