ガンダム試作2号機

正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:△(サーベルチャージ)
試作2号機 コンボ・考察 テクニック
射撃 名称 弾数 威力[強化時] 備考
メイン射撃 バルカン 120 6~30 弾数豊富な頭部バルカン
射撃CS ビーム・バズーカ - 82 爆発するビーム
格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 - - サーベルを使う攻撃を一振りだけ強化
レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜け
レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 実弾3射
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 90~323 伝統の核攻撃
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70[75] 前方にトラップ設置
格闘 名称 入力 威力[強化時] 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179[201]
派生 盾打ち上げ→踏み躙り N前N 221[220] 打ち上げて踏みつける
前格闘 飛び蹴り 80 サーベルを使わない蹴り
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] 主力
BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142[162] 初段ガード判定あり
派生 盾叩きつけ BD中前前 147 バウンド
レバーN特殊格闘 蹴り 特格N 138 3連蹴り
レバー前特殊格闘 特殊移動 前特 - 誘導を切る宙返り
派生 踏み躙り 前特→N 143 N格前派生2段目と同モーション
レバー横特殊格闘 特殊移動 横特 - 誘導を切るサイドロール
派生 サマーソルト 横特→N 85 2段蹴り上げ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 296/274/298 突き→蹴り上げ→核弾頭


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、アナベル・ガトーによって強奪された核弾頭搭載MS。
作中では一般的なBRなどは持たなかった事もあり、直接戦闘の際は高出力ビームサーベルを巧みに振るう。

オールスター型VSシリーズ最初期からの常連であり、核弾頭による荒らし・状況制限をかけながら格闘を狙うコンセプトは変わらず。
格闘はダメージ重視、打ち上げ放置、攻め継などコンボの選択肢が非常に豊富で、どれも高カット耐性と両立することができる。
また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。
ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。

一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、前進タイプの特殊移動やピョン格が無いため素のブースト操作のみで接近する必要が出てくる。
射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。
そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。
格闘が最大の手札であるが、他の機体以上に真正面から当てる力に欠けるジレンマが本機の弱み。
またブーストがあるうちの回避性能は高いが、降りテクやピョン格等の最終的に着地に繋げる動きがないため射撃戦を継続して回避し続けるのは厳しい。
とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながらビームサーベルを構える。劇中で何度か見せた構えの再現。サーベルは強化なし、あり、覚醒時で見た目が異なる。
特射時勝利:アトミックバズーカを盾から取り出して構える。
敗北時:俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。


射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切リロード:5秒/120発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:左0.2/右0][補正率:-3%/1発]
1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。
左右の眉間から交互に撃つが、右から出す弾はダウン値が0。そのため長押しと連打では強制ダウンまでに当てられる数が変動する。

相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。
バルカンで着地取りできそうな時はヒット確信気味にドムを追加すると良いだろう。
ドムの移動速度はバルカンよりも遅く、距離が遠いと間に合わない。
射程が短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。

敵の実弾をかき消す事もできる為、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざという時に弾が無いという事態は避けたい。
敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が有効な場面もある。
主な運用方法はアラートを鳴らす事や、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。
振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。
牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。

上下の射角がほとんど取れず、マシンガンやガトリングのような慣性ジャンプとの相性の良さはない。
横ブースト持続しつつばら撒く事はできる、特に狙撃・砲撃機相手には有効。
バルカンは当てるための武装というよりも、相手を動かす武装といえる。
余計なブーストを使わせる事で、赤ロックで立ち回る時など2号機側の自衛にも繋がる。

また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固める事ができる。
つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。
補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。

射撃ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。
射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。
連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。
射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。

無補正の相手にバルカンの右側だけがよろけずに当たった場合、補正のリセットが掛からない。(バルカンのよろけ値は2秒後にリセットされる)
リプレイのダメージ表示で-6が付きっぱなしになる事がある。
これは、ダウン値0の攻撃がよろけずに当たった場合に発生する仕様。(覚醒技をスパアマで耐えた時などにも発生)

【射撃CS】ビームバズーカ

[チャージ時間:4.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.9(弾頭1.7/爆風0.2)][補正率:70%(弾頭-15%/爆風-15%)]
「落ちるがいい!」
太いビーム弾を撃つ。弾は地形や障害物に着弾、もしくは赤ロック限界手前あたりで爆発し、単発の爆風を発生させる。
敵機への命中だけでは起爆せず貫通する。射撃バリアに当たっても起爆するので爆風が貫通するタイプであれば迎撃できる。
この類の武装としては極めて珍しく、爆発部分もビーム属性扱いでABCマントやリフレクターで防がれるが、弾頭でバリアが割れれば爆風でしっかりダウンを取れる。
弾頭65、爆風20ダメージ。
特格でキャンセル可能。

チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。
一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢にもなる。

ただ至近距離で弾頭が直撃しても相手は吹っ飛ぶので追撃は難しい。背後に障害物がなければ爆風も当たりにくい。
近ければすぐにBDで追いかけて格闘で拾えなくもないが、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。
格闘を迎撃した場面など、近距離かつ高度がある状況で弾頭が直撃した場合はすぐにザメルを出す事で追撃できる場面もある。

逆に爆風は相手を打ち上げるため追撃が容易。自機への当たり判定は無いため、近距離の起き攻めで狙いたい。
通常ダウンで打ち上げるため、格闘追撃は近距離かつヒット先読みでないと受け身を取られやすい。
その分ドムを挟んだ追撃でも200以上のダメージを期待できる。

【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】

[チャージ時間:1秒]
「見よ!」
サーベルの出力を高め、刀身を伸ばす。
第10話のFbとの決闘の際に行った動作の再現。
一般的なチャージ武装と異なり、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくてもその場で出力アップが発生し、出力強化中はCSゲージが消失する。
効果はサーベルを使う武装(後格・N格・横格・BD格闘)の与ダメ増・補正率減少・格闘範囲強化・横格2段目の吹き飛びベクトル増。
効果は該当する武装を繰り出した時の硬直が切れると解除される。
可能な限りこれを維持したいが、こだわりすぎると立ち回りが硬くなるのが困りもの。
特格、着地、盾、バルカンを撃つなど硬直中に溜める事で立ち回りでの格闘の素振りを防ぐ事ができる。
バルカンからCSを溜める時に後ろ入力を入れているとサーベル投げが暴発する。盾の場合は盾前格が暴発しないように注意。
チャージは短いが動作硬直が切れてからでないと効果が切れず再チャージできない関係上、格闘セカインでコンボ中常に維持する動きは可能なルートが限られる。
覚醒中は放電エフェクトと共に格闘CSの効果が常に適用され、コンボ火力が格段に増加する。


【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト]
「ゆけぇ!」
レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。
中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択。
リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。
さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。
ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。

【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出

[属性:格闘]
ホバー移動で接近して斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。
格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。
今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。
しかし低ダウン値の割に高威力効率でコンボパーツとしても優秀なのは相変わらずで、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいい為、使い所は多い。
耐久は80ほどで普通のBRであれば1発耐える。
自らが撃った核も数秒は耐え、爆風の中にいる敵を追撃する事も可能で核をガードしている敵の後ろからめくれる。
敵の格闘を迎撃するように出してもすれ違って前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。
ドムで相打ちを取れる場合もあるが、格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットを期待できる。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 111(76%) 15(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン

【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
山なりに飛び、着弾すると爆風が発生する砲弾を3連射する。
弾頭60、爆風20ダメージ。

2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。
基本的には1発目で浮いた所に2発目の誘導が追いつかないため当たらないのだが、近距離では銃口補正のおかげで3発全て当たる事がある。
そのため近距離戦での仕込みにも頼れる性能となっている。

放物線を描く弾道なので「高飛び後の着地」「小さく動くアメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、落下に対してもそれなりに追いかけるので有効。
今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。
直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、その隙に着地するなど間合いを詰める為の手段に重宝する。
着地際に小さく動く降りテクの場合、爆風のみヒットする事も多い。
補正が少ない爆風のみヒットで敵が浮いた場合、追撃で240前後のダメージが取れる。射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。

レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発しやすいので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが)
旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。
もしくは特格キャンセルをしてからBDする事でも盾暴発を回避できる。

前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりフワステを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。
誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:5.1(弾頭0.1/爆風0.17*29~30)][補正率:61%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)]
「星の屑成就のために!」
この機体の代名詞。着弾すると多段ヒットする巨大な爆風を発生させる弾を撃つ。
弾頭90、爆風1ヒット10ダメージ。爆風のみ命中した場合は270ダメージ。
爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中は弾頭が直撃しても非強制ダウン。その場合は直撃威力が351(S)/330(F・E)になる。

発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
射撃として当てるよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていく事が重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:射撃破壊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.4][補正率:-20%]
「ふん…青いな」
足を止め、前方にサーベルを漂わせる。
第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。

使用制限は無く、前に投げたサーベルが場に残っていても連続使用可能。
慣性が乗りやすく、動きながら出すとよく滑る。
虹ステ可能で、サブと特格にキャンセルが可能。

当たり判定はサーベルの柄部分のみで刀身には無い。
漂うサーベルには射撃相殺判定があり、ハイメガだろうと一発なら相殺でき、マシンガンなどの連射実弾は連続で防いでくれる。
判定は小さいので着地保護としては機能しづらく、残念ながらアシストを誘引するダミー効果も無い。

接触すると炎上スタン。ただしスタン時間は短いので、ドムを追撃で入れ込んでも良いだろう。
攻め継続コンボにも使用できるが、当てにくく実用的ではない。
攻撃判定は極小規模の爆風属性のようで、一般的な爆風BZを防げないはずのバリアつき格闘に防がれる一方、ハイメガやレールガンにすら耐えるバリアつき格闘アシストを破壊できる。
爆風の規模はかなり狭く、密着した相手に斜めから当てるぐらいでないと2体巻き込みはまずしない。

格闘CS状態で使うと威力と停滞時間が変化する。通常時は約2秒。格CS時は約2.5秒ほど停滞し、飛んでいく速度が遅くなる。

覚醒中は使っても強化が解除されないため連続で投げられ、S覚醒中なら後格連打で高速連投も可能。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって、起き上がりに重ねたり相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。

使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。

格闘

右手に構えたビーム・サーベルや蹴り技を繰り出す。BRを持たないこともあり抜刀なし。
格闘CSの効果中はサーベルを使う動作の判定サイズや威力が強化される。
N・横・前格闘は攻撃を構える予備動作が9フレーム、敵が認識間合いに入り攻撃を振り始めて当たるまでが5フレーム。
敵に密着して格闘を振った場合、いずれも14フレーム目でヒットする。
ただし、動かない敵から少し離れて完全に同じ距離から格闘を振った場合は横格闘が一番早い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→右斬り上げ→多段ヒットする突きの3段格闘
3段目は第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは横格よりも良く判定も悪くないが、発生は横格より少し遅く、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。
初段から前派生可能。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り

盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ、敵を足場に前方に飛び退く。
第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。
F覚でも出し切りで強制ダウンかつ、敵を真下に叩きつける。
踏みつけ中・出し切り後ともによく動くためカット耐性が良く、中距離からのBRは回避できる。
踏みつけはそこそこのダウン値がある掴み属性なので、ここで強制ダウンを取れば急降下できる。
中途のダウン値がやや高いがどの動作もサーベル強化の補正が乗らないため、始動よりはコンボの〆に回すほうが効率的。踏みつけでの掴み落下も狙いやすい。
主にOH状態で強化BD格Nや横Nを当てた後の代用コンボパーツとして使うのが基本。ダメージ重視なら横N→前の方が少しだけ威力が高い。

通常格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%)
[75](82%)
70(-20%)
[75(-18%)]
1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 126(65%)
[141(70%)]
70(-15%)
[80(-12%)]
2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き 179(53%)
[201(58%)]
28[30]
(-4%)*3
2.9 0.3*3 ダウン
┗前派生 打ち上げ 130(65%)
[137(67%)]
75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗2段目 踏みつけ 182(55%)
[191(57%)]
80(-10%) 3.0 1.0 掴み
踏み躙り 221(45%)
[231(47%)]
70(-10%) 8.0 5.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で蹴り1段。発生&判定&伸びのどれもが優秀。
サーベルを使用しないので空振りしても格闘CSが解除されず、先出ししやすい。
通常ダウンだが浮きが高く、前or横ステで格闘追撃も狙いやすく始動に向く。
単発威力が高く、吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。
初段でダウンを奪えるので、ファンネルでセルフカットを狙う機体への対策にもなる。
しかし突進速度は遅めで、遠距離から格闘で追うのには向かない。

覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため、始動・OH時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対してSAを有効に使えればリターンも大きい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け

相手を浮かせる横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。
突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。

判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。
しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機の強格闘~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。
高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。
回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。
初段は通常よりも敵が長くよろけ、通常の格闘やBRと相打ちした時は先に動く事ができる。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむ事も多い。
初段の関係で、タイミングによっては横N>横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。
左ステップで繋ごうとするとほぼスカしてしまう、右ステップを意識して使うようにしたい。
出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。

レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。

横格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(80%)
[75(82%)]
70(-20%)
[75(-18%)]
1.7 1.7 浮かしのけぞりよろけ
┗2段目 斬り抜け 134(65%)
[149(70%)]
80(-15%)
[90(-12%)]
2.0 0.3 縦回転ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い

入力したその場から盾を構えつつ突撃し、打ち上げから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。
横格と並ぶ本機の主力。
サーベルを使うのは2段目のみで、初段のみor前派生を出した場合はサーベル強化が解除されない。
サーベル強化状態だと薙ぎ払いがスタン属性になる。

タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、前方に判定出っ放しで進むのでかちあいには非常に強く、一般的な強判定格闘ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。
他にも同じく判定が出っぱなしの格闘には負けたり相打ちしやすい。

構えたシールド正面には射撃ガード判定が発生する。
相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅く判定も狭いので過信は禁物。
特格キャンセルはアッパー命中からのみ可能で、空振りや突進1ヒット目からは出せないことにも注意。
敵の弾が誘導する自機の中心とシールドが離れているのもあってか、真正面から少しでもズレるとすり抜けやすい。
判定の大きい射撃であれば防ぎやすく、砲撃機に対する重要な接近手段となる。


横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。


【BD格闘前派生】盾叩きつけ

振り上げた盾を振り下ろして地面に叩きつける。
奥に吹き飛ばすバウンド属性なので前ステで追撃が見込めるが、威力・補正共に特別良くはない。
真価はバウンド拘束を活かした確定核起き攻め。
これによって相手は即起き上がりBDによる回避や盾による核爆風防御に専念せざるを得ないので、放置して片追いを狙える。

BD格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ
アッパー 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン
┣2段目 斬り払い 142(65%)
[162(71%)]
24(-5%)*3
[32(-3%)*3]
2.8 0.3*3 ダウン
[弱スタン]
┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 バウンド

【特殊格闘】蹴り/特殊移動

レバー入れで挙動が変わる。オーバーヒート時は使用不可能。
メイン・サブ・後格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外は空振りから可能)・各特格からキャンセルでき、サブと各特格にキャンセルできる。
ただしキャンセルで出した特格から再度特格にはキャンセルできない。
例:
  • 可能:
「Nサブ→前特→後サブ→横特→横格」
「横特→横特→Nサブ→横特」
「前(空振り)→横特→横N(空振り)→横特→BD格」
「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」
「前特→横N(空振り)→前特」
  • 不可:
「横特→Nサブ→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」

前後特格・横格は前格・横格にキャンセルが可能。前格入力はBD格闘が出る。
横N→前特→横Nはステップで繋ぐよりも燃費が良く、踏みつけを使わない場合でもコンボの繋ぎパーツとして非常に強力。

特格使用時点での赤ロックを引き継ぐため特格動作中に誘導を切られると、再誘導せずに切られた場所に向かって格闘を振るので注意。

本機の生命線となる行動。
特に前後特と横特は重要な回避・コンボ繋ぎ手段なので使いこなそう。
前特に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇る火力コンボパーツである。
特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)

レバーN:左右蹴り→サマーソルト

右→左の順に2連蹴り上げ→サマーソルトの2入力3段格闘。
サマーソルトは第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。

火力・補正・ダウン値も悪く、当てたその場から自分は動かないタイプでカット耐性は劣悪。
発生が早いわけでもなく、伸びはNと大差なしで基本的に使われない武装。
特殊移動を挟まずに振れるので近距離で射撃からキャンセルして当てに行く事はできる。
とはいえこれを決められる状況なら素直にBDor横特→横格などを狙った方がリターンは上。
バルカンは射撃ボタンを離して撃つのをやめた直後はキャンセルできないので、射撃ボタンを押したまま特格を押すと良い。
出し切ると敵を後方に吹き飛ばす。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特殊移動と同じ扱いで、伸びの最中ならサブ・特格へキャンセル出来る。
横特・前特よりもキャンセルタイミングが早く、すぐにキャンセルできる。
敵との距離を詰めながら慣性が乗ったサブを撃てるのも横特・前特にはない特徴。
N特→N特といった動きも可能で、実質的に伸びを2倍近くに延長する事もできなくはない。
横Nから最速で出すと右蹴りをすかして左蹴りから当てられる。しかし威力効率は悪く、ダウン属性で補正切りにもならず狙う価値は無いに等しい。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右蹴り 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン
左蹴り 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 蹴り上げ 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

レバー前後:宙返り→踏み躙り

宙返りしつつ真上に上昇する。
ブースト消費がBD1回よりも軽く、モーションの初めに誘導切りの効果がある。
誘導を切りながら高度を上げられるため横特より比較的安全に回避する事が出来るが垂直上昇しかできないため、敵に接近できる横特格の方が後の展開が有利な場合もある。

N格闘派生でN格闘前派生2段目と同様の踏みつけ攻撃が出せる。
初段の踏みつけが単発80かつ低めのダウン値に良好な補正、多少高度があれば踏みつけから横ステで格闘が入るためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも非常に強力。
生当て始動ならば300近いコンボ火力を叩き出せるため、格闘等へのカウンターとして成功した時は狙ってみよう。
赤ロック内なら空振りしても接地判定こそ無いが斜め下に急降下しつつ専用の着地モーションに移行するため回避挙動の延長としても使えると、ゲーム全体を通して見てもかなりの高性能。
F覚中かつ高度があれば出し切り非強制ダウンだが、真下に叩きつけるのは変わらなくダウン追撃ぐらいしかできないため基本的に追撃はできない物と考えて構わない。
前特格から出す場合は前派生に化けないように注意。踏みつけを狙う時は後特入力が安定。

前後特殊
N格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
踏み躙り 143(80%) 70(-10%) 6.0 5.0 ダウン

レバー横:特殊移動→サマーソルト

入力方向にサイドロールする。動作開始時に誘導切りが入る。
挙動が3種類あり、中/遠距離ではターゲットを中心に円弧を描くように横に動く。
格闘間合いに入った辺りで使用すると斜め前に移動するようになり、敵に近づく。
至近距離で使うと回り込みが強くなり、移動距離と動作時間が短くなる。

遠距離では攻撃回避、近距離では虹ステよりも燃費が良くて機敏な回り込み択となる。
ただし機体のサイズもあり、引き付けて回避すると範囲の広い射撃・格闘は引っ掛かりやすい。

N格派生で機体を斜めに傾けての2連蹴り上げ。
その場で攻撃判定を出すタイプなのでタイミングが合えば射程の短いムチのように機能して格闘を迎撃できる事もあるが、扱いづらく実用性に欠ける。
ここから攻める時は横格やBD格へのキャンセルに頼りたい、横特の時点で誘導を切られていると再誘導はしないので注意。

横特格
N派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ
85(80%) 50(-10%) 1.7 1.2 側転ダウン

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
逆手持ちでサーベル突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の連続攻撃。
初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。

蹴り上げまでのダウン値は0で、弾頭と爆風に細かくダウン値が設定されているタイプの覚醒技。
限定的ではあるが、壁際で当てると角度によっては当らない場合がある。
この手の多段射撃〆の常として、コンボ〆に組み込んでもダメージの伸びは悪い。
本機の覚醒コンボ火力が基本的にフルコンするだけで350にほぼほぼ到達するのも影の薄さを助長している。

そのため、主な用途は初段SAを活用した真正面からの相討ち攻めか、残り少ない覚醒時間で初段即覚醒技〆を狙うのに限られる。
その点で蹴り上げ~核発射で素早く行動が完結するカット耐性は意外と優秀。
F覚の格闘追従キャンセル覚醒技によるフェイントも覚えておいて損はないだろう。
覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し 87/75/75(80%) 86.25/75/75(-20%) 0 0 スタン
2段目 蹴り上げ 161/139/139(65%) 92/80/80(-15%) 縦回転ダウン
3段目 核弾頭 223/201/206(55%) 95/95/102.6(-10%) 0.09 (0.1) 炎上スタン
4段目 核爆風 296/274/298(10%) 10/10/10.8(-3%)*31 5.05 (0.17)*31 ダウン

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最終更新:2023年06月03日 13:01