正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:ラクス・クライン
コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
射撃CS |
ビームライフル【一斉射撃】 |
- |
119 |
ビーム3本を一斉発射 |
サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
1 |
90 |
単発ダウン |
特殊射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
9~78 |
ブーメラン投擲 |
特殊格闘 |
ストライクフリーダムガンダム 呼出 |
3 |
60~126 |
アシストによるBR3連射 |
後格闘 |
グラップルスティンガー |
- |
10 |
引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
162 |
|
前格闘 |
ファトゥム-01【突撃】 |
前 |
85 |
|
キック |
LF射出中前 |
70 |
|
横格闘 |
回し蹴り→後ろ蹴り→前蹴り |
横NN |
157 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&払い抜け |
BD中前N |
154 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ストライクフリーダムガンダム 呼出 【フルバースト】 |
3ボタン同時押し |
272/237 |
アシストを呼び出し照射ビーム |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティス。
劇中での縁はストライクフリーダムに手を引かれながらアークエンジェルまで運搬しただけで、戦闘には参加していない。
パイロット台詞も天然気味な物と気迫の篭った物が入り混じっており、テンションの落差が激しい。
機体性能は
アスラン機のコストダウンバージョン。
1500コストでは初となるブーメランとアンカーを同時装備した機体であり、コストの割に生存能力は高い部類。
格闘性能の低下に加えて変形が削除された一方で取り回しの良いアシストを手に入れているため、アスラン機と比較すると性能は射撃寄り万能機に傾いている。
事故に弱く逆転要素に欠けるため、慎重に立ち回って相方を支える動きが求められる。
以下すべてhit時のみキャンセル可能
- N/横格1~2段目→前/後格
- 前格→サブ
- 後格→メイン、サブ、特射、N/前/横格
耐久力が480→420に
メイン→特格のキャンセルルート追加
CSのBR部分の補正緩和(25%→20%)
アシストの補正悪化(25%→30%)
アシストの誘導、銃口補正強化
- コスト減少(2500→1500)に伴い、耐久や足回りがコスト相応に低下
- 耐久値減少(620→420)、BG量、BD速度、旋回性能低下
- 赤ロック距離短縮
- 変形の廃止 それに伴い、格闘の特射派生廃止
- メインの弾数減(7→6)、火力減(75→70)、特格へのキャンセルルート追加
- 射撃CSにおけるHF部分の発生低下、火力減(124→119)
- サブの火力減(100→90)、ダウン値が6→3に低下(強制ダウン→ダウンに変更)
- 特殊射撃の射程短縮(戻るのが早くなっているため結果的にリロードが短縮)
- 特殊格闘の変更(ストライクフリーダム 斬り抜け→ストライクフリーダム 射撃)、メインへのキャンセルルート廃止
- 後格の発生低下、捕縛時の引き戻し速度鈍化、未ヒット時の全体硬直は同じになるようモーションが調整された
- N格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション短縮、火力減(181→162)、特格・特射派生削除
- 前格のモーションがわずかに鈍化(そのぶん伸びと攻撃判定の持続時間が延長)、火力減(105→85)
- LF射出中前格の発生低下、伸びと突進速度が激減、伸びの動作を含めた全体モーションが微短縮、火力減(90→70)
- 横格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション微短縮、火力減(173→157)、特格・特射派生削除、カメラアングル変更タイミングが3段目→2段目に変更(視認性悪化)
- BD格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション鈍化、火力減(170→154)
- 覚醒技変更(ビームソード【ミーティア合体】→ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ライフルが使えますわね」
右手に持ったビームライフルを発射する。威力は平均的だが、アスラン機と比べると弾数が少ない。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。今作からアシストにもキャンセルできるようになった。
平均的だがこの機体では唯一足が止まらない。弾数が少ないので、なるべく枯渇させないように注意したい。
【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%/-10%*2]
「もうやめるのです!!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。ダメージはBR部分が55。HF部分が40の2つ。
弾速はBRとほぼ同等。足を止めて撃つが反動でやや後ろに下がる。
サブ射撃でリフターを射出している間はHFが出せず、本体のみ撃つ。
ビームの判定は3本で独立しており、全てがダウン属性。一見すると一斉発射だが、BRとHFには発生・ヒットに若干のズレがある。
そのためキャンセルが速すぎるとHFを撃たずに終わることがある。
ヒットのタイミングにズレがあるため、BR部分でバリア系武装の耐久を削り切れれば、剥がすと同時にHFがヒットし、ダウンを奪うことができる。
一方で、ダウン値3以上からの追撃ではBR部分で強制ダウンしてしまうため、ダメージを伸ばすのに向かない。
また、足が止まるのであまり気軽に使える武装でもない。基本的には弾幕の薄い相手へのけん制に使うくらいで良いだろう。
アスラン機と比べHFの発生が更に落ちており、更に時間差ヒットしやすくなっている。
【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】
[戻りリロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「このボタンですわね」
背中のリフターを突撃させる。分離中は機動力が低下し、射撃CS、前格闘の性能が変化する。
リフターは射程限界まで飛んだ時か、地面や障害物に当たった時に戻ってくる。
一度リフターが突撃体勢を取れば、本体の状態に関わらず突撃する。相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪える。
メイン、特殊射撃、前格闘からキャンセル可能。
メイン→特殊射撃→サブの連続キャンセルは自衛の手段として優秀。ブーメランを引っかければリフターで吹き飛ばせる。
また、この機体最高の単発ダメージを誇るため、コンボの〆に使えばダメージが伸びる。
ただしアスラン機との違いとして、これ単独では強制ダウンを取れない。
命中時は強制・非強制ダウンに関わらずやや浮かせつつ吹き飛ばす。
上からかぶせるように当てても同じ挙動になるため間合い次第では追撃可能だが、あまり高くはないため近距離かつ先読みが必須。
【特殊射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-4%*10]
「これ以上は…」
シャイニングエッジを正面に投擲する。
基本的には2~3ヒットだが、停滞点では最大10ヒットする。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
アスラン機と比べ射程が少し短い。そのぶん早く戻るためリロードがわずかに早くなる。
本機の生命線武装。引っ掛けて迎撃やコンボ始動に使える。1500コスト唯一のブーメラン。
近距離ではメインからキャンセルして押し付け、サブでダウンをとることでかなりしぶとく戦える。
投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することも可能。
フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特殊射撃の入力をすると、その方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射(
テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
ただし総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。
また、アスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。
【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「コックピットは避けてくださいね」
ストライクフリーダムがライフル3連射。
メインからキャンセル可能。また、ここから特殊射撃へのキャンセルもできる。
この機体の射撃戦における要となる武装で、アスラン機にはできない弾幕を展開できる。
誘導もかなり強めで、離れていく相手に向かって撃てばそこそこ刺さる。回転率もいいのでメインの節約や牽制、クロスなどにも使っていこう。
一方でメインへのキャンセルルートを失っているため、降りテクとしての運用はできなくなった。
【後格闘】グラップルスティンガー
「離れていようと!」
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。緑ロックでは抜刀しないと出せない。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
アンカーを戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。虹ステ可能。途中でキャンセルすると判定は消える。
ガードされても自機はよろけない。ヒットすると相手をスタンさせるが、引き寄せた後はスタンが消える。
N、横格闘の最終段以外からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘以外の行動に繋げられる。
アスラン機のものと比べると発生や引き戻し速度が鈍化している。
まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。1500で唯一のアンカー持ちである点は、この機体特有の強み。
また、格闘からキャンセルで出せるため、BGが枯渇してもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋げられる。
メインにもキャンセルできるため、ズンダでは倒しきれない場面にも使っていける。更にヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
10(-5%) |
0.1 |
引き寄せ |
格闘
アスラン機から比べ特格派生が削除されているためコンボ火力は伸びにくい。
基本火力も落ちているが、初段性能はそれなりの部類。
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。
1・2段目から前格、後格へのキャンセルが可能。
最終段で視点変更有。サーチ替えしていると視点変更が解除される。
アスラン機に比べ伸びが機体1機分(プラクティスのパネル0.1枚分程)短くなっているほか、各種派生を失っている。
ほとんど動かないのでカット耐性は無いが、最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまず。BR追撃も容易。
ラクス機はアスラン機にあった特格派生が失われているため、出し切りから追撃できるこちらの需要がやや増えた。
追撃に振る時も横格の威力減衰が著しいため、横N前よりはNN前のほうが総火力がわずかに増える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
138(59%) |
40(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
162(53%) |
40(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】ファトゥム-01【突撃】
「機動力を活かしましょう」
ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
やや上に吹っ飛ばす単発格闘。突進中の誘導は皆無で、ほぼ直進する。
N・横格闘の1・2段目からキャンセル可能。ここからサブへのキャンセルルートも存在する。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しない。高飛びから繰り出すことで長時間のあがきに使える。
アスラン機と比べると威力は大きく下がっているうえモーションも鈍化しているが、攻撃判定の持続時間と伸びは何故か強化されている。あがき手段としてはより有用となったか。
突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定。一方で格闘の誘導は弱め。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越えてしまうため、かち合いには向かない。
N・横格からキャンセル可能で、コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになり、ダメージも伸びる。本機の場合、格闘最終段はとりあえずこの格闘にキャンセルしておけば問題ないだろう。
また、唯一サブキャンセルが可能な格闘でノーブーストでも確実にダウンを奪えるが、早すぎても遅すぎてもヒットしないため不安定。
【ファトゥム-01射出中前格闘】キック
「格闘…出来ますかしら!?」
サブを手放している間は単発ダウンのキックになる。
アスラン機と比べ、発生と伸びが激減している。
あまり信頼できる性能ではないので、なるべく振らないようにしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
85(-20%) |
2.0 |
ダウン |
1段目 |
キック |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】回し蹴り→後ろ蹴り→前蹴り
グリフォンビームブレイドを展開して回し蹴りを繰り出す3段格闘。
1・2段目から前格・後格へのキャンセルが可能。
アスラン機と比べて伸びが低下しているほか、特射・特格派生を失っている。
加えて2段目から視点変更かつカメラが近く、純粋に使いにくさが目立つ。
1500コストの格闘にしては初段性能が優秀で、迷ったらとりあえずこれを振ろう。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長く、コンボを狙いやすい。
威力が露骨に落ちていることもあり、何かしらの追撃に振る時はN格闘と使い分けたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ蹴り |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
前蹴り |
157(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2段格闘。
初段は打ち上げ。2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。2ヒット目は打ち上げ特殊ダウン。
ラクス機の格闘の中では最もよく伸びる。上下誘導弱め。発生や判定・踏み込み速度も並。
ラクス機の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点が優秀。射撃や横格などからこれに繋ぐことで状況優位に持ち込める。
コンボ後は自機が高く浮いてしまう点には注意されたし。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(-20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き刺し |
105(-35%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
払い抜け |
154(-47%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】
「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」
ストライクフリーダムが左前に出現し、照射ビームを撃つ。
呼び出し動作時に視点変更あり。視点変更解除は不可能。
特格とはアシストの状態を共有しており、覚醒技に優先して参加するため動作中はアシストを呼べない。
動作はプレイアブルのサブと同じく細いビーム5本を一斉射撃。ドラグーンは展開しないため範囲はかなり狭い。
発生が遅く視点変更もあるが、銃口補正はかなり良好。
命中にそこまで期待できるものでもないが、発動後の硬直も短く攻撃しながら自機も動けるため出し得感覚で使える。
敵との距離やサイズによってダメージは大きく上下する。
表はプラクティスの初期配置距離から初代ガンダムに当てた時の実測値。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
272/237(10%) |
33/30(-9%)*7? |
?? |
?? |
ダウン |
[27.5/25(-9%)*2]*7? |
?? |
?? |
ダウン |
[28.6/26(-9%)*2]*6? |
?? |
?? |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→サブ |
133 |
主力。手早くダウンを取れる上、メインの節約もできる |
メイン≫メイン→サブ |
155 |
威力微増 |
メイン→特格2発 |
136 |
キャンセルで出せるため赤ロック保存で当てられる |
メイン≫NNN |
171 |
NN→前で175 |
メイン≫BD格N |
168 |
打ち上げ強制ダウン |
サブ≫メイン |
139 |
やや角度がシビア |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
203 |
基本コン。〆が→前で207 |
NNN1hit→CS |
203 |
手早くブーストなしで強制ダウンを取れるが、CSを仕込んでおく必要がある |
NNN1hit>NN>メイン |
217 |
2回目のN3段目は1回目で強制ダウンし210 |
NNN1hit>横NN |
216 |
|
NNN>NN |
216 |
補正と威力の関係上先に出し切ってからの方が威力が出る。〆がN→前で223 |
NNN>メイン |
200 |
手早く打ち上げ強制ダウン |
NNN>N>サブ |
224 |
N格闘始動で火力を求める場合に |
前格始動 |
|
|
前→サブ |
157 |
手早く強制ダウンを取れる |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
205 |
打ち上げ |
横>横NN |
178 |
虹合戦主力だが非強制ダウン。〆が→前で183強制ダウン |
横≫BD格N>メイン |
200 |
誘導は切れないが↑よりもよく動き高く打ち上げられる |
横N→CS |
180 |
仕込みが必要だがすぐ終わる。 |
横N>特格 |
168 |
アシストに任せて離脱。2発で強制ダウン |
横N>NNN |
199 |
基本。蹴り上げるがカット耐性は低め。〆が→前で203 |
横N>NNN1hit>メイン |
206 |
〆がサブで211、前格で210 |
横N>横NN |
197 |
基本中の基本。〆が→前で200 |
横N≫BD格N |
197 |
よく動きつつ打ち上げ。誘導は切れないので注意 |
横N→前→サブ |
205 |
オバヒコン。サブの繋ぎが安定しづらいがステップ繋ぎと大差無い |
横N→後→NNN |
195 |
OHコン。できれば↑を狙いたい |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>メイン |
202 |
安定打ち上げコンだがカット耐性は低め |
BD格N1hit>NNN |
196 |
基本コンボ。〆が→前で200 |
BD格N1hit≫BD格N |
194 |
基本コンボ。高く打ち上げるが誘導を切れない |
BD格N>後→サブ |
204 |
BD格からの後格は目押しで繋がる。OH時に |
BD格N>(横)NN>メイン |
234 |
スカしコン。 繋ぎは微ディレイ cs〆で230 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNN>NNN |
242/229/229 |
F覚は追撃猶予あり。〆が→前で245/232/232 |
BD格N>NNN |
234/221/221 |
繋ぎは横フワステ。F覚は追撃猶予あり。〆が→前で/224/224 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>サブ |
251 |
繋ぎは後ステ。〆がメインで249 |
NN→前>後→NN前 |
234 |
前格からは前ステで拾えるが、狙うメリットは薄い。横格始動だと227 |
戦術
基本的にアスラン機と同じなので立ち回りも同じで良いと思いきや、実際は全く異なる機体である。
アシストも遠距離向けになり変形も無いので、トリッキーな動きで一気に攻める事も出来ない。
実際はオーソドックスな動きしかできず、低い耐久力のお陰で、極めて慎重な立ち回りが要求される。
幸い優秀な射撃アシストのお陰で、アスランよりも援護能力は高い。
また1500の割に機動力も高く、意外と俊敏な動きも可能。
基本はメイン、CS、特射、アシストなど豊富な射撃武装を回しながら、慎重に射撃戦を展開していく。
サブはコンボ、ズンダの〆、などに使うとダメージを伸ばせるので、積極的に使いたい。
敵のロックが相方に向いてる場合は、メイン→アシストがかなり引っ掛かりやすい。
アシストは回転率も良いので、当たると思ったらどんどんばら撒いても構わない。
特射はこの機体の要であり重要なダメージ源なので、しっかりと使いこなしていこう。
ダメージを伸ばしにくく自衛力も高いこの機体は無視されやすく相方二落ちコースが狙われやすい。
幸い格闘はそこそこ優秀なものが多いので積極的に自己主張したい。
基本は慎重な立ち回りが要求されるが、時には特射を絡めながら大胆に攻めていく事も必要。
上手く使いこなせば、アスランとは違う強みが出せる。決してただのネタ機体では無い。
EXバースト考察
「戦闘を止め、道を開けなさい…!」
15コスト唯一のSEED覚醒補正を持つ。
どの覚醒も長所と短所がはっきりしているので、対面や相方のプレイスタイルに合わせて選択しよう。
15の枠内で見れば長所もあるのだが、15らしく全体的に力不足でもあるため、出来れば積極的にSやFで運用したい所。
格闘攻撃補正+5%
アスラン機の格闘からの特格派生は無くなっているものの当たると確信したときに当てることができればリターンは大きい。
覚醒中は射撃→格闘のキャンセルルートをうまく使って相手を追い詰めていこう。
また機動力の上昇によって逃げもしやすくなる。
だが覚醒時のロックの集まりやすさ故に安易に格闘をねじ込めに行きづらく安定性は度外視した選択。
防御補正-15%
今作から登場したバースト。
3000などと組んだ時に半覚醒で抜けられるというメリットは事故に強く低体力のこの機体には頼もしいものとなる。
が、元々低火力の本機ではかなりダメージ負けしやすくなる選択肢であるため、少なくともシャフでは厳しい。
射撃攻撃補正+10%
後衛をしなければならない場面は多く、ブメやサブをステップしたりメイン落下からくる自衛力のアップは嬉しい。
また普段しにくい弾幕もはりやすくなることから攻めも可能。
ブースト回復量が一番少ないので逃げにはやや使いづらい覚醒。
僚機考察
1500の中では手数などはあるものの、とにかく火力に欠ける機体なので、相方は高火力機が望ましい。
幸い接近戦は不得手ではないので、僚機と連携して積極的に仕掛けて行こう。
コスト3000
シャッフルでよくある組み合わせ。
いくら自衛力がある方とは言え所詮1500であり、集中して狙われると厳しい。
今作ではメインアシストのキャンセルルートを使えば赤ロックの擬似延長やアシストの性能により生存力も手数も増える。
組んでしまった時は、序盤はほぼガン逃げ、相方が落ちるまではほとんど緑ロックに居ればよい。
相方に向かってる敵に少し近づいて、メイン→アシストを撒いてダメージを積み重ねていこう。
相方一落ち後が前に出て勝負に出る時間である。
原作カップルコンビ。だが相性は最悪。
ストフリの逃げと自衛性能。待ちのスタイルがこちらと悪い意味で噛み合ってしまっている。
そうなるとラクスでは逃げ切れずに先落ちするパターンも多い。
ストフリ的にもラクス側が先落ちするメリットが一切ないのが現状。組まない方が無難だろう。
コスト2500
火力がある格闘機、前衛機が多く相性がいい。
覚醒回数も多くなるので、自身の低火力もある程度補える。
同機体コンビでもあり元婚約者コンビ。
相性は正直微妙。お互いに平時での火力に乏しく相手に荒らされてしまうと巻き返しが難しい。
だがお互いにアンカーとブメ武装を持っている為うまく自衛できれば他のコンビではできない中々に鬱陶しい活躍が出来る。
コスト2000
両前衛が求められるので、積極的に前進する必要がある。
この組み合わせは2機で如何に荒らすかが鍵なので、
あまり僚機を立てるという気持ちでいるとジリ貧になってしまうので注意。
コスト1500
非推奨。
やはり上位コストの機体パワーにボコボコにされることが多い。
覚醒でひっくり返したいが回数も差はほとんどない。時間は多少こちらが長いが…。
双方高い連携が求められる。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2024年04月12日 16:52