ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○(サブ射撃切り替え)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発CS
格闘CS サブ射撃武装切り替え - - サブ射撃を変更
サブ射撃1 バズーカ 3 111 バズだが足は止まらない 爆風あり
サブ射撃2 ビームライフル 2 229 アップデートで発生は並となったがダメージと銃口補正が優秀に
特殊射撃 分離攻撃
【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】
1 30~120 レバーNで一斉射撃
レバー入れで敵を包囲しビームを撃つ。
初段が当たった場合↓に派生
派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 160 初段の属性は格闘
派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 186 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない
派生 上段蹴り→斬り抜け N前N
NN前N
173
214
新規派生
派生 拘束データ解析&爆破 N→特射派生
NN→特射派生
225
243
派生中は全く動かない。
初段のダウン値は0
前格闘 サイコクラッシャー 97 あまり使い道がない
横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン
派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ
派生 拘束データ解析&爆破 横→特射派生 225 N格の派生と同じ
後格闘 ワイヤークロー 20 虹ステ対応
派生 頭突き 後N 148 アンカーが射程ギリギリだと頭突きがスカる
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れてたが、アップデートで改善され振ってけるように
特殊格闘 シャイニングフィンガー 174 大ダメージ&打ち上げ。打ち上げまでやや長い
前(後)特 114 飛び上がって頭上から急襲
横特 114 超高速で回り込みが可能な移動技
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 真価の発揮には至近当て必須 全く動かない


【更新履歴】

16/03/16 新規作成&武装一部更新
16/04/10 CSのダメージ更新
16/08/23 文末の空白削除

解説&攻略

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。
黒歴史時代に外宇宙から地球圏に漂着し、この機体を参考に対抗するために建造された∀と一騎打ちを行った結果敗北したと言われている。

赤ロックは3000万能機としては最短の部類で、旋回性能やBD速度は並。
防御兵装や目立った高機動性が無いためか、耐久は万能機標準の680に設定されている。

近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。
目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。
特に格闘間合い外ぎりぎりで機能する武装が多く、格闘機に対してはほぼ封殺に近いほどの迎撃力を見せる。
流石に格闘間合いで有利を取れる程ではないが、近距離での距離調節は得意なので万能機としてはかなり相手取りやすい。
レバー特格や豊富な降りテクで変則的な動きも可能で、オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。
3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。

近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力な武装と言うわけでもなく、一つ一つ使い方を覚え使い分けていく事が重要である。
選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。
中距離以遠の射撃戦は3000相応にこなせるが、主に赤ロックの短さの問題で本職の3000射撃機と比較すると力不足。
攻めあぐねると相方負担に繋がるので、時には特格ムーブを駆使して切り込みに行くことを要される。

今作から格闘CSでバズーカと照射ビームを切り替えて使えるようになった。
また、覚醒すると月光蝶のエフェクトを発動するようになった(性能変化の有無があるのか現段階では不明)。

勝利ポーズ。
通常時:シャイニングフィンガーを前に突き出す。
覚醒技中に勝利:月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。
特射、特射派生中に勝利:ブラディシージからの合体→右手を掲げる。
なお、前2つのポーズでは勝利時のサブの種類に関係なく左手にはバズーカを持っており、
3つめのポーズの際は、手には何も持っていないが背部のキャラバスにはBRのみついている。
敗北ポーズ。
膝をつき、項を垂れる。





射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
武装名こそ特殊だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。
本機は振り向きメイン→サブ1での落下が可能なので積極的に活用したい。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
足を止めてからメガ粒子砲を放つ。各種特射、各種特格へキャンセル可能。

発生は若干溜めるが高弾速・強銃口補正で誘導も十分であり、2本判定で太いのでとても引っ掛けやすい。特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。
ターンXの主力であり最大の強みである。

上記の通り強力な武装だが、足を完全に止める&慣性が乗らないので隙がありブーストも食いやすい。
特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。
さらにアップデートで特格へのキャンセルルートが付属、これを利用してフェイントをかけたり撃った後の隙を薄く出来るようになった。
これまで以上に自衛や押しつけにおいて相手にチャンスを与えないような強力な一手になった。

射撃CSを溜めていても特格・後格・横格の3種の択を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。
ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。

【格闘CS】サブ射撃武装切り替え

[チャージ時間:1.5秒][属性:換装]
「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる力ぁ!!」
足を止めずにサブ射撃を切り替える。
覚醒時はウエポンプラットフォームのキャラパスがなくなるが、問題なく武装を切り替えられる。
特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。

武装切り替え中はどちらの弾もリロードされる。
ただしバズーカからビームライフルに切り替えた場合、バズーカの弾数を0にしないとリロードされない。
例えばバズーカの弾を1発残してビームライフルに切り替えた後にバズーカに戻してもバズーカの弾は1のまま。

振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。
これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。
更にセカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。

アップデートで各種サブへのキャンセルが追加。
バズーカへの換装なら射角内であればそのまま足を止めずに撃てる。

【サブ射撃1】バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0/0.5][補正率:-30%/-10%]
足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。
弾頭90爆風30の合計111ダメージ。 キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。
ユニコーンガンダムなど他のバズーカ持ち機体と違って弾速が速く誘導が若干甘い。
ただ、それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。
撃ちきりリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。

足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。
キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。
弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。

2017/12/21のアップデートで各特射と各特格にキャンセル可能になった。

【サブ射撃2】ビームライフル

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10]
「庶民はぁ!月に居れば良いのだ!!」
NEXT以来の装備となるビームライフル。足を止めてゲロビを撃つ。視点変更なし。各種特射、各種特格へキャンセル可能。
装備時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。
二度目のアップデートで発生を犠牲に威力、銃口補正強化、弾速強化、照射時間延長、カメラが引くようにと多大な強化を受けた。ゲロビにしては回転率を含めかなり高性能な分類に入った。
通常時フルヒットで229ダメージ。1hit29ダメージ。(キャンセル時24)

銃口補正は左右が弱めで上下が強め。
性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。
落とされたとはいえ発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。
銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。
照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。

コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。
バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。
S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。
換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。
さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため使い勝手は確実に改善されている。

度重なる調整の結果、ターンXの中では割合お手軽なダメージ源となったため、初期のような封印は避けよう。

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
分離した瞬間にリロードが開始されるため地味に回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。

レバーN:分離攻撃【一斉射撃】

[属性:ビーム射撃][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。
また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。
ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。

BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。

使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、
足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。

射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
S覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。
逆に通常時は発生が遅い&ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。

2017/12/21にてかなり修正された武装。展開から発射までが早く、弾速・誘導の強化もありメインからの繋ぎとしても活用できるように。
更に無敵時間も延ばされ、発射までが早くなったのも相まってBRや格闘に対するカウンターとして機能するようになった。
感覚としては以前は「分離パーツが止まるまで無敵」だったのが「一発目が発射されるまで」に延びた感じ。オバヒ時の切り返しには是非使いたい。

レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】

[属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)]
通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。

BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。射出後でもダメ。
パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
5hitでダウンする。

前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・時間差で発射と結構な強化がされており、
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。
近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。
ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。

2017/12/21のアップデートにより、パーツ回収に掛かる時間が短縮され、中距離で出した時のリスクが減った。

  • 初段hit時
初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。
射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。

初段がhitした場合は相手を打ち上げ、その後は射撃入力で打ち上げた相手に一斉射撃。格闘追加入力で更にパーツアタック。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれ受け身不可ダウン。
追加入力をしないとビーム追撃になる。強制ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。

初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無く当たると派生出来るので、
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出て当たる事もある。

格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがhit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。

201712/21のアップデートにより2~5段目のダウン値、最終段のヒット数・ダメージ・ダウン値・補正値・敵機の挙動を修正された。メインからパーツ突撃を当てて出しきっても追撃可能に。

レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 (%) (-%) ??× ダウン
┗2段目 パーツ突撃 94(76%) 30(-4%) 1.8 0 ダウン
   ┗3段目 パーツ突撃 117(72%) 30(-4%) 1.8 0 ダウン
      ┗4段目 パーツ突撃 139(68%) 30(-4%) 1.8 0 ダウン
         ┗5段目 パーツ突撃 160(64%) 30(-4%) 1.8 0 ダウン
            ┗6段目 パーツ突撃 186(??%) 40(-??%) 2.8 1.8 縦回転ダウン

格闘

右腕の溶断破砕マニピュレーターから発生させたビーム状物質を、Iフィールドで固定したサーベルを用いた攻撃。
近距離で戦うことが多いだけに性能は良好。

【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ

「笑止!」
X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。
発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。
1、2段目から前派生(新規)・特射派生と、後格・N特格キャンセルが存在。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 右斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【前格闘】サイコクラッシャー

マニピュレーターから形成したビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。
発生と判定に優れるが、前格が入る状況=後格が入る状況であり、
後格の方がローリスクハイリターンなので中々選択肢に入らない。平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。

緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&座標ずらしができる。
今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。
後格闘にキャンセル可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0 0.25×8 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→回転斬り

「よくもほざいたなぁ!」
横に斬ってから縦回転斬り。ターンXの主力。
3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。
1段目にはN格と同じ派生とキャンセルルートあり。

単品で見ると特筆すべき性能ではないのだが(回り込み、誘導は良い)、
近接での強行動が多いターンXでは刺し込みやすい択になっている。

高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。
横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。
しかし、今作でほぼ上位互換の前派生が追加され、2段目(出し切り)の出番は大幅に減った……と言うより現状では封印安定である。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン
2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン
3hit 側転斬り 138(59%) 2.5 ダウン
4hit 側転斬り 156(54%) 2.7 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り&斬り抜け

新規技。前派生で上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっており、使い勝手が良い。
前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。

【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析&爆破

特射派生でデータ解析。
特射派生初段のダウン値は0で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとこぼしてしまう。
味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。
射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。
射撃バリアに防がれる。

格闘
前・特射派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生(1) 上段蹴り 105(75%,1.8) 160(60%,2.1) 105(74%,1.9) 50(-5%) 0.1 砂埃ダウン
┗前派生(2) 斬り抜け 173(55%,2.7) 214(40%,3.0) 172(54%,2.8) 90(-20%) 0.9 特殊ダウン
特射派生 捕縛 102?(50%?,1.7) 158?(35?%,2.0) 102?(49?%,1.8) 30?/10?/10?(-10%?) 0.0 掴み
データ解析 192?(50%?,1.7) 218?(35%?,2.0) 192?(49?%,1.8) 5?(-0%?)×30 0.0 掴み
爆発 225?(30%?,2.7) 241?(15%?,3.0) 225?(49?%,2.8) 65?(-20%?) 1.0 特殊ダウン
※特射派生のダメージ/補正値は流石にアケで詳細を調べるのが難しそうなので、フルブの頃の詳細を?付きで記載。
ダメージが検証され変更点がなさそうなら?を消去、ありそうであれば修正していきます。

【後格闘】ワイヤークロー

発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。ワイヤーの伸びる距離も長い。格闘追加入力で頭突きに派生。虹ステ対応。
メイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。
ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。
アップデートでN・横格闘からのキャンセルが可能になったため、ブースト消費を抑えたコンボにも使えるようになった。

【後格闘格闘派生】頭突き

入力受け付けは短めでディレイは利かない。
ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。
先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠ける派生である。
頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ
┗2段目 頭突き 148(75%) 36(-5%)×4 1.7 0.4*4 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

往復で2回斬り抜ける。50話でターンAのシールドを破壊した再現。
2段目が高度差があると大抵空振りするポンコツ仕様。
1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。

アップデートで2段目が威力上昇に加え追従性能が向上し、スタンから受け身不可ダウンとなった。かなり高く打ち上げ、最速でCSCして当てるとほぼ真上に更に打ち上げる為、拘束時間と威力をお手軽に稼げる。
月光蝶に繋げにくくなったため前派生を使おう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。
レバーによって3種類に変化し、ターンXの変則機動を支える。
使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。

  • レバーN:零距離シャイニングフィンガー
「侵略の花火だよ!!」
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。
掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。
高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率をよく考えて使っていこう。
掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。

今作では初段のダウン値が0.5→0.3に変更された。メイン→バズーカ→N特格が可能に。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 掴み
2hit目 爆発 174(%) 160(-%) 5.6↑(5.3↑) ダウン

  • レバー前後:飛び込みシャイニングフィンガー
「シャイニングフィンガー!!」
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現を意識したものと思われる。
フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
起き攻め時(回避時)にも有効。

飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、
その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。

後格にキャンセル可能。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フィンガー 114(65%) 13(-3.5%)×10 3.0(0.3*10) 砂埃ダウン

  • レバー横(レバー斜め):回り込みシャイニングフィンガー
「神の国への引導を渡してやる!」
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。攻撃判定発生時に視点変更あり。
ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。
軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。

足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。特にアップデートでCSから特格へのキャンセルルート追加により緑ロック横特(赤ロック入ってから)→CSC→横特と接近しつつ回り込め、虹ステも踏めるため相方救援が格段にしやすくなる。

逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。
砂埃ダウンなので途中止めで追撃できるが、そもそもヒットさせにいく武装ではないのであまり気にしなくてもよい。
後格にキャンセル可能。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フィンガー 114(65%) 13(-3.5%)×10 3.0(0.3*10) 砂埃ダウン

バーストアタック

月光蝶

「月・光・蝶である!!!」
その場で回転して月光蝶を展開。視点変更あり。
攻撃終了までスーパーアーマー付き。
回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。
また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。
使いにくい技だが威力は高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。
羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。
羽は2枚とも判定があり、両方直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。

羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるため、
技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 月光蝶 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン→(≫)サブ1 148(164)
メイン≫メイン→射撃CS 180 セカイン
メイン→(≫)サブ1≫メイン 145(173) 基本
メイン→(≫)サブ2 ???
メイン→射撃CS 166 セカイン
メイン≫NNN>メイン 203
メイン≫NNN→射撃CS 215
メイン≫NN前N 203
メイン≫後N→射撃CS 191~231 後Nのhit数毎に191,207,220,232
メイン≫BD格N→CS
メイン→特格 192 メイン≫メイン→特格だと188
???
N格始動
NNN→射撃CS 250
NN前N→射撃CS 266 高高度打ち上げ。N前Nだと245
NN前N>後→メイン 249
NNN>NN→射撃CS 262 ダメージを伸ばせる
NNN>NN→特射派生 284
NNN>後N(3hit)→射撃CS 274 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が減る。
NNN>レバー入れ特射 259 アップデートで可能に
NNN>N特格 265
NN前N>N特格 274
???
前格始動
前→後N→射撃CS 253 キャンセルでつながる
前→後→メイン→サブ1 181 キャンセルでつながる
前→後>N前N>N特格 261
横格始動
横>NNN>メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン
横>NNN→射撃CS 239 基本
横前N→射撃CS 243 高高度打ち上げ
横前N>特格 260 横始動高威力
横前N>NN特射 276 横始動暫定デスコン
???
後格始動
後>NNN>メイン 224
後>NNN→射撃CS 252
後>NNN>後N→射撃CS 266~282
後>NNN>N特 264
後>NN前N→射撃CS 264
後>NN前N>N特 271
???
BD格始動
BD格N→射撃CS 227 アップデートで打ち上げるように
BD格N>NN前N 255
BD格N>NN→射撃CS 256
BD格N>N特格 248
???
特格始動
前後(横)特格→射撃CS 199 特格のhit数でダメージ変動
前後(横)特格→後→N特格 225
覚醒時 F/E/S
メイン≫NN前N>N特 249/222/236
メイン≫BD格N>N特 246/220/234
NN前N>覚醒技 ??/??/??
横前N>覚醒技 ??/??/??
BD格N>覚醒技 ??/??/??
??/??/??
F覚醒時
NN前N>NN前N→射撃CS 330
NN前N>NN前N>N特格 340
横前N>NN前N>N特格 323 最後が射撃CSで313
BD格N>NN前N>N特格 327 最後が射撃CSで317



戦術

近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。
足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。
同じく足の止まらない格闘CSを利用して落下する事も出来る。

中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。

バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な(いわゆる押しつけ)武装がないため基本が大事になってくる機体。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。
近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。

EXバースト考察

「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」
覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-??%
月光蝶による補正を多分に活かす覚醒で、明鏡止水の次に高水準。
移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。
F覚の特権である射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。
格闘が単体で押し付けられるわけではないため、強引すぎる攻め方は危険。

  • Eバースト
攻撃補正+0% 防御補正-??%
半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。
ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。
覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。
そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。
落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+18% 防御補正-??%
メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。
ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。
N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕&着地など味な真似も出来る。
ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。
基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。

僚機考察

落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。
近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。
そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。

またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。
一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。

コスト3000

CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。
格闘機以外なら前に出た方が無難。

コスト2500

今作の鉄板コンビ。
TXが相方に求めるものが大体そろっている。

  • キュベレイ
圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。
また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。

  • ガンダム試作3号機
2500支援機と言えばとりあえずコイツ。
援護力、生存力共に文句なし。
唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。

コスト2000

システム的な向かい風により組みにくくなった。
体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。
このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。
体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。

  • ヴィクトリーガンダム
自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。
コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。
時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。
しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。
相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。

  • ガンダムエクシア
2000としては高い荒らし力を持つ。
サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。
事故ったら前に出してもいいだろう。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。
TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。

コスト1500

低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。
0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。

外部リンク