∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ガンダムハンマー 1 107 移動撃ち可。射撃を打ち消す
射撃CS ビームライフル【照射】 - 165 低ダメのゲロビ
前射撃CS 腹部ビームキャノン - スタン
格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 1出撃につき1発のみ
サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーN:敵機に向き落下しながら射出
レバー入れ:自機の向いてる方に射出
特殊射撃 ビームライフル 3 70 慣性が乗る。追加入力で3連射可
特殊格闘 カプル 呼出 2 126 レバーNでミサイル
90
129
レバー入れ1発目(ソシエ)。打ち上げる
2発目(メシェー)。フルヒット強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両手縦斬り NNN 191
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 今作から横派生に
派生 腹部ビームキャノン N射
NN射

前格闘 シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中シールドに射撃ガード有り
横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 135 主力格闘1。2段目スタン
派生 腹部ビームキャノン 横射
後格闘 ジャンプ突き→左振り向き斬り
→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし
後NNN 193 主力格闘2。ピョン格
BD格闘 サーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左拳叩きつけ BD中前NN 182 突進中の背面サーベル部に射撃ガード有り
最終段はバウンド
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233
派生 腹部ビームキャノン BD中前射
BD中前N射

格闘特格派生 巴投げ 格闘中特格 152 巴投げ。コンボの〆に
バーストアタック 名称 入力 威力(F/E&S) 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力コンボパーツ


【更新履歴】

16/03/11 新規作成
16/07/15 ダメージ追記
16/09/28 一部表現等修正
16/11/22 アップデート内容を追加

解説&攻略

『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機「∀(ターンエー)ガンダム」。
黒歴史時代に建造され、神像から出現したMSで、かつて全地球上の文明をすべて埋葬した機体。
単機行動を追求し、人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなど強力な機能を有する。

様々な武装を駆使して戦う近接特化機体。
素の機動力は高いが空中再浮上の動きは緩慢なので、空中移動の際には注意したい。(動作も大の字に寝るような独特なものだが、これはおそらく原作第12話の再現)
格闘も粒ぞろいで性能は高いが、それぞれ何かしら難点を抱えており、状況に応じ要所で出していくことが求められる。
また、射撃武装の特性上、接近戦であっても射撃始動からそのままダウン・射撃コンボで完結することも多い。
「射撃始動から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる、非常に独自色の強い機体である。
全機体通しても使い勝手が似ているものがないので、武装特徴や感覚をある程度把握しておきたい。

「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って取り付く」といった基本的な戦い方はEXVSシリーズを通して変わりないが、
フルブと比較すると射撃寄りの性能になっており、「近接型でありながら多様な武装を備える機体」という性質。
多種多様な武装を上手く使いこなし、自分の間合いを維持しながら戦っていこう。

勝利ポーズは3種類。
通常時:シールドを背負ったまま両手のビームサーベルを頭上で回してから機体選択画面のポーズで構える。
ハンマー携帯時:シールドを背負ったまま左手をカプルの右爪とつないでほのぼの。
覚醒技時:月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。
敗北ポーズ
シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦で左のチークガード(髭)を折られた際の挙動に近い。




射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:強実弾?][ダウン]
敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。多段hitで非強制ダウン。特射にキャンセル可能。
今作は空中でも移動撃ちが可能なマキブ仕様。足を止めずに撃てるが、射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。
この仕様変更により、上から押しつけていくような扱い方はしやすくなったが、連打による格闘迎撃に使うのは少々厳しくなった。
感覚的には羽やセブンソードのメインに近くなったがそれでも別物であり、未だ非常に独自色の強い武装。

射程こそ他機体のメインに劣る(マスター等の鞭より長い程度)が、弾速や発生は優秀。
また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を一方的に打ち消すという効果がある。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。

伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。
今作では移動撃ちである関係上ズンダが決まりにくい。タイミングと感覚をつかむべし。

メイン 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 38(-7%) 38(-7%) 0.7(0.7) ダウン
2Hit目 74(-14%) 1.4(0.7)
3Hit目 107(-21%) 2.1(0.7)

【射撃CS】ビームライフル【照射】/腹部ビームキャノン

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム]

レバーN:ビームライフル【照射】

[ダウン][ダウン値:5.0?(0.5×10)?][補正率:50%?(-5%×10)?]
「最大出力で発射します!」
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションがある。
ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。

チャージ時間はやや長め。弾速と太さについては一般的なゲロビ相当に改善されたものの、やはり照射時間は短くダメージは安い。この手のゲロビには珍しく射程限界もある。
銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。
ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。
ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。

レバー前:腹部ビームキャノン

[強スタン][ダウン値:][補正率:]
レバー前で腹部ビームキャノンを撃つ。ビームドライブユニットとも呼ばれ、原作第49話でジョゼフがターンXに向けて撃ったもの。通称「やったぜフラン砲」。
ビームを拡散しながら前進する性質上、射撃というより突進に近い。ビームが出ている間は正面の実弾のみ打ち消すことができるが、爆風を消すことはできない。
発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で躱せるが、至近距離だと相手を飛び越してしまい当たらない場合がある。
見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。

当たると強スタンで、スタンを上書きする性質を持っている。
当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃&格闘をチャージしていることになるので手出しができない状態になってしまう。
補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。
封印しても問題はない武装。

【格闘CS】核ミサイル【投擲】

[チャージ時間:3.5秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全員へ、核を使います!」
おなじみの核ミサイル投擲。原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。
今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、アップデートでレバー後入力で解除が可能に。
スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。

爆風の持続はかなり長く、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。
もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。
退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。

覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。射撃ボタンかサブの追加入力、押しっぱなしですべて撃ち切る。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。

Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。
このためNサブで振り向いてからハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。
最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができる。
また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。
なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。

レバーサブを撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。
このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。
また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。
アップデートにより胡散臭い曲がり方をするようになったこともあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。
ダメージは弾頭部分が55(-20%)、爆風のみで35(-10%)。ダウン値は弾頭部分が2、爆風部分が0.5の合計2.5。

【特殊射撃】ビームライフル

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ]
中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを撃つ。
片手撃ちと両手撃ちがある。片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。
足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。
片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。
モーションによる違いと発生条件は以下の表参考。

モーション 片手撃ち 両手撃ち
全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い
発生条件 右記以外 BDorステップ硬直中入力
BDorステップ中レバー入力

今作は前作までと違い3連射せずに単発撃ちになっている。
射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしでこれまで通りの連射も可能と、使い勝手が大幅に向上した。
1発で止めることが可能になったおかげで、後格闘からのズサキャン利用も実用的なレベルに。
アップデートでリロード速度が上がり、3秒撃ち切りで3発というビームライフルとしてはトップクラスの回転率を誇る武装となった。カプルと合わせると相当量の弾幕を形成できる。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。
気軽に垂れ流せるほか、連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。
またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。

メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる(キャンセル補正あり。1hit40)。赤ロック保存もしっかりきき、逃げていく敵にも引っかけやすい。
要は「足が止まる代わりに誘導の強いビームライフル」なので、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。

特射 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ
2Hit目 119(40%) 4.0(2.0) よろけ
3Hit目 147(10%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン)

【特殊格闘】カプル 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:3.5秒/2発][属性:アシスト]
1発目にソシエが、2発目にメシェーが乗ったカプルを呼び出す。
レバーNとレバー入れで性能が変わり、使用時に∀の頭が回る。
注意事項として、カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない(メタスや覚醒などで弾数を回復しても、ステージ上にカプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼び出せない)という制約がある。

本武装の取り柄はその驚異的な回転率で、撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了している。
N・レバーともに性能自体はかなり頼りないが、撃てない時間はとても短いので数で勝負、とりあえず撒いておく使い方が主となる。
BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、工夫を入れて運用していこう。

なお、エクバから存在する覚醒リロードでの入れ替わりバグは今作でもそのままの模様。

  • レバーN:ミサイル
[属性:実弾]
カプルを呼び出してミサイルを3発撃ってもらう。
1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。
主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時など。
こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。

N特格 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ
2Hit目 102(40%) 4.0(2.0) よろけ
3Hit目 126(10%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン)

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘]
ソシエアッパー→メシェーパンチ
カプルを呼び出して突撃してもらう。プレイアブル機の地走とはモーションが違い、よちよちと歩く姿が愛らしい。
結構な誘導がかかるため、安易な着地にはそこそこ刺さる。
こちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせるほか当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。
起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、地面を走るので対空中には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。
ソシエとメシェーで性能が違うが、共に格闘属性。射撃バリアのあるシャンブロやMA形態のデストロイガンダム戦では非常に頼りになる。

マキブと比べ誘導が弱くなった?要検証。
ソシエにのみボイスがある点もエクバからそのまま。

  • ソシエ(1発目)
「特攻娘ぇ!?どういう意味よ!」
ソシエは単発打ち上げのアッパー。本武装唯一のフルヒット非強制ダウンで、近距離なら打ち上げから追撃が入る。

ソシエ 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 90(80%) 90(-20%) 3.0 ダウン

  • メシェー(2発目)
メシェーは突撃してパンチ。5hitでフルヒットすれば強制ダウン。
フルヒットしない事が多々あるので、性能を過信せずフォローの射撃や格闘を入れて相手をダウンさせていこう。

メシェー 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ
2Hit目 54(94%) 2.0(1.0) よろけ
3Hit目 80(91%) 3.0(1.0) よろけ
4Hit目 105(88%) 4.0(1.0) よろけ
5Hit目 129(85%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン)

格闘

特殊格闘に配置されていた頃の名残なのか、本機は格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。
  • 前格闘:N格1・2段目、横格1・2段目、後格1・2・3段目
  • 後格闘:N格1・2段目、前格1・2段目、横格1・2段目、BD格1・2段目
どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。
キャンセルによる補正やダウン値に変更はない。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り

ビームサーベルによる3段格闘。最終段は多段ヒット。
3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。

∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。
全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。
また、一見エクバの時から変わっていないようだが、地味に初段のダメージが+5されている。

【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

前射CSとほぼ同じもの。
ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。また正面からの格闘カットを巻き込むことができる。
前射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。
1hit15*6。

【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り

2段目は原作第31話で見せたアルマイヤー斬り。今作から横派生となった。
あまり動かないが出し切りにおけるダメージは随一。ここからのキャンセルは斬り上げからのみ特格派生があるが、タイミングがかなりシビアなので要練習。
斬り上げ部分のダメージはフルブと同様だが、補正がよくなったことによりダメージ効率が上がった。
アルマイヤー斬り部分も威力だけでなくダウン値や補正にも変更があった模様(12→11→11→17)。詳細は不明。
更に出し切り時が強制ダウンに変更されているなど、地味ながら調整が入っている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 141(62%) 15(-3%)×6 3.5 0.3×6 スタン
┗2段目 左袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 フラン砲 167(47%) 15(-3%)×6 3.8 0.3×6 スタン
 ┣3段目 2刀縦斬り 191(17%) 30(-12%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目 アルマイヤー斬り 234(38%) 23*3+40(-3%*4) 5↑ 0.05*3+5↑? ダウン(強制ダウン)

【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け

シールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現であり、2段目以降は前期OPの再現。
前作BD格とよく似たモーションだが、射撃ガードの出が非常に早くなったほか、最終段に視点変更がつき、斬り抜けて打ち上げとなった。
ヒットストップがある射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。

総じて前作までの強化版。BD格から前格に移動したこともあって咄嗟に出しやすくなり、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。
全体のダメージ自体は下がったものの補正が改善され、出し切りから特格派生を含む追撃が安定するなど使い勝手は増している。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3 1 ダウン

【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け

∀の主力格闘その1。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は原作第45話で月面でターンXにN格3段目のモーションの後に斬りかかったシーンの再現という構成。

二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。2段目はスタン。
総合的な性能としては格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。
この追従性能を活かし、軸を合わせて前ステからハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。

発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない(サザビー横や古黒Nに負ける)。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。
N格と同様の射撃派生が可能。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。
また今作では巴投げを2回コンボに組み込めるのは本格闘の初段1hit時のみ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン
┣射撃派生 フラン砲 137(62%) 15(-3%)×6 3.6 0.3×6 スタン
┗2段目 2刀重ね斬り抜け 135(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.2×4 弱スタン

【後格闘】ジャンプ突き→左振り向き斬り→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし

「遅いッ!」
∀の主力格闘その2。台詞からも初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となったビームサーベルでの突きの再現と思われる。
最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、反時計回りに回転してサーベル斬り、足蹴りから回し蹴りと続く。初段の特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。

初段は∀随一の判定を誇り、かち合う形になれば格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。
誘導切りは無いが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。
フルブのものほどではないがきびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性高め。

また初段には接地判定があるが、地面すれすれから振らなければ接地しないため他の機体と比べるとタイミングが若干シビア。フルブ時より接地モーションが鈍化している点も痛い。
しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。
今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。

前格同様全段の各数値が見直されている。特筆すべき点は初段ダメージが+5・ダウン値が1.7になっていることと、出し切りダメージが下がっていること。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左振り向き斬り 111(65%) 45(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┗3段目 ミドルキック 147(53%) 55(-12%) 3 1 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り飛ばし 193(44%) 85(-9%) 4 1 ダウン

【BD格闘】ビームサーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左拳叩きつけ

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
今作から新たに追加された格闘モーション。
しゃがむような格好で、両手に持ったビームサーベルを後ろで回転させながら敵機に突進し斬りつける。
2段目でよろけた敵を蹴り上げ、3段目は一回転して振りかぶり左手で叩きつける。
当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2〜3段目までのモーションが長くカット耐性は低い。
3段目はバウンドダウンとなっており、放置に使えるほか最速前ステから月光蝶が繋がる。
2段目からN格と同様の横派生が可能。また1・2段目からフラン砲への射撃派生もある。

初段追従中は背面サーベル部に射撃ガードがつくという珍しい仕様。これにはヒットストップがありゲロビであってもきちんと防ぎきる。
背面側で回しているサーベル全体に射撃ガード判定があり、正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す(無効エフェクトが出る)仕様となっている。
もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。
また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。

∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 フラン砲 136(62%) 15(-3%)×6 3.5 0.3×6 スタン
┗2段目 右膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 167(47%) 15(-3%)×6 3.8 0.3×6 スタン
 ┣3段目 左拳叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3 1 バウンドダウン
 ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目 アルマイヤー斬り 233(38%) 23*3+40?(-3%)×4 5↑ 0.05*3+5↑? ダウン(強制ダウン)

【格闘特格派生】巴投げ

前作前格闘。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。視点変更有。
前・横の全段、N・後・BD格闘の最終段以外から派生可能。
掴み部分にダメージ補正こそあるが、単発ダメージは高い。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。
モーション自体は早くコンボ時間対効率は高いが、動きが小さいので割とカットされやすい。
投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。
なお、派生した際に敵がダウンした場合、引き起こしはできないためダメージは0。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み
2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3 3 ダウン

バーストアタック

月光蝶

「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
∀の背中の蝶の羽が不透過になりながら巨大化し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。慣性があると発生中によく滑る。
持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。
スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。
範囲(羽にも判定がある)・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。
ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。格闘の混戦に月光蝶で突っ込むと、複数機を巻き込むこともしばしば。
今作でも横N出し切りから繋げるのがやりやすいが、横ステ後の入力は最速でなければ盾が間に合う。前ステだと必中だが高度が上がるので、可能なら最速のタイミングを掴みたい。

アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。
持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターの前には無力なので気を付けよう。

極限技 動作 単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 月光蝶 325/275(-%) 275 10? 強制ダウン(強スタン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)


威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。下から上にあてたときだけ追撃可能。
メイン→特射 ??? 下から上にあてた時に敵との距離があったら。
サブ始動
サブ→サブ 140
サブ→横→特格派生 204
特格始動
ソシエ≫メイン ???
ソシエ≫サブ 136
ソシエ≫特射 146
ソシエ≫横→特格派生 210
N格始動
NN→前NN ??? ノーブーストフルコン 最後を特格派生で???
NN>横N→特格派生 ???
NN横N(3hit)>NN横→特格派生 288 N格始動デスコン
NN>横→後 ???
前格始動
前>NN横→特格派生 248
前NN≫メイン ??? 打ち上げ
前NN→特格派生 243
横格始動
横>横>横 169
横>横→特格派生 215 全く動かない
横>横→後 172 低ダメだが手早く終わり高カット耐性
横>NN→特格派生 237
横>NN横→特格派生 249 計算上
横>メイン≫メイン 205
横→後→特格派生 219 計算上
横→後NNN 211
横→後NN→特格派生 235 サーチ替え対応ノーブーストフルコン
横→特格派生>メイン 210 メインは振り向き撃ちなので注意
横N>NN→特格派生 253 伝統の基礎コン
横N>NN横→特格派生 254 再計算によりあまりダメが伸びないことが発覚
横N→前NN ??? 打ち上げ強制ダウン
横N≫BD格NN ??? バウンド。カット耐性低
横N→後NNN ???
横N→特格派生 231
横N→前N→特格派生 225 ノーブーストフルコン
横(1hit)→特格派生>横(1hit)→特格派生 268 エクバから存在するロマンコンだが、シビアすぎるため実用性に欠ける
後格始動
後>横→後 176
後>横→特格派生 219
後>NN横→特格派生 253 暫定後格始動デスコン
後→特格派生>メイン ???
後N→特格派生 207
後NN→特格派生 224
BD格始動
BD格NN≫メイン 236 地面に近い位置でコンボ始動すれば打ち上げ気味に強制ダウン
BD格NN>横→特格派生 263
覚醒時 F/E/S
横N>覚醒技 352/311/311 今作でも主力
横>覚醒技 ???/???/??? 初段ヒット最速前ステで繋がるらしい?
BD格NN>覚醒技 357/328/328 繋ぎは前ステ、高度限定あり
NN→前NN→特格派生 298/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン
横N>横N 250/213/213 攻め継
横N>横N→特格派生 296/260/260
F覚醒時
メイン→横N>覚醒技 353 確定状況は非常に少ない。350補正の壁は高い
横N→前NN→特格派生 293 ノーブーストフルコン
横→特格派生>横→特格派生 313 計算上
横→特格派生>NN→特格派生 315
BD格NN>前NN→特格派生 318
横>NN横N(3hit)>NN横→特格派生 333 計算上
横>NN横>NN横→特格派生 313 計算上

戦術

ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、武装の種類がとても豊富。
これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。
そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。
つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。

ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。
なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。
核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。

相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。
今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけでまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。
しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。

そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。
火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。
ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方を伺いながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。

要注意機体
  • サザビー・ストライクフリーダムガンダム
高機動射撃機の中でも、特にこの2機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。
射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。
得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。
さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格といった誘導切り行動で掠りもしない。
格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSを合わせられ簡単に追い返される。
頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。
極めつけに敵相方を削ろうにも、2機とも援護能力が高くカットに向く射撃持ちで救援も早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。

EXバースト考察

「自分を捨てて戦えるものには!」
今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドがなくなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。
この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。

  • Fバースト
格闘補正118%・防御補正90%?
ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。
ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。
格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。
コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。
ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。

  • Eバースト
攻撃補正なし・防御補正70%?
ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。
強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。
また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。
無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。
逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。

  • Sバースト
射撃補正118%?・防御補正???
メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。
しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。
またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。
さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。

僚機考察

この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。
次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。
また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。
このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。

コスト3000

シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。
∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。
推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。
後衛の場合、核は必中のつもりで。

  • ターンX
兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。
どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。

コスト2500

推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。
やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。

  • キュベレイ
自衛力と援護力に優れる。
∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。
いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。

  • ストライクノワール
自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。
ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。

コスト2000

准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。
万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。

  • ブリッツ
同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。
ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。

  • ガンダムスローネドライ
鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。
ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。
分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を使うべし。

  • クシャトリヤ
攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。
高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。

  • ガンダム試作一号機Fb
迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。
フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。

コスト1500

∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。
いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。

外部リンク