Vガンダムヘキサ

正式名称:LM312V06 VICTORY GUNDAM HEXA パイロット:マーベット・フィンガーハット
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:○  トップ・ファイター時:地走型BD
  • Vガンダムヘキサ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 ビームシールドを展開
覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)
18~168(FE)
足を止めて照射ビーム
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション
前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 BFと共通モーション
横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N 119 TFと共通モーション
後格闘 踏みつけ 60 BFと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 TFと共通モーション
特殊 名称 威力 備考
覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック
  • トップ・ファイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 ビームシールドを展開
覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)
18~168(FE)
足を止めて照射ビーム
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 122 VGHと共通モーション
前格闘 サーベル突き 78 出しきりで強制ダウン
横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N 111 VGHと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGHと共通モーション
特殊 名称 威力 備考
覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック
  • ボトム・ファイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能
覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)
18~168(FE)
足を止めて照射ビーム
サブ射撃 トップ・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178
派生 踵落とし NN後 182
前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGHと共通モーション
横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134
後格闘 踏みつけ 70 VGHと共通モーション
BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 多段ヒット
特殊 名称 威力 備考
覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック
  • コア・ファイター(コアブースター)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能実弾
サブ射撃
特殊格闘
両パーツ合体 - - Vガンダムヘキサに移行
特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 50~135
特殊 名称 威力 備考
覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック


解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の後期主力MS。「ヘキサ」は型式番号の「06」に由来している。
Vガンダムの頭部を換装した通信・索敵能力強化型といえるが、他の性能と変わらない。
ただし頭部変更の設定は全く生かされておらず、赤ロックは2000コストになったヴィクトリーより短い。

本作ではオリジナル機のヴィクトリーが2000コストに昇格したが、こちらは今まで通り1500コストの性能を基準としたエクストラ機体として参戦。
EXバーストでオーバーハングパックを装備するが、ウッソ機と異なり変更点はCSの追加のみ。

仕様変更されたヴィクトリーと比較すると後格闘で素早く動ける、Vダッシュ時のCSが凄まじい回転率を誇るなど、本機固有の強みも多く残している。
こちらはやや近接よりの押し付け択が目立つため、1500らしく尖った機体へ変貌したと言ってもいいだろう。
主力のメインサブやメイン特格の火力や機動力がほぼ据え置きなのも嬉しい。

  • 形態ごとの呼称について
Vガンダムヘキサ(Victory Gundam Hexa)をVGH、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。

  • リザルトポーズ
条件要検証
VGHorCF時勝利:VGHがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。
BF時勝利:BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。
TF時勝利:TF形態で左手のビームサーベルで薙ぎ払う。
アシスト出現中勝利(VGHorVダッシュ時のみ):機のガンイージと共にポーズ。
覚醒中かつVGHorCF時勝利:Vダッシュがオーバーハングキャノン照射後にポーズ。
敗北時:Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。ピピニーデンサーカスのトムリアットに左腕を斬られたシーンの再現か。


射撃武器

【VGH・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
左腕のビームシールドを展開しながら撃つBR。
形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。
シールドは攻撃を防いでもシールドガードに移行せずヒットストップも無いタイプで、格闘属性のアシストも防ぐことができる。

この機体の基本にして最重要武装。本機唯一の移動可能射撃武装で、全ての射撃にキャンセル可能な為非常に取り回しが良い。
また、射撃時にビームシールドを展開するためS覚醒時BR連射での接射が狙いやすく、本機での重要なダメージソースとなる。
ただし依存度の割にリロードはあまりよろしくない。前作から総弾数が1発減ったので、弾数管理はしっかりと。

【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル

[VGH時メインと共通]
BF形態時は右足に接続したライフルを足を止めて撃つ。
長押しで3連射可能。
慣性が乗ってよく滑るが、銃口は1発目で固定。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

威力は変わらないが、足が止まる上にビームシールドが無いため少々使い辛い。
主な用途はサブ命中からの追撃か。

【CF時メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][8ヒットよろけ][ダウン値:[0.1*2]/1セット][補正率:[-3%*2]/1セット]
頭部を引き出して撃つバルカン。射角はかなり広めだが、さすがに斜め後ろには撃てない。
1クリックで2発1セットで3連射、長押しで最大10連射できる。
撃ち切りリロードだがCF中はリロードが進まないタイプ。

性能は極端に低いため、逃げるにしてもこの形態でいる意味はほとんどない。
10連射20発全て当ててもダウン値は2.0程度。
ミリ殺しに使えなくもないがよろけまでが長く、コアファイター形態そのものが無防備であるため封印安定。
この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。

一応特射にはキャンセル可能。よろけを取れたらしっかり追撃したい。

【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.55*0.9*10)][補正率:80%(-2%*10)]
発生と銃口補正に優れた太めの照射ビーム。
ウッソのヴィクトリーガンダムと比べチャージ時間が短く、回転率が凄まじい。
F・E覚醒でも1秒ジャスト、S覚醒だとわずか0.5秒で準備が可能になる。
その分暴発にも要注意。

本機の主力武装の一つ。着地取りや迎撃は勿論、接近戦においても中々の押し付け性能がある。
ウッソ機と異なり、格闘性能に優れたBFと併用できるのもちょっとした強み。
ただし、押し付けやすさと回転率に優れる分ダメージはやや控えめ。

【サブ射撃】トップ・リム射出

[属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-30%]
「こういう使い方もあるのよ」
トップ・リムを分離して敵に射出する。通称ハンガー。
ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。
さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。
ウッソの駆るヴィクトリーガンダムと比べると、弾速が気持ち遅め。

使用するとボトムファイターに移行し、この状態でもう一度サブを入力するとトップ・リムを呼び出して合体する。
足を止めずに使用でき、振り向きメインからキャンセルすると自由落下に移れる。サブ、特射、特格へキャンセル可能。

本機の主力武装のひとつ。実質弾数無制限で使用できるため、メインからの追撃に便利。
発生・誘導も悪くなく、メインからのキャンセルで自由落下に移行するため、後格からのピョン格で飛び込む際にも使いやすい。
機敏な後格との併用はウッソ機にはない本機独自の強みなので、ぜひ活用していきたいところ。

ドッキング時は足が止まるので注意が必要。サブを連打していると合体で足を止めてしまい落下できなくなる。
またBF形態は足が止まらない武装が存在しないため、攻めを通し損ねた際のケアには難儀する。

【特殊射撃】ガンイージ 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性ビーム:/アシスト][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-10%*3]
「そっちから狙って!」
自機の左前に出現したガンイージがBRを3連射。威力は低いが補正が緩いタイプ。
慣性がかなり乗りやすく、BD中に呼び出すとかなり滑る。
全モードのメイン、サブ、特格からキャンセルで出せる。ここからのキャンセルは無し。
ウッソ機のゾロアット比べるとスタン一射のあちらに対して一般的なBR連射アシストになっている他、弾速や発生には劣る。

今作では弾数が1減っているが、連射系のアシストの中では優秀な性能。
リロードこそ長めなものの、射線作りとしてはゾロアットより優秀なので、遊ばせずに積極的に使っていきたい。
補正が緩いため、カス当たりした時は逆に追撃で大ダメージを取るチャンスにもなる。
相手との距離が近すぎるとメインから繋ぎにくいため注意。

【特殊格闘】ボトム・リム射出

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-30%]
「ぶつける!」
ボトム・リムを分離して敵に射出する。通称ブーツ。
使用するとトップ・ファイターに移行し、この状態でもう一度特格を入力するとボトム・リムを呼び出して合体する。
サブ、特射でキャンセル可能。サブと異なり特格連打でスムーズな再合体はできない。

こちらはサブと異なり足を止めて射出するが、その分威力・弾速・銃口補正に優れる。
発生は遅いがBRで取れない着地も取りに行ける。
動き撃ちできない分取り回しはサブより悪いものの、狙えるところでは積極的に狙っていこう。
基本的に距離がある場合はサブよりも有効な場合が多い。

格闘

形態に応じて動作が変わる。
VGH時の格闘は性能が低く、BF時のほうが全体的に強力。
ウッソのヴィクトリーガンダムと比べると、踏みつけ以外の全格闘における突進速度と伸びが少しだけ低下している。

【VGH・TF時通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。全段多段ヒット。
TF時は初段が膝つきよろけになる。
VGH形態では最も高威力だが、大した差ではない。
出し切りで横に飛ばすが浮きは低く、追撃はフワステメインか覚醒中CSCぐらいが関の山。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ/膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ

BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。
2段目から後派生可能。出し切りから特格C可能。
ウッソ機と異なり、後派生はバウンドダウンでないためコンボルートが限られる。

基本的には他の択から当てるコンボパーツ。とはいえ伸びが良好なので使えなくもない。
後派生は威力が並の3段格闘水準になる。そこからの特格CはCFに移行してしまうものの、強制ダウン+大ダメージをとれる。

【通常格闘後派生】踵落とし

下方向に蹴り飛ばす。出し切りよりダメージは上がるが追撃は厳しいため、特格Cを使いたくない時のコンボの〆に。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 踵落とし 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【VGH・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り

スライディング姿勢で蹴り→背を向けての蹴りで打ち上げる2段格闘。
VGHの格闘の中では伸びが良く、判定もまあまあなので追撃や迎撃の選択肢にはなる。
出し切りで打ち上げるため横ステで安定追撃可能。
BF時は威力・初段性能が強化される。
特に伸び性能の強化が顕著で、BF形態で奇襲するなら主力となる。

通常格闘 動作 威力 VGH/BF(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 116/129(65%) 70/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【TF時前格闘】突き

TF時は多段ヒットする突きになる。
出し切りで強制ダウン。覚醒中は非強制ダウン。
伸びはそこそこだがVGH・BF形態には及ばず、また当てても追撃が見込めないため用途は薄い。
本機は受身不能ダウンを取る手段が無いため、半端な所で攻撃を当てた時にどうしても強制ダウンを取りたいなら。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 78(76%) 14(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン

【VGH・TF時横格闘】2刀回転斬り→斬り上げ

二刀流で連続回転斬りを繰り出し、左サーベルで斬り上げる2段格闘。
全段多段ヒット。オリジナル機よりも低威力でヒット数が多い。
出し切りで打ち上げるため追撃はたやすいが、補正が重たくダメージは伸び悩む。
何かしらの追撃に使うとフルヒットが安定せず、横N>横Nですら強制ダウンが取れないことも多い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(56%) 35(-10%)*2 2.8 0.5*2 ダウン

【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り

BF時は右足→左足の順に回し蹴りを繰り出す2段格闘になる。
BFの中でも前格に次ぐ伸びの良さと横格特有の回り込みを両立する主力格闘。
判定は強くないため振り合いには向かない。
出し切りで前格と同程度に浮かせるため、ここからの追撃も容易。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【VGH・BF時後格闘】踏みつけ

元気そうなポーズでジャンプして踏みつける、いわゆるピョン格。
ブースト消費がかなり少なめ。
当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま接地する。
ダウン値は低いが命中するとそのまま地面に叩きつけるため追撃はダウン追撃に限られる。
敵の近くで空振り着地するとそのまま膝を曲げて接地するが、敵が遠かったり高空で空振りすると専用の姿勢崩しモーションが入り、動作後に改めて着地硬直が発生する、と独自性が強い。
BF時は威力が上がる。

本機の主力武装。ウッソ機の後格は性能が一新されため、本機独自の強みとなった。
上下と前へ機敏に動くため、これで敵の上を取ってメインやサブで強襲していくのが基本。
一方で姿勢崩し動作は明確な隙だが、高空で使用すると姿勢崩しモーションを取りながら高度を下げ、動作し終わるとそのまま自然落下するため空中で足を止める時間が無い。
空振りモーションの終わり際をステップからメインサブなどでキャンセルすれば素早く降りる手段に利用できる。
上記の通り接地(ステップでブースト回復)できる状況が限られるため、着地目的としてはやや使いにくい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.0 ダウン

【VGH・TF時BD格闘】プロペラ突撃

両手にサーベルを持ち、手首と機体をそれぞれ回転させながら突っ込む多段ヒット1段格闘。
入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。
判定は強そうだが、最初に溜めがあり発生には期待できない。
フルヒットで強制ダウン。覚醒中は非強制ダウン。
カス当たりならかなりの良補正かつ砂埃ダウンなので追撃でダメージを伸ばすチャンスになる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

【BF時BD格闘】飛び蹴り

両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。
突進速度がそこそこで、BFの格闘での中で最も伸びるため始動に使いやすい。
ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン

特殊武装

【アシスト】シュラク隊【防御指令】

[持続時間:8秒]
覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。
基本的な仕様はガンイージの特格と同様。
被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続けるが、あちらの約半分の時間で撤収する。

バーストアタック

パーツアタック

「ウッソだけの専売特許じゃないのよ!」
コアブースター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は4秒間。
動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。
動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。
動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。

コアブースターの足回りはサブ・特格両使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。
とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。
スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。
終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。

ウッソ機と比較すると基礎威力は同じだがS覚醒時は補正の差の分ややダメージが低下する。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
射撃入力 ハンガー弾頭 110/104(60%) 94.5/90(-30%) 2.25? 1.8? 2.0 ダウン
ハンガー爆風 21/20(-10%) 0.45? 0.5
格闘入力 ブーツ弾頭 145/138(50%) 126/120(-40%) 2.25? 1.8? 2.0 ダウン
ブーツ爆風 31.5/30(-10%) 0.45? 0.5

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動 VG/BF
メイン≫メイン≫メイン 147 BF時メイン3連射でも同威力
メイン→特射 135 低威力だが安定して強制ダウンを取れる
メイン≫メイン→特格 159
メイン→サブ≫メイン 161 メインサブまででは非強制ダウン
メイン→サブ(→ドッキング)≫サブ 163 ドッキングをBDCしてタイミングを合わせる必要あり
メイン→サブ→特射 153
メイン→サブ→特格 173 高威力だがコアファイターに移行
メイン→特格≫メイン 183
メイン≫NN>メイン 174/179
メイン≫NNN 182 BF時。後派生で184だが叩きつけ
メイン≫NN>特格 189 BF時。メイン始動高威力
メイン≫前N>メイン 175/181
メイン≫横N>メイン 164/184
メイン≫BD格 120/135 低威力だが確実に強制ダウン
サブ≫BFメイン→メイン 168 サブの打ち上げに銃口が追いつきにくい
サブ→(ドッキング)≫サブ 154 弾消費無しで高威力
サブ→特格 176 高威力だがコアファイターに移行
サブ≫BFNNN 203 後派生で205だが斜め下に落とす
サブ≫BFNN>特格 210 高威力だがコアファイターに移行
サブ≫横N 180
サブ≫BD格 146
特射(1発)≫メイン≫メイン 155 メイン始動より高威力
特射(1発)≫サブ→特格 192 メイン始動より高威力
特射(1発)≫NN>メイン 196/201
特射(1発)≫NNN 206 BF時。後派生で209
特射(2発)≫メイン 151
特格≫サブ 187
特格≫特格 209 かなり忙しない
特格≫NN 204
特格≫横N>メイン 216 横格のヒット数によってダメージ変動
特格≫BD格 166
VG・TP N格始動
N>メイン→サブ 155 打ち上げ
N>メイン→特格 167 打ち上げ
N>サブ→特格 183 VGのみ。打ち上げ
N>NN>メイン 186
N>前N>特格 199
NN>メイン 167 繋ぎは前フワ。非強制ダウン
NN>NN 194 覚醒中でも浮きが足りないため繋がるのは壁際のみ
BF N格始動
N>NNN→特格 237 高威力だがコアファイターに移行
N≫BD格 156
NN>NNN 228 後派生で230だが叩きつけ
NN>NN>特格 234 コアファイターに移行
NN>前N>メイン 226
NN>横N>メイン 229 メインの繋ぎは後ステ
NN≫BD格 187
NNN>メイン 216 打ち上げ〆。メインの繋ぎは前フワor後ステ
NNN→特格 231 高威力だがコアファイターに移行
NNN>前N 240 横ステで安定
NNN>横>特格 249 平時デスコン候補。高威力だがコアファイターに移行
NNN>横N 243
VG・BF 前格始動 VG/BF
前>NNN>メイン 223 BFのみ
前>横N>メイン 177/201
前≫BD格 126/151
前N>前N 193/208
前N>横N 188/211
前N>NNN 231 BFのみ。後派生で233
VG・TF 横格始動
横(1hit)>前N>NN 181 VGのみ
横(1hit)>前N>N>特格 205 VGのみ
横>前N>特格 197 VGのみ
横N>メイン→特格 185 VGのみ
横N>特格>メイン 205 VGのみ
横N>NN 179
横N>前>特格 189 VGのみ
横N>横N>メイン 184 2回目の横はカス当たりでダメージ変動。
BF 横格始動
横>メイン→特格 176
横>NNN>メイン 228 打ち上げ〆。繋ぎは後ステ
横>NNN→特格 237
横>NN後 207 非強制だが叩きつけ
横>横N>メイン 206
横>BD格 156
横N>メイン2発 205 繋ぎは前フワ
横N>NNN 236 基本コンボ。後派生で238
横N>NN>特格 242
横N>前N 213
横N>横N 216 基本コンボ
横N>BD格 186
VG・TP BD格始動
???
BF BD格始動
BD格≫BD格 151 2回目のBD格は2ヒットで強制ダウン
覚醒中限定 F/E/S
メイン→CS 154/154/162
メイン≫NNN→特格 217/205/211 BF時
サブ≫横N>メイン 214/205/211 〆が特格で224/215/222
NN>NNN→特格 270/246/247 BF時
NNN>メイン→メイン 252/233/234 BF時。連射は銃口が追いつきにくい
NNN>NNN 280/255/255 BF時。F覚醒は非強制ダウン。〆が後派生で281/256/256
NNN>NN>特格 282/258/259 BF時
前→CS 181/162/166 BF時
横→CS 186/167/171 BF時
横N>横N>メイン 260/237/239 BF時。〆が特格で269/246/248
BD格(1Hit)→CS 183/181/190 BF時。BD格のヒット数が増える毎にダメージ減少
F覚醒中限定
NNN>NNN>メイン 287 BF時。〆が特格で290

戦術

この機体に乗るのならばメインの盾とサブと特格のパーツアタックは使いこなしたい。
着地時にメインを撃てばビームシールドを展開するので、着地を取られにくい。
サブは足が止まらず、シールドを展開しながら飛んで行くため、始動から追撃まで使い勝手が良い。
特格は1500コストでは破格の124ダメを叩き出せるので無視されている場合は積極的にばら撒こう。
発生と高耐久のサブ、ダメージの特格と使い分けて行きたい。いずれのドッキングでも足が止まる事は忘れずに。
ただしコアファイターになってしまうと、ステップもできず長時間無防備になるためさっさとドッキングするように。

メインからパーツアタックにキャンセルする事で手軽に弾幕も形成できる。
特に振り向きメイン→サブの自由落下は必ず覚えておこう。早めに着地してブースト有利を作り出せる。
立ち回りのアクセントとして後格闘も便利。

EXバースト考察

「大人は、大人の義務を果たさないといけないのよ!」
覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムヘキサに換装。ゲーム中の名前もVダッシュヘキサになり、VGH、TF、BF共通で射撃CSが追加される。
CFはコアブースターに機体名が変わるが、武装の追加・変更はない。
加えて3機のガンイージが防壁に参加する。

攻守に渡り汎用性が高いのはS覚醒。
他の覚醒にも長所はあるので悪いわけではないが、あまり一般的とは言えないだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
BFの格闘が健在なのである程度メリットもあるが、正直BF維持自体この機体でするこではない。
とはいえヘキサは放置に弱いので、それを補強できるという点は大きい。
格闘戦に、もっと言えばBF形態を活用出来る自信があるなら選んでもいいだろう。

  • Eバースト
防御補正-35%
覚醒抜け&シュラク隊展開により生存力が大幅アップする。 CSのために覚醒回数を安定させるという意味では有り。
ただし、半覚抜けをすると覚醒時間が極端に短くなるため、結局他覚醒より攻め手に欠ける短所が響く。
1500らしく相性が悪いので、余程明確な目的が無いのであればこのコストは事故前提と割り切ってFかSを選びたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
ヘキサの強みを最大限生かすことが可能な覚醒。連動盾によりメイン連射で前面にシールド判定を出し続けられる。
落下ルートは恩恵がないと思われがちだが、アシストからの落下キャンセルルートが開放されるのでこの点も美味しい。
一応特格のブーツでも可能だが、サブにキャンセルするとコア・ファイターになるのでこの状態で使う必要は薄い。
CSのチャージ高速化もそうだが火力補正も入るため、基本これを選んでおくのが安定。

僚機考察

援護能力は高いが覚醒時以外は前に出れない機体であるため、前衛ができる機体が望ましい。
疑似タイや方追いには対応できないため、足並みをそろえることができない機体は避けたい。
幸いヘキサの機動力はピョン格も含めて高く、各種射撃やアシストも優秀なためガン無視は難しい。
上手く存在感を出していこう。

コスト3000

上手く嵌ればかなり強いが、コスオバのリスクが高いので安定はしない。
前衛機体の、出来れば射撃でも荒せる機体が良い。
ヘキサの自衛力は1500コスの中ではなかなか高いが飛び抜けて秀でている訳でもないので、特に中盤までは慎重に行動したい。
3000が1落ちした後も後ろにいるとこちらは放置されてBRが枯渇し、3000側が相手2機に追われて2落ちする可能性が高いので、覚醒を使いながら前に出よう。

  • ゴッドガンダム
事故の中でも一番キツイ組み合わせ。何故かと言うとゴッドは疑似タイを安定して出来る相方を求めているためである。
よって放置されやすいヘキサでは到底カット耐性の低いゴッドの格闘をフォローできない。
それどころかこちらが狙われないようにしないといけないため、迂闊に前へ出ることも難しい。
基本的にシャッフルなのでゴッドと足並みを揃えるのは困難を極める。

  • マスターガンダム
それなりにマシではあるものの、下手に擬似タイに持ち込まれるとマスターがフォローしづらくなる。
マスターにはガンガン前に出てもらって、こちらは赤ロック保存を活かしたギリギリの援護を続けたい。
誤射には勿論注意しないといけないが、展開が早い都合上意図せず発生することも多い。

  • ガンダムエピオン
一番前に突っ込んでいく力はあるが、マスターにも増してフォローができない。
基本的にはヘキサにタゲが向く前に前で暴れてもらう必要性がある。
ゴッドやマスターと違い射撃手段は一切ない以上、先落ちリスクが非常に高い。
1落ち前はエピオンを見捨てるべき時もあるということは覚えておこう。

  • デスティニーガンダム
強力な搦め手を保有する近接機。ブーメランの引っ掛けから安定した暴れが成立するのが強み。
こちらに合わせて分断されないようある程度揃えて貰う必要はある。
が、一度デスティニーが波に乗れば敵がカットしようとして背中を向けてくれるので、闇討ちのチャンスである。
機動力差だけは厳しいところなのでこちらは必死に追い付こうとはせず、相手の動向に合わせ求められる行動を慎重に見極めよう。

  • ストライクフリーダムガンダム
生存力の高い後衛機。これだけでヘキサとの相性は悪い。
ストフリ側が頑張って前に出てもさほどプレッシャーは与えられないので、結局ヘキサが先落ちしてしまいやすい。
相手次第ではいっそストフリ0落ちの作戦のほうが戦果を挙げやすいかもしれない。

  • ダブルオークアンタ
近接寄り汎用機と言えばこれという機体。
クアンタムバーストがあるのでコスオバしても多少のフォローは出来る一方、1落ち前はそもそもクアンタムバーストの使用は控えないとヘキサが厳しい。
こちらもデスティニーと同じく一度波に乗ると注目度が高まるため、その間に闇討ちが決められる。
デスティニーと違いクアンタ側は弾の少なさが顕著で、CSなどで補えないという致命的な欠点がある。
射撃戦ではこちらがなるだけ弾幕で補助したいところだが、こちらもメインを使いすぎると厳しいので、相手の射撃に付き合うのも程々に。

コスト2500

1500先落ちのよるコスオバのリスクがあるが許容範囲で、今作では推奨コスト。
前衛機と組めれば安定した戦いができる。

  • 百式
前線で高いロック集め能力があり、こちらが余裕を持って行動できる。
また中距離では万能機として動けるので接近も単独で可能であり、フォローも最低限で済む。
百式側が事故を起こすと低耐久から二落ちに切り替えられる危険性があるので百式の体力には気を払っておこう。

  • ジ・O
高い自衛力を誇り、前に出てロック取りをしてくれるため高威力の特格を当てやすい。
ジオも格闘コンボや覚醒技で大ダメージを出しやすいので、チーム単位の攻撃力はなかなか高い。
ただしジオが自衛力を生かして長生きすると、ヘキサが狙われてコスオバするので落ちるタイミングは見極めよう。

  • エクストリームガンダムtype-レオス ゼノン-F
共に前に出てピョン格を絡めた不規則な動きで弾幕を張り、1落ちまでにゼノンが進化状態になるまで頑張ろう。
1落ち後はゼノンとラインを維持し極限進化まで導き、誤射に注意しながら援護。
ゼノンのコンボ火力はトップクラスなので、無事極限進化までたどり着けば、おのずと勝機は見えてくるはず。

コスト2000

どちらが先落ちしてもコストオーバーが発生しないコスト帯。
ヘキサが後衛寄りなので前に出て相手3000コスト等に狙われても生き残れる機体だと望ましいか。
今作ではかなり性能が足りないのでヘキサ側はS(F)覚かつ半覚醒推奨。

  • ギャン
自衛力特化の近接機
お互い優秀なピョン格を持っているので足並みが揃えやすい。
敵の目の前でうろちょろする能力は20屈指なので、ヘキサが1落ちした後は前線を張ってもらおう。
相性は良いものの、ギャンが硬すぎるとヘキサがガン追いされる恐れが有るため、擬似タイや自衛をこなす能力が試される。

  • ヴィクトリーガンダム
コストがあがったオリジナル機とのコンビ。
実質弾切れがないウッソ機とは足並みを揃えやすく、相手としてはひっきりなしに何か飛んでくるのでとにかく鬱陶しい。
ただし換装化の弊害で、ウッソ機は覚醒時の圧力が大幅に減少しているため、覚醒でのダメ取りはこちらの活躍も重要視される。
基本的はネタコンビ、事故で組んだら面白いという賑やかし的な組み合わせだが、相性が悪いわけでもない。

コスト1500

格闘機とのコンビなら物量で押せなくもないが、ロマン要素が強い。

  • イフリート改
射撃が乏しいがコンボ火力は恐ろしいジオンの騎士。
ヘキサの弾幕で相手を動かし、イフリートに切り刻んでもらおう。
イフリートのコンボ中に邪魔が入らないようにするのがこちらの大事な仕事になる。

  • グフ・カスタム
こちらもジオンの格闘機。基本的にはイフリートと同じ戦術でいい。
イフリートよりも自衛力・射撃能力が優れているため、より堅実な戦いができるが、バリアダッシュや炎上スタンはこちらにはない。
また、グフは地走機ゆえの弱点もあるため、ここがイフリートとの明確な相違点といえる。

  • ジンクスIII
上記2機よりも前衛力が落ちるがメインサブによる足を動かす能力なら上2機よりも優秀。
ヘキサの後格とジンクスの特格で飛び上がったり飛んでったりと相手からしたらイライラする事請け合い。
しかし模擬戦もといフリーバトルならともかく、対人戦は厳しいか。
覚醒の爆発力だけはお互い突出しているため、半覚を回して荒らす事に全力を注ごう。

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最終更新:2024年04月18日 10:27