ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 標準的なBR
射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 110 強制ダウン
レバーNサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【自機】 100 30~60 自機のメインに追従
30~126 追加入力で切り離し攻撃
レバー入れサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【僚機】 7~14 味方に追従
レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲
レバー入れ特殊射撃 15~111 突撃
レバーN特殊格闘 ドラグーンシステム 1 25~180 正面に拡散ビーム
レバー横特殊格闘 30~146 側面から拡散ビーム
格闘 名称 入力
通常格闘 ビームサーベル NNN 170 標準的な3段
前格闘 薙ぎ払い 90 射撃ガード有り
横格闘 斬り上げ→横薙ぎ 横N 125 回り込み2段
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 136 万能機クラスでは強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ドラグーンシステム 包囲展開 3ボタン同時押し 289/268 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、ZAFTが核動力搭載の試作機として開発した「ドレッドノート」に、ロウが新たな名をつけた機体。
パイロットはメビウス・ゼロ部隊のパイロットのクローン、プレア・レヴェリー。
そのため覚醒SEにはラウ、レイ、ムウと同様のNT音が採用されている。

2000コストの射撃寄り万能機。
攻撃連動のサブの待機ビット「プリスティス」とショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーンが特長。
プリスティスにより時限強化な性質も併せ持つ機体。格闘も射撃寄りとしては悪くない性能。

前作『マキブ』では一時環境を掌握する高性能で鳴らしたが、相応の弱体化を受けての今作では2000コストらしい性能になっている。
アプデで初期よりスペックアップしており、決して勝ちを目指せないスペックではない。
食らい付きが優秀なCSや搦め手のアシスト、置き武装としては未だ強い特格を活かして射撃を刺していこう。

根本的な問題は最大火力の低さ。
実用コンボの時間やブースト効率は悪くないものの、非覚醒時フルコンで250、F覚醒で覚醒技を絡めても約300が限度と逆転能力に欠ける。
恐怖のSドラをくぐってドライブ統合覚醒にもなったからこその低火力ともいえるが、逆に言えばS覚は本機にとって明瞭な武器でありウリ。
降りテクの無さなど小回り面の効かなさもあるものの、射撃戦の引っ掛けの強さと覚醒の切り替えしを活かし「想いの力」を戦場に咲かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:盾からサーベルを出して構える。『終わらない明日へ』のアニメPV再現。
覚醒中:ドラグーンを展開して構える。Sハイペリオンに向けてバリアを張ったシーンの再現
敗北時:黒く燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態で跪く。Sハイぺリオンの爆発からカナードを救出したシーンの再現で、手元にはカナードがいる。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数共にコスト平均性能のBR。
他の武装からの追撃やサブ連動のトリガーに酷使するため、通常時はCSを多めに織り交ぜたい。
特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビームライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:-30%]
「直撃させますよ!」
太めで単発強制ダウンの高威力ライフル。
チャージ速度、発生は並。
アップデートで威力は低下したが誘導は向上という珍しい形の調整を受けている。

メインやアシストからの追撃、格闘コンボの〆やSA潰しなど何かと出番は多い。
というかサブ展開時メインの酷使を考えるとこれを使わないと時間帯によってほぼ空気。暇があれば溜めておくくらいのつもりで立ち回りたい。

特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:3秒][展開時間:10秒][属性:ファンネル/ビーム]
「行け!プリスティス!」
有線端末「プリスティス」を展開する。時限制だがダウンしても回収されない追従武装。
レバー入力で僚機に対し展開することができる。
サイコミュジャックの影響を受け、一旦停止した後即座に回収される。この時弾数は停止時のカウントを維持したまま回収される。

  • レバーN:プリスティス ビームリーマー【自機】
[よろけ][ダウン値:1.0*2][補正率:-20%*2]
自機の左右に追従させ、メインに連動してビームを発射する。
メイン空撃ち時は無反応。誘導はメインほど良くない。
連動アシストにありがちな連動クールタイムが皆無で、S覚醒とはリロード加速と連射による怒涛の弾幕と非常に相性が良い。

この機体の自衛や押しつけの要。基本的にこっちを使用することになる。
今作では上下の銃口と誘導が強化されたかわりに補正が悪化した。

  • レバーNサブ中サブ:プリスティス ビームリーマー【切り離し】
[よろけ][ダウン値:1.0*6][補正率:-15%*6]
レバーNサブ使用中にサブ入力で使用可能。
ケーブルを切り離し、それぞれ横に移動しながらビーム射撃を3セット繰り返す。
威力は連動Nサブと同じだが、補正率が少し軽い。
プリスティスはターゲットを中心とした円弧軌道で動くため、敵と近い時に使うほど敵の側面から背後を取るように動く。

横移動しながらBRを時間差連射するアシストを左右両方向に出すような武装。
切り離し後のビームは誘導、銃口補正ともに良好。
ただし入力の瞬間にサブの弾数が0になり、切り離したプリスティスが両方とも帰還してからクールタイムが計算されるため、弾切れ寸前に使うと回転率を落とすことになる。
BRの弾が無くなったときや、角度を変えながら長時間弾を撒き続けることを利用したセルフカットなどに使える。

  • レバー入れ:プリスティス ビームリーマー【僚機】
[ダウン値:0][補正率:-0%]
プリスティスを切り離し、僚機に追従させる。
僚機のメイン射撃か格闘入力に連動してビームを放つ。
攻撃は自機が管理している扱いで、僚機がS覚醒中でもダメージは増えない。

Nとの相違点としては
  • 再入力で回収 ゲージを残したまま即座に回収し、切り離し攻撃は行わない
  • 威力が低く、補正率・ダウン値が0
  • 命中しても敵はよろけない
  • 連動クールタイムがかなり長い

ことが挙げられる。
補正とダウン値皆無のビームという意味では割と珍しい武装。
このレバサブのビームはあくまで火力アップ効果しかないと考えたい。
とは言え威力は7と極めて低い。ミリ殺しの補助に役立つかすら怪しく、味方がS覚醒中であってもこちらに費やす意味は薄い。
Nを使いたい場面では暴発に気をつけよう。

【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「ロウさん!お願いします!」
ロウのレッドフレームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで動作変化。
このレッドフレームはプレイアブル機と違い、背中にフライトユニットが装着されていない。

  • レバーN:ガーベラ・ストレート【投擲】
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
自機の右横に出現し、ガーベラ・ストレートを投擲する。プレイアブルのCS同様、放物線を描く実弾射撃。
上下誘導に優れるため着地ずらしも取りやすく、シールド固めにも使える。
弾速は本家よりも上。射程は赤ロックを少し超える程度。
ただ発生がかなり遅くBRからのキャンセルで出してもよほど近くないと繋がらないため、生当てできるタイミングを掴んでおきたい。
単純にメインと比較して高威力・良補正率なので、ここから追撃できればダメージは大きく伸びる。

  • レバー入れ:バクゥヘッドビームサーベル突撃
[属性:格闘]
自機の目の前に出現し、手にバクゥの頭を装備して突撃。
プレイアブルのN格/BD格前派生と同じ動作だが、突進距離は格闘アシスト相応の長さ。
突進速度はやや遅めで誘導も並。長大なサーベルを回転させながら振り回すため範囲には優れる。
判定を出しっぱなしにしながら突撃するタイプの武装で、当たると浮かせつつ吹き飛ばす。
突進中は正面に射撃バリア効果あり。耐久力はなかなか高く照射ビームにもそこそこ耐えるが、BZの爆風には無力。
バリアと判定を活かした着地保護や格闘迎撃などに使うのが基本。
ダメージ効率はかなり良いが、浮きが低くよほど近距離でないと追撃は難しい。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 111(76%) 15(-3%)*8 1.6 0.2*8 ダウン

【特殊格闘】ドラグーンシステム

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1本]
背のドラグーンを自機の側面に配置して散弾ビームを放つ。レバー横で性能変化。
1基あたりの発射数は5発。
範囲の広さから置き当て・硬直への重ね当てで強引によろけを取る事が可能。
発生保障があり、最速でBDCしても動作を中断せずにそのまま攻撃を行う。
発生と判定の癖を活かせば起き攻めでも強い。
射程限界あり。Nよりも横のほうがかなり長いが、いずれも赤ロックを超える程度までは飛んでくれる。
特射へキャンセル可能。

サイコミュジャックの影響を受け、即座に回収される。
だが、展開自体一瞬なので弾が出た後にジャックされることがほとんどであまり意味はない。

  • レバーN
[補正率:-5%*20]
4基全てを展開して撃つ。
拡散範囲はなかなか広く、近距離で撃てばこれ単独で強制ダウンを取れる。
メインからの追撃の他、近~中距離で置き射撃としても使える。ダウン値の高さを活かしてSA潰しにも。
上下の銃口補正が凄まじく、高跳びやピョン格に引っかけたり、頭上から被せたり高低差がある場面でも活躍する。
そのひっかけやすさから、ドレッドノートの大きな強みの一つ。
散弾の特性なのか、当たり方によっては凄まじいダメージが出る模様。
射程は赤ロックを少し超える程度。

  • レバー横
[補正率:-4%*10]
入力方向の2基を展開して撃つ。
発生が早いため気軽に使えるが、2基しか撃たない分攻撃範囲はNより純粋に狭い。
加えてNよりも入力位置から遠い所に配置されるため、正面の相手にはヒットしない。
横BDを取れる範囲や銃口補正はないが、読みが当たれば横移動の『初動』に対してひっかけやすい。
また、Nよりも高威力だが補正が軽く、ここから追撃できればダメージをよく伸ばせる。

Nサブと同様にドレッドノートの強みの一つ。牽制、起き攻めなど使い方は豊富。
この武装は癖が強いものの、使用法によっては当てやすくなるだろう
  • 例:敵が壁際やステージの隅にいる時→「それ以上は先に行けないので、反対方向に敵が折り返す」と読んだ場合、その折り返した先に展開するように使用する。
強力な武装ではあるので、当て方を覚えてN特格だけでなくこちらも狙うようにしたい。

格闘

左腕の複合兵装防盾システム内蔵のビームサーベルを用いる。抜刀なし。
コスト2000の射撃寄りの機体にしては初段性能がかなり恵まれており、特に前格はかなり優秀。
火力効率はそれぞれ悪くなく、CS〆もあって手堅くダメージが出せるが、特別高火力なパーツが無く最大火力は伸び悩む。

【通常格闘】ビームサーベル

右薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り上げの3段格闘。3段目で視点変更。
初段性能に目を見張る所は無く、主な用途はダメージ重視の時のコンボパーツ。
出し切りで浮かせるため横か後(フワ)ステでメインや格闘に繋がり、CSCで高めに浮かせられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】薙ぎ払い

シールドを構えたまま突進し、接近するとサーベルで左に薙ぎ払う1段格闘。
突進中は射撃バリア判定あり。
例によって爆風は防げず、背中側に突き抜けつつ判定の残るブメやアシストなども抜けにくい。
判定・発生も悪くないが、強格闘には潰されるので過信は禁物。
緑ロックだとあまり伸びないまま空振りするため、射撃迎撃に使う時は要注意。
ダウン値がかなり高く、メインや格闘2段から当てると強制ダウン。
単発威力もCSに次いで高いため、当てられるならコンボの〆にも悪くない。

命中から前(フワ)ステでメイン、速めのキャンセルでCSに繋がる。
格闘追撃は壁際か覚醒中でないとまず入らない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 3.0 ダウン

【横格闘】斬り上げ→横薙ぎ

回り込んで斬り上げ→横薙ぎの2段格闘。視点変更なし。
初段性能はN格同様平均的な部類だが、1段目からダウン状態で浮かせるためファンネル潰しを狙うなら頼れる。
ただし浮きは低いため初段から格闘に繋げる時は早めのキャンセルを心がけたい。
2段目からは前後フワステでメイン、前ステで格闘に繋がる。BD格にも繋げやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不能で高く打ち上げる1段格闘。
初段性能は平均的。急場の時はこれで追撃して拘束を取るようにすると良いだろう。
後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き

スタン属性の斬り抜けから折り返して多段ヒット突きを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。
初段のスタンは上書き可能で、N特射から当てても出し切れる。
伸びが本機の中で最も良く、また空振りするとブースト消費の停止と同時に急加速する。
前作マキブでは凶判定を誇っていたが、PS4版検証での発生・判定面は運命の前格と相打ちになる程度でやや心許ない。

当てる性能は良いが、2段目は視点変更あり・カット耐性が悪い・格闘追撃は壁際か覚醒中に限られると当てた後の性能は心許ない。
さらにBD格闘に割り当てられてるという仕様上、格闘の振り合いになると虹ステから出せない。
あくまで奇襲用と割り切って使い、生当てできたら初段でキャンセルを推奨。ブーストが余っていれば追撃で使った時も初段>後格を狙うほうが状況に優れる。
初段から虹ステ→メインと繋げる時は命中から最速でキャンセルしないと振り向きになってしまうため注意。
出し切りからは前フワステでメインが当たり、CSCは早めの入力で安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き 136(65%) 17(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム 包囲展開

「僕の思いが、あなたを包む…!」
斬り抜けから突き刺し→離脱しつつドラグーンバリアで敵を包んで爆破と動く格闘乱舞技。
カナードのSハイペリオンを拘束するも内部でフォルファントリー最大出力を撃たれて自爆した、というのが劇中の流れ。

初段の伸び中はスーパーアーマー。
右から左に向けて薙ぎ払う動作かつ判定の縦幅が狭いため、高度差がある時に近距離から振っても空振りしやすい。
格闘コンボに組み込む場合は多くの状況で左ステを意識すると決まりやすい。

全ての動作が格闘属性なので、バリア状態の相手にも出し切れる。
攻撃の動作数が少なく最終段にダメージが集中しており、出し切れないと大損。
バリア展開中は完全に足を止めるが、初段命中から出し切りまで約2.5秒と完走にかかる時間はかなり短い部類。
ダメージ推移の関係で何かしらの攻撃が当たったらコンボを凝らずに即当てるほうがダメージが伸び、攻撃時間も短くなって効率的。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 70/65(80%) 69.55/65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 突き 135/125(65%) 80.25/75(-15%) 0 0 強スタン
3段目 バリア爆破 289/268(35%) 235.4/220(-30%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N特格始動は別記ない限り4発同時命中(100ダメージ)始動を前提。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ
メイン+Nサブ≫メイン 133 同時ヒットしなかったときは127
メイン→N特射≫メイン 158
メイン→N特格 142 ダメージは実測の一例
メイン≫NNN 178 〆がNN>メインで176、NN→CSで190
メイン≫横N>メイン 179 〆のメインは前フワステで。〆がCSで193
メイン≫後>メイン 161 打ち上げつつ離脱。〆がCSで181
メイン≫BD格>メイン 151 さっと離脱したい時に。〆が後格で159打ち上げ
メイン≫BD格N>メイン 183 ダメージが欲しい時に。〆がCSで197
N特射≫メイン≫メイン 166
N特射→CS 163 セカインで。メイン節約のため積極的に狙いたい
レバ特射≫NNN>メイン 253 〆がCSで264。格闘生当てより高威力だが命中確信でキャンセルしないと間に合わない
N特格4発≫メイン 156 特格を中距離で引っ掛けた時の基本。〆がCSで188
横特格→CS 136~161 hit数によって変化
N格始動
NN>NNN 219 基本だが本機では非推奨
NNN>メイン 208 〆がCSで229
NNN>前 218 CSを貯めていないなら
NNN>横N 230 CSを貯めていないなら
NNN>後→CS 250 高威力&打ち上げ
NNN>(NN)N→CS 256 火力を求めた空かしコン、ほぼ動かないので無理に狙わず↑のコンボで良い。
前格始動
前→CS 178
前>前 162 要壁際
横格始動
横>NNN>メイン 217 基本。〆がCSで230
横>横N>メイン 194 離脱用。〆がCSで212
横>後>メイン 171 離脱+打ち上げ。〆がCSで195
横N→CS 197 最速CSC推奨
横N>NNN 223 〆がメインで221、CSで233
横N>横N 202 効率はいまいち
横N≫BD格N 194 〆がメインで203、CSで221、後で207
後格始動
後>NNN>後 235 高く打ち上げる。〆がCSで245
後>後→CS 210 高く打ち上げる
BD格始動
BD格>NNN>メイン 222 基本。〆がCSで235
BD格>前>メイン 184 主力。素早くまとまったダメージ。〆がCSで208
BD格>横N>メイン 199 離脱用。〆がCSで217
BD格>後>メイン 176 離脱&打ち上げ。〆がCSで200
BD格N→CS 208 OH時向け。ダメージ効率は悪くはない
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 243/231/240 覚醒技を狙うならメインから即当て推奨
メイン≫NNN>覚醒技 235/223/232 格闘を挟むとダメージが落ちる例
レバ特射≫覚醒技 315/294/294 暫定デスコン。格闘属性オンリーなのでダメージが増えるのはFのみ
N特格4発≫覚醒技 311/296/308
NNN>覚醒技 290/270/270
前>覚醒技 308/286/286 繋ぎはFなら微ディレイ横ステ、ESは前or斜め左BDCで入る
横N>覚醒技 289/268/268 繋ぎは微ディレイ前ステ
BD格N>覚醒技 299/279/279 繋ぎはFなら左ステ、ESは前ステか斜め左BDCで入る
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 300 威力微増だが根性補正の影響を受けやすくなる
NNN>後>後>覚醒技 301 ↑との威力差は僅差
前>NNN→CS 272 F覚醒中は壁際でなくても横ステでN格が入る
〆が覚醒技で293だが直接当てたほうが高威力
横>NNN>NNN 250 〆がメインで248、CSで252、覚醒技で281
横N>NNN>覚醒技 286 〆がメインで253、CSで260、後で256
BD格>NNN>NNN 255 〆がメインで253、CSで257、覚醒技で286
BD格N>NNN→CS 270 繋ぎは前ステ。〆が覚醒技で296

戦術

前作の恐ろしさは鳴りをひそめているが、アプデでCSの誘導や特格の回転率などにテコ入れが入っており、総合性能は十分。
本機は射撃寄り万能機だが、独自性を出すサブと特格はどちらかというと中距離以近で働く性質を持っている。
接射キャラとまでは言わないがチャンスと見たらこれらの押し付けに自分から向かって一撃入れて離脱(もしくはサブ起き攻め)といった展開も必要になる。
ただ常に押し付け続ける能力は無いためペース配分は必須。
不意に接近された際には落ち着いてレバ特射や特格を使って迎撃したい。

サブ射撃はNサブ一択。
射撃能力が向上し、疑似的な時限強化をしていると言っていい。
回転率は高めで積極的に展開していいが、覚醒とは確実に重ねたいのでその近辺でのゲージ調整は忘れずに。
ドライブ廃止によりサブと重ね合わせられる回数が激減しているので、発動中は必ず成果を上げたい。

格闘距離一歩手前で戦う事が少なくないのにもかかわらず降りテクが存在しないのは痛いところ。
サブが切れた時がやはり貧弱な事もあり、ストイックさはぬぐえない機体ではあるが、光る部分は未だに多くある。
特に前作で全機で最も使いこなしていたまであるSドラを受け継いだS覚醒との相性は抜群。近接圧殺行為が未だに通じるタイミング。
なお射撃バリアには非常に弱い。

EXバースト考察

「あなたを死なせはしません!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%
高性能の格闘を持っているため悪い選択ではない。特にFバーストを乗せたBD格の伸びは強烈。
また前作と違い覚醒となったため、覚醒時のブースト量・機動力・格闘でのワンチャン力を得るために選ぶことになる。
よって逃げと攻めがある程度両立した覚醒に。
メイン(Nサブ展開)×n→前格は単純ながら強い。

  • Eバースト
防御補正-35%
覚醒ゲージ50%以上で覚醒抜けが可能になる。使用するなら半覚醒が前提となる。
逆転力とは無縁となるため、平時の立ち回りで競り勝てる人用だが環境的に少々キツいか。
もしくは相方を信じて動くことができる固定向け。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
推奨覚醒。相性は抜群に良い。
Nサブ展開に合わせて発動するとメイン連射で凄まじい弾幕を形成し、ほぼ全ての武装からメインで落下可能なことも希薄な降りテクをカバーする。
Sバースト&Nサブでの制圧力が本機のアイデンティティーの一つでもある。
このタイミングは特に近接機には強く、下手にE覚を持つよりも自衛できるまである。
ためらわないなら1択に近い。少なくともこれを重点的に使った上で、他覚醒の可能性を探るべきである。

僚機考察

高コスト前衛の後ろがまず安定。
覚醒である程度荒らせるため、両前衛タイプも最低限ではあるが出来なくもない。
射撃寄りで打たれ弱い相方とのコンビは厳しい。

コスト3000

鉄板。理由がなければ固定ではこれ。
また、万が一先落ちしても覚醒の強さによりそれなりに試合が進むのが本機が他2000より強いとはっきり言える点でもある。

  • V2ガンダム
双方が時限強化であり、試合のテンポをわざわざどちらかが早めて墓穴を掘る事はない。
そしてV2の弱さの非時限時のライン崩壊に対してある程度近接自衛が可能なドレノは相性が良い。
ドレノの弱さである火力やイージーウィン性もアサルトバスターの破壊力で補いやすい。
強力に人智を越える少年コンビ。

コスト2500

前衛を貼れたり闇討ちが非常に強い相方とならば組めなくはない。

コスト2000

固定でやる必要はほぼ無い。
シャッフルの場合事故であり、火力の無さをどうにか4回の覚醒でごまかせないと厳しすぎる。

コスト1500

両前衛で出来なくはないがサブが無い時の弱さのおかげで明らかに敵がブン回るタイミングが生まれるためあえてやるほどではない。
しっかり体力調整ができれば下手な20よりはマシといったところ。

外部リンク

コメント欄

  • 覚醒技の威力が微低下 それに伴い覚醒コンボ表書き換え -- 名無しさん (2020-08-13 20:24:30)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年10月16日 00:16