ガンダム試作2号機

コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
テクニックや小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:△(サーベルチャージ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 6 1入力で5発
射撃CS ビームバズーカ - 82 爆風あり
格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 格闘の威力、補正、範囲が良化
サブ射撃 ドムトローペン/ザメル 呼出 2 111/156 突撃型アシスト/レバー後で射撃型アシスト
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 330 核弾頭発射。広範囲爆風
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 70-75 スタン属性。射撃ガード判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右斬り上げ→突き NNN 179-201 前派生あり
派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有
前格闘 飛び蹴り 80-80 単発キック。
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149 主力。初段はのけぞりよろけ、2段目は特殊ダウン
BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は最終段が強スタンに変化
派生 盾叩きつけ BD中前前 147-147 バウンドダウン
特殊格闘 蹴り/特殊移動 2つの組み合わせで自由に出せる
右蹴り&左蹴り→サマーソルト 特格N 138-138 特殊ダウン
特殊移動→サマーソルト 横特→N 83-83 初動に誘導切りあり。
急上昇→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143 初動に誘導切りあり。
派生 右薙ぎ→斬り抜け 各特→横N 前,横特から派生可能。横格闘と同様
派生 シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 各特→前N 前,横特から派生可能。BD格闘と同様
派生 シールドバッシュ→盾叩きつけ 各特→前前 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 328?// スタン突き→特殊ダウンサマーソルト→核弾頭
スタン突き→特殊ダウンサマーソルトまでで160(F覚)


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成(MBのwikiからコピペ、一部修正)

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。
当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。
このため核兵器を比較的接近して放つ必要性が生じ、冷却装置付きの巨大シールドなど、高熱に耐えうる装備や仕様が盛り込まれることとなった。
他の同計画の機体と異なり、全体的なシルエットが太く強固に作られているのはそのためである。

これまでと変わらず核を撃てる格闘機であり、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。
コンボの選択肢に関しても、打ち上げ、ダメージ重視、放置重視、アシストを使った攻め継など非常に豊富。しかもこれらを高カット耐性と両立することができる。
また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。
ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。

一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、そういった機体にありがちな急速接近手段も無い。
射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。
そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。
格闘機ゆえに格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を当てるのが難しいというジレンマが2号機の弱み。

とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。

武装のダメージや補正は前作(MB)のものを流用しているため、情報が揃い次第変更してゆく
情報求む

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを抜刀する様に構える。劇中で何度か見せた抜刀の再現。
特射時:アトミックバズーカを盾から取り出して構える。

敗北時は俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/0][補正率:-3%]
相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。
射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。

実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。
振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。
牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。

また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。
つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。
補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。

射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。
連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意したい。

【射撃CS】ビームバズーカ

[チャージ時間:4.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.9(1.8+0.1)][補正率:-25%(-15%+-10%)]
「落ちるがいい!」
太めのビームをバズーカから放つ。
弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。
チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。

爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃が可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。
爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。因みに爆風は自機に当たり判定はなく安全。
特格キャンセル可能で、近距離であれば直さで格闘で拾うことも一応可能。
銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。
起き上がりCSで弾が直撃した相手は吹っ飛ぶが、近ければBDで追いかけて格闘で拾える、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。

一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。
ビームバズーカを構えた場合は砲身の一番後ろに羽のようなものが追加されるのが見える

弾頭 65(-15%) ダウン値1.8
爆風 20(-10%) ダウン値0.1

【格闘CS】サーベル・チャージ

[チャージ時間:1秒]
「見よ!」
格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。
第10話のFbとの決闘で決着をつけるためのサーベル出力強化の再現。
効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少。
仕様として格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると
振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。
滅多にあることではないがチャージが速いので気をつけよう。
メインを撃ってチャージを始めればCSを溜めようとして格闘の素振りが出てしまわないようにできる。

【サブ射撃】ドムトローペン/ザメル 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発]
「ゆけぇ!」
2種類のアシストを扱うことが出来る。弾数は共用。
格闘属性のドムと射撃属性のザメルが存在。中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。
リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。
さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。

ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。

レバーN:ドムトローペン 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.15*8)][補正率:-24%(-3%*8)]
ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。
多段ヒットで命中すると弱スタン。
また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。
今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。
しかし、相変わらずコンボパーツとしては優秀であり、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいいため使いどころは多い。
耐久は普通のBRであれば耐える程度。
自らが撃った核も耐え、爆風の中にいる敵を追撃することが可能なため、核をガードしている敵の後ろからめくれる。
敵の格闘を迎撃するように出しても前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。
格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットしてくれる可能性がある。


1hit 15(-3%)
8hit 111(-24%)

レバー後:ザメル 呼出

[属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(1.7+0.3)*3][補正率:-30%(20%+10%)]
ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。
全弾命中で強制ダウンだが、2hitで済んでしまいやすい。
ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的なBRとほぼ同じ性能。
かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。
2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、今作では銃口補正が強化されたのか近距離でのフルヒットがしやすくなり近距離でも頼れる物となっている。
直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め間合いを詰める為の手段に重宝する。

爆風のみヒットで敵が浮いた場合、通常時でも追撃で240前後のダメージが出せ、射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。

フォークボールのような弾道なので
「高飛び後の着地」「アメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。
今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。

レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが)
旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。
もしくは横特キャンセルをしてからBDすることでも盾暴発を回避可能。

前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。
誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。

弾頭 60(-20%) ダウン値1.7
爆風 20(-10%) ダウン値0.3

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.17*30][補正率:-10%+-1%*29/-1%*30]
「星の屑成就のために!」
シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。
今作で発射までがわずかに遅くなり、前作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。
発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。

前作ではSドラでリロード速度が脅威の5秒になったが、今作の覚醒ではリロード速度は変わらず。


【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:(0.2+1.2)/(0.2+1.3)][補正率:-15%]
「ふん…青いな」
足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。
出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。サーベルの強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。
滑り撃ちが可能で、非常に良く滑る。
サブと特格にキャンセルが可能なので、足掻きには使えるかも知れない。
今作で炎上スタンになったがスタン時間は短く、コンボに入れて攻め継続も実用的ではないため迎撃で当たった際の追撃が安定するぐらいに思っておこう。

投げられたサーベルには耐久1の射撃シールド判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。

覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられ、S覚醒中なら後格の後格キャンセルにより高速連投できる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。
残念ながらアシスト誘導効果は無い。

後格を使うタイミング、使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)

格闘

格闘チャージ状態は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少と得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。
覚醒中は常時強化状態となる。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→突き

3段格闘で最終段が多段ヒット。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは横格よりもよく、判定も悪くないが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。
初段から前派生可能。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ&捻り

前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ&踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。
盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(-20%)-75(-17.5%) 70(-20%)-75(-17.5%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 右斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12.5%) 2 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン
┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20.5%) 2.7 1
 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3.7 1 ダウン
  ┗前派生2段目 捻り 209-220 70-70 5.5以上 1.8以上 強制ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で蹴り1段。発生&判定&伸びのどれもが優秀な格闘。
しかし突進速度は遅めで補正が悪く、吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。

覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け

1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。

判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。
しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。
高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。
回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。
初段の関係で、タイミングによっては横N>横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。
出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。

レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。

タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでぶつかり合いで非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。
他にも同じく判定が出っぱなしの格闘に負けたり相打ちしやすい。

構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。
相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅いので過信は禁物。
空振り時は特格キャンセルできない事に注意。


横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。


【BD格闘前派生】盾叩きつけ

前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。
補正自体はあまり良くない模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン
 ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-9%) 2.8 0.9(0.3*3) ダウン/スタン
 ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 バウンドダウン

【特殊格闘】蹴り/特殊移動

蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。
格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。
但しキャンセルできるのは一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない)
攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。
OH時には出せないので注意。

横特と前後特は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。
前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。

レバーN:右蹴り&左蹴り→サマーソルト

2連蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。
サマーソルトはおそらく第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。
伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。
これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブC、各特格Cが出来る。

N特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 55-55(-10%) 55-55(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2Hit目) 左蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ
 ┗2段目 サマーソルト 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

レバー横:特殊移動→サマーソルト

横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
レバーを倒さずに格闘入力でNEXTまでの横サマーソルトが出せるが使う機会はないだろうか。
横特からレバーと格闘入力で横格とBD格に直接キャンセル可能。
横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが使い道はないと言って良い。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。

横特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ
┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 受け身不可ダウン

レバー前後:急上昇→踏みつけ&捻り

少し上昇し、縦にくるんと回転。
モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。
N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。
レバー前でBD格闘に、レバー横派生で横格にキャンセル可。
前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。
しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。踏みつけを出す場合は後特Nが安定。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。

1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。
これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、高火力コンボは前特N1無しには成立しない。
機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。

特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)


前(後)特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1 1 ダウン
┗2段目 捻り 143 70 5.5以上 4.5以上 ダウン

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ
N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。
そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。
初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。
トリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。

蹴り上げにダウン値があるため、コンボによっては最後の核弾頭が当たらない。
また限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。
格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。
乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。
ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。

何だかんだで完走までのモーションにSAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。
覚醒中でも触るのが難しい拒否武装を持つ相手への対抗手段として機能するのでしっかりと狙っていきたい。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。
やはり核を撃つまでの時間が掛かる為、敵相方に見られていると2段目で止められやすい。
蹴り上げから核を撃つモーション時にマシンガンなどでヒットストップをかけられると核が当たらない事がある。
覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。


極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し (20%) (20%) 0 0 スタン
┗2段目 蹴り (35%) (15%) 0.3 0.3 特殊ダウン
 ┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) (45%) (10%) スタン
  ┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) (90%) (26*3%) 5.5↑ 5↑ ダウン
※残り体力40で,バーストアタックを使用し,343ダメージを確認(突き刺し(97)→蹴り(83)→核(163))。

外部リンク