マラサイ&ガブスレイ

前作Wikiからのコピペが主です。随時修正をお願いします。

正式名称:RMS-108 MARASAI & RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2000  耐久力:580  変形:○(ガブスレイ)  換装:△(機体交替)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
マラサイ&ガブスレイ マラサイ ガブスレイ

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16/03/10 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、カミーユをライバル視するジェリド・メサが駆る「マラサイ」と「ガブスレイ」。
劇中で機体の乗り継ぎが多かったジェリドを反映してか、マラサイとガブスレイの2機を(タイミングは限られるが)乗り換えることが可能。
コスト・耐久値は両機とも同じ値で、ガブスレイのみ変形が可能。格闘CSを行ったか否かにより乗り換えの可否が選択可能となっている。

それぞれの性能を簡単にまとめると
マラサイ:弾幕形成力に長け、高い支援能力を持つ。長期戦に強く、放置・荒らしに弱い。
ガブスレイ:機動性に優れ、格闘火力も高い。短期決戦・荒らしに強く、長期戦に弱い。

開幕はマラサイ固定。以降は被撃墜される度に武装欄(格闘CS)に表示された機体へ乗り換えて再出撃する。
ローテーションとしては
  • マラサイ→ガブスレイ→マラサイ
  • マラサイ→ガブスレイ→ガブスレイ
  • マラサイ→マラサイ→マラサイ
  • マラサイ→マラサイ→ガブスレイ
の4パターンで出撃可能。
ただコスト的に大抵の対人戦では「1落ち後にマラサイのままにするかガブスレイに乗り換えるか否かの2択」となる。

ガブスレイは1落ちしないと使えないが、コスオバはしっかり起きる。
2000コストの相方として推奨される3000コストや2500コストとの組み合わせの場合、全体を通してガブスレイでいられる時間は短い。
しかしガブスレイの全体的な性能は総合的に見るとマラサイより高いためなんとしても使いこなし汚名挽回返上したいところ。

勝利ポーズは各機体通常時とアシスト使用時の2種ずつで合計4種。
マラサイでは通常時は決めポーズから両手でビーム・ライフルを構える。
アシスト呼出時はアシストを伴いながら右手にビーム・ライフルを持ち、左手のビーム・サーベルを前に構える。
ガブスレイでは通常時はフェダーイン・ライフルを上に放ってキャッチしてからサーベルを発振させて構える。
アシスト呼出時はアシストを伴いながら脚部クローアームを展開する。

敗北ポーズもマラサイの場合とガブスレイの場合とで2種類存在する。
マラサイでは左腕を失って倒れ伏す。
ガブスレイでは右腕と両足を失って漂う。

戦術

どちらの形態も一長一短あるため、基本はマラサイでダメージ取り、ガブスレイで詰めという展開に持ち込んでいく機体。
落ち時を見極めて立ち回らないといけないが、ガブスレイは1落ちしないと使えないため練習しづらいものの2000コストとしてはかなり優秀。
先の通り良し悪しは明確に分かれているが、総合的に見れば少なくともマラサイよりガブスレイの方が性能は上なので活用しない手はない。

というか、この機体は一落ち後の機体を選ぶことが出来る…と言っても、基本的にはデフォルト設定であるガブスレイへの交代が9割方安定する。
何故かと言うと、マラサイは放置に弱い、自衛力に不安ありと、交代時となる終盤戦にはとことん不向きな性能をしているためである。
一見すると援護力が高く弾切れの不安がほぼないマラサイだが、その分弾の性能が悪く設定されているためフォローは苦手。
これにやや悪めの足回りも相まって終始相手のペースに左右されやすく、総じて中盤から終盤の戦局に合わない。
アップデートによる強化も相まって、マラサイを維持しないといけないという状況は現状ほとんどないと言っていい。
強いて言うなら優勢を維持するため弾幕を張りたい時だが、それをするくらいならガブスレイで一気に試合を決めた方が戦術としても良い。
逆に劣勢で粘るためにマラサイ、というのは完全に悪手。むしろガブスレイの性能で相手の攻勢を押し返しダメージ勝ちしなくては逆転の可能性もなくなるだろう。

一方ガブスレイはマラサイの比較すると相対的にカツカツに見えるだけで、メイン以外の弾数は他と大差なく、回転率も普通くらい。
むしろメインCSなど比較的扱いやすい節約手段もあるため、マラサイ感覚で弾を撒かなければあっさり弾切れすることはない。
それ以外に目を向ければ2000コスト最上位の機動力、高火力のメイン、振り向き撃ちがない+落下ルート移行できるサブと、総じて高性能である。
仮に襲われても先の落下テクに加え、後格という最強レベルの判定を持つ選択肢もあるため、メインの弾切れ以外に懸念要素がない。
MS形態だけでも大分戦えるが、必要な場面で変形を駆使することでメッサーラやハンブラビとは違う強みを発揮することも出来る。
特にアシストは変形時に使用出来るバージョンが一番優秀なので、そのためだけに使ってもいい。

この機体最大の負けパターンとして「ガブスレイが苦手だから得意なマラサイを維持して戦う」ということが意外に多い。
しかしマラサイに求める戦術だけを必要とするなら、言うまでもなくもっと良い機体がいる。
この機体を選ぶならガブスレイの活用は必須事項と断言しても良いレベルなので、重ね重ね後半はガブスレイに切り替えて行くこと。
同時にこの機体は、「いつマラサイが落ちてガブスレイに切り替えるか」という他の機体にはない立ち回りも考える必要がある。

EXバースト考察

「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろ!」
どれを選んでも一定のメリットがあるため自分の戦術や対面との相性で柔軟に選択できる。

  • Fバースト
相性としてはマラサイ>ガブスレイ。
通常時からキャンセル&連射力に富むマラサイ向けだが、ガブスレイでも十分以上に旨みがある。
マラサイ的には大ダメージ狙いと放置対策でこちら、という選択も十分アリ。
一方ガブスレイも、胡散臭い発生と判定の後格が押し付けレベルになるので、マラサイと比べても引けは取らない。
著しい機動力強化に加えて、元々高い格闘火力、加えてS覚抜きでも多い射撃間キャンセルルートと、むしろ相性はマラサイ以上とも言える。
アプデで強化された強よろけサブ→格闘のキャンセルも強く、2000とは思えない追い込みを実現させるだろう。
後半戦に求められる「敵の追い込み」に正に合致している。先に記した後格の伸びのすさまじさは特筆すべき点だろう。
唯一の欠点はやはり対E覚との相性の悪さで、またマラサイで覚醒落ちを取られると巻き返しが出来ないハイリスクさ。
マラサイは特格、ガブスレイはサブと掴みアシストでEを吐かせることが出来るため、射撃始動を意識して使おう。

  • Eバースト
先落ちを避けたいマラサイにとっては半覚の覚醒抜けが出来るので安心感はあるが、ガブスレイで活かしづらい覚醒。
追われるより放置される方が痛いマラサイ的に、対策を知っている相手だとマラサイ状態でとにかく腐りやすい。
さらに本機の本番となるガブスレイでは覚醒の効果的にブースト回復と弾数回復以外にあんまり旨味がない。
後半戦に無視されやすいマラサイ+E覚では、余計放置されるだけなので、この覚醒でのマラサイ維持が悪手なのは言うまでもない。
相性が悪いというわけではないが、双方の性能や乗り換えという独自の強みを活かしきれない覚醒になってしまうので、相対的な観点からは非推奨。
慣れないうちはこれで安定性を確立し、立ち回りがわかってきたらスタイルに合わせてFやSに移行出来るようにするのが理想である。

  • Sバースト
相性的にはガブスレイ>マラサイだが、どちらでもかなりの良相性。
どちらかと言えば常時リロードのメイン・サブを持つガブスレイのほうが恩恵は感じやすい。
ガブスレイならアシストやCSからのメイン・サブ落下も可能になり、2000にしては高威力なメインの弾幕を形成出来るのが魅力。
例えるなら、ガブスレイの足でマラサイの弾幕が出来るようなもので、優秀な足回りも相まって詰めの場面で大きな圧力となる。
ただしメインが6発しかないのであんまり調子に乗って撒いているとすぐに弾が尽きる。サブやアシストも時には織り交ぜること。
一方、マラサイは恩恵が少ないように見えるが、やや扱いにくいサブからメインへのキャンセルルート追加がありがたい。
さらに、サブより発生が速く無限に撃てる特格からもメイン落下が追加されるので、弾幕と立ち回りが大幅に強化される。
環境的にマラサイでは半覚を狙いづらいのが欠点だが、ブースト回復の少なさをちゃんと考慮すればF覚醒よりは安定して吐けるだろう。
どのみちガブスレイ時の覚醒に全てを託せるよう、上手く覚醒ゲージを考えて回していきたい。

僚機考察

基本的には3000推奨。試合運びを担当するマラサイは後衛向きであり、前衛が思い切り出来る相方が求められる。
特に射撃機は、マラサイは自衛面で負けてしまい、ガブスレイはさっさと決め切りたい自身の性質とミスマッチになるためどちらとも合わない。
ガブスレイは確かに2000コストとして考えると優れた性能こそ持っているが、試合を引っ張っていけるほどではない。
開幕固定のマラサイが比較的放置されやすい機体であるという点も考慮してパートナーを選んでいきたい所。

コスト3000

推奨コスト。出来るだけ前衛が出来る機体で。

  • マスターガンダム
格闘機筆頭候補。
注目度とライン上げの力により、マラサイでも空気になりにくい。
ガブスレイもマスターの押せ押せな性質と噛み合っている。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
第一・第二の強誘導弾幕はマラサイと、第三の前衛力はマラガブどちらとも相性が良い。
ただマラサイは機動力、ガブスレイは援護力の面で第三形態と微妙に噛み合ってないので、置いてきぼりや弾切れでフルコーンを憤死させないよう注意。
基本的にガブスレイ乗り換えでいいが、もしフルコーン復帰時にじっくり第一第二で粘れる余裕があるならマラサイ維持もなくはない。
とはいえ、フルコーンの本領は三形態にあるので、ガブスレイでガンガンと詰めていくのが理想的な試合運びになることには変わりない。

  • ガンダムAGE-FX
最初はじっくり、後半はガンガンいくということで、正に立ち回りの相性はピッタリ。
FX側が1落ち半するくらいまではマラサイ維持、それ以降はガブスレイという流れが出来ると強い。
問題は落ちるタイミングを見失ってマラサイが無視されると、FX側の負担が酷いことになる。
FXが落ちたらマラサイも順落ちレベルの瀕死状態でない限り「ここいらで落ちる準備をしておこう」くらいの感覚でラインをあげていきたい。
FXはバーストモードになって荒らしている間は、特にガブスレイ状態なら格闘に行きやすくなる。特格派生で拘束しつつ美味しくダメージをいただこう。

コスト2500

3000より安定感は落ちる。同じく前衛が出来る機体が良い。

  • Zガンダム
ライバルコンビ。パイロット同士の相性はともかく、機体同士の相性は案外悪くない。
同じ無限連射BRだが、高弾速ハイメガや高誘導アシストを持っているため射撃戦でダメージを取りやすい。
ガブスレイ時の弾の少なさもZの格闘CSで回復できるところも魅力で、後半の詰めに是非とも声掛けをしたい。
荒らされるとキツいが、ZはSA覚醒、マラサイはガブスレイ化により盛り返しも十分可能。
原作コンビとして遊びで組んでもわりと戦える悪くない組み合わせ。

  • バウンド・ドック
自分とのコンビ。バウンド・ドックは終始弾切れに悩む機体であるため、弾が豊富にあるとはいえマラサイの負担が厳しい。
射撃戦補助のためマラサイを維持したくなるが、長期戦に持ち込むと今度はバウンド・ドック側の負担が厳しい。
しかしガブスレイはバウンド・ドックを支え続けられるほどの継戦能力はないため、やはりこのコンビでも短期決戦は必須。
また、バウンド・ドックの対策が出来ている相手には肝の特射をガードで凌がれやすいが、盾固めは出来るなら自身が担当したい。
マラサイ、ガブスレイともにメイン+アシストで盾固めが出来る。相手にガードすることにリスクを背負わせていこう。

コスト2000

非推奨。コスオバせずガブスレイが使えるが、マラサイ放置とダメージレースが厳しく利点は薄い。

  • マラサイ&ガブスレイ
前半は止めどない弾幕、後半は高機動変形機同士の連携が楽しいコンビ。基本シャッフル以外ではありえない。
やりたいことがお互いわかっており、欠点も長所も同じなので動きやすいと言えば動きやすい。
しかし所詮は2000なので限界値が低く、マラサイ時にダメージを稼げず各個撃破されるのがオチか。
このコンビの場合、マラサイ維持は双方絶対にやってはいけない。ガブスレイ二機の機動力で相手を蹂躙し、後半は押し負けないようにしたい。
双方の腕に自信があれば狙ってやってみるのも面白いが、この場合ガブスレイでの弾の使い方、格闘での噛み付き方が鬼門となる。

  • デルタプラス
ここもキツイ組み合わせ。
Wマラサイにも言える話だが、無限BRにより見かけ上の弾幕は凄まじいが、全体的に誘導が弱く弾速も低いので思ったほど射撃で優位が取れない。
何も考えずにダラダラ撃ってると次第にダメージ差が広がっている…というケースも。
少しでも誘導が利く&ダメージレースに負けないよう積極的に接近する必要があるだろう。

コスト1500

特に非推奨。マラサイが放置され、1500が集中的に狙われたが最後である。
だが下手な20よりも組み合わせ次第では勝機はある。
具体的にはガンガン前進する機体。後追いで弾幕を吐きながら付いていけば、自然と理想的な動きにつながる。

  • リ・ガズィ
15筆頭の火力担当。
相手からしたらリガはあまり落としたくないためマラサイ時の放置対策となる。
BWS時はひたすら射撃で攻めてMS時はリガを少し前に出しつつ射撃戦を展開していく。
ガブスレイになれれば互いに射撃で荒らせるので決して焦らないこと。
体力調整ができるならリガを爆弾にするのも一興。

外部リンク