ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○(武装切替)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発ダウン
格闘CS 武装切替 - - サブ射撃の武装を変更
サブ射撃1 バズーカ 3 111 足が止まらないバズーカ
サブ射撃2 ビームライフル【照射】 2 29~229 照射ビーム
レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 その場から一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 173/123 初撃が当たると打ち上げから、外れた場合はそのまま射撃
レバー入れ特殊射撃
格闘派生
パーツ突撃 186 パーツ射出命中からのみ派生可能
後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー
後格闘格闘派生 頭突き - 146 高効率
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 180 攻撃時間が短く優秀
派生 上段蹴り→斬り抜け N前N
NN前N
173
214
キックから斬り抜けに繋ぐ
派生 データ解析 N→特射
NN→特射
245
257
全く動かないが高火力
前格闘 回転突撃 97 あまり使い道がない
横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 2入力5ヒット
派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格と同様
派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好
特殊格闘 シャイニングフィンガー 207 掴んで打ち上げ
前後特 114 飛び上がって頭上からフィンガー
横特 114 側面に回り込んでフィンガー
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
月光蝶 3ボタン同時押し 354/320 ナノマシンを照射


解説&攻略

『∀ガンダム』より、月のマウンテンサイクルから発掘された∀ガンダムの兄弟機。
月の御大将ことギム・ギンガナムが搭乗し、内蔵された多数の強力な武装を操る。

近・中距離を主戦場にした万能機。赤ロックは3000万能としては短め。
全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高く、特に格闘機に対して間合いに入らせず捌く能力は万能機屈指。
今作では照射ビームが追加され、格CS入力での武装切替が可能になった。

素の機動力は並だが、BZ落下に加え各種特格やレバー入れ特射を使いこなせば的を絞らせない変則機動が可能。
基礎的な要素を一通り持ちつつやり込めるトリッキー要素もあり、総合的には扱いやすい機体。
同コストの射撃寄り万能機ほどではないが、中距離での射撃戦もある程度はこなせる。

一方で万能機らしく射撃・格闘共に及第点で選択肢も多いものの、飛び抜けた押しつけ要素もない。
マニュアル通りにやっていますというのは、アホの言うことだ! とは御大将の言。
格闘戦では万能機上位の初段性能とコンボ火力、近接寄りとして見れば充実した射撃を持つのがターンXになる。
この長所を前提に相手との噛み合いを考慮して立ち回ってこその戦果になる。

射撃と格闘、中途半端に配分すると途端に射撃面では赤ロックや弾速誘導といった弾の質に、格闘では生当ての窮屈さが露呈する。
攻めあぐねるほど本職の間合いに押されて相方負担に繋がるので、大胆な切り込みが必要となる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:シャイニングフィンガーを前に突き出す。
特射or特射派生中勝利:分離状態から集合→右手を掲げる。
覚醒技中勝利:月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。
敗北時:膝をつき、うなだれる。


射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
武装名こそ特殊だが、実際にはやや太めで弾速も速く優秀なBR。
サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。

前述の通り弾性能良好、キャンセルルート豊富とあって使いやすい武装。
キャンセルルートを活用すればダウン取り、移動、あがきがやりやすい。
動きの起点になりやすいため、試合を通して酷使する武装でもある。
弾切れすると立ち回りが大きく制限されるため、時には射撃CSやレバー特射を混ぜて弾を節約したい。

ちなみに振り向きメイン→サブ1での落下が可能。
さらにレバー特射にキャンセルすればやや緩慢な動きだが2段落下テクも可能。
積極的に活用したい。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止め、両足からビームを2本同時発射。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。

発生が速く高弾速・強銃口補正で誘導も十分で、横に判定が太く引っ掛けやすい。
特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。
コンボ〆から撃ち合い補助まで幅広く扱えるターンXの主力。

強力な武装だが、足を完全に止める&慣性が全く乗らないので隙がありブーストも食いやすい。
特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。

射撃CSを溜めながら特格・後格・横格の3択を出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。
ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。

【格闘CS】武装切替

[チャージ時間:1.5秒]
「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる⼒ぁ!!」
サブ射撃で使用する武器を切り替える。使用していない武装も裏でリロードが進む。

覚醒中は背中のキャラバスが無くなるが問題なく使用可能。
特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。
切替からサブへのキャンセルが可能。

足を止めずに使用可能で、振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。
これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。

また、セカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。
これで相方の救援に向かったり、高飛び後に移動&着地したりと用途は多い。
ゲージ管理は少し難しいが、できるようになると立ち回りに幅が出る。

【サブ射撃1】バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めずに撃てるバズーカ。
威力は弾頭90・爆風30、キャンセルだと弾頭50爆風30で合計71ダメージ。
メインからキャンセル可能。特射・特格にキャンセル可能。

他の機体と比べ弾速が速く誘導が若干甘い。それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。
とは言え生当ては基本的に狙わずにメインからのキャンセルでダウン取りに使ったり、レバー特射に繋いで弾幕を濃くしたりと言った用途が基本。

弾が多くリロードが早めなので、上手く回していきたい。
また、サブ射撃2に切り替える前に残弾が少ないようなら撃ち切っておきたい。

足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。
キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。
サブ空撃ちでも落下可能なのは覚えておきたい。

【サブ射撃2】ビームライフル【照射】

[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「庶⺠はぁ!⽉に居れば良いのだ!!」
足を止めてライフルから照射ビームを撃つ。視点変更はなし。
キャンセル時は1ヒット24、フルヒット190ダメージ。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。
サブ2を構えている時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。

銃口補正は左右が弱めで上下が強め。
性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。
発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。
銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。
照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。

コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。
バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。
S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。
換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。
さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため封印は勿体ない。

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
レバー入れで性能が変わるパーツ分離攻撃を行う。
いずれもメイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費し、攻撃中で既に次弾リロードが始まるので回転率は良好。

いずれもパーツ分離中にBDCを挟むとパーツはアクションを即時停止して帰還する。
近距離で迂闊に分離攻撃を仕掛けるとパーツ回収が間に合わず、被弾する可能性には注意。
特に近距離での迂闊なレバー入れに対する覚醒を絡めた速攻はパーツ回収が間に合いにくい。

パーツ回収はBDCタイミングや距離・障害物に応じて再合体の部位順番が若干ズレる。
しかしどの部位が既に合体済みであっても全身が揃うまでは次の攻撃行動自体が取れない事に注意。
例として左腕BZが合体済み、右腕BRが帰還中であってもサブ入力のBZは撃てない。


レバーN:分離攻撃【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
Xトップの周囲に配置した各パーツからビームを5発撃つ。
発射は常に左上→右上→左下→右中→右下の順番。
覚醒中はフルヒットしてもよろけ止まり。
かなり慣性が乗り、また使用時に誘導切り効果がある。
分離した「瞬間」は黄ロック状態となり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を回避可能。
パーツは入力した位置を基準に配置されるため、動きながら撃つと自機の位置と発射位置が大きくずれる。
射角は広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。

発生時の無敵と誘導切り、さらにXトップを囲う形でビームを撃つので、甘えた格闘程度はお手軽に拒否できる。
その特性上、迎撃としてはもちろん、メインキャンセルから出せる相打ち必至のタイミングに出す択としても優秀。
レバー入れと違ってパーツを自機周辺に置くため、パーツ回収のタイムラグがなく即座に次の行動を取れるのも小さくないメリット。

一方で冷静なステップ格闘や鞭系などを出されるとBDCしか出来ないのでリスクが大きくなる。
N特射の銃口補正で取れる相手か、それを上回る択を持っている相手には要吟味。
同様にバリア系武装にも相性が悪く、こちらは最悪真正面から突破されかねない。
一応、お互いにブーストが少ない場合なら最後の足掻きとしては機能する。

ちなみにS覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。

なお、分離した「瞬間」の黄ロック状態は当たり判定自体が消えているため、マスターの格闘CSLV3すら回避できる。
しかし、本当に一瞬でありMGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
回避性能は誘導切りと慣性の乗り頼みと思っておこう。

レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】

通称ブラディ・シージ。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段を担当するパーツは風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
判定持続範囲は赤ロックと同程度。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでも命中が狙えるため、格闘カットに適しているか。

初段と格闘派生は格闘属性でF覚でダメージが増え、射撃限定バリアを無視できる。
初段をシールドガードされたり、格闘を弾くバリアに阻まれてもビームを撃ち、派生を受け付ける。

動作中はXトップのみを操作することになり、動作開始時に落下する。
BDCするとその時点でパーツは回収されてしまい、攻撃が中断される。
この都合上、レバー入れ攻撃中はXトップが無防備になるのでダブルロックされたり、格闘ガン攻めされかねない近距離で出すのは非常に危険。
特に格闘対処は見てからパーツ回収が間に合わないリスクが相応にあり、そもそもその距離で出す事は避けたい所だが、覚醒を絡めた押し引きで通常以上の押し込みを食らう事があるのを念頭におきたい。
レバー入れは高回転率で出せるオールレンジ包囲射撃として何かと重宝する択だが、だからこそ相手もつけ込む隙になりうる。

パーツ分離中でもBDC以外、ジャンプやステップは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
ビームの性能はN特射と同等だが、弾を撃つタイミングの関係でダメージがわずかに減りがち。

追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。
特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。
近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。
ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。

  • 初段hit時
命中した相手を打ち上げつつ敵の足元で円陣を組み、一斉射撃。
5発撃つうちの最後2発は同時ヒットするが、同時ヒットを逃すと4発目で強制ダウンし148に低下する。

初段命中後、ビーム発射前に格闘追加入力でパーツが体当たりを繰り出す。
最後まで出し切ると真上に受身不能で打ち上げる。
格闘派生を行うと突撃させたパーツが上空遥か彼方まで飛んでいってしまうため、しばらく無防備な状態が続く。

格闘派生でダメージと拘束時間を伸ばすのが安定。
派生中にステップや上昇を挟むことによりある程度の安全も確保しやすい。
無入力派生はダメージが伸びず、特にコンボに組み込むとダメージ低下が著しい。
急いでダウンを取りたい、または本体にパーツを戻したいときに留めるといいだろう。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン
┣2段目 ビーム 163(30%) 30(-10%)*5 5.8 1.0*5 浮かしよろけ
┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン
 ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン
  ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン
   ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン
    ┗5段目 突撃 186(54%) 40(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

右腕からワイヤーを伸ばして敵を引き寄せる。
アンカー系としては発生が早く、慣性が乗る。射撃属性だが虹ステ対応。
発生については密着だとマスターNサブと相打ちになるほど。
アンカー射出中から命中まではブーストを消費し続ける。
遠間で当てるほど消費が重くなるので派生頭突きループなどは特に顕著。
命中・空振りを問わずワイヤーを引き戻すと少し後退する。

総じて生当てが狙える上等なアンカー。
近接ではこれを始動に立ち回れると格闘生当て以外の択が増え、さらには格闘コンボチャンスも増えるのでぜひ使いこなしたい。
N・横格からキャンセル可能。メイン・サブ・各種特格にキャンセル可能。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。


【後格闘格闘派生】頭突き

全身でぶつかりに行く多段ヒット1段格闘。
入力受け付けは短めでディレイは利かない。
ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。
先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠ける。

ダウン値が格闘一段並に対して威力補正は二段格闘以上と効率は優秀。
出し切りからの追撃は遠く水平にふっ飛ばすので壁際以外はアンカーでしか繋がらない。
追撃タイミングは前フワかつ微ディレイと目押し気味なので要練習。
CSC追撃は安定するので仕込んでおくと吉。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ
┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン

格闘

優れた初段性能に前派生を絡めた効率が優秀。
前派生やN特格〆を混ぜるだけで簡単に270超のコンボ火力を叩き出す。
N特格や特射派生で仕込みなしの高火力が出せるが、カット耐性は平凡以下でモーション全体はやや緩慢。
横槍のリスクは吟味した上で時短コンボやCS〆でカット耐性も考えよう。

【通常格闘】ビームサーベル

「笑⽌!」
連続で斬り上げる3段格闘。全段細かい多段で構成されている。
威力と発生が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なし、出し切り通常ダウンだが追撃容易とコンボパーツ向き。
1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り&斬り抜け

新規技。上段蹴りで打ち上げ→斬り抜けの2段派生。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に高性能。
通常の格闘出し切りの存在意義を完全に食っているほどなので、格闘命中時は基本前派生まで狙いたい。
命中後の状況も良く、縦回転ダウンで素早く離脱してよし、追撃も安定してコンボも申し分ない。
特に出し切りから前ステで覚醒技が繋がるのは覚えておこう。

【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析

分離したパーツで敵を拘束し、電撃で多段ダメージを与えてから爆発。
49話でジョセフの乗った∀ガンダムに対して繰り出した攻撃。

パーツ拘束は射撃バリアに防がれる。動作中は虹ステ不可。
動作に他の機体が割り込んだ場合でも拘束とデータ解析は発生する。
射撃CSは捕縛開始から押し直すと溜め直しが可能。
完全に足を止めるが、ターンX最大の火力重視派生。

出し切りで受身不能で打ち上げる。
ただし〆パーツとしてはCSやN特格が時間効率の面で優秀で、基本は中継ぎもしくはデスコン狙いの択になる。
解析部分は基本的には31ヒットだが、壁際や大型相手など当たり方が変わると1ヒット増える。
解析部分に補正値は無く攻撃時間も変わらないため、純粋にわずかながらお得。
捕縛~解析中にBDCした場合、一般的な掴み攻撃とは異なり敵を浮かせることが可能。
ここから追撃も可能だが、離脱と同時にダウン値1.0が加算されるためコンボパーツとしての効率はやや微妙。
N格闘からは任意ヒットから派生が可能で、最速or先行入力で1ヒット始動も可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 上段蹴り 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗2段目 斬り抜け 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン
┗特射派生 捕縛 89(70%) 147(55%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み
102(50%) 158(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 1.8 0 掴み
解析 195(50%) 222(35%) 195(49%) 5(-0%)*31 1.7 2.0 1.8 0 掴み
爆発 245(30%) 257(15%) 244(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 縦回転ダウン

【前格闘】回転突撃

「よくもほざいたなぁ!」
ビーム刃を突き出しながら突撃する1段格闘。
発生と判定に優れ、振り始めると判定を出しながら突っ込むため途中から引っ掛けられることもある。
だが後格始動のほうがローリスクかつハイリターンなので中々選択肢に入らない。
平常時は後格が通らない状況で役に立つ程度である。

緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&あがきが可能。
今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。
命中からサブ2・後格にキャンセル可能。
上記の通り前格を狙うことは少ないだろうが、命中時にブーストが足りないならこれらで追撃していきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→回転斬り

横薙ぎから回転斬りを繰り出し、そのまま縦に3連斬り上げを繰り出す2段格闘。
回り込みが良い以外は並の性能だが、近接での強行動が多い本機なら差し込む機会も多い主力格闘。
出し切り受身不能かつ前ステで格闘追撃が安定して入る。
しかし同じく受身不能かつダメージがより伸びる前派生が追加されたため、あえて横を出し切る必要は薄くなった。
1段目からN格と同じ派生とキャンセルが可能。

高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。
横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┗2段目 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン
側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2*2 ダウン
側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

往復で斬り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒット。50話でターンAのシールドを破壊した再現。
出し切りからの最速CSCは威力と打ち上げを両立できる。
2段目から月光蝶に繋ぐコンボも可能だが、本作ではN/横格前派生のほうが使いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。
いずれもメインサブからキャンセル可能でターンXの変則軌道を支える。
使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。

  • レバーN:掴み
「侵略の花⽕だよ!!」
左手で敵を掴み上げ、頭上で爆砕する。49話でウォドムを撃破した攻撃の再現。
掴み属性らしく判定に優れるが、伸びが悪く基本的にコンボ用。

実質単発180の高火力〆として使える格闘。
CS以上の火力と特射派生より手軽なコンボ時間を併せ持つのをワンコマンドで即座に出せるのが強味。
初段ダウン値は極小で、あらゆる攻撃から安定して追撃できるのも大きい。
特射派生に比べると常識的な範疇だが、足を止めるため状況を見て他の択と使い分けたい。
掴みで強制ダウンを取ると自由落下する。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つが、ダウン値が低く狙って繰り出すのは難しい。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
爆発 207(--%) 180(--%) 10.3 10.0 ダウン

  • レバー前後:飛び込み落下
「シャイニングフィンガー!!」
宙返りして飛び上がり、フィンガーを照射しながら突撃する。命中から後格にキャンセル可能。
50話でのターンAとの鍔迫り合いを意識したものと思われる。
格闘迎撃の難しい上空から判定出しっぱなし系で急降下攻撃するので大抵の格闘を一方的に潰す。

初動の飛び上がりだけでも使い勝手は広く、単純な逃げに使ってよし、そのまま出し切って格闘潰しや起き攻めの起点にしてもいい。
前後特格複数回からの上空逃げ、さらにロック換え横特逃げといった逃走も有効。
起き上がり高飛びしようとする相手には地上待ちしつつ、高飛びを見て前後特格で高度を合わせて瞬時に攻めをぶつける単独での上下封鎖も可能と用途は非常に多彩。

出し切りの急降下攻撃は高度差をつけた攻撃なのでBR程度なら避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っていると喰いつかれる可能性もある。
しかし、逆にそれを誘っての虹ステ読み合いから近接戦に持ち込んでも美味しい。

  • レバー横:回り込み照射
「神の国への引導を渡してやる!」
敵の側面に向かって回転しつつ回り込んでからフィンガー照射。
攻撃判定発生時に視点変更あり。こちらも命中から後格にキャンセル可能。
いわゆる回り込み系の横特格闘で、必ず回り込み軌道を取るため肝心の格闘発生は遅い。
命中時は砂埃ダウンなので安定して追撃できるが、始動というよりは移動技に近い立ち位置なので出番は少ない。

主な用途はその回り込み軌道による高速移動。
ブースト消費はやや激しいが、消費効率より速度が欲しい場面では優秀。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そこから逆方向に入力すれば「く」の字に動いて安定する。
軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。

足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。
見られていない敵機への急接近、さらには相方への高速救援、緑ロック相手なら赤ロックよりも更に速くなるのでロック換え横特逃げなど前後特格とはまた違った汎用性がある。
前述の前後特格の飛び上がりとも組み合わせされたし。
ちなみに、緑ロック横特を使用した際は敵機との距離が離れている程加速して移動距離が伸びるのでこの速度と距離感は覚えておこう。




レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 114(80%) 12(-2%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン

バーストアタック

月光蝶

「⽉・光・蝶である!!!」
その場で回転して敵に背を向け、背の翅を巨大化させて敵を飲み込む。
翅は真正面に向けて伸ばした後、左右に開く。
攻撃終了まで視点変更・スーパーアーマー付き。
「格闘属性の照射」とかなり扱いが特殊。ヒットストップのない射撃バリアは無視し、カウンターや格闘を弾くバリアに繰り出しても弾かれない。
ヒットストップありのバリア(ギス3N格やGセルフ前などのバリア格闘も含む)の場合は何故か貫通不可能。
シールドガードされた場合は途中でヒット限界に達し、ガードした相手への攻撃判定が消える。

両翼はそれぞれ多段の攻撃判定を持ち、正面の敵には同時ヒットする。
射程限界はプラクティスのパネル4枚程度。射程内であれば基本的にフルヒットするが、稀に棒立ち相手でも強制ダウンしきらない時がある。
また離れて出すと同時ヒットがずれてダメージが下降するケースもある。下記表は密着・正面始動時の実測最大値を記載。
ヒット数にはとても余裕があり、直撃すればMAが相手でも強制ダウンを取れる。ボスMSの場合は強制ダウン前に射程外まで吹き飛ぶため受身を取られる。

用途はもっぱらコンボパーツ、〆択となる。
しかし本機には優秀なCS・特格・特射派生があるので出番は多くない。
ただ、攻撃全体にSAが付与されるため、強制ダウン射撃さえ飛んでこなければ確実にコンボ完走が可能という点は見逃せない。本作から追加された格闘前派生で組み込みも容易。
とはいえ、完走できたとしても長時間足を止めるのでメイン3発くらいの被弾は確実。
覚醒中被弾による覚醒蓄積ロスや覚醒落ちリスクの見合うかは要吟味。

使いにくい技だが威力は高く、使えるようになれば要所で光る必殺技。まずは射程・範囲を把握しよう。
壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 月光蝶 354/320(10%) [64*16/54(-11%)*2]*6~8 5.6/5.4 [0.35*2]*8/[0.45*2]*6 0.5 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘CSは攻撃技ではないため射撃CSは全てCSと記載
レバー入れ特射格闘派生は別記ない限り出し切り時の数値を記載
覚醒技〆は微細なキャンセルタイミングの違いでダメージが変動するため、確認できた実測最大値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン≫(→)サブ1 164(148)
メイン≫メイン→CS 180 セカイン
メイン≫(→)サブ1≫メイン 173(145) 基本
メイン≫(→)サブ1≫CS 190(162) 溜まったら
メイン≫(→)サブ2 178(160)
メイン→CS 167 セカイン
メイン→レバ特射格闘派生≫N特格 229 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない
メイン≫NNN>メイン 203 〆がCSで215
メイン≫NN前N 203 できれば↓で
メイン≫N前N→CS 220 前派生出し切り時点で186。〆がメインだと205。繋ぎが横格だと217
メイン≫横N→CS 204 最速CSCでないと外れる
メイン≫後N→CS 226 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
メイン≫BD格N→CS 215
メイン→N特格 215 メイン≫メイン→N特格だと200
メイン≫後N>後→N特格 245 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
サブ1→N特格 228 近距離ならキャンセルで、離れているならBDC推奨。後格を挟むと229
サブ1≫メイン≫メイン 179 サブ始動はやや不安定
サブ1≫サブ1 174 弾数の都合で稀
サブ1→CS 189
サブ2(1~9Hit)≫後→N特格 232~323 計算値。後格を入れないと火力が1程度減る
レバ特射格闘派生≫N特格 291 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない
アンカー始動だと290、N特格(掴み)を1回挟むと293
後>NNN>メイン 224 〆がCSだと252
後>NNN>後N→CS 275 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後>NNN>N特格 279
後>NN前N→CS 266
後>NN前N>N特格 281
後N→CS 240 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後N>後→N特格 292 後格への繋ぎは前フワ。頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
後N>後N>後→N特格 320 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下
CS(1ヒット)≫メイン 125 参考までに。ダウン追撃だと73
N格始動
N前N>N前>N特格 276 初段から派生したがダメージを伸ばしたい時
NNN→CS 250
NNN>NN→CS 262 ダメージを伸ばせる
NNN>NN→特射 288
NNN>後N→CS 281 N格から後格の繋ぎは横ステでないとヒット数が落ちる
NNN>レバ特射 228 特射格闘派生だと259
NNN>N特格 282 後格を挟んでも同値
NN前N→CS 266 繋ぎは斬り抜けが命中した瞬間に最速CSC。高高度打ち上げ。N前Nだと245
NN前N>後→メイン 249 落下ルート
NN前N>N特格 286 後格を挟むと283
N→特射≫N特格 295 繋ぎは爆発を見てから後ろBDC。後格始動でも同値。NN特射だと282
初段と特射派生の当たり方で威力変動。初段2hitで295or298、1hitで301or304
前格始動
前1ヒット→後>N前N>N特格 279 前出し切り始動だとN特格で掴み落下
NN前Nで280だが、前格のヒット数増加に伴い威力が落ちる
前1ヒット>N前N>N特格 280 ↑をアンカー無しで行った場合。やはり前格のヒット数が増えるとダメージ低下
前>(→)サブ2 211(192) キャンセルでつながる。初段1ヒット始動で234(197)
前→後N→CS 267 キャンセルでつながる
前→後→メイン→サブ1 188 キャンセルでつながる
横格始動
横>NNN>メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン。〆がCSで239、サブで226
横>N前N→CS 241 〆がメインで221、N特格で255
横>NN前N→CS 245 ↑とあまり変わらない。〆がメインで234
横>横前N→CS 237 〆がメインで218、N特格で250
横N→CS 228 最速CSCでないと外れる
横N>N特格 261 繋ぎは前ステ。〆がN特掴み>N特格で263
横前N→CS 244 高高度打ち上げ
横前N>N特格 277 横始動高威力
横前N>NN→特射 281 派生の引き出しはカス当てさせないほうが高威力
横→特射≫N特格 299 横始動デスコン
BD格始動
BD格N→CS 228 打ち上げ。繋ぎは最速CSCか後ステ繋ぎが安定
BD格N>後→N特格 273 直接掴むより時間は伸びるが安定。繋ぎは後ステ
BD格N>NN→CS 256
BD格N>NN前N 255
BD格N>N特格 271 繋ぎはディレイ横ステor後ステ
BD格N>前後特格5hit→後→N特格 287 前後特の繋ぎは後ステ
5ヒット182ダメージ時点で一度多段ヒットが止まるためそこが目安
前特格を出し切ると8ヒット202ダメージ
特格始動 前後・横特格はダメージ推移同値につき記述圧縮
N特格(掴み)*1~7>N特格 230~276 地上始動でも右腕を当てている間に後ステ最速入力で掴み直し可能
途中で覚醒を挟めば8回以上掴み直しも狙えるが、ダメージは伸びない
N特格(掴み)>NNN>N特格 283 地上始動でも持ち上げた後に左ステor後ステ最速入力で格闘が入る。坂の場合は前ステで反対に回りこめば入る。
レバ特格→CS 218 ヒット数が減るとダメージ低下
レバ特格→後→N特格 281 ヒット数が減るとダメージ低下。後を省くと276
レバ特格(1~9hit)→後N>後→N特格 296~323 ヒット数が減るとダメージ低下。レバ特格がフルヒットすると掴みでダウン。繋ぎは前フワ安定
レバ特格>NN1Hit→特射 298 レバ特格フルヒット始動でもNN3ヒット前から派生が狙える。2Hit始動だと272
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前N>N特格 254/226/240
メイン≫BD格N>N特格 255/229/243
サブ2≫メイン 267/267/315 覚醒中はフルヒットから追撃可能だが後格を挟まない場合はほぼ壁際限定
メインがダウン追撃の場合は239/282
サブ2≫後→N特格 338/323/353 密着始動なら後格を省いても入る。S覚時デスコン候補
NN前N>覚醒技 339/280/280 月光蝶〆は後ステで安定
N→特射≫N→特射 341/310/310 2連データ解析。F覚はNカス当たり始動で非強制ダウン
横>サブ2(7Hit)≫後→N特格 304/276/295 時間効率は中々だがサブのヒット数調整が難しい
正確に計測すればもっと増加の余地あり?
横前N>覚醒技 323/280/280
BD格N1hit>覚醒技 347/293/293 月光蝶〆は後ステで安定。BD格2段目は出しきらないほうが威力が出る
BD格N≫BD格N→CS 306/265/271
F覚醒中限定
NN前N>NN前N>N特格 345 〆がCSで331。リターンはN特〆、隙の小ささはCS〆が勝る
{N1hit→特射}*2≫N特格 357 F覚時デスコン候補。2回目のデータ解析時点で353
横前N>NN前N>N特格 328 〆がCSで314
BD格N>NN前N>N特格 328 〆がCSで314
BD格N≫BD格N>N特格 322
後N*3>N特格 354 ブースト9割使用。F覚ならN特格は前ステで届く

戦術

近~中距離での戦闘に長けた万能機。
射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装に優秀な格闘初段性能、そして万能機最上位のコンボ火力に特格を絡めた変則機動を併せ持つ。
基本は足の止まらないメイン→サブ弾幕や、レバー入れ特射でそこそこに撃ち合いつつ、横特格で急接近しての近接戦が十八番。
格闘戦は当たれば万能機でありながら実用コンボで270超を狙える火力も魅力。

近距離では横鞭などお手軽セットプレイ択こそ持っていないが、基本の格闘生当てにアンカー、横特急接近や前後特格の上空起き攻めからの射撃格闘の二択が光る。
横鞭持ちなどのセットプレイキャラに比べると近距離で格闘戦狙いだけではなく、撃ち合えるという選択肢を最大限に活かそう。
逆にこの近接戦をこなせるポテンシャルを持ちながら、中距離で射撃戦で格闘機や近接寄りを撃ち合って削るのも得意。

バランスの良さの反面、万能機らしく射撃や格闘特化本職の間合いでは器用貧乏になりかねない。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、敵と戦況に合わせた戦い方が必要とされる。
特に横/前後特格の使い道は幅広く、使い込みの奥が深い。
単なる撃ち合い、格闘の振り合いではターンXの真価は発揮できないので、
「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。

EXバースト考察

「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」
覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-10%
月光蝶による補正を多分に活かす覚醒。
圧倒的な火力補正が魅力で格闘コンボは前派生ループなど適当に完走するだけで300を叩き出す。
特射派生を絡めて350やCSを絡めた時短270コンボなどよりどりみどり。
万能機としては最高クラスの初段性能を持つため、そこにF覚を乗せると振り合いでは早々負けない強気な生格勝負が可能。
一方であくまで生格に終始してセットプレイ択に乏しいのがネック。
柔軟性という面ではS覚醒の安定感には負ける。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。
ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。
覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。
そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。
落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+18% 防御補正-10%
メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。
S覚の火力補正も大きいのが魅力で、メインがビームマグナム並の威力になるのがシンプルに強い。
これに加えて元々優秀な格闘も合わせて狙えばコンボ火力こそFに負けても総合力はSに分がある。
ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。
N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕&着地など味な真似も出来る。
ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。
基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。

僚機考察

落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。
近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。
そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。

またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。
一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。

コスト3000

CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。
格闘機以外なら前に出た方が無難。

コスト2500

今作の鉄板コンビ。
TXが相方に求めるものが大体そろっている。

  • キュベレイ
圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。
また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。

  • ガンダム試作3号機
2500支援機と言えばとりあえずコイツ。
援護力、生存力共に文句なし。
唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
ターンXの得意な疑似タイマンに付き合える2500格闘機。
前線でターンXがダブルロックを受け持って闇討ちに徹してもらってもいいし、
両前衛気味に強気に荒らしにもいける、
状況によってはX1先落ち、爆弾戦法でも試合を組み立てられるポテンシャルの高さが魅力。
ただし射撃戦の手数は明らかに不足しているので、なるべくタイマンに持ち込みたいか。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
自衛力に定評のある低コスト機の代表格。
ターンXが疑似タイをしている間、敵高コスト相手に負けない戦いを徹底してもらったり、
逆にターンXが敵高コストを抑えている間にBMGで敵の後衛機を追いかけ回してもらったりと、
敵コンビに合わせて立ち回る事が可能。
赤ロは短いがBMGとアシストが強力なので射撃戦にも付き合える。

  • ガンダム・バルバトスルプス
基本的には爆弾戦法ペア。
赤ロックの短いターンXで爆弾戦法の投げ役をするのはかなりリスキーではあるが、
ルプスが前線で暴れて荒れた所を射撃CSや格闘で撃ち抜いていく、
ルプスが噛みにくい自衛力の高い敵機体には丸い性能のターンXが割って入り、ルプスには狩りやすい方に行ってもらう等、
博打気味ではあるがそれなりにやりようはあるペア。
ただしターンXでなくても良い感は拭い切れないか?

コスト2000

システム的な向かい風により組みにくくなった。
体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。
このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。
体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。

  • ヴィクトリーガンダム
自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。
コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。
時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。
しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。
相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。

  • ガンダムエクシア
2000としては高い荒らし力を持つ。
サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。
事故ったら前に出してもいいだろう。

  • ガンダム・バルバトス
こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。
TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。

コスト1500

低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。
0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。

外部リンク

コメント欄

  • 前挌hit時にサブ2にキャンセル可能を確認しました -- 名無しさん (2020-12-06 12:44:07)
  • 適当にオバヒまでブーストふかして特射で降りればチャラなクソ機体 -- 名無しさん (2021-11-05 00:03:34)
  • ターンXにまで狩られるのか…お前もう辞めたら? -- 名無しさん (2021-11-05 12:21:31)
  • ターンxの全国勝率知ってる?wにわか乙 -- 名無しさん (2021-12-04 22:06:49)
  • こいつの長距離移動からの降りマジで別ゲーだわ -- 名無しさん (2023-04-19 15:55:23)
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最終更新:2023年08月18日 19:54