∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す
レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射
レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進
格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ
サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出
レバー入れで自機の向いてる方に射出
特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射
レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射
レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 199
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率
巴投げ N→特 195
NN→特 227
NN横→特 255
派生 ビームドライブユニット N射
NN射
143
185
前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり
巴投げ 前→特 190
前N→特 210
前NN→特 243
横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘
巴投げ 横→特 191
横N→特 231
派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格
巴投げ 後→特 195
後N→特 207
後NN→特 224
BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様
巴投げ BD中前→特 190
BD中前N→特 226
BD中前N横→特 254
派生 ビームドライブユニット BD中前射
BD中前N射
138
184
N格と同様
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力


解説&攻略

『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。
自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。

特殊な武装を数多く持つが、傾向としては近接寄りで、格闘の比重も大きい。
素の機動力は高く代名詞であるピョン軌道の後格も優秀だが、空中でジャンプ長押しを行うと大の字でのけぞった姿勢で浮上する(アニメ12話再現)動作は緩慢なので癖がある。

タイトル移行の度にコマンド配置が変わっている機体で、今作では『NEXT』以来に胸部パーパスサイロの振り向きミサイル(Nサブ)が復活。
回転率が上がりほぼ無限に助けてくれるようになったソシエ/メシェーも含めて、全体的な垂れ流し性能が上がっている。
これらで牽制を出しながら足が止まらないハンマーや格闘を差し込む機会を狙う…というのが基本戦法。

全体的にそれぞれの武装のアクが強く、一応は万能機区分ではあるにもかかわらずキャンセルルートが貧弱で、射撃・格闘共に行動がそれぞれ独立していてシナジーが薄いのが弱点。
「射撃始動から格闘コンボを決める」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なり、武装の取り回しが大味である。
おのずとBDキャンセル回数が増えるため余裕をもった追い込みがしづらい。一般的な万能機として見れば優秀な生格闘もそう簡単に当たるものではないので恒常火力が低めなのも弱み。

「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って張り付く」といった基本戦法はシリーズ通して変わりない。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。
ハンマー携帯時:左手をカプルの右爪とつないで立つ。
覚醒技時勝利:月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。
敗北時:シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦でヒゲを折られた際の挙動に近い。


射撃武器

全体的に弾速が遅めで癖が強い武装が多い。
解説&攻略やキャンセルルート欄の通り、射撃間でのキャンセルはほぼ存在しないと言っても良いほど貧弱な上、遅めの弾速のせいで着地取りやダウン取りには苦労しがち。

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[撃ち切りリロード:0.5秒/1発][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.7*3)][補正率:76%(-7%*3)]
両手に握ったガンダムハンマーのうち、敵に近い側を突き出す。
移動照射と似た使い勝手の武器だが、未だ非常に独自色の強い武装。

一般的なBR同様足を止めずに撃て、振り向き撃ちだと足を止めて撃つ。
一般的なアンカー系武装同様BDCすると即座にハンマーが引き戻される。
射程限界はプラクティスのパネル4枚程度だが、3枚以内の距離でないと1~2ヒット止まりになる。
発射中にステップした場合は引き戻されずそのまま射程限界まで伸びる。限界距離は入力開始位置から算出されるため、後ステすると本来の距離よりも鎖が長く伸びる。

弾数は1しかないがリロードは爆速で、最速BDCしても硬直が切れる頃には既に次を撃てる状態になる。
特射にキャンセル可能。
この機体唯一の射撃でのキャンセルルート

射程に制限はあるが、弾速や発生は優秀。
また、ハンマーにぶつかった一部の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す効果がある。*1
雑に考えるならブーメランや照射ビームは消せないと考えても良い。
誘導や当たり判定、そして前述の消さない武装の関係もあって着地保護に使う場合は意外とシビアなため要練習。
打ち消し効果の性質上、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
浮いた相手にはメイン≫メインが入り、格闘生当てにも匹敵する効率でダメージを伸ばしていける。
∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。
上から被せるように撃ったりなど押しつけやすくはあるが、そこまで銃口補正が強くはないため格闘迎撃をこれ1つに頼る戦い方は少々厳しい。

多段ヒットで取る武装なのでコンボの〆には向かないが、動き撃ちしつつ吹き飛ばせるためケースバイケース。
一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットもある。
近接で100以上のダメージを瞬時に与えられるため、格闘を弾くバリアを持つ相手と相対してもあまり怯える必要はない。
伸びの先端で当てるとカス当たりする都合、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともあるが、吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。
空中の相手にならメインから追撃することも可能で、メインだけでも瞬時に200↑を、理論上はメイン始動での格闘なら270~80台を狙うことも可能。
決まる状況は限られるが、高跳びやピョン格を撃ち落とした時などは覚えておきたい。

【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム]
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらを使うにせよチャージ時間はやや長めで、先を読んだ運用が求められる。

【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】

[ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「最⼤出⼒で発射します!」
ライフルを両手で持って照射ビームを放つ。
撃った後にライフルを落とす動作も含めて第2話でウォドムに撃った再現。
構えるまで慣性が乗り、発射時に反動で後退する。構えと同時に抜刀状態になる。
覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。

弾速と太さは一般的なゲロビと遜色ないものの、これまでのシリーズを通して照射時間は短くダメージは安い。
射程限界はプラクティスのパネル16枚分程度で、照射時間の短さもあって緑ロック距離ではカス当たりしやすい。
銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。
ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。
ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。

【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット

[弱スタン][ダウン値:0.3/1ヒット][補正率:-3%/1ヒット]
腹部から霧状の拡散ビームを放ちながら突撃する。
第49話でジョゼフがターンXに向けて撃った、通称「やったぜフラン砲」。

納刀状態のまま攻撃できるが、動作をキャンセルせず最後まで出すと抜刀状態で硬直が切れる。
攻撃判定を出しながら前進するため、爆風の出ない実弾なら一方的にかき消しながら前進できる。
発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で飛び越えられるが、至近距離だと相手も飛び越してしまい当たらない場合がある。
見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。

命中すると上書き可能の弱スタン。
当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃&格闘をチャージしていることになるのでフォローが効かず、本武装が当たるほどの近い距離となると実戦で狙うのはリスクが高い。
補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。
そのため先の核直撃確定も結局リターンが大きいとは言えない。
使いにくさが目立つため、封印しても問題はない武装。

【格闘CS】核ミサイル【投擲】

[チャージ時間:3.5秒][リロードなし][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:弾頭0.3/爆風0.17*28~30][補正率:-10%/-2%*28~30]
「全員へ、核を使います!」
おなじみの核ミサイル投擲。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
第39話では2発同時に投げていたが、今作でも使えるのは1出撃につき1発のみ。

弾頭100ダメージ、爆風1ヒット14ダメージ、爆風のみだと最大312ダメージ。
覚醒中に弾頭直撃した相手は2ヒット増えて354ダメージになるが、爆風のみに巻き込んだ相手は312の非強制ダウンのまま。

今作でもスーパーアーマーは無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。
カメラ変更はあるがレバー後入れで解除可能。

爆風の持続・規模はかなり強力で、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。
もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。
退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。

少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能なのでたまには生当てを狙ってみても面白い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。
追加入力か押しっぱなしであるだけ全て連射可能。
弾頭55、爆風35ダメージ
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
弾速は並だが誘導が強めでステップを踏まない相手には引っかかりやすい。
弾の質としては威力は低めだが足の止まらないBZに近い。
レバー入れで撃ち方のみ変化する。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段にドンドン使っていこう。

  • Nサブ
ロックした敵に向き直って撃つ。
このためNサブで振り向いてからワンテンポ遅れてハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。
最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができるため0〜1発なら狙って最速でやることも可能。
また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。
横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、ハンマー同様に直接迎撃武装として使うには不安が残る。

  • レバー入れサブ
進行方向を向いたまま撃つ。
撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。
このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。

【特殊射撃】ビームライフル

[撃ち切りリロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めてビームライフルを撃つ。入力後は抜刀状態になる。
追加入力か射撃押しっぱなしで3連射可能。S覚醒中はメイン追加入力だとハンマーキャンセルになるため連射は特射で追加入力するか押しっぱなしが必要。
メインからキャンセル可能。キャンセル時55ダメージ。

硬直していない時orステップ短押し中に撃つと片手撃ち、ブースト持続orステップ長押し中に撃つと脇で構えて両手撃ちになり、それぞれ微細に性能が異なる。
片手撃ちはアニメ後半のアイキャッチ再現。

動作 連射間隔 銃口補正 地上撃ち
片手撃ち 速い 弱い
両手撃ち 遅い 強い 不可

足は止まるが、慣性がよく乗り長く滑る。地上ステップからの片手撃ちはズサキャンに適する。
1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速はやや遅い代わりに誘導に優れ、斜めに滑っていくほど強烈。

足を止める点は痛いが高性能かつ連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
ただし発射中はブーストを消費し続けるため、うかつに連射するとブーストをかなり食うので残量と高度には注意。
またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。

総じて、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。
追撃、カット、着地取り等と負担は大きく、使いたくなる場面は多いので余裕がある時は弾を撃ち切って常に3発の状態を保ちたい。

【特殊格闘】カプル 呼出

[撃ち切りリロード:3.5秒/2発][属性:アシスト]
ソシエとメシェーが乗るカプルを呼び出す。使用時は右手を掲げると共に∀の頭が回る。
ハンマー装備時には発生した瞬間にビームサーベルへと持ち替わる。
レバー入れで性能が変わる。

ソシエとメシェーは交互に呼び出され、どちらを呼ぶかでレバー入れ時の挙動が大きく変化する。
カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができず、覚醒リロードやメタスを受けても3連射は不可能。
弾数は2発なので基本的には残弾数とソシエ・メシェーのどちらが出るかは同期するが、残1発の時に弾数を回復すると対応が入れ替わる。
覚醒で順番を入れ替えてもソシエは自機の左、メシェーは右側から出現する。

撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了しているほどリロードが早い。
その分性能自体はかなり頼りないため、とりあえず撒いて手数で補うのが使い方の基本。
BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、慣れてきたらそれぞれの性能をうまく使い分けていこう。
特射同様そこそこ滑るが足を止めてしまうため、機動力や回避力が高い相手に何も考えずに撃つのは自分からブースト不利を背負いに行く行為なため注意。

【レバーN特殊格闘】ミサイル

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
ミサイルを3連射。ソシエとメシェーで出現場所以外の性能は共通。
1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。
主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時、賑やかしなど。

【レバー入れ特殊格闘】突撃

[属性:格闘]
突撃して格闘攻撃を仕掛ける。
どちらも使用と同時に急降下し、地面を走って敵に迫る。
プレイアブル機とは前進モーションが異なり、両手をきびきび振って走る。
ソシエとメシェーで性能が違うが、格闘属性なのは共通。射撃バリア頼みの相手には意外と効果がある。

地走アシスト全般に共通する結構な誘導がかかるため、タイミングさえ合えば安易な着地にはそこそこ刺さる。
速度が遅いのと必ず地を這う挙動からこちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせることができれば上々。
当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。
起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、空中の敵には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。

  • ソシエ:体当たり
「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」
敵の目前でずっこけて体当たり。単発で打ち上げる。
追撃可能だがダウン値は高めで、格闘はあまり入らない。

ソシエ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 体当たり 90(-20%) 3.0 ダウン

  • メシェー:グルグルパンチ
多段ヒットする突撃。覚醒中でも直撃で強制ダウン。
フルヒットしない事が多々あるので、ソシエ同様しっかり追撃を入れておきたい。

メシェー 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 129(84%) 17(-2%)*8 5.6 0.7*8 よろけ

格闘

各格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。
どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。

全体的な初段性能は万能機として見れば優秀だが、近接機として見るならば痒いところに手が届かないと言ったところか。
BD格闘以外はどれもダメージ配置が曲者で、コンボ次第ではさっさと特格派生した方が伸びる事も。

【通常格闘】ビームサーベル

二刀を交互に繰り出し、最後は肩を1回転させて縦に振り下ろす3段格闘。最終段は多段ヒット。
3段目は第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。

∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。
全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。

1・2段目から特格派生・射撃派生、2段目から横派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り

斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする縦回転斬りで切り刻む2段派生。
回転斬りは31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。

斬り上げからは特格派生と前格・後格キャンセルが可能。
全体的にダメージ効率は良いが最終段の単発威力は低いため、出し切り直前でキャンセルして他の択で追撃するとより効果的。回転斬りからの追撃は横ステで安定。

総じての用途はコンボのダメージ増加択。回転斬りから巴投げが出せないのは惜しいものの、完走時のリターンは格闘機区分としても十分な値。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN BDN
┗横派生 斬り上げ 183(50%) 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗2段目 回転斬り 217(41%) 216(41%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
234(--%) 233(38%) 40(--%) 7.45 5.0 ダウン

【格闘特格派生】巴投げ

N格・後格・BD格の出し切り以外、前格・横格任意段から派生可能。
敵を掴み、後方にぶん投げる。視点変更有り。
第41話でマヒローに繰り出した技。
掴み部分はダメージ0かつ補正が入るが、投げ部分の威力は非常に高く∀の重要なコンボパーツとなる。
ただしダウン値が半端に高く、補正値もそれなりに入る上に通常ダウンなため、覚醒中などは強制ダウンを取れているか、逆に効率を損うコンボになってないかなどしっかり考えていないといけない。
モーション自体は早く時間効率は良いが、動きが小さいので割とカットされやすい。
投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。

先行入力の効きが良好で、横格ヒット前に予め入力しておけば1段目・2段目共に1ヒット止めからの派生が安定して決まる。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 掴み 75(75%) 0(-5%) 1.7 0 掴み
巴投げ 195(50%) 160(-25%) 4.7 3.0 ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット

N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。
N・BDから出した時は少し浮上しつつ、横から出した時は足を止めてその場から拡散ビームを放つ。
性能は前CSと同等だが、安定してフルヒットする。スタン時間も短い部類。
ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。
攻撃範囲が広く、近距離の敵を巻き込むことができる。

入力前にロックを変えていた場合、ビームはロックを変えた先に向けて放つ。
また、動作の終わり際から全ての行動にキャンセル可能。
受け付け時間はかなりシビアで連打では成立せず特射・特格・覚醒技はBDCに化けやすいが、OHでのコンボ完走やカット返しに使える。
前格・後格キャンセルと特格派生の存在からOH時のコンボ完走は楽に行えるため、基本的には使わない。
落とし切れると踏んで覚醒技を使いたいがOH、という時に出番が回るかもしれない、と言った程度。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN BD BDN 1段目 2段目
┗射撃派生 フラン砲 143(62%) 185(47%) 139(62%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン

【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け

シールドを構えながら突っ込み、盾で殴ってからの2段斬りを繰り出す3段格闘。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。
射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込むタイプ。
射撃を防いだ場合、緩めのヒットストップがかかるがフルブ等と違いゲロビを確実に防ぎきったりはしないタイプ。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
移動ゲロビや移動撃ちの拡散弾は防げないと思った方がむしろ気が楽になる。

2段目の威力が補正の割に低すぎるため、1段目か出し切りからコンボを繋ぎたい。

伸びは横格以上。
前格なので咄嗟に出しやすく、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。
出し切りで打ち上げるため追撃も狙いやすい。
任意段から特格派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け

敵の目の前でバックステップしつつ斬り開き、巨大なサーベルを横に振るって斬り抜ける2段格闘。
初段は劇場版Iでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は第45話でターンXに斬りかかったシーンの複合
初段から射撃派生が、任意段から特格派生が可能。

もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる∀の主力格闘。
横格で軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。

発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。
初段1ヒットから特格派生を組み込めば巴投げを2度決められる。
少なくともフルブから確認されていたが、2段目が多段ヒットかつスタン属性なのが原因なのか、たまにクリーンヒットしても二重スタンの様な挙動で敵機を落とすことがある。
起きてしまったら諦める他ない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り

「遅いッ!」
跳躍してサーベルを突き下ろし、そこから回転斬り→2連蹴りで吹き飛ばす4段格闘。
初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。
見た目は突いているがシリーズ通しての公式表記は「ジャンプ斬り」。
特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。

∀随一の判定を誇り、純格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。
誘導切りは無いが動作は機敏で、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる。
FB時代のヌルヌルとした動きほどではないが出し切り速度・コンボ中の押し込み量も良く、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。
コンボに使うことでカット耐性も上がるが、2・3段目のダメージ効率はややよろしくない。

初段には接地判定があるが、地面スレスレから振り始めないと接地しないほど降下距離が短い。
サイド7の坂どころか起伏があまりない丘などでも接地しないことがあるほど。
しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。
今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。
1~3段目から特格派生が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り 193(44%) 85(-9%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを後ろで回転させながら突進し、斬り上げから膝蹴り、手刀で叩きつける3段格闘。
当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2・3段目のモーションが長くカット耐性は低い。
出し切りでバウンドを取るため放置も追撃も楽。前ステから月光蝶にも繋がる。
1・2段目から射撃派生・特格派生、2段目から横派生が可能。

初段追従中は背中で振ってるサーベルに射撃ガードがつくという珍しい仕様。ヒットストップがあり、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。
射撃ガード判定はサーベル全体にあり、正面からの射撃も防ぐことがある。
もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。
また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。

∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で当たり・かち合い共に判定はとても貧弱で、タイミングによってはただの後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

バーストアタック

月光蝶

「この世界を⿊歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する単発格闘技。

始動は慣性が乗ってよく滑り、動作中スーパーアーマーかつ範囲・移動距離・誘導はかなりの物。
焦ってBDで逃げる相手は構わず巻き込み、ステップした相手等もそのまま引っかけたりする。
ただ突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられやすい。

固有の注意点として、突進開始の瞬間にロックを向けている相手を狙って攻撃を行う
コマンド入力時はしっかり当てたい方にロックを向けていても、展開動作中にロックに変えるとそちらに向かって羽ばたいて行く。
カット対策をするための手癖でロックを変えていたら明後日に蝶が飛ぶ……なんてことも意識していないと簡単に起こってしまう。
乱戦なら上手くこの仕様を使えないこともないが、擬似タイが得意なこの機体には正直短所。

この攻撃で強制ダウンを取ると命中したその場に落とし、ボスMSに生当てしても硬直時間が極めて短い強スタンなので拘束時間は短い。
そのため命中の可否を問わず反撃されやすい部類。

コンボの際は横Nから繋げるのが基本だが、横ステ繋ぎは早めにキャンセルしないとスタン時間が足りず盾が間に合う。
前ステは逆に最速で繋いでしまうと自機が斜め上に昇ってしまうため、うまくタイミングを図って使いたい。

アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。
持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターには無力なので気を付けよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性
1段目 月光蝶 325/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルか派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバー入れ特格はパイロット名で表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。以下、ハンマー始動は全て要高度か壁際
メイン→特射2発 178 ↑の妥協ルート。決まる高度は限られる
メイン≫NN横→特 284 NN横Nだと272
メイン≫横N→特 271
サブ2発 140
サブ≫NN横→特 223 NN横Nなら217
サブ≫横→特 204
特射1発≫NN横→特 210 先ずないだろうが一応記載。キャンセル特射始動だと195
ソシエ≫メイン 175 ソシエ始動おすすめ。弾を消費せず強制ダウン
ソシエ≫サブ 134
ソシエ≫特射1発 146
ソシエ≫メシェー 131
ソシエ≫N→特 238 横→特だと234
N格始動
NN>NN→特 252 さっさと終わる
NN横>横N→特 256 横派生から特格で255なので非効率。横N1hit→特なら258
NN横>NN横→特 270 高威力。よりこだわりたいなら↓↓で
NN横→後NN→特 260 ノーブーストコン。後格を出し切ると253
NN横N3hit>NN横→特 287 高威力かつステップ以降はサーチ変え対応
NN横N3hit>NN横N3hit>N 288 N始動デスコン。2回目の横派生を出し切ると284
前格始動
前>NN横→特 248 横派生を出し切ると237
前>横N→特 237 繋ぎがNNだと236
前→後NN→特 227 前N始動だと222に低下
前N→後NNN 217
前N→後>メイン 196 メインは2ヒット
前NN>メイン 220 打ち上げ
前NN>N→特 251 前始動暫定最大威力
前NN>横→特 247 横1hit→特でも同威力。↑推奨
横格始動
横>メイン≫メイン 199 キャンセル方向は横ステ→横BDC。始動が横1hitなら205
横>NN横→特 249 横派生出し切りで238
横>横→後 172 低威力だが高カット耐性
横>横→特 215 全く動かない
横>横N→特 238 伝統の基礎コン1。繋ぎがNNだと237
横→後→特 219 OH完走可能かつ手早く終わり高カット耐性
横→後>横1hit→特 226 ↑から威力微増
横→後NN→特 228 ノーブーストフルコン。後格出しきりで212
横→特>メイン 210 打ち上げ。繋ぎは横ステ。振り向き撃ちになるので注意
横1hit→特>横1hit→特 268 2連巴投げ。横始動デスコン
横N>N特格 196 カプルにダウン取りを任せる離脱コン
横N>NN→特 254 伝統の基礎コン2。NN横→特で255なのでこちらで十分
横N→前N→特 245 ノーブーストフルコン。前格出し切りで230打ち上げ
横N>横N 215 〆が横N(1hit)なら199攻め継続、そこから特格派生で249
横N→後→特 247 ノーブーストフルコン。派生は1段目から出すのが最も高威力。後格出し切りで235
横N≫BD格NN 238 バウンド。カット耐性低
後格始動
後>NN横→特 253 後格始動高威力。以下、後格初段始動はN初段始動と同威力
後>横→後 176 カット耐性コン
後>横N→特 242 横N1hit→特だと233
後→特>メイン 214 打ち上げ
後NN>NN横→特 242 後格初段から繋げるより威力が落ちる
後NN>横N→特 228 横N1hit→特で229。横Nで止めると208攻め継続
BD格始動
BD格>NN横→特 248 初段でキャンセルしてしまった場合。横派生を入れないと236
BD格>横N→特 237 同上。BD格で追うつもりが当たってしまった場合
BD格N→後→特 243 後初段から派生する方が伸びる
BD格N→後NNN 233
BD格NN>メイン 236 低空始動なら打ち上げ
BD格NN>N→特 267
BD格NN>横→特 263 横1hit→特でも同威力
BD格N横>メイン→特射 248 高高度打ち上げ。繋ぎは横ステ
BD格N横>NN横→特 269
BD格N横N3hit>NN横→特 286 BD格始動高威力。横派生出し切りで283
BD格N横N3hit>横→特 270 横1hit→特で269
BD格N横N3hit≫BD格N横→特 285 繋ぎは斜め前BD。BD横派生出し切りで282
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫横N>覚醒技 353/329/348 要高度か壁際。横格始動よりも高威力
N>横N>覚醒技 350/300/300 始動がNNだと347/292/292
NN→前NN→特 294/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン
前>横N>覚醒技 348/295/295 始動がBD格でも同威力
横>横N>覚醒技 349/296/296 虹合戦始動主力。できれば初段の横を出し切りたい
横N>横N>覚醒技 343/292/292 可能な限り避けたい
横N>覚醒技 353/312/312 今作でも主力。始動が横N1hitなら351/303/303
BD格NN>NN横→特 327/277/277 横派生を出し切ると322/274/274
BD格NN>覚醒技 357/328/328 覚醒デスコン候補。繋ぎは前ステ。平地始動でないと不安定
F覚醒中限定
NN横N3hit>NN横>NN横→特 353 始動がNN横で350
NN横N3hit>NN横>NN横>覚醒技 356 準デスコン候補。前ステで敵の真下に潜り込み、月光蝶を背中で当てる受身狩りコン
横>NN横N3hit>NN横→特 329 横派生を1段止めで313
横→特>NN横→特 330 〆が横派生出し切りで314
横→特>横→特 314 横1hit→特>横1hit→特で317なのであえて狙う意味は薄い
横N→前NN→特 293 ノーブーストフルコン
BD格NN>前NN→特格 318
BD格NN>横N1hit>覚醒技 351 月光蝶を安定して当てられるが別のルートのほうが効率的。横N出し切りから覚醒技で349

戦術

ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、近接機としては射撃武装の種類がとても豊富。
これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。
そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。
つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。

ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。
なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。
ここで特に貢献するのは足が止まらず牽制に向くサブなため、バンバン回す癖を付けたい。
核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。

相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。
今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけで250前後のまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。
しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は昨今の万能機の格闘の強さを鑑みると能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。

そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。
火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。
ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方をうかがいながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。

要注意機体
  • サザビー・ストライクフリーダムガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクス
高機動機の中でも特にこの3機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。
射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。
得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。
さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格、ステ横特格射CSCといった誘導切り行動で掠りもしない。
格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSやサブを合わせられ簡単に追い返される。
頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。
極めつけに敵相方を削ろうにも、3機とも機動性が高くカットに向く射撃持ちで救援に駆けつけるのも早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。

EXバースト考察

「⾃分を捨てて戦えるものには!」
F・Sの攻撃補正がどちらも非常に高く、どちらの数値も上から数えた方が早いほどに高い。
今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドが無くなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。
この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-10%
ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。
ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。
格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。
コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。
ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。

  • Eバースト
防御補正-25%
ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。
強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。
また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。
無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。
逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。
高攻撃補正とキャンセルルート増加の強みがない分、放置されやすさがグッと上がるため相方負担が非常に高いことは常に頭に入れておきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+18% 防御補正-10%
メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。
しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。
またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。
さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。

僚機考察

この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。
次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。
また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。
このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。

コスト3000

シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。
∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。
推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。
後衛の場合、核は必中のつもりで。

  • ターンX
兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。
どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。

コスト2500

推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。
やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。

  • ジ・O
擬似タイマンに付き合うことができ、自衛力も申し分ない。
ただし双方射撃戦でダウンを取りやすいとは言えないため、早々に擬似タイマンに持ち込まないとジリ貧になる。

  • キュベレイ
自衛力と援護力に優れる。
∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。
いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。

  • アルケー
擬似タイマンに持ち込んで両機の強みを最大限に活かしたい。∀がアルケーの苦手な方を抑えるようマッチアップするのが理想。


  • ストライクノワール
自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。
ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。

コスト2000

准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。
万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。

  • ヴィクトリーガンダム
ヴィクトリーの射撃は火力が高く、∀の足りない火力を補ってくれる。換装機体でもあるため、∀が受けに廻っても悪くない。ヴィクトリーが苦しい機体から守ってあげるとよい。割と相性はよい方。

  • ブリッツガンダム
同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。
ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。

  • ガンダムスローネドライ
鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。
ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。
分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を遣うべし。

  • クシャトリヤ
攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。
高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。

  • ガンダム試作一号機Fb
迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。
フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。

コスト1500

∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。
いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。

外部リンク

コメント欄

  • S覚醒 核を投げてすぐ月光蝶で378ダメージ出せます -- 名無しさん (2020-09-03 15:13:07)
  • 覚醒中、横初段特格派生前ステ月光蝶で360ダメ、上に飛んでいくため出した後の状況がなかなか良いです -- 名無しさん (2020-10-19 00:04:35)
  • バクステでハンマーが短くなるのおかしくないですか?hit数減少は確認しましたがステップしてもしなくても当たる場所で振れば当たります。 -- 名無しさん (2020-12-09 13:49:56)
  • 逆に短くなるのが正しいなら、先端当ての距離は前ステでhit数が増えなきゃおかしいと思いますしね。増えてない以上バクステでhit数が減るのと最大射程が短くなるのは別問題だと思われます。 -- 名無しさん (2020-12-09 13:51:43)
  • 月光蝶 -- 名無し (2021-02-24 07:08:14)
  • 月光蝶、AXEにも勝てるくらいやなぁ -- 南無三 (2021-02-24 07:08:54)
  • FBみたいに横格空振りからぴょん格にキャンセル出来なくなった感じですか? -- 名無しさん (2021-03-29 02:04:44)
  • ↑今作ではできない -- 名無しさん (2021-03-31 21:32:39)
  • 横1hit→特格→横1hit→特格 268ダメ知ってる人いんのかなぁ -- 名無しさん (2021-05-01 15:35:57)
  • 普通にコンボ表に載ってるじゃん? -- 名無しさん (2021-05-01 17:11:00)
  • 見えとらんかったわ -- 名無しさん (2021-05-01 21:04:19)
  • 確定ではないかもだけど、横格→覚醒技は多分つながらんと思う。プレマ中に実践、先行入力の盾で防げた -- 名無しさん (2022-02-25 05:07:05)
  • 横ステ繋ぎだと不確定なのはもう書いてるけど、前ステ繋ぎでも駄目だった? -- 名無しさん (2022-02-25 11:19:01)
  • ミサイルつっよ。中距離これ撒いて運ゲーするのが正解だな -- 名無しさん (2022-04-23 15:26:06)
  • ペネ乗ったら目ん玉飛び出てそう -- 名無しさん (2022-04-24 15:56:24)
  • 今更だけど特殊格闘のカプルのリロード時間って5秒じゃないかな? -- 名無しさん (2023-12-09 14:20:25)
  • 改めて測ってみたら3.5秒だった 数字の基準は右上のタイマー -- 名無しさん (2023-12-09 15:19:57)
  • ↑検証助かります、自分の体感が役に立たないことも同時にわかりました() -- 名無しさん (2023-12-22 11:43:58)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月23日 06:19

*1 PS4版ではモンテーロの横サブなど一部例外あり