トールギスIII

正式名称:OZ-00MS2B TALLGEESE III パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガキャノン 7 80 発生が遅いが太く弾速に優れる
射撃CS メガキャノン【3連射】 - 147 レバー入力方向に回転して3連射
特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 223 銃口補正が強い照射ビーム。発生が遅い
特殊格闘 トーラス 呼出 2 70 スタン属性のビームを発射
後格闘 急降下 - - 急降下。更に前格闘入力で上昇
後格闘前格派生 急上昇
格闘 名称 入力 威力 備考
Nサブ射撃 ヒートロッド サブ 50 正面に真っすぐに伸ばす
横サブ 85 入力方向へ薙ぎ払う
後サブ 80 上方へ打ち上げる
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→突き NNN 172 射撃ガード有り
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 130 コンボに最適な2段
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 横NN 173 素早く終わる
BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→右薙ぎ→回転叩きつけ BD中前NNN 210 ダウン値が低めの3段格闘
特殊 名称 入力 威力 備考
特殊武装 スーパーバーニア レバー+J - 特殊移動系
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
メガキャノン【限界出力】 3ボタン同時押し 283/318 特射の上位互換。発生が速い

【更新履歴】新着3件

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダム W Endless Waltz』より「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスIII。
トールギスIIと同時期に製造されていた機体。
日の目を見なかったのは、専用武装の最終調整の遅れからとも、トレーズが決闘用としてゼクスに提供する予定だったが、エピオンに搭乗していたため不要になったからとも言われる。

通常のブーストダッシュ(BD)とスーパーバーニア(SB)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。
今作は一部格闘が新規モーションとなっている。
フワステなどのやりにくさもあり押し付け武装に弱いのは相変わらずだが、射撃ガード付きの格闘を新たに獲得した。
強誘導武装や押し付け武装対策の立ち回りを意識することで弱点をフォローし、覚醒による制圧を意識することが勝利への近道。
自身の腕で機体の癖を補い、トールギスは時代遅れの機体ではないことを見せつけていこう。

ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について
この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
  • BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
  • SBが暴発し無駄な被弾を受ける
  • 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。
以下にBD、SBの詳細を記載する。



フワステについて
この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。


勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらメガキャノンを右前方へ構える。
トーラス出現中に勝利:ヒートロッドを振り払ってシールドに収納する。隣でトーラスがライフルの構えを解く。
敗北ポーズは右膝とメガキャノンをつく。トーラスも一緒に両膝を落とす。



射撃武器

【メイン射撃】メガキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
構えたメガキャノンからビームを発射する。
一般的なBRに比べ発生と左右の射角に難がある代わり、弾速・誘導が優秀。

今作は威力が90から80に低下し、誘導も落ち最大弾数も1発減ったが、リロードがBR標準の3秒になった。
差し引きではゲーム中に撒ける弾数は増加したため、前作までと比べて深刻な弾数不足にはなりにくくなったと言える。
しかしそれ以上に、自由やキュベ等と同値まで落ち込んだメイン威力の弱体化が足を引っ張る。
今作はこれ一本だけではとても戦えるレベルではなく、「2500随一の射撃火力」というアドバンテージは無くなったと考えた方がいい。

特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。
Sバースト時のメイン連射は圧巻。

本機はSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。
BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。
以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。

  • 前SBズンダ
相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。
軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できるため、
トールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。
また、相手と距離を詰めていればSBの高度上昇と合わさり高跳びをそのまま食うことができる。

  • 後SBズンダ
SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。
最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。
格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効だが、後SBのみでは軸はずらせない点に注意。
(例:クアンタの横格を後SBで回避したとしても、BRを撃ってきた場合は問答無用で刺さってしまう)

  • 横SBズンダ
SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。
相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。
相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。
基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的。
(例:横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)

【射撃CS】メガキャノン【3連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8×3][補正率:-30%×3]
レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射。初代トールギスが劇中で何度も披露した射撃を意識したものか。
レバーNだと機体が向いている方へ回転。1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。
弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時。
3発発射するが銃口補正がかかるのは最初の1発目のみで、2発目以降は最初の銃口から誘導のみがかかる。
無限に撃てるこの武装は多用したくなるが、
BDキャンセルを含めると半分近くブーストを消費するので、中距離で適当にCSをばらまいていると自滅行動になりかねない。
そのためメインの弾数に余裕があるときは威力が高いメインズンダを推奨。
基本的にCSは赤ロックギリギリからの牽制射撃用、若しくはどうしてもメインを節約したいとき用の武装と考える方が賢明。
ただしこの武装に頼らなくてもメインの残弾管理以外は特に困らないため、使用するか否かはプレイヤーの好みといえる。

後格闘へのキャンセルが可能なので、使うならこれでフォローすることを忘れずに。
覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮されるが、フルヒットでも強制ダウンしなくなるので注意。

【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.4×13(照射ビーム)][補正率:-5%×13(照射ビーム)]
足を止めての照射ビーム。メインからキャンセル可能。レバー下入力で視点変更をカット可能。
今作では着弾すると爆風が発生するようになったので起き攻めにも使えるようになった。
ただし、爆風が混じると威力が低下する。

弾速と発生が遅い代わり、リロードは早め。
また、1ヒットあたりのダメージとダウン値が高いので、カス当たりや事故ヒットでもダメージを稼ぎつつ強制ダウンに持ち込みやすい。
フルヒットしたときのダメージは他の照射系ビームとほぼ同等。銃口補正は良好で、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。
SBから撃つとメインからのキャンセルと同じ威力補正がかかり182ダメに落ちる(1hitあたり24→20ダメ)。頭の片隅に入れておこう。
爆風は1hit20ダメージ。キャンセル補正があるかは未検証。

主な用途は事故狙いの置きゲロビ、闇討ち、ロック集め、左右軸があっている状態での撃ち抜き、など。
メインの威力低下により、相対的に依存度が高くなっているので、虎視眈々と狙っていこう。

【特殊格闘】トーラス 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/2発][属性:ビーム/アシスト][スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「援護頼む!」
ノインの駆る白いトーラスが機体左側のやや前方に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。
レバー左右入力で出現位置を指定可能。

硬直時間が短い上に相手のスタン時間が長いので、オバヒでも安定して追撃が可能。
単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。
メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…
等々多彩な使い方ができる。
スタンの関係上、中距離でも格闘へ繋ぐことが可能で、可能であれば狙っていきたい。
特に前格やBD格闘へつなげることで火力の底上げを狙うことができる。
メインと違い慎重に弾数を保管する必要はないので、1発撃ったらすぐにもう1発もはいてどんどん回転させていこう。

後格へのキャンセルが可能。
また、ノイン使用からのBDはSBに化けない仕様があり、リロードされるようになった今作ではこの仕様を活用しやすくなった。

【後格闘】急降下

「殺人的な加速だ…!」
各種サブと後格闘以外の行動をキャンセルできる。
後格闘入力後に追加で前格闘入力で急上昇する。

風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。 着地時に振り向く。
誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。
あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。 オバヒ時には降りれないので注意。
今作では着地動作自体の硬直が全体的が増えているため、前作以上に場面を考えて使用しないと容易に着地をとられるため要注意。

【後格闘前格派生】急上昇

上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。硬直が短く上昇後にステップも可能。
急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。

格闘

サブに鞭系武装のヒートロッドを有する。
格闘コマンドでは右手に抜刀したサーベルによる格闘を行う。

【サブ射撃】ヒートロッド

シールドに装備されたヒートロッドを振る。
他の鞭持ち機体と比べ発生と振りがかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。
範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃が容易という長所を持つ。
どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。
レバー入力に応じて変化。発生速度はN>横=後。
覚醒中はヒット時のみ他のレバー入力サブへキャンセルが可能(例:右サブ→左サブ→Nサブなど)。空振りの場合はキャンセル不可。
さらに今作ではメインからのキャンセルが可能になった。

  • レバーN:捕縛
[弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
相手に向かってまっすぐ伸ばす。
出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。
ヒット時にはさらに各種射撃とBD格以外の格闘へキャンセル可能。
特にメインキャンセル時は自由落下へ移行するため、カット耐性重視の場合は横、後サブよりもNサブ→メインの方が良い場面も多い。
横格出し切りからは安定して繋がり、オバヒで食いついた場合でもコンボを完走できるので覚えておくと吉。

  • レバー横:薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:2][補正率:-20%]
レバー入力方向へ薙ぎ払う。
前方180度+レバー入力方向30度くらいの広範囲をカバーする。
上述のとおり発生が遅いため、迎撃択として使う場合は他機体よりもワンテンポ早めの使用を心掛けたい。
今まで同様、追撃は安定して行える。

  • レバー後:掬い上げ
[半回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-20%]
下から上へ薙ぎ払う。
他サブに比べて上下方向へ判定が長いため、相手の真上、真下からすくって当てるなんてことも。
長い時間ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→突き

盾を前方に構えて突進する、新規モーションの3段格闘。
初段の突進に射撃ガードが付いているが、この手の格闘の例に漏れずBZなどの爆風は防げない。
爆風つきの射撃を持たない相手には強いが、発生が遅いので格闘の振り合いには向かない。
射撃ガード終了から初段に入るまで少しだけ間があり、マシンガンなどの連続撃ちの武装は防ぎきれないので過信は禁物。
3段目の吸い付きが甘いようで、当て方次第では出し切りから横サブすら繋がらないこともある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 172(53%) 27(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

前作までと同じ。初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。
SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。
後格闘へキャンセル可能。
補正が非常に緩く高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。
赤ロックダウンしている相手にしかけると掴み着地が可能になった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(90%) 40(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 蹴り飛ばし 130(80%) 100(-10%) 2.5 2.5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り

新規モーション。最終段はギスII同様機敏に回り込み、素早く終わる。
発生と判定が非常に良好で、並の格闘が相手ならば発生で潰すことが可能。
かち合いになった場合も判定が強く、格闘機レベルとも振合えるレベルだが、伸びと突進速度は万能機相応。
各種サブの追撃が安定し、横サブからの追撃にも使える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→右薙ぎ→回転叩きつけ

「決闘機としての真髄、見せてくれる!」
2段目以降にトールギスIIのN格闘2段目~4段目のような格闘が新規追加された4段格闘。
出し切りでバウンドダウン。
全体的にダウン値が低く、メイン一発からの追撃でも強制ダウンしない。
ダウン値の割にダメージは高く、メインや前格闘で追撃できれば大ダメージを狙える。
2段目以降はそれなりに早く終わるが、ほとんど動かないのでカットに注意。
出し切りからサブへ繋ぐ場合はバウンドで跳ね上がるまでディレイが必要。
初段の挙動自体は前作までと同じため、初段のみを使用した前作までのカット耐性コンボも有用。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 横回転特殊ダウン
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 163(55%) 70(-10%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 回転叩きつけ 210(45%) 85(-10%) 2.8 0.8 バウンドダウン

バーストアタック

メガキャノン【限界出力】

「こちらウインド、目標を破壊する!」
特殊射撃の強化版。相変わらずの威力と銃口補正、発射直前までSA付き。こちらにも爆風が追加された。
前SBでの追いが強い機体なので、貴重な覚醒時間を無駄にしてまでこれを狙う価値はあまりない。
しかし迎撃手段としては有用なので、こちらが追われる展開なら十分機能する。

覚醒技 内訳 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
メガキャノン ゲロビ 283/318(10%) 26/30(-5%)×20 5.2 0.26(2.8)×20 ダウン
爆風 ??/??(??%) ??/??(-?%) ?? ?? ダウン


コンボ

(>>はSB、>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン>>メイン>>メイン 168 基本その1。メインの節約のためにも下記2つを推奨
メイン→特格>>(→)メイン 169 基本その2。わずか1の差だがメイン3連射より威力が上
メイン→特格>>前N 189 基本その3
メイン>>メイン→特格 164 基本その4
メイン>>メイン→横サブ 170
メイン>>メイン>>前N 182
メイン>>メイン≫BD格 162
メイン≫(→)特射 ~184(~164) キャンセル時、および爆風が混じると威力低下
メイン≫横NN 189 前格〆で204
メイン>>前N>>メイン 208 ダメージ効率良好
メイン≫BD格NNN>前N 221 メイン始動高威力。最後がメインで217
???
サブ始動
横サブ>横NN 215 前格〆で232
横サブ>前N>メイン 235
横サブ≫BD格NNN>前N 261 最後がメインで255
N格始動
NN>横NN 220 カット耐性重視
NN→Nサブ→横NN 231 ブーストが無い時に
NNN→横サブ 218 不安定
???
前格始動
前N>前N 232 壁際限定
前N>>Nサブ→前N 258
???
横格始動
横>横NN→横サブ 223 初段でキャンセルしてしまったら
横N>横NN 220 素早く終わる
横NN→Nサブ→メイン 235 主力。Fバースト時のみ攻め継続
横NN→Nサブ→前N 251
横NN→横サブ 219
???
BD格始動
BD格NNN>前N 263 Nサブを挟んだ場合は272
BD格NNN>横NN 266 ↑で良い
BD格NNN>BD格NN>前N 278 長い割に減らないので↑↑で良い
BD格NN>前N>メイン 258 メインの繋ぎは前フワステ
覚醒時 F/E/S
メイン>>メイン→特格>>メイン 180/180/203 覚醒時基本1
メイン→特格>>メイン>>メイン 185/185/209 覚醒時基本2
メイン≫NNN→横サブ 217/208/218 基本
メイン≫横NN→横サブ 218/209/219 基本
メイン≫覚醒技 221/221/248 特格≫覚醒技で255/255/286
特射 232/232/261 特格≫特射で226/226/255
横サブ>横NN→横サブ 262/244/244 基本
横サブ>前N>Nサブ→前N 299/277/277
前N>前N>前N 330/306/306 F以外は壁際限定
BD格NNN>前N>メイン 304/283/286
Fバースト限定
横NN→Nサブ→前N>前N 289 敵背面が上り坂だと2回目の前格が繋がらない
横NN>(→Nサブ→)横NN→横サブ 274(282)
BD格NNN>前N>前N 312 敵背面が上り坂だと2回目の前格が繋がらない


戦術

システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには注意が必要。
高弾速、判定の太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。
個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、
SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。

まずはSBを利用してのメイン>>メイン>>メインを安定して撃っていける様になる事が基本&最も重要。
通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さから撃たないままキャンセルしてしまう。
この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていこう。
SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。
ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。
あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなる。
あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。

今作では半覚醒を意識すれば先落ちの場合、3回半覚醒を狙うことができる。
使う瞬間が見えたら惜しまず使っていこう。

今作は性能調整の結果、格闘性能が上がった代わりに射撃火力が落ちるという形になった。
そのため前作からの立ち回りそのままでは、単純に火力が下がった分勝ち難くなっている。
強化された格闘も活かして、落ちた火力を補う戦い方を考えたい。

EXバースト考察

「我が愛機の性能、とくと味わえ!」
3種類全て高相性で、どれを選んでも問題ない。
前作までのようにS覚醒によるメイン連射の強力な攻めを選ぶもよし、
近作で強化された高性能の格闘を存分に発揮できるF覚醒も。
3000と組んだ時の安定択としてE覚醒も光る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
Sバーストのメイン連射に目を奪われがちだか相性は中々に良好。
太いメイン→格闘のキャンセルはこの機体にとって非常に強力。
SBズンダからシールド付きのN格での切り込みは強力な押しつけとなり、
横格は格闘機とさほど変わらないレベルで振っていけるようになる。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。
3025と組む時の後落ち時の緊急時の保険となる点はとても大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
高威力のメインの連射が単純かつ強力。
SBメインの硬直を利用した攻めながらの自由落下など、この機体でしかできない挙動も可能。

僚機考察

元々が万能機な上システムと相性がよく、前後柔軟にこなすことができる。
3000と組むよりは低コストと組み、両前衛の方が動きやすいだろう。
だが特射以外は3発当てないとダウンが取れないので、こちらにダウン取りを望む格闘機とは組みにくい。

3000コスト

セオリーでは後衛後落ちを受ける組み合わせ。
ただしフワステをやり辛いギスは被弾しやすく、覚醒も安定して捌けるわけではない。
よってギスの先落ち上等な性質を活かせる万能機系の機体が相性が良い。
多少事故っても即座に落ち順を変えることで、戦況を立て直すことができる。

  • ガンダムハルート
互いの弱点をカバーし合う組み合わせ。
相方を前線に晒しやすいハルートの弱点は、先落ちが利くギスが補い、
SBの仕様上狙われ続けると脆いギスの弱点は、強力武装をばら撒きロックを集めやすいハルートが補う。
まずはハルート先落ちを狙い、その後戦況に応じて適宜前衛後衛を変えながら柔軟に戦っていくといいだろう。

  • ガンダムサバーニャ
基本はサバーニャのビットで相手を動かしてこちらの太いメインで取っていく。
ビットに太いメインで相手にとっていやらしい弾幕を張ることができ、機体同士の相性もそこそこ良い。

2500コスト

両前衛が出来る機体がいい。
BR持ちの格闘寄り万能機がベスト。

  • ジ・O
2500で両前衛と言えばこいつ。
疑似タイになりやすいので、こちらの格闘も活かせる。
前線を牽引してもらい、後ろからダメージを取っていこう。

2000コスト

こちらも両前衛をしたいが、とにかく性能が足りない。
一部特化機以外は立ち回りでカバーするしかないので、単独行動は出来るだけ避けたい。

  • ガンダムエクシア
格闘寄り万能機。
射撃戦をしながらラインを上げていく戦い方がギス3とマッチしている。
お互い射撃戦をしつつ近距離で戦っていくのが得意なため、2520の低コストならではの荒らしを期待できる。
2000コストがつらい本作の中ではまだ戦いやすい部類といえる。

1500コスト

攻撃面で相性が良い。
ほぼ2機分の体力が回ってくるので、多少の無茶も出来る。
1500側も、変に生き残り過ぎないギスは組みやすい。
ただしこの落ちやすさは2落ち戦法に繋がりやすいため、出来るだけギス先落ちを狙おう。

  • ラゴゥ
(中の人的にトレーズでもある)高機動地走万能機。
総弾数16発でリロードの早いメインは、こちらのメインが少なくダウンを取りにくいという弱点をカバーしてくれる。
お互いにSバーストとは相性がすこぶる良いのも特長。
前後衛のシフトもしやすく柔軟な立ち回りもでき、機動力も高いため足並みを揃えやすく、Sバーストによる強力な逆転力を持つ。
ラゴゥ側は3000コストでも粘れる自衛力、擬似タイ力を持つため、こちらが安心して低コスを追って行ける。

外部リンク