デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:680  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75
射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 150 単発強制ダウン
格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 231 ゲロビ。照射中レバー方向に曲げ撃ち可
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2枚投擲。
レバーNとレバー入れで投げ分けできる
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - ブースト消費無しの移動技
派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 - 90 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射 NNN 256 今作での新規モーション。出し切り強制ダウン
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153
横格闘 右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 90 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~156 掴み中格闘入力でダメージ追加
後派生 持ち上げ爆破 特後 147~177 今作の追加点。敵機を持ち上げ爆破
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し // 乱舞系覚醒技。出始めSA有り


【更新履歴】新着1件

16/03/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機「デスティニーガンダム」。略称(和訳)は「運命」。
インパルスを超える性能を持たせつつ、その多様性を集約するというコンセプトの下、インパルスのシルエット全部載せ+αという形でシン専用に開発された機体。

高い機動性を持ち、中距離以近において豊富な選択肢を備える近距離型の高機動万能機。
全機体最高レベルの上昇性能も相まって全体的な機動性能はゲーム中トップクラス。
キャンセルルートが豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れも強い。

射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はない。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。
ただし格闘の初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。

残像を絡めた脅威的な機動力から繰り出される攻めは非常に強力で、基本的な動きを上手くこなし的確な判断ができれば非常に強い機体である。
万能機らしい腰を据えた読み合いとその中での一瞬の虚を突いた格闘差し込みがこの機体の真骨頂である。

勝利ポーズは2種類。
納刀時:右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。

敗北ポーズは両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
普通のBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
稼働初期の弾数は7だったが、アップデートで前作と同じ6発に減少。
なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。

【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
足を止めて高出力ビーム。通称名無し砲。
発生がかなり遅い上、慣性引き継ぎもなく、弾速や銃口補正もそこそこ程度と、当てる性能だけ見ると同系統の中でも下の方。
真価はコスト3000の持つ単発強制ダウンビームの中でもトップクラスの威力にあり、デスティニーのコンボ火力を支える重要な武装
となっている。
発生の遅さから前線では使いにくいが、中距離から着地を狙うには使える性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。

主に単発150を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖をつけたい。
ただしシステムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。ダメージやコンボ時間とのトレードオフで格闘で〆るという選択肢も重要になった。
覚醒時はチャージ時間が短縮されて約1.4秒となるため、コンボの〆に使いやすくなる。

また、ここから特射(残像)と特格(パルマ)にキャンセルが可能。
さらにそこからサブ等にキャンセル可能と暴れや隙消しに有用。
格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。
あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。

【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-5%×20]
曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発生は遅いが弾速がかなり早く銃口補正も悪くなく、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit-6%]
フラッシュエッジ2ビームブーメランを2枚投擲する。
レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。
どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まる。

  • レバーN:正面投げ
ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強めで判定も横に広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
レバサブと比べれば横に狭いが、判定はそれでも広くNサブで事足りる事は多い。
距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすい。
一部の回り込みが強い横格闘などにはレバサブ推奨。

  • レバー入れ:拡散投げ
今作の変更点の一つ。
前作では∧に近い軌道でブーメランを投げていたが今作ではVに近い軌道になった。
イメージとしてはバンシィサブに近い軌道になっている。
ブーメランを投げる際のモーションも微妙にNサブと違っている。
アップデートで攻撃判定が拡大し、少し慣性が乗るようになった。

出始めは正面に判定が無く、また射程限界に達しても前作程収束しにくくなった。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。
ただし、横格等回り込みをする格闘には前作よりも引っ掛けやすくなっている。
Nサブに比べると、片側ヒット等でヒット数が少なくなりやすいため、追撃ダメージは伸びやすい。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ちきりリロード][クールタイム:2秒][リロード:14秒/1発]
抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。
ブーストを消費しない移動技で、移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。発動時のみN入力でも前方へ移動する。
発動を含め最大5回の追加入力ができ、それぞれのモーションの出始めに誘導切りがある。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。

メイン、サブ、両CS、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。
メイン入力のみ回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わる。
残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。
緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。
ヒットした場合も二段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、こぼす確率が高い。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。

アップデートにより格闘にキャンセルすると追従性能が強化されるようになり、バレルロールBR(下記参照)の威力が上がるなど派生行動が大きく強化された。
リロード速度もわずかに向上しているので、持て余さずにどんどん回してプレッシャーを与えていこう。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。通称バレルロール。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。
射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げれるので強力な選択肢になる。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。
アップデートで射線が通常のBRより太くなり、単発90ダメージのスタン属性となった。
当てやすさはそこまで変化はないがリターンがかなり大きくなったと言える。また、OHなどの足掻きで当てた際にも反撃されにくい。

格闘

抜刀モーションあり。
特格以外は「アロンダイト ビームソード」を振り回すモーション。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射

2段斬りの後、多段突きをし最後に高エネルギー長射程ビーム砲で接射。37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜させた再現のオマージュ?
今作でモーションが変わった格闘。相変わらず出し切りまで長く、モーションが変わったのは3段目以降なので初段性能も変わらず。
前作の癖で攻め継を行う際は注意する事。
また、最後の接射は射撃ビーム属性のため、ABCマントやバリアを無視できない。オバヒ時に当てた場合、2段目から特格キャンセルを推奨。

多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。
また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目までに止めないと追撃が難しい。
出し切り自体のダメージは良好。
ダウン値はN格3段>N格出し切りが入り、前N→特格(掴み)>N格出し切りで入る為、3段目のダウン値は0の模様。

全動作は長いが、ブースト残量が少ないときはこれの出し切りに繋げるのも選択肢の一つに入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目(1) 突き 138(53%) 40(-12%) 2.0 0 掴み
  3段目(2) 多段突進 165(53%) 5(-0%)×9 2.0 0 掴み
  3段目(3) ビーム砲押しつけ 203(53%) 70(-0%) 2.0 0 掴み
  3段目(4) 零距離射撃 256(-/%) 100(-/%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

本機の主力格闘その1。対デストロイ戦でのオマージュ。
伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合。
その為、純格闘機の判定の強い格闘には普通に負けるレベルなので過信は禁物。
初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。残像からの選択肢としても優秀。
F覚中は突進力や伸びがさらに上がり射撃からキャンセル可能で非常に強力な差し込み武装となる。
アップデートで初段が砂埃ダウンになり、2段目の吹き飛び方向が変わって追撃しやすくなっている。ダメージもわずかに上昇。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 86(80%) 23(-5%)×4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 153(64%) 31+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.7 0.3+0.1*6 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト

視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって叩きつける単発格闘。これもデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬かつバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。
また、エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びる格闘でもあるので、相手のBR程度なら躱せる事もあるがピョン格としては使えない。
振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。
ただし過信は禁物。

地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
今作ではシステムの変更上黄色ダウンでもバウンドする様になったのでこの格闘で〆てバウンド放置も出来る様になった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし

よくある斬り抜けの2段格闘。ソードインパルスBD格闘の2段目までによく似ている。
初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。

2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン
┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナ掌部ビーム砲を展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。
残像中メイン以外のすべての行動からキャンセルすることができる。今作では後派生が追加(後述)。
掌を光らせるモーションは劇中でよく披露していた。

突進速度と誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
アップデートにより発生もマシになり(それでも遅めだが)、単発での押し付けもやりやすくなった。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。

追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。
カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。

また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(通称パルマ運送)して分断できる。
ただ掴み中にブメなどが戻って来て敵に当たるとそこで攻撃が途切れるので注意。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。

アップデートで発生が早くなり、誘導が強化された。
直接当てにいけるほどの強化ではないが、BRや各種格闘からのキャンセルは前より繋がりやすくなっている。

【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

「だから俺はぁ!!」
今作で追加された派生技。
モーション自体は覚醒技最終段と同じで敵機を持ち上げ爆発。通常の出し切りより高火力。
爆発までは多少長いがGガン勢のHE程長くはない。
通常のパルマと違い出し切り強制打ち上げダウンとなっているので基本的にはコンボの〆推奨。

この派生は相手を高く打ち上げるので相手の高コストに決めて、運命の得意な低コ狩りに合う追加点とも言える。
また持ち上げてから爆発の間に虹ステが踏め、そのまま格闘が入るので今迄の空中限定のパルマ始動コンボが地上でも入る様にもなっている。

ダメージの底上げが出来るので地上で当てた際は敵相方の状況を確認し、コンボに繋げるかそのまま打ち上げダウンを取り、低コを狩りにいくか非常に重要になってくる。
なお、完全に対地で掴んで後派生した場合の追撃難度は大雑把に書くと、前>N・横>後・特の順となる。BD格は追撃不可。勿論高度があれば左記の限りではない。

この派生は他機体のような「レバー後ろ&格闘ボタン」で派生するわけではなく、単に敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで勝手に派生する。
また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。

さらにこの派生独自の仕様として「HEによる打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、
そのため戻りブメなど何らかの影響で敵機が掴みから外れた場合必ず自由落下移行する。
勿論HEが発生した場合は通常と変化なし。

この派生の追加によってサブ→特格時のネックとなっていた「オバヒ時やブースト僅少時、投げ飛ばす瞬間に戻りブメが敵機に引っかかって反確」というリスクが低減されるため、
サブ→特格を使う際はレバーを後ろに倒しておくことを推奨。ただしある程度の高度がないと着地硬直で当然反確となるため注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み
┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン
┗後派生 爆破 147(--) 130(--) 5↑ 強制ダウン
┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6(0%)*5 0.25(0) 掴み
 ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン
 ┗後派生 爆破 177(--) 130(--) 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右の順で二枚投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。
スパロボの攻撃ムービーによく似ている。劇中で再現している点で言えば、フラッシュエッジで斬っていることか。
残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段は単発高威力で敵機を大きく打ち上げる。
非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も最初の斬り抜け以降は緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。
補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。
逆にその特性を活かし、味方に途中で単発の高火力射撃で自分ごと撃ちぬいて貰うと火力とカット耐性とのバランスが良い。

初段性能が微妙なのでどちらかと言うと生で使うよりコンボに組込む事の方が多い。
が、前述の通りカット耐性はイマイチで動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。

ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。
また、1発目のブーメランはスタン属性。

S覚醒ではメイン、サブからキャンセルして出すことができる(他の覚醒では要検証)
近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。

アップデートで補正率が緩和され、ダメージが伸びやすくなった(要検証)。

覚醒技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性 備考
1段目 斬り上げ 0 ダウン スーパーアーマー
2段目 斬り 0 ダウン
3段目 斬り 0 ダウン
4段目 斬り 0 ダウン
5段目 斬り上げ 0 ダウン
6段目 ブーメラン 0 スタン 射撃属性
7段目 ブーメラン 0 スタン 射撃属性
8段目 掴み 0 掴み
9段目 連撃 0 掴み
10段目 爆破 5↑ 強制ダウン 打ち上げ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動 特射メイン派生からだと+15ダメージ
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 159 メインの弾がもったいない
メイン≫NNN 222
メイン≫NN>後 169
メイン≫NN→特連投 199
メイン≫前N>後 205
メイン≫前N>特連後 223
メイン≫横N>後格 190
メイン≫後格→特連投 216
メイン≫後格→特連後 222
メイン≫後格>後格 190
メイン≫BD格N→特連投 233
メイン≫BD格N→特連後 237
メイン≫BD格N≫後格 221
メイン≫BD格N→射CS 246
メイン→特連後 194
メイン→特連投→射CS 220 ノーブーストでも可能
メイン→特連後手前>特連後 228
メイン→特連後手前>後→特連後 233
メイン→特連後手前>前N→射CS 233
メイン→特連後手前>N出し切り 220
N格始動
NN>横NN 211 早めに終わる
NN>前N→射CS 248
NN→特連後 224 ブーストなしでマント・バリア持ちに当てたら
前格始動
前N>NNN 271 特格を挟むと283
前N>前N 229 カット耐性重視
前N>横NN 250
前N>BD格N 251
前N>後→特連後 271
前N→特連最大→射CS 274 基本
前N→特連>後→射CS 293
横格始動
横N>横NN 220 早めに終わる
横N>NNN 242
横N>前N→射CS 256
横NN→特連後 260 基本
横NN→特連投→射CS 267 基本
横NN→特連投>特格(掴みのみ) 255 落下コン
後格始動
後>NNN 270 特格を挟むと286
後>後>後 198 運命バスケ
後>横NN 220
後≫BD格N→射CS 286
後→特連>後→特連後 284
???
BD格始動
BD格N→特連>NNN 296
BD格N→特連投→射CS 290
BD格N→特連投>特連後 290
特格始動
特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ
特連投≫特連投≫特連後 254
特連後手前>NNN 305
特連後手前>前N→特連投→射CS 313
特連後手前>後>NNN 302
覚醒時 F/E/S
メイン→特連投>特連>覚醒技 ??/??/??
前N≫BD格N→射CS ??/295/??
前N≫覚醒技 342/??/??
前N→特連>後→特連>覚醒技 ??/??/??
横NN→特連>NNN ??/278/??
横NN→特連投>特連後 ??/273/273
横NN→特連>後→射CS ??/278/??
横NN→特連>後→特連>覚醒技 ??/??/??
後>横NN→特連>覚醒技 ??/??/??
BD格N→特連>後→特連後 ??/310/310
BD格N→特連>後→特連>覚醒技 ??/??/??
??/??/??
F覚醒時
メイン≫BD格N→特連投→射CS ???
前N≫BD格N→特連投→射CS ???
前N→特連>後→特連投→射CS ???
前N→特連投>特連>NNN ???
横NN→特連>後→特連投→射CS ???
横NN→特連投>特連投>特連>覚醒技 ???
後→特連>後→特連>後→特連後 ???



戦術

序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
運命の長所として敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応できるという点と、低コストを狩りやすいという点がある。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
今作では特格後派生という敵機を高く打ち上げる派生技を手に入れたので、チャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。

他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
落下技やアシストを持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。
強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。

2度のアップデートを経て、現在のデスティニーは稼動当初とは少し強みが変わっている。
残像ダッシュとその派生行動(BR、格闘派生)がかなり強化されている一方、レバサブによる強引な横移動狩りは稼動初期ほど機能しない。
またBRの弾数も少ないため、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
14秒のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
前作ではFドライブが推奨されていたが、どのバーストにも明確な強みと弱みがある。
プレイヤーのスタイルや相方に合わせて選ぶとよい。
3000前衛機としては覚醒で荒らしたいため、なるべく半覚を心がけたいところ。

  • Fバースト
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力も大きくアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、今作からEバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めて抜けられるということもしばしば。
総じてハイリスクハイリターンな覚醒といえる。

  • Eバースト
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。

  • Sバースト
ドライブとの統合により使いやすさが飛躍的に向上。残像のリロード高速化や弾幕形成を目的とすることが多い。
バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。
元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。
また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。
ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メインを連射するだけでは勿体無いので、サメキャンや残像を駆使したトリッキーな動きを交えて戦えるとよい。
戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。

僚機考察

前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。
逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。

コスト3000

事故、基本先落ちだが最低限の射撃戦はできるので相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
疑似タイで両方がボコボコにされたら敗北濃厚なので相方が落ちるまでは疑似タイは我慢しよう。

  • ゴッドガンダム
30格闘機の一機。
ゴッドは格闘を出しきらないと他の汎用機レベルの火力しか出せないため嫌でも疑似タイを演出する必要がある。
一応運命には残像やパルマコン等拘束及び疑似タイで輝く武装を持っている為永遠に敵を分断し続ければコストの暴力でひねりつぶす事も可能。
だがそのためにはゴッド先落ちを前提にこちらは疑似タイで被弾を極力減らすという運命側の負担が大きすぎるため安定感は度外視したコンビ。

コスト2500

推奨コスト。自衛力が高い機体も多く運命のコンセプトと合致している。コスオバの耐久減少は膨大なのでそこだけには注意。基本運命先落ち。

  • ジオング
変則的だが一通りのことはこなせる近接射撃機。
序盤は置きゲロビや腕飛ばしで援護してもらい、機を見て分断し疑似タイに持ち込む。
運命がパルマコンボで敵機を遠くへ運べばジオングも安心して緑ロック前格での自衛ができる。
先落ちされても戦えるが、赤ロの下がった運命が後ろでやれることは少ないのでセオリー通りにこちらが落ちたい。

  • ジ・O
疑似タイでの強さは一級品の万能機。
自衛力もあるため運命が救援に行く展開も少ない。
反面射撃能力は互いに貧弱なため弾き撃ちコンビ相手にはやや厳しいか。

  • アルトロンガンダム
こちらも疑似タイでの強さに定評のある機体。
メインの性質上ダウンを取りやすく運命側が低コを狩りに行きやすい。
アルトロンの下格で視点を弄り回し運命の残像で一気に切り込むという戦法が素直に強力。
だが射撃戦はジ・O以上にできない。またコスオバのアルトロンではまともに格闘を仕掛けに行くのはリスキーな点は注意。

  • インパルスガンダム
シンコンビ、お互いに序盤は中距離射撃戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。
フォースの高機動+サブと特格による足掻き力、ソードの高い自衛力とコンボ火力、ブラストの高威力+強制ダウンのメインと弾幕&牽制に役立つ特格のミサイル。
これらをきっちり扱える相方だとこのシンコンビは相当な強さを発揮出来る。

  • ストライクノワール
抜群の自衛力を持ち、射撃戦もこなせる機体。
ノワールがメインと特射でペースを乱した所に運命が切り込んでいく戦法がこちらも素直ながら強力。
ただしノワール単体では火力に乏しいため、運命がきっちりダメを取っていく必要がある点に注意。

コスト2000

25よりもコスオバの被害が少ない。
だが今作の20の性能では疑似タイに耐え切れずに先落ちするパターンもある。
パルマコンなどで欲張ろうとはせず素早くコンボを〆るのを心掛けよう。

  • ギャン
追いと疑似タイが得意な格闘機。
お互いの得意な相手に張りついてそのまま一気に勝負を決めてしまいたい。
援護力に乏しく、射撃戦が続くほどジリ貧になるので残像の使い所が重要。
時には大胆に、時には慎重に切り込もう。

  • アストレイゴールドフレーム天
ギャンとは打って変わり背後から闇討ちを仕掛けるスタイル。
素の機動力が高く運命の機動性についてこれるためべったりとくっつきながら運命が敵に噛みついてるうちに敵相方にミラコロ格闘を叩き込もう。
疑似タイでは脆く、見られていると格闘がねじ込めないため運命側のフォローも忘れずに。

コスト1500

非推奨。運命のコンセプトと15が求めるものが何一つ噛み合っていない。一応15が先落ちや爆弾を遂行しても後ろで格闘CSのゲロビの事故当てを狙えなくはないか。
だがその戦法なら運命でやる必要性がないため運命的には意地でも先に落ちたい。

外部リンク