Vガンダムヘキサ

正式名称:LM312V06(+SD-VB03A) VICTORY (DASH) GUNDAM HEXA パイロット:マーベット・フィンガーハット
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:○(パーツ射出・Vダッシュヘキサ) トップ・ファイター時:地走型BD

Vガンダムヘキサ(Vダッシュガンダムヘキサ)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開
覚醒中射撃CS オーバーハングキャノン - 205
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN TFと共通モーション
前格闘 右スライディング→後ろ蹴り上げ 前N BFと共通モーション
横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N TFと共通モーション
後格闘 踏みつけ BFと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 TFと共通モーション
バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考
パーツアタック 3ボタン同時押し -

トップ・ファイター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開
覚醒中射撃CS オーバーハングキャノン - 205
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN VGHと共通モーション
前格闘 サーベル突き 75 出しきりで強制ダウン
横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N VGHと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 VGHと共通モーション

ボトム・ファイター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能
覚醒中射撃CS オーバーハングキャノン - 205
サブ射撃 トップ・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左蹴り→右蹴り→左蹴飛ばし NNN 178
派生 蹴り落とし NN後 182
前格闘 右スライディング→後ろ蹴り上げ 前N 129 VGHと共通モーション
横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134
後格闘 踏みつけ 70 VGHと共通モーション
BD格闘 スライディング BD中前 123 多段のキック

コア・ファイター(コアブースター)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 60 格闘も同様
サブ射撃
特殊格闘
両パーツ合体 - - Vガンダムヘキサに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135


【更新履歴】

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の後期主力MS「Vガンダムヘキサ」が引き続き参戦。パイロットもマーベットさんのまま。
Vガンダムの頭部を換装した通信・索敵能力強化型といえるが、他はV字型アンテナタイプとまったく同一の機体。
「ヘキサ」は型式番号の「06」に由来している。

過去作同様、EXバーストでオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムヘキサに換装する。
ボトムファイター時でもシールドガードできる(左膝辺りでガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。
両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。

前作までは実質的にヴィクトリーガンダムの上位互換という元機体泣かせだったが、今作ではウッソのヴィクトリーが2000コストに昇格したので明確に差別化された。
Gジェネなどでおなじみのガトリングガン・八つ手サーベル・変形の実装はなく、相変わらずパーツアタック中心の武装構成。

基本的な使用感は前作と特に変わらないが、BRやアシストの弾数が減ったり、覚醒とドライブが統合されるなどしているので、前作以上にきっちりと弾数管理をすることを求められるようになっている。

  • 形態ごとの呼称について
Vガンダムヘキサ(Victory Gundam Hexa)をVGH、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。

※マキブからのコピーが多いため、適宜修正お願いします。

勝利ポーズは4種類。ポーズ毎の条件については要検証。
VGHorCF:VGHがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。
BF:BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。
TF:TF形態で左手のビームサーベルで薙ぎ払う。
アシスト出現中(VGHorVダッシュ時のみ):4機のガンイージと共にポーズ。
覚醒中かつVGHorCF:Vダッシュがオーバーハングキャノン照射後にポーズ。

敗北ポーズは全形態共通で1種類のみ。
Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。ピピニーデンサーカスのトムリアットに左腕を斬られたシーンの再現か。



Vガンダムヘキサ(VGH)

全てのパーツがドッキングした基本の形態。
出撃時・復帰時は必ずこの形態になる。
射撃能力に秀でており、バランスのとれた性能を持つ。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。
大きな特徴としてVG時、TF時は同時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を基本無効化する。
防いでもシールドガードに移行せずヒットストップが無いので格闘属性のアシストも防ぐことができる。
このため、S覚醒中のBR連射での接射が狙いやすく、本機での重要なダメージソースとなる。
前作からアシストと共に弾数が1発減ったので、前作以上に弾数管理はしっかりと。

【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
チャージ時間が短く、発生も早い足が止まるゲロビ。
着地取りや迎撃は勿論、接近戦においては中々の押し付け性能がある。
覚醒中限定のゲロビにしては、ダメージは大人しいか。
S覚醒中はチャージ時間が1秒未満になるので、暴発に注意。

【サブ射撃】トップ・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
通称ハンガー。足を止めずに両腕を相手に射出し、BF形態に移行。
射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。
TXのBRサブCよろしくメインからキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。
キャンセル補正が掛からず、メインからの追撃に便利。
誘導もそこそこ期待できるレベルだがドッキング時は足が止まり、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。
左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、ビームライフル等をかき消しながら攻撃することができる。
BR2発程度では壊れない。

何故かアシスト属性で、ダミー系の武装があるとそちらに飛んでいく。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。振り向きメインサブ入力の後にもう一度サブを入力してしまうとサブキャンセル扱いになり、落下せずにその場で合体するため要注意。

【特殊射撃】ガンイージ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒?/2発][属性ビーム:/アシスト][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-10%×3]
ガンイージが出現し、ビームライフルを3発撃つ。
ビームにスタン属性はなく、弾速は僅かながらウッソ機のゾロアットに劣る。
おまけに撃ち始めるまでが若干遅く、メインからのキャンセルが少しでも遅くなると追撃が繋がらない。
距離によって特格からのキャンセルでもしっかり2発目以降も入る。
補正値に優れており、1ヒットから特格>メインで追撃するだけで202ダメージをたたき出す。

メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。
今作では弾数が1減っているが、連射系のアシストの中では優秀な性能を持っている。
相変わらず射線作りとしてはゾロアットより優秀なので、遊ばせずに積極的に使っていきたい。

【特殊格闘】ボトム・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
通称ブーツ。脚部を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。
射出した後もう一度入力すると元に戻るのはサブと同様。
発生は遅いが、弾速と銃口補正に優れており、BRで取れない着地も取れる。
サブと同様にキャンセル補正が掛からず、ダメージが高いので、狙えるところでは積極的に狙っていこう。
サブ、特射でキャンセル可能。

格闘

対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。
VGH時の格闘は全体的に性能が低い。

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

左手のサーベルで2段格闘。
出し切りダメージはVGHでは最高だが、大した差ではない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 61(%) (-%) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(%) (-%) ダウン

【前格闘】右スライディング→後ろ蹴り上げ

右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。
VGHの格闘の中では伸びが良く、判定もまあまあなので追撃や迎撃の選択肢にはなる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右スライディング 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】2刀回転斬り→斬り上げ

両腕を広げ2本のサーベルでコマのように回って斬り付け、その後に斬り飛ばす。
初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。
出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 よろけ
┗2段目 斬り上げ 107(56%) 35(-10%)×2 ダウン

【後格闘】踏みつけ

マーベット機にも関わらずウッソ機と同様に如何にも元気そうなポーズでマリオジャンプして踏みつけ→おっとっとモーション。
当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま接地する。
いわゆるピョン格で、VGHにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。
威力は低いが、当てに行く武装ではないため、気にならないだろう。
接地判定も一応あるが、判定が出ている時間が短いため、活用するのは難しいか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 45(%) (-%) ダウン

【BD格闘】プロペラ突撃

両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。
判定は強そうだが、最初に溜めがあり、威力も低い。
砂埃ダウンのため、追撃はしやすい。フルヒットで強制ダウン。
見た目に反して射撃バリア判定はない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プロペラ突撃 (%) (-%)

トップ・ファイター(TF)

脚部がないためBDは地走扱い(ホバー走行)になる。
普通の地走とは違い空中でもBD終了後にズサ硬直が入る。また空中BD中に高度が下がらない。
前格闘が専用格闘になり、後格闘は通常格闘に化ける。
武装の変化は少ないものの、後格闘が無いのは少々辛い。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
VGH時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
こちらもビームシールドを展開する。

【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
VGH時と同様。

【サブ射撃】トップ・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
両腕を相手に射出する。振り向き撃ちが存在せず、敵機と180度反対方向を向いていても足を止めない。
性能はVGH時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。
VGH形態と同じく、振り向きメインサブでの落下が可能。ズサキャンにも一応対応している。
サブ→(コアファイターへ移行)→特射へのキャンセルはできない。

【特殊射撃】ガンイージ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒?/2発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-10%×3]
地上撃ちが可能なので、ズサキャンに対応している。
なぜかVGH時より発生が早い。メインからキャンセル可能。

【特殊格闘】ボトム・リム装着

脚部を装着しVG形態に移行する。
メインからキャンセル可能。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

VGHとモーションは同じ2段格闘。後格闘入力をするとこの格闘に化ける。
VGHとは異なりなぜか初段が膝付きよろけになっている。

【前格闘】サーベル突き

TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。
ふっとばし属性で、出し切りで強制ダウン。
前作では不自然なほど低いダメージが特徴で、フルヒットでたった40ダメージだったが今作では75ダメージに変更された。
それでもお世辞にも高いとは言えないが。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 75(%) 75(-%)

【横格闘】2刀回転斬り→斬り上げ

モーションはVGH時と同一であるが、回転切りの途中でスカることが多い。
また若干伸びも悪くなっているようで、横格闘出し切りから横格闘で拾えないこともある。

【BD格闘】プロペラ突撃

VGH時と同一。 こちらも砂埃ダウンに変更されている。

ボトム・ファイター(BF)

格闘の伸びと火力が大幅に強化される形態。
しかし全ての武装で足が止まり、メイン→サブによる落下が出来ない。
通常格闘、横格闘、BD格闘が専用格闘になる。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード3秒:1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。
威力は同じだが他の形態と違って足が止まる上にビームシールドも無いため少々使い辛い。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
VGH時と同様。

【サブ射撃】トップ・リム装着

メインからキャンセル可能。
行動前の慣性を少し引継ぎ、虹ステから入力すると滑りながら合体する。

【特殊射撃】ガンイージ 呼出

[常時リロード][リロード13秒?:2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-10%×3]
TF時と同じで、なぜか発生がVGH時より早い。
この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。

【特殊格闘】ボトム・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
脚部を相手に射出。射出後はCF形態に移行する。
今作ではダウン値が下がり、メイン1発からつなげても強制ダウンまでもっていけなくなったので、こちらがオバヒの状態でメインを当てた場合は2連射してからキャンセルしよう。

格闘

全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1500コス相応である事に気を付けよう。

【通常格闘】左蹴り→右蹴り→左蹴飛ばし

BF時は蹴り技3段。出し切りから特格C可能。
左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。
2段目から後派生可能。
覚醒時横N>NNNで強制ダウンの為、N出しきりでダウン値3.0だと推測される。

【通常格闘後派生】蹴り落とし

下方向に蹴り飛ばす。出し切りよりダメージは上がるが追撃は厳しいため、コンボの〆に。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? よろけ
 ┣3段目 左蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0? 1.0? ダウン
 ┗後派生 蹴り落とし 182(%) 85(-%) ダウン

【前格闘】右スライディング→後ろ蹴り上げ

右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。
モーションはVGHと同じだが、伸びとダメージが上がっている。
特に伸びが良いので、追いかけるときに有効
F覚醒中の前格の突進速度と伸びは凄まじいものがある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右スライディング 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし

BF時は蹴り2段。右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。
伸びが良く振りやすい格闘。判定はさほど強くない模様。
出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】踏みつけ

VGHと同じモーションだが、威力が上がっている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(%) 70(-%) ダウン

【BD格闘】スライディング

BF時は多段のスライディング蹴り、というよりドロップキックに近い。
突進速度そこそこで、よく伸びるため始動に使いやすい。
ダウン値が高めだが1ヒットごとの補正率が良いようで、命中後即虹ステからN格等で拾うと200越えのダメージも狙える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 123(-16%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン

コア・ファイター(CF)

トップ・リム、ボトム・リムを両方とも射出した状態。この形態はなるべく避けたい。
この形態になると常時BDゲージが減少し続け、オーバーヒートで強制的にVGH形態へと移行する。
そのため無印ガンガンのような「終わりのないディフェンス」は不可能となっている。
CF状態の操作はリ・ガズィやその他可変MSのMA形態のものと同一になる。そのためホーミングダッシュも可能。

【メイン射撃】 バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/60発][属性:実弾][][ダウン値:][補正率:%]
頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。
2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。
射角はかなり広い。逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。
そうでなくともOHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたい。
この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。

ミリ殺しに使えなくもないが、よろけまでが長く、コアファイター形態が無防備であるため封印安定。
一応特射にキャンセル可能。いざというときにでも。

【サブ射撃・特殊格闘】 両パーツ合体

トップ&ボトムリムと合体し、VGHになる。OHでも自動で合体する。
合体には誘導切りと射撃すり抜け判定がついている。

【特殊射撃】ガンイージ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒?/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-10%×3]
TF時・BF時と同じく、なぜか発生がVGH時より早い。
内部硬直が存在しないらしく、ガンイージ呼び出しから即合体が可能。
この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。

バーストアタック

パーツアタック

「ウッソだけの専売特許じゃないのよ!」
コアブースター形態に移行し、一定時間射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。
連射可能で、パーツも補給され続ける。彼女もウッソ同様リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか…。

コアブースターの速度は割と良好で旋回もよろしく、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。
とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。
覚醒直後であれば、ガンイージの盾があることから、気持ち撒きやすいか。

終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。覚醒技中に被弾すると、一瞬でVGHに戻る。
覚醒技使用中に射撃or格闘ボタンを押さずにいると、 コアブースターがブーツとハンガーを伴って飛行するだけで全く攻撃をせず、一定時間後にVGHにドッキングする。

覚醒技 動作 累計威力A/B
(累計補正率)
単発威力A/B
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃入力 トップ・リム射出 ?/92(-40%) /76.5,30.6(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満
格闘入力 ボトム・リム射出 ?/121(-50%) /102,30.6(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

  • VG時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

  • TF時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

  • BF時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

この機体に乗るのならばメインの盾とサブと特格のパーツアタックは使いこなしたい。
着地時にメインを撃てばビームシールドを展開するので、着地を取られにくい。
サブは足が止まらず、シールドを展開しながら飛んで行くため、始動から追撃まで使い勝手が良い。
特格は1500コストでは破格の124ダメを叩き出せるので無視されている場合は積極的にばら撒こう。
発生と高耐久のサブ、ダメージの特格と使い分けて行きたい。いずれのドッキングでも足が止まる事は忘れずに。
ただしコアファイターになってしまうと、ステップもできず長時間無防備になるためさっさとドッキングするように。

メインからパーツアタックにキャンセルする事で手軽に弾幕も形成できる。
特に振り向きメイン→サブの自由落下は必ず覚えておこう。早めに着地してブースト有利を作り出せる。
立ち回りのアクセントとして後格闘も便利。

EXバースト考察

覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムヘキサに換装。ゲーム中の名前もVダッシュヘキサになり、VGH、TF、BF共通で射撃CSが追加される。
CFはコアブースターに機体名が変わるが、武装の追加・変更はない。
覚醒すると3体のガンイージが現れ、サーチ方向からの射撃を防いでくれる。
基本的にガンイージの特格(シュラク隊の防壁)とほぼ同じ性能だと思われる。
展開時間は21~22秒で時間が経つと帰還するが、基本的に全滅する方が多い。

攻守に渡り汎用性が高いのはS覚醒がお勧め。
他の覚醒にも長所はあるので悪いわけではないが一般的ではないだろう。

  • Fバースト
BFの格闘が健在なのである程度メリットもあるが、正直BF維持自体この機体ですることとは言い難い
とはいえヘキサは放置に弱いので、それを補強できるという点は大きい。
格闘戦に、もっと言えばBF形態を活用出来る自信があるなら選んでもいいだろう。

  • Eバースト
覚醒抜け&シュラク隊展開により生存力が大幅アップする。
CSのために覚醒回数を安定させるという意味では有り。
…という長所はあるが、半覚抜けをすると覚醒時間が極端に短くなるため、結局他覚醒より攻め手に欠ける短所が響く。
1500らしく相性が悪いので、余程明確な目的が無いのであればこのコストは事故前提と割り切ってFかSを選びたい。

  • Sバースト
ヘキサの強みを最大限生かすことが可能な覚醒。
連動盾によりメイン連射で前面にシールド判定を出し続けられる。
落下ルートは恩恵がないと思われがちだが、アシストからの落下キャンセルルートが開放されるのでこの点も美味しい。
一応特格のブーツでも可能だが、サブにキャンセルするとコア・ファイターになるのでこの状態で使う必要は薄い。
CSのチャージ高速化もそうだが火力補正も入るため、基本これを選んでおくのが安定。

僚機考察

コスト3000

前衛機と組めば強いが、コスオバ被害が甚大。
ヘキサの自衛力は1500コスの中ではなかなか高いが飛び抜けて秀でている訳でもないので、特に前半は慎重に行動したい。
3000が1落ちした後も後ろにいると、こちらは放置されてBRが枯渇し、3000側が相手2機に追われて2落ちするのである程度前に出よう。

  • ゴッドガンダム
事故の中でも一番キツイ組み合わせ。何故かと言うとゴッドは疑似タイを安定して出来る相方を求めているためである。
よって放置されやすいヘキサでは到底カット耐性の低いゴッドの格闘をフォローできない。
それどころかこちらが狙われないようにしないといけないため、迂闊に前へ出ることも難しい。
基本的にシャッフルなのでゴッドと足並みを揃えるのは困難を極める。

  • マスターガンダム
それなりにマシではあるものの、下手に擬似タイに持ち込まれるとマスターがフォローしづらくなる。
マスターにはガンガン前に出てもらって、こちらは赤ロック保存を活かしたギリギリの援護を続けたい。
誤射には勿論注意しないといけないが、展開が早い都合上意図せず発生することも多い。

  • ガンダムエピオン
一番前に突っ込んでいく力はあるが、マスターにも増してフォローができない。
基本的にはヘキサにタゲが向く前に前で暴れてもらう必要性がある。
ゴッドやマスターと違い射撃手段は一切ない以上、先落ちリスクが非常に高い。
1落ち前はエピオンを見捨てるべき時もあるということは覚えておこう。

  • デスティニーガンダム
強力な搦め手を保有する近接機。ブーメランの引っ掛けから安定した暴れが成立するのが強み。
こちらに合わせて分断されないようある程度揃えて貰う必要はある。
が、一度デスティニーが波に乗れば敵がカットしようとして背中を向けてくれるので、闇討ちのチャンスである。
機動力差だけは厳しいところなのでこちらは必死に追い付こうとはせず、相手の動向に合わせ求められる行動を慎重に見極めよう。

  • ストライクフリーダムガンダム
生存力の高い後衛機。これだけでヘキサとの相性は悪い。
ストフリ側が頑張って前に出てもさほどプレッシャーは与えられないので、結局ヘキサが先落ちしてしまいやすい。
いっそストフリ0落ちの作戦のほうが戦果を挙げやすいかもしれないが、現実は厳しいだろう。

  • ダブルオークアンタ
近接寄り汎用機と言えばこれという機体。
クアンタムバーストがあるのでコスオバしても多少のフォローは出来る一方、1落ち前はそもそもクアンタムバーストの使用は控えないとヘキサが厳しい。
こちらもデスティニーと同じく一度波に乗ると注目度が高まるため、その間に闇討ちが決められる。
デスティニーと違いクアンタ側は弾の少なさが顕著で、CSなどで補えないという致命的な欠点がある。
射撃戦ではこちらがなるだけ弾幕で補助したいところだが、こちらもメインを使いすぎると厳しいので、相手の射撃に付き合うのも程々に。

コスト2500

1500先落ちのよるコスオバのリスクがあるが許容範囲で、今作では推奨コスト。
前衛機と組めれば安定した戦いができる。

  • 百式
前線で高いロック集め能力があり、こちらが余裕を持って行動できる。
また中距離では万能機として動けるので接近も単独で可能であり、フォローも最低限で済む。
百式側が事故を起こすと低耐久から二落ちに切り替えられる危険性があるので百式の体力には気を払っておこう。

  • ジ・O
高い自衛力を誇り、前に出てロック取りをしてくれるため高威力の特格を当てやすい。
ジオも格闘コンボや覚醒技で大ダメージを出しやすいので、チーム単位の攻撃力はなかなか高い。
ただしジオが自衛力を生かして長生きすると、ヘキサが狙われてコスオバするので落ちるタイミングは見極めよう。

  • エクストリームガンダムtype-レオス ゼノン-F
共に前に出てピョン格を絡めた不規則な動きで弾幕を張り、1落ちまでにゼノンが進化状態になるまで頑張ろう。
1落ち後はゼノンとラインを維持し極限進化まで導き、誤射に注意しながら援護。
ゼノンのコンボ火力はトップクラスなので、無事極限進化までたどり着けば、おのずと勝機は見えてくるはず。

コスト2000

どちらが先落ちしてもコストオーバーが発生しないコスト帯。
ヘキサが後衛寄りなので前に出て相手3000コスト等に狙われても生き残れる機体だと望ましいか。
今作ではかなり性能が足りないのでヘキサ側はS(F)覚かつ半覚醒推奨。

  • ヴィクトリーガンダム
コストがあがったオリジナル機とのコンビ。
実質弾切れがないウッソ機とは足並みを揃えやすく、相手としてはひっきりなしに何か飛んでくるのでとにかく鬱陶しい。
ただし換装化の弊害で、ウッソ機は覚醒時の圧力が大幅に減少しているため、覚醒でのダメ取りはこちらの活躍も重要視される。
基本的はネタコンビ、事故で組んだら面白いという賑やかし的な組み合わせだが、一概に相性が悪いわけでもない。

コスト1500

格闘機とのコンビなら物量で押せなくもないが、ロマン要素が強い。

  • イフリート改
射撃が乏しいがコンボ火力は恐ろしいジオンの騎士。
ヘキサの弾幕で相手を動かし、イフリートに切り刻んでもらおう。
イフリートのコンボ中に邪魔が入らないようにするのがこちらの大事な仕事になる。

  • グフ・カスタム
こちらもジオンの格闘機。基本的にはイフリートと同じ戦術でいい。
イフリートよりも自衛力・射撃能力が優れているため、より堅実な戦いができるが、バリアダッシュや炎上スタンはこちらにはない。
また、グフは地走機ゆえの弱点もあるため、ここがイフリートとの明確な相違点といえる。

  • ジンクスⅢ
上記2機よりも前衛力が落ちるがメインサブによる足を動かす能力なら上2機よりも優秀。
ヘキサの後格とジンクスの特格で飛び上がったり飛んでったりと相手からしたらイライラする事請け合い。
しかし模擬戦もといフリーバトルならともかく、対人戦は厳しいか。

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